暴雪如何測試游戲的平衡性
『壹』 星際爭霸2——種族平衡一覽
在新戰術不斷被開發的今天,想保持游戲完美的平衡性幾乎是不可能的。我們也知道補丁會對游戲造成一些不好的後果,這也是我一直堅持認為老版本的平衡性更好的原因。不錯,不管暴雪是有意還是無疑,星際爭霸中的平衡性雖然老了,但一直沿用至今。
我們先來看看星際爭霸,在我開始談論星際2的平衡性之前,為什麼我會說星際1平衡性是很好的?主要討論1.08b補丁,這是星際爭霸:母巢之戰最後一個平衡補丁。
那麼是否1.08b補丁出來後星際爭霸個種族就平衡了呢?看起來似乎還不如以前。如果今天我們在暴雪公布的任何一張地圖上比賽的時候,我們會覺得很不平衡。這種不平衡並沒有結束,因為暴雪在設計種族時讓各種族對地圖的依賴性很高。每個種族都有自己的特點,我們叫它種族差異性,這種差異性使得一些特定的地圖只適合特定的種族。蟲族喜歡開闊的地圖,人族喜歡氣礦多的地圖,根據個人喜好判斷第2個氣礦的重要性等等。
人們通常都會為暴雪對種族平衡性仿敗的把握感到吃驚,他怎麼能把握一個三個種族、單位和特性完全不相同的游戲的平衡性。他們不應該這樣,因為種族間最大的差異恰恰是能平衡星際爭霸的關鍵。
所以以下是我覺得平衡星際2最好的辦法:保持種族差異越大越好,並且取消種族對地圖的依賴。
那麼,第一步就單位的平衡:保證每個單位的作用都很強大,這樣的話在特定地圖上各種族要麼都強,要麼都弱。不過別想過頭了,對單位的選擇還是取決於地圖的,這樣即使有比較IMBA的單位,也可以由改變地圖來解決。
第二步就是種族的平衡:拋開地圖特性不談,如果一個種族比其他種族要強得多,就應該整體削弱這個種雹胡族,讓這個種族對地圖依賴更大。
第三步就是不斷更新比賽中的地圖,以防壓倒性戰術的產生。
我為什麼要寫這個?我並沒有很好地了解星際2的發展歷程,但從我知道的來看,一些種族的特性已經被忽視了。想想人族是怎麼突然擁有飛行單位的:人族的機動性不是很好,而這種種族特性只有通過地圖的發布來解決平衡問題。我們還留意蟲族施法者,我覺得應該鼓勵蟲族大規模部隊作戰,因為蟲族的機動性和側翼包夾戰術對地圖的要求也很高。總的來說,就目前所了解還很難判斷這些東西,但我希望暴雪能考慮下我的意見。備肆顫
『貳』 在軟體測試里,什麼叫平衡性測試
你好!
你說的平衡性測試,應該特指游戲測試!
各種職業的平衡性!
1.角色的自迅態身屬性
2.角色所能攜帶的裝備屬性
3.角色的技能
角色的自身屬性和裝備的屬性確實可以通過excel來計算統一的價值量來進行比較,但要注意技能往往很難通過價值量來比較。舉個簡單的例子,一個技能能造成的傷害為100,而一個控制技能不造成任何傷害但卻能控制對方,令其5s內不能進行操作。這個怎麼比較呢?所以說職業的平衡平衡性僅僅通過數值來評判是很難的。
我倒是覺得到游戲中去實際操作來的更准確一些。首先是同等級同等裝備下同等操作水平下的兩兩職業間的pk能力的比較,然後是群體pk下的單個職業的表現,另外還要考慮pve的均衡性。這樣豎昌肆做的話有很強的主觀性,並且由於余轎玩家間操作水平的限製造成的誤差也比較大。並且往往測試人員也很難拿捏,還是建議策劃測試聯合測試從數值和感受等多方面來考察。
『叄』 魔獸世界,為什麼暴雪設計的獵人平衡性差很多呢
"獵人能帶寵,術士也能帶,"這個想法太淺陋了。LR的BB攻擊秒傷可以上300.還有流血技能,LR的bb會疾跑,會暈技,LR的BB攻擊速度奇快,打斷法系超一流,LR的BB有天賦樹,是唯一wow中有衡或賀天賦的BB,加了天賦之後可以單挑一個dz並把他打成紅血自己才死。獸王LR的bb秒傷可以上450,無視一切減速,暈眩,昏迷效果,並且每2秒驅散一個debuff,攻擊速度神一樣的,暴擊率奇高,一個沒開盾的fs想正面放一個寒冰箭在bb的攻擊下基本不可能。獸王LR的特殊寵物更是牛,奇美拉10sCD 5s持續的50%減速簡直是境界。
「術士的寵非但比獵人的存活能力強」大錯特錯,LRbb雖然只有9000-1000的血,但是BB的護甲上萬,有50%+的物理免傷,本身咐派有70+的所有法術抗性,獸王獵的bb無視昏迷等一切效果,牛到極致。
「射擊獵人會沉默」 LR的沉默比fs的好的多,因為fs的法術反制必須是在敵人施法的情況下才能用,而且是只能沉默敵人三系技能用的一個系(如ms加血你沉默了他他就不能加血但是還是可以放暗影魔法)但是LR是全部沉沒,並且不像fs那麼被動。
「獵人能抽藍」現在LR的抽藍不是pvp用的而是PVe用的,打boss藍用不完。
「獵人雖說是3個職業中做得比較好的一個職業,但它害怕被驅散和德魯伊的變形術且現在它受到了韌性的影響。」獸王獵人完全無視掉這些法術,並且LR的恐嚇野獸這個技能是完克野D的!
最重要的一點
LR的特色在於: 沒有太遠,只有看似很近,但是你永遠打不到!
這就是LR的風箏戰術,因為LR機動性奇高,所以往往都是邊跑邊打團改,並附上一大堆減速技能,DZ。ZS等職業面對一個高端LR,就會發現,他們距離LR並不太遠,但就是永遠追不到,而且不知不覺他們的血就紅了。
wow是一個比較平衡的游戲(雖然qs在這個版本中比較腦殘)。
每個職業都有特色,只是lz沒有發現而已。
『肆』 數值策劃的什麼是游戲平衡
Sid Meier 曾經說過:「一個游戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果游戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響游戲性。一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,就說明游戲的平衡性有了問題。
幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略游戲里,如果某一種部隊的作用和費用相比過於劃算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。
游戲大富翁(Monopoly)中就有很好的游戲不平衡性的例子。在游戲的後期,玩家們總是盡量拖長呆在監獄里的時間。顯然地,玩家在游戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,游戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據游戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,游戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買「重量級」黃色、綠色或深藍色的地產。
這只是一個不平衡性的舉例說明。在游戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。
● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。
● 玩家時間的不平衡:大多數游戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。
● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高級玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證游戲平衡的重要一招。
所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。
如何達到可平衡性
游戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的准備工作是實現良好游戲平衡的關鍵。優秀的游戲設計具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將游戲調整到平衡。
一個游戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設計宗旨及對復雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在游戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。
游戲要素的模塊性
游戲要素的模塊性歸結於每個游戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個游戲要素只會改變游戲的某個方面而不是許多方面。
有一個很好的例子,說明游戲要素缺乏模塊性會造成游戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標准型的或沖擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害系數——爆炸性傷害對大型目標最有效,沖擊性傷害對小型目標最有效,而標准型傷害可用於任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害系數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設置。
更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。
因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模塊性的原因,暴雪直到游戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模塊性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦系數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。
當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。
良好的系統模塊性不僅是游戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模塊性可以使設計師針對各種特殊問題輕松進行調整,而不會影響到其它系統。
連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果游戲要素沒有根據游戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的游戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的游戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的游戲中。
較有名的多用戶網路游戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—「無盡的任務」的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程序設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程序員還帶來很多類似的游戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路游戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相沖突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與游戲的其它部分格格不入。
復雜性控制應概括為:「保持簡單、易懂」。過於復雜的游戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於復雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的「太多廚師呆在一個廚房裡」的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。復雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的游戲性的問題。尤其是,正如復雜的游戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受游戲。一個很常見的設計錯誤是為了游戲復雜化而犧牲游戲深度,那將對游戲平衡調整造成極大的困難,並造成對游戲性的困惑和費解。
除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。
首先要考慮的是讓游戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。
當然在游戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。
一旦實現最後的宏觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對游戲進行微觀調控1使游戲平衡達到完美的程度。
宏觀調控
提供一個可平衡的游戲系統顯然只是達到游戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤。許多游戲價值在整個游戲實現之後才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調控技巧校正平衡值。
宏觀調控應在微觀調開始之前結束;如果游戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調時,目的是「找到」在設計案中描述的游戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時是不可能進行游戲細節的調整。
為了瞄準核心游戲性,明確地說明核心游戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的「定錨」。舉例說明,你也許設立游戲速度的基線為「大約10分鍾長的游戲」,或者設立角色韌性的基線為「被一個危險怪獸攻擊3次是致命的」。一旦你為每個游戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據擴展游戲。
平衡性數學
一旦完成某一特定要素的宏觀調控,在有些情況下可應用平衡性數學將結果復制到類似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節,但是它對確定不同游戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個游戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。
成本效率公式說明,針對一個成分來說,
游戲威力×耐久力=效力
而且:
平方根(游戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力
游戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點數。成本代表游戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用於策略游戲和其它「戰斗」場景的是分解式方程式。「分解式」反應了戰斗場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰鬥力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其它微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。這是因為群體在小個體逐漸死去之後就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,相對有效性的公式被定為:
有效性的減損(相對於較小的個體)=
0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]
所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。
這些公式和其它「平衡性數學」對於初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完美的平衡性,除非是相當簡單的游戲系統。比如說,因為游戲規則簡單,平衡游戲Risk並不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。平衡游戲大富翁(Monopoly)是可能的,但是會比游戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對於Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別游戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多復雜性的情況下得到完美的數學平衡性,就相當於完成了博士論文。
平衡性數學用於勻稱型游戲時特具效力,如游戲魔獸爭霸(Warcraft 2)或家園(Homeworld),其中對立雙方在游戲功能上基本旗鼓相當。游戲要素越為相近,平衡性數學就越能夠勝任,因為變數不多。
微觀調控
一旦游戲已受宏觀調控,游戲的平衡必須要進入細節調校。如果游戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調控並可開始轉向微小細節。微觀調控是游戲策劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值相對於一個「全球」數值(影響許多其它的游戲要素)要少於10%,相對於一個「地方性」數值(一個單一游戲要素)則應少於30-40%。
微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模塊和預先計劃在這一階段很有效果——沒有它們,就可能做不到在一個合理時間范圍內完成游戲的平衡。
辨識較小的不平衡性
策劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試游戲,尋找一貫受惠或占優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或另一個策劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然後在游戲中測試是否會發生同樣的結果。
如果策劃用第一種方法,只是尋找占優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產生的實際原因是很重要的,並確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,並嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助於理解問題。基本上越是了解不平衡性的類型及特徵就越能夠調整它。
近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及統計數據。游戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款游戲及斗爭陰影(Strifeshadow)都受益於這個技巧。有時這些統計數據具開導性,有時也極具誤導性。
對所有的數據都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉游戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過於成熟的測試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點相比顯得不那麼緊迫。Ethermoon娛樂公司在游戲斗爭陰影里應用的一個極為有效的技巧就是誇大在beta階段的補丁中的游戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續「抵抗」新的變化。
發現不平衡性的第二個方法有時被稱為「追逐不平衡性」,也就是一個假定的情景被定義後,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的沖鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應受到重創。如果在實際的游戲中,一個坦克部隊的沖鋒可完全殲滅一個輕型車隊並可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過於強大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不平衡性問題。游戲往往不按照策劃所願望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多人游戲中,一個「地區性」平衡價值的微小變化就可以造成游戲的平衡與不平衡。
要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在游戲早期所設置的游戲要素,往往比後期的游戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期游戲要素的不平衡性會影響在它之後設置的所有東西,而後期游戲要素能夠製造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前先做好游戲的宏觀調控,也有必要先平衡早期的游戲因素。
修整較小的不平衡性
一旦辨識並證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果游戲已被設計為容易調整! 一個非常可調的游戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其它游戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。
校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級游戲的時候。一個過於強大的游戲要素容易使其它要素失去效力,而一個過於無力的游戲要素則會被忽略而毫無效果。
還很重要的一點是細調時不要影響到其它的游戲數值,譬如,在角色扮演游戲里考慮一個叫做「火球」的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或將火球降級。很明顯你應該做的是選擇「地方性」的解決方法,在細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,游戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的沖擊力,嘗試使用專門解決問題而不影響其它游戲要素的方法。
最後,避免「過度解決」不平衡性。當策劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決一個特定問題時就會產生「過度解決」的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你應用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。「過度解決」也有可能因意外地影響其他游戲要素而帶來麻煩。
總結
開發游戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大沖擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的游戲性,從根本上貫徹游戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高質量的游戲平衡,並且避免beta測試拖得太久。多人游戲日漸受到青睞,游戲平衡應盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人游戲都因為平庸的游戲平衡而黯然失色。
2、數值策劃必須掌握的能力
1、EXCEL,要會熟練的運用EXCEL,要精通EXCEL 裡面各種數值計算函數,因為數值策劃需要處理的數據量和需要建立的模型都能夠在EXCEL裡面得到解決。
2、一定要會VBa。
3、要有系統的意識。數值是為系統服務的,好的系統加上健康的數值才能夠發揮游戲的特點。
『伍』 為什麼世界上不平衡的游戲那麼多,只有暴雪因為平衡性
最經典的RTS平衡性就是星際1的1.08版本了,不過當時暴雪的策略不一樣,當時的暴雪積極在玩家社區里聽取討論,並且依靠地圖特缺芹性保證游戲相對平衡,伏宏畢而非現在走入誤區的「誰強削弱誰」,至少現在暴雪把路走歪了,什麼時候能夠回歸,誰絕茄也不知道。
『陸』 如何評價暴雪對游戲內容的平衡性
暴雪出品,必屬精品。這句話想必每個玩游戲的人都知道,號稱著十年磨一劍的暴雪公司總是一次又一次給我們帶來驚喜,讓我們心甘情願的買下他的游戲。我覺得主要有兩個原因,第一是暴雪公司的品牌效果,1991年,三名美國畢業生因為一個巧合的計算機密碼JOE而相識相交,畢業後三人共同創建了Silicon&Synapse公司,這也就昌寬鋒是暴雪公司的雛形,到今年已經有著26年的歷史了。
暴雪是一家傳奇性的游戲公司,他的榮譽和高度處於世界的一流位置,不因為別的,就因為他的游戲好,就因為他是暴雪。
『柒』 星際爭霸1平衡性是怎樣做到的
其實一開始游戲就不平衡,到現春鍵在也並不完全平衡,根據許多地圖就可以看出不平衡性
比如BIG GAME,神族無敵,3V3情況下,3家神族幾乎無懈可擊,一開始出來3BG狂做XX集中兵力猛沖,瞬時把3家退掉,轉型也快防禦也胡笑容易,你怎麼打?
BIG GAME上,神族打大後期,前期,中期優勢都非常突出,礦多,資源豐富,可以源源不斷拼消耗,科技轉性快,擴張快,地圖離的進,偷襲,塊攻,神族占的優勢都最大的,所以依然有不平衡性
在比如島礦,ZERG弱勢非常明顯,只要打這個圖,大家都會想到,大後期不用談褲森含,神族幾乎無敵,尤其航母成型,放手上炮台對空對地不曉得省多少事,幾個電兵一放,更讓你無懈可擊。如果不是後來 的老包把空頭玩刷的淋漓盡致,一堆機器人速空頭,地毯式空隙無視你的閃電。
而Z,這個地圖最厲害的對空兵種大頭,消耗資源太大,做出來速度太慢,飛龍,被人家白球,防空,機器人,對空群傷飛機完克……明顯的不平衡性,因此有人說,島礦,就是人神之爭,蟲族就是被虐走走過場而已。
在說LUNA,LOST這些地圖吧,Z的包夾被IPX發揮的淋漓盡致,如果不是後來的一些新人,MIND,FLASH改變以往老打法的一些思路,不知道人族被虐成什麼樣子呢……
火兵虐待IPX哪個圖你也看見了,地圖明顯存在不平衡性,Z後期碰到T龜縮流,吃礦,打防守反擊,你輸的會沒脾氣,任憑你出盡絕招,地形上的優勢,使你的兵力無法發揮最大華攻擊效果……
所以說平衡性,不可能完全存在的。現在為了做到平衡性,基本不開島礦圖的。你看韓國以及國內,基本不開島礦,Z的死穴圖。後期基本沒戲。
『捌』 寫在新版本競技場之前談競技場平衡性
大家好,真的有很久沒有和大家見面了。至於這段時間沒寫東西的原因,一是因為最近真的是比較忙,二是最近狀態也不是很好,以致於也不知道該寫點什麼。這次趁著新版本快要出來的時機,我來和大家總結一下卡拉贊版本的競技場並且展望一下即將到來的新版本,並且說說我對於新版本的一些展望。
首先我們先回顧一下卡拉贊版本,對於競技場而言這個版本可以說是災難性的。很多人都表示卡拉贊版本的競技場是爐石到現在最垃圾的一個版本。而這所謂的垃圾,我想主要是體現在平衡性和游戲體驗上,在卡拉贊版本中這兩點無疑都做的非常的不好。
我們先說一下游戲的平衡性,卡拉贊時期的爐石競技場又被人稱為「火門傳說·法師英雄傳」。沒錯,給原本就在競技場中處於統治地位的法師再加上一張bug級別的白卡,這已經是一件讓人不可思議的事情了,更別說這張卡還因為新版本的buff而出現幾率更高。於是乎,在那個時候盒子上的統計競技場中法師的選取率已經驚人的接近31%。也許看上去31%這個數字並不高,但是要知道在競技場這個3選一的職業選擇機制下,我們能選到某一特定職業的概率也不過是33.33%而已。也就是說,當使用盒子的玩家在競技場職業選擇中出現法師的時候,有90%以上的人都選擇了法師。可以想像如果競技場可以自由選擇職業那將是一個什麼樣的感人場景。另外我們從那些主播素材中也能夠看到,雖然我一般不會去看那些打素材的主播,但是在我印象中所謂的素材應該是各個職業都有的吧。而現在呢,幾乎千篇一律的都是什麼6門,7門,8門9門法,或者是加上王子的6橙6門,7橙7門。想想連素材是千篇一律的法師的時候,這個游戲是有多可悲。
關於火門的問題我也不想再說太多,卡拉贊除了火門之外最讓人感到不爽的應該就是那兩張龍系列的卡牌了吧。這兩張卡的共同特點就是:卡手,不穩定,但上限極高。我們先來說說史學家吧,如果以前有人和我說打競技場要防死亡之翼,我一定認為那人腦子有毛病。但是如果你上過月這樣和我說,那麼我會認為這很有道理。當你日常被對面死亡之翼翻盤,你就不得不相信,一旦對面扔出史學家並成功發現一張牌以後,我們就有必要一直盯著這張牌。如果它一直沒有被打出來的話,我們很有必要相信對面拿的就是一張死亡之翼。但是實際上,如果沒有選到足夠多的龍(4張以上),這張卡非常容易在手裡卡很久的。而且說實話這張牌拿到死亡之翼的概率也並不如我們想像的那麼高,大概六七次才能發現到一次。當然我並不是說史學家的意義只在於發現死亡之翼,問題是當我們手牌很多的時候,我們為什麼要虧節奏去發現一張很久以後我們才能使用的卡牌。而當我們手牌很少,需要補牌的時候,我們又如何保證這張牌的觸發呢?
同樣的,書卷龍也面臨著同樣的問題。如果說能夠在6-7費時候准時上場,不說吃對面一個鬧鬧,只要能吃到一個35或者34隨從,在節奏上就已經非常的賺了。但是這張牌一樣面臨著卡梅隆的情況,而這還不是最難受的。當對面一直沒有出合適的3攻隨從讓你吃,而使得你的手上一下兩張牌都被卡住。這就使得我們幾乎不可能說等著去用它去吃一個合適的單位,也就是說這張牌所需要的運氣成分不低,不僅僅需要在6費時候我們手中有另外一條龍,還需要對面正好配合我們出爛塌枝一個3攻以下又不太小的隨從。而當這張牌在對面使用的時候,卻能夠經常性的逆轉局面。而且這樣的情況我們也很難去防,總不能一到6費就不下那些4,5費的3攻隨從吧。我曾經考慮過在選牌時候優先選擇454而不是435隨從,也試過後手5費時候盡量不下鬧鬧這樣的3攻隨從。但是很多時候真的可以說是防不勝防。
這時候可能有人會說,你一面說這些卡難防,一面又說他們卡手,這不是正說明了高風險高回報么,這有什麼好抱怨的。首先它們確實是影響了大部分玩家的游戲體驗,其次,這樣的卡牌我並不無腦排斥,但是作為版本卡頻繁的在選牌時候出現在飢敏我們面前,這就讓玩家連想不選都不行了。事實證明,當卡拉贊buff退去之後,這樣的煩惱也就同時煙消雲散了。
也許確實是對於競技場的抱怨太多,暴雪終於破天荒的做出了針對於競技場的調整。在這些時間中暴雪做了兩件事情,一是在競技場加入了大量的禁卡。通過將強勢職業的強力單卡禁掉以及禁掉劣等職業的垃圾卡,以此來進行職業間的平衡,這次調整的效果可以說是非常的明顯。第衫沖二則是在新版本還未出來之時,提前結束了卡拉贊版本的新卡buff。這兩步調整做出之後,競技場終於慢慢的恢復平衡,但是暴雪並不應該滿足於現狀,雖然說比起卡拉贊版本來說,現在競技場的平衡性已經好了很多。但是嚴格來說,現在各個職業的強度仍然存在著不平衡的地方。我將現在競技場中最想要選擇和最不願意選擇的三個職業做了兩個投票放在喵星人群里,得到了這樣的投票結果:
可以看到現在競技場中的趨勢仍然是法,賊過強,牧師過弱的情況。基本上所有的人在優先選擇職業這里都做出了賊法X的選擇,而在最不願意選擇的職業當中,牧師的票則遠遠高於其他職業。我們基本上可以得到這樣的結論,現在的競技場中,賊法仍然過強,而牧師則需要大幅度增強。
我們不能指望暴雪針對競技場的情況來做一個擴展包的更新,畢竟暴雪的更新更多地還是為構築服務。並且聽說這次拓展包為了能夠讓控制卡組更強勢,特別邀請了燒繩哥去暴雪總部協助設計。然而並沒有聽說過暴雪有任何想要下決心去平衡競技場的新聞,確實暴雪最近做了很多,但是似乎還不夠。也許並不是暴雪不願意去做,而是那些設計卡牌的人競技場水平尚顯不足。別的人我就不說了,就看了BB選了一次牌以後這里只希望暴雪在調整天梯的同時,能夠盡可能的兼顧到競技場的情況。
對於新版本中競技場平衡性的調整,影響最大的無疑就是新卡的加入,以及同時帶來的新卡buff。二是對禁卡表進行一定的增減,這一部分對於賊法來說,還有很大的空間。但是對於那些劣勢職業來說,第一輪的禁卡已經基本上將能禁的卡都禁的差不多了,之後再想增加禁卡難度很大,效果也不會像第一次一樣明顯。除了這兩點,當然暴雪還可以認為的提升或降低某些職業強卡的概率,以此來調整競技場的平衡性。但是最後這個方法總讓人覺得太過刻意,而且實際操作起來也比較麻煩,不知道暴雪會不會去考慮這樣的一種方式。接下來我將對各個職業新版本進行一個展望,當然這些只是我個人的一些對於平衡競技場的一些想法,等到新版本出來時候,我們可以再來回顧一下,看看暴雪是否也是同樣的思路來處理競技場的平衡。
法師無疑還是目前版本中競技場最強勢的職業,但是鑒於其在天梯中不溫不火的現狀來看,讓暴雪完全不給法師加入實用卡也不太可能。但是真的千萬不能再給法師超模的高費二合一卡牌了,無面召喚者和火門就是最典型的例子。理想的狀態是暴雪這次拓展包將更多的側重點放在增強冰法類的控制型法師以及奧秘combo的組合技法師,而這些都很難在競技場中形成完整體系。再加上新版本之後將火門加入禁卡列表,法師的強度應該就能夠恢復到一個讓所有人都能夠接受的地步。想對於對法師的削弱,我覺得還是應該從增強其他職業對法師的剋制能力上入手會更加好一些。
不得不說盜賊現在仍然有著不少的粉絲,但是禁卡對於盜賊的影響似乎比我們想像中要大一些。最近的賊給人的感覺便是兩級分化的趨勢越來越明顯。賊似乎仍然比較容易打到12勝,但是非常崩的情況也是時有發生。不過考慮到下個版本可能的海盜主題,以及目前賊在天梯中的地位,賊還是有很大可能拿到不少優質單卡的。特別是賊現在在競技場中的特點便是前中期節奏特別好,而海盜的加入無疑會進一步的對此進行加強。鑒於此盜賊的禁卡列表還需要進一步的增加才能夠保持平衡。伍妹一直表示盜賊應該禁掉悶棍,但是我認為這樣對於盜賊的打擊似乎太大了,我的建議是將黑鐵潛藏者ban掉。雖然說從評分上來看潛藏者無疑要比悶棍更加優秀,但是禁掉一張蘭卡的影響還是會小很多。並且賊打法師並不需要這張卡,去掉這張卡以後僅僅是影響賊在對抗一些像騎,術這樣的鋪廠之一的勝率。
騎士,聖光雙廢之一。也許在很多人眼裡騎士在競技場中還是一個強勢的職業,但是可以說在卡拉贊版本出來之後騎士就已經體現出頹勢,禁卡系統出來之後騎士甚至可以說是急速下墜,幾乎可以與牧師齊平。雖然在卡拉贊buff取消之後騎士得到一點點小小的回升,但我仍然認為騎士現在處於一個需要增強的地步。說實話在經過了護盾機器人,動員那樣的版本之後,暴雪應該不會在騎士身上犯同樣的錯誤,所以我不認為騎士的新卡能夠對騎士的競技場地位有明顯的改善。要增強騎士最好最直接的手段就是ban掉一些垃圾卡牌。如果考慮ban白卡可能提升太大的話,可以先ban掉幾張藍卡。建議ban卡:亡者歸來,受祝福的勇士,鈷制衛士。
薩滿目前來說在競技場中的強度適中,但是對於薩滿來說,現在最大的問題其實是天梯上過於強勢。我相信新版本中薩滿不會再有什麼特別好的卡牌了。薩滿目前來說在競技場中沒有明顯的弱點,即使沒有什麼新卡的補充,應該也能夠在新版本中保持一個中游的位置,只要暴雪不要出一大堆坑卡就好。
德魯伊在卡拉贊buff消失之前,強度直逼賊法,但是在卡拉贊之後的表現又回到T2集團之中。這是因為德魯伊最大的問題就是缺少一個爆點,也就是說擁有迅速改變場面能力的單卡。而某種程度上來說,展覽館守衛和月光林地傳送門都能做到這一點。現在德魯伊同樣在天梯中處於統治地位,但是考慮到卡拉贊暴雪強推一波野獸德卻並未成功來看,不排除暴雪會在新版本中繼續對德魯伊的野獸體系作進一步的增強。而野獸流正好是現在德魯伊在競技場中最好的組牌思路,如果暴雪真的這樣想的話,那麼德魯伊在下個版本的競技場中還是很有期待的。
獵人可以說在這個版本中是真的崛起了,在一些垃圾卡被禁掉之後獵人幾乎每一把都能夠選到一套比較有強度的卡組,再加上獵人對於法師的剋制,現在的環境應該說獵人的優先順序是比較高的。在最近的兩個版本中,暴雪給獵人增加了不少中低費的野獸,尤其是亡語野獸,這使得獵人現在很容易保持場上有野獸的狀態。但是現在獵人能夠配合野獸的牌感覺還是太少,真正穩定的只有馴獸師一個。如果下個版本中暴雪能夠再給獵人一張這樣的卡牌的話,相信獵人的強度是非常值得期待的。而獵人的強勢能夠很大程度下制約法師,我想這是我們大家都非常願意見到的吧。
術士在禁卡之後,特別是卡拉贊buff取消之後,真的很容易選到很多不錯的牌,但是實際用起來的效果嘛,至少我覺得挺一般的。在喵星人群裡面也是一半術士吹,一半術士黑。考慮到暴雪對於術士的一貫態度,我認為這次拓展包中術士應該不會獲得什麼太強的單卡,如果有也應該是偏向控制類使用的。而這應該不會對競技場中的術士有著太大的幫助,而新卡還會有一定的buff加成,所以我對於術士新版本的前景並不樂觀。
戰士又是一個天梯中過於強勢的職業,而且對於戰士感覺無論加入什麼卡牌,戰士都能很好的放入構築的套牌中然後強度又提升一級,所以我想這個版本暴雪會比較謹慎的去設計戰士的套牌。這對於戰士下個版本的強度也將會有一定的影響。但是我們也能夠看到一些比較好的例子,那就是在loe版本,給戰士增加了兩張競技場中極好的卡牌,而這兩張牌在構築中則幾乎無人問津。毫無疑問現在戰士的強度是低於競技場平均水平的,如果說暴雪能夠再新版本中加入一些類似於黑曜石這樣的白色品質的有極高強度的高費用大哥給戰士的話,那麼戰士下個版本在競技場中的表現還是非常值得期待的。
我沒有對之前的版本做一個統計,所以我並不知道之前是否存在某個職業在競技場和天梯中雙料墊底。但是我們很明確的知道現階段的牧師就處於這樣一個非常尷尬的地位。首先我要說的是我並不是一個畏懼在競技場中使用牧師的玩家,但是這並不妨礙我認為現在牧師是競技場中最弱的職業。當我對牧師了解的越多,我也就越清楚牧師的弱點在哪裡,也許我們能夠使用牧師在競技場中獲得一些不錯的成績,但這裡面都存在著大多數玩家根本不了解牧師的原因在裡面。由於在天梯和競技場牧師都極為的弱勢,所以暴雪在增強牧師的時候真的不用做任何的保留。無論是優質的戰場隨從,單解,aoe還是buff法術,但凡能夠想到好用的卡牌都可以給牧師來上一張。雖然一個版本的提升很難起到質的變化,但是至少先讓我們看到暴雪的誠意是吧,而不是那些坑爹的凈化術。下個版本的牧師肯定是達不到競技場前列的位置,具體能不能用還是需要結合競技場中的環境來考慮。
競技場中職業的平衡性,我想是競技場中最重要的東西了。如果說讓我一直在競技場中玩同一個職業,我想我真的是堅持不了多久,但是很多時候為了勝率的考慮我們又不得不這樣。好在暴雪已經有了改進這方面的動作了,這幾個月看來,暴雪對於競技場是越來越重視,這對於競技場愛好者而言無疑是一個天大的好消息,我們現在也就只需要耐心的等待。我也會在新版本出來之前將我的競技場水平以及寫作水平恢復到我巔峰時候的狀態,希望在新版本之後我能夠回到年初那樣的更新狀態。最後謝謝大家一直以來的支持。
『玖』 關於網路游戲
最附和樓主要求的最好玩的竟然沒人回答,既然這樣,我就回答了,當然是……冒險島ONLINE!!!
冒險島:
冒險島是一款現代卡通2D橫版卷軸類網游,由韓國著名游戲廠家開發,國際通用名為《MalpeStory》。《MalpeStory》在中國,目前由盛大網路代理,取名為《冒險島》。官方網站:http://mxd.sdo.com/
背景故事
在彩虹島上有一個美麗的蘑菇村,村民安居樂業。其中有四種職業戰士、魔法師、弓箭手、飛俠特別受到別人的尊敬。每年這四個職業的優秀代表要到一個叫金銀島的地方打獵並展示精湛的技藝。這一年,村裡的兩個小夥子小強和小乖偷偷溜上了去金銀島的船。他們一路跟隨戰士、魔法師、弓箭手、飛俠組成的冒險小組。
這天,冒險小組要完成最後一個任務-挑戰史前巨獸蝙蝠魔,蝙蝠魔是一種蝙蝠的變異並且學會了魔法。小強和小乖尾隨冒險小組進入地下迷宮,蝙蝠魔巨大的身影出現了,冒險小組的成員使用各自的絕技對蝙蝠魔展開圍攻,蝙蝠魔漸漸支持不住。就在蝙蝠魔准備逃跑的時候發現了小強和小乖,一把抓住他們倆飛走了。消息傳到彩虹島,為了找到小強和小乖的下落許多人趕到金銀島展開了大規模的搜救。
游戲特點:
每個人都有自己的生活方式,而要活得瀟灑,則是一門藝術。守護家園的勇猛戰士、具有神秘力量的酷炫魔法師、深山從林中打獵為生的帥氣弓箭手、過著隱居生活使用特技的靈巧飛俠……《冒險島Online》的世界為你提供各種新鮮的生活選擇,讓你過得瀟灑,活得藝術!
在《冒險島Online》里,戰斗和打獵並不是生活的全部。找一好歷信個時間,找一份心情,去全然陌生的世界,體驗迷一般的探險;變作驕傲的孔雀,穿上華麗的衣裳,戴上珍貴的飾品,打動你喜歡的人;廣交朋友,結識天下英豪,一同加入各種小游戲……點點滴滴,生活多姿多彩。
如果你對爛舉殘酷的戰爭和激烈的競爭感到厭倦的話,那麼找個恬靜的山村建造自己的家園吧,偶爾親切地招待來自遠方的客人或是走訪天涯海角的冒險家,不也是生活的一件樂事嗎?
新概念卷軸式網游:
世界首款2D橫版卷軸式網路游戲——《冒險島Online》是盛大網路繼引進泡泡堂後又一款超人氣家庭休閑網游。整個游戲畫面以2D平面展開,採用了與其他Q版2D游戲不同的橫向卷軸的移動方式。游戲場景高低落差的設計,整個畫面分前景(玩家活動區)、靜止背景、活動景物3個層次的設計,既別出心裁又給人一種很真實的感受。
多樣而有趣的地圖:
充滿童話風味的畫面,配上清新動聽的音樂,色彩鮮明柔和搭配,給人一種超越現實,實現夢想的全新感受。《冒險島Online》擁有著中世紀氣息的村莊和草原、狂野的原始部落和濃密的高原山區、還有那神秘的魔法森林等等,構成了一系列的游戲挑戰地圖,每種地圖還包含了不同的場景如森林、海盜船、沼澤、山區、海邊度假區、雪域等,讓人有一種身臨冒險夢境的感覺。
清新的音樂效果:
游戲背景選擇了清新的音樂,優美的音樂和每一個背景緊密結合,再一次把我們帶入另一個聽覺的童話世界。如果那您閉著眼去體會的話,《冒險島 Online》的音樂會把你引入那種漂浮在空中,白雲在您耳畔飄過;帶入海中,魚兒在您身旁游過的境界……那種感覺是多麼的奇妙。雖然為了練級要去打怪,但是《冒險島Online》的打鬥音效也是輕松愉快的節奏,給你完完全全的身心享受。
簡單的游戲操作界面:
《冒險島Online》的操作非常簡便,沒有視角的變化,上手十分容易。完全通過鍵盤的幾個按鍵,控制人物的攀爬、跳躍、行走、攻擊怪物、揀取戰利品。其中鍵盤的基本操作有:Ctrl-攻擊,Alt-跳躍,四個方向鍵(←→↑↓)移動方向,↑↓-在樓梯/繩子等處上下攀爬移動,↓—在平地使人物做趴下動作,Z-撿物品,W-大地圖,M-小地圖,E-裝備欄,K-技能欄,I-物品欄(有5頁,分別為5類不同的物品),S-人友輪物狀態欄,F1-F7-表情快捷鍵;物品,技能以及寵物快捷鍵:Shift, Insert, Home, Page Up, Delete, End, Page Down,右邊Shift。看完之後相信你已經能想像出入該如何操作了。任何年齡段的您,都能體驗到這款2D橫版卷軸式網游戲所帶來的無窮樂趣!
個性化的角色設置:
游戲中加入了風靡已久的AVATAR變裝系統,使玩家裝扮角色的自由度大大增加,可以隨心所欲的裝扮自己想像中的角色人物。當您在創建角色時除了男女性別區別,每個角色還有眼睛(3種),發型(3種:平頭、長發、中分),武器(3種,職業還有區別),褲子(2種:藍色,褐色),鞋子(4種:紅、黃、藍、黑)和飾品等的精彩組合,讓您一開始就與眾不同,並且裝束能夠完整地呈現在游戲畫面中,即使小小的飾品玩家也可以清晰地看到。當您成為一名勇敢的戰士或者是一名射手時,您就可以穿上職業裝。每種職業的服裝在造型、顏色都不同,相同的職業也可以選擇你所喜歡的外套、褲子、耳環、鞋子,根據玩家的喜好可以創造出數十萬種人物造型。如果您覺得還不滿意,還可以通過美容美發等專業的技術手段,徹底改變角色的外貌,讓你成為游戲中獨一無二的主角!
豐富多彩的任務體系:
對於新手來說,新手任務對於熟悉游戲,積累最初的資本是很有幫助的。該款游戲的新手任務系統真正從玩家的角度出發,細致耐心的說明和有趣的測試讓每個新加入的玩家很快熟悉游戲。對於高級別的玩家來說,每個層次都有對應的任務和獎勵。讓您在和怪物的戰斗中,還有令人驚喜的意外收獲。游戲中特別設計了只有團隊才能完成的人,隊長和隊員各司其職通力合作,才有可能一路過關到達最後的終點。當然,完成團隊任務後的獎勵可是很豐富的哦。
完美的職業組合:
游戲中有戰士,魔法師,弓箭手和飛俠4種基本職業,隨著職業的提升,共有4次轉職(30級第二次,70級第三次,120級第四次),最多有30種以上職業出現。每種職業擁有著各自獨特的造型。
戰士是近距離作戰的王者。他們擁有令人生畏的攻擊力、優秀的防禦能力和堅韌的意志。他們擅長使用身邊的一切物品作為自己進攻的武器,在冒險中總是沖在最前面,不僅作戰勇猛還為同伴抵擋攻擊。
能力值「力量」是戰士攻擊力的關鍵
戰士轉職的地點在勇士部落,要求等級10級,力量35!
魔法師是懂得運用頭腦的人,整日里苦思冥想尋求領悟之道,他們大部分時間都在聚集天地間的自然之力,並嘗試將這種力量運用得更加純熟。他們精通五行之術,深諳天地靈異之道。不過與他們強大的智慧比較,他們肉體卻顯得過於脆弱.
能力值「智力」是魔法師魔法攻擊力的關鍵
魔法師轉職的地方是魔法密林,要求等級8級,智力20!
弓箭手是力量和智慧均衡的一種職業。他們不僅要有強壯的體魄,因為需要跋山涉水千里追尋怪物的蹤跡;還要有聰明的頭腦,才能知道如何一擊擊中,讓怪物無還手之力。他們眼疾手快,搭弓放箭只在彈指之間。他們開朗、健談是冒險途中的好伴侶。
能力值「敏捷」是弓箭手發展的關鍵
弓箭手轉職的地方是射手村,要求等級10級,敏捷25!
飛俠是四中職業中最講究靈巧的職業,所以他們都是緊身短打手拿短刀利刃。從選擇職業開始,導師就會要求練習輕身提縱,飛檐走壁。暗器和飛標是他們拿手好戲,夜色沉沉是他們行動的好時候。他們來無影去無蹤,仗義出手卻又消失於茫茫夜色之中。
能力值「運氣」是飛俠發展的關鍵
飛俠轉職的地方是廢棄都市,要求等級10級,敏捷25!
完善的職業劃分,可以滿足玩家們的各種需求。練完所有的職業便可以體會到不同職業的個性化服飾以及魔法技能的魅力。
游戲平衡性的設定:
游戲中盡管職業眾多,但是屬性點分配卻非常自由。受轉職的影響,每種職業轉職除受等級限制外,還受一定的屬性限制。玩家在創建角色時,是通過丟骰子的方式選擇玩家的初始屬性點。
創建人物隨機丟出的數值:
人物的能力值:Str(力量值,影響各職業物理攻擊力),Dex(敏捷值,影響弓箭手攻擊力的主要因素,部分影響戰士/飛俠的攻擊力;影響迴避和命中),Int(智力值,影響魔法攻擊力),Luk(運氣值,影響飛俠攻擊力的主要因素;影響迴避、手技;影響一些隨機的東西,如暴擊等)。初始丟出骰子的點數情況可能性很多,例如:(6 9 4 6;6 6 7 6;6 9 5 5;5 6 6 8;5 7 6 7等),但總和均為25。就使玩家創建角色時的初始屬性點有了極大的任意性,玩家可以通過多丟幾次骰子,直到符合要求為止。各種職業的不同特點是互補的,而且屬性點的添加非常自由,這使游戲的平衡性比較穩定,而且游戲升級所需經的驗值較低(LV1-15,LV2-34,LV3-57……LV10-1716),玩家升級相對輕松愜意。
不同頻道之間可以共享人物信息。(每個伺服器共有10個頻道,其中6線為「新手」頻道,未轉職的新手只能在6線活動)
絢麗的魔法技能系統:
《冒險島Online》保持了網游絢麗的魔法系統,同時保證了魔法的絢麗與清新的背景相協調。眾多的職業造就了更多的魔法技能,從攻擊到治療都有一套完美的法術供玩家使用。
簡便的表情系統:
隨著當今玩家要求的增高,表情系統成為當前游戲中必不可少的一個重要環節。《冒險島Online》也不例外,F1-F7的表情快捷鍵包括了喜怒哀樂等7種表情。
物品獲得及交易系統:
《冒險島Online》從衣服,鞋子以及武器等大部分游戲中會出現的物品都可以輕松的從怪物以及任何城市的商店中獲得,而且玩家之間還可以進行交易。
NPC的設置:
每個新手在出生地都會得到NPC的幫助,獲取信息或者道具。玩家可以在特定的地圖上找到NPC接受任務,在任務中可能還需要NPC的幫助。每種職業都會有相應的職業導師給予幫助,還有一些是商店的NPC:如葯店、武器點等。
有趣而獨特的道具:
除了通常網路游戲中都會出現的道具物品外,還准備了各種奇特而怪異的道具物品,來充當武器和衣裳,讓你體驗到別有風味的游戲樂趣。
貼心的聊天系統:
再也不用擔心玩家的惡意刷屏會打攪你和朋友之間的聊天。游戲中除了其他游戲都有的公共聊天、私聊等功能,還為您和您的朋友設計了只屬於你們的空間,再也沒有人會打擾你們了。
游戲特有的兩大娛樂系統:
寵物系統和迷你小游戲,讓您在游戲中享受更多增值樂趣。如果您特別喜歡小動物,可以在游戲中養一隻屬於您的寵物。您可以和它說話、游戲,通過和寵物不斷的交流和溝通,你們之間的親密度就會上升,到一定時候寵物就能根據您的話做出相應的動作。
如果您想換一種游戲方式,可以到娛樂中心去。那裡提供了豐富多彩的內置小游戲,如俄羅斯方塊,花圖等,可以單人玩也可以和朋友一起玩,還可以和游戲中的NPC較量較量,感覺很不錯吧!