擊倒一切小游戲如何自創地圖
① 找一款策略塔防小游戲,怪物從右側出,可以用弓箭,散彈槍,狙等,還有酒館可以招募,武器可以升級
策略塔防小游戲3WMM有塔防合集和策略合集的,建議你下載3WMM小游戲盒子,進入他的游戲頁面就能下載哦,這種類型的游戲我見過,但是沒遇到你說的酒館招募。
② 求小游戲金庸群俠傳3的全攻略
拜師!
金庸三全門派加入條件
少林:
頭兩天在牛家村會看見個光頭,直接點了,選加入
武當:
第二天{時間不怎麼確定}去破廟,隨即看到山賊在分臟,上前發揮蒙面超人精神,打贏以後山賊逃跑{你打死了他們當家},然後第四天在村莊看到山賊大軍進攻,上前被秒殺,俞蓮舟出現,入武當
華山:
第三天或是第四天,在破廟隨即觸發時間,木高峰虐待林鎮南,同樣上前阻止,令狐沖出現,接下來的選項全部選第一個,入華山
全真:
第一或第二天{建議打獵一次就回村看看},在村裡觸發官差調戲女子的事件,上前繼續被秒殺,丘處機出現,醒來後去樹林找他,選擇加入{千萬別做其他事情}
古墓:
全真教第三個月的比武輸給弟子,受到辱罵以後離開,古墓門口看見神鵰經典場面,接下來的選項自己看就知道了,入古墓 。
{這個悟性和福緣一定要高才行。而且這個還有隨即性,所以進全真後3月前請存檔}
古墓密道的走法
1>西 東 南 北 東 西 東
2>東 東 西 北 東 西 北 江湖武學:
神龍心法:很土的名字把,不知道有沒有記錯,神仙那裡的任務,隱藏商人買到
化骨綿掌:打贏神仙
八荒六和:打贏神仙{真沒技術含量........}
柴刀十八路;給柴夫一些柴就能學會
修羅刀法;放走兩次強盜
北冥和凌波:收段譽的時候拼RP把
降龍十八掌:打贏喬峰就會
胡家刀:胡斐居打贏胡斐,加他以後殺閻基
南山掌法:下方樹林幫助游坦之後獲得
苗家劍:收程靈素後打苗人鳳
彈指神通+玉簫劍法:打敗李莫愁後黃葯師贈送
六脈神劍:攻天龍
易筋經:另一種拿法,攻少林
七傷拳:攻崆峒
青字九打:暗器,給獵人一定量的蛇膽
小無相功:具體參考虛竹= =
五毒:幫助李莫愁打黃葯師......
落英神劍掌or蘭花拂穴手:幫黃葯師打歐陽鋒後贈送
段式心法or密宗心法or峨眉九陽功:神秘商人處買
獅子or吸星:梅庄友情贈送
太玄神功:臘八粥任務
乾坤大挪移:攻明教
太極勁.易筋經.神木鼎:分別對武當.少林.星宿
紫霞.先天.葵花:對應華山.全真.日月神教
神照經:幫助狄雲後獲得
斗轉星移:收慕容復
少林派武功
少林:少林長拳:入門武功
羅漢拳:少林長拳練到8級去找師傅要
般若掌:羅漢拳練到8級(9?)去找師傅要
少林身法:隨羅漢拳贈品.......
一葦渡江:羅漢堂畢業證書
大力金剛掌:達摩堂初級武功
須彌山神掌:跟師傅說完話莫名其妙給了
大力金剛指:大力金剛掌9級學會
拈花:我又跳對話了........莫名其妙和師傅說完就學會了
龍爪手:打贏達摩堂首座
易筋經:我告訴你這個東西純粹是用來忽悠你的,你那個時候能過銅人港你不是作弊就是超人
少林九陽:打贏羅漢堂首座(不是切磋,是挑戰)
武當派武功:
長拳:入門武功
震山鐵掌:長拳的進階
綿掌:俠義到一定程度以後可學習
繞指柔劍:基本劍法7級學會
神門十三:繞指柔劍9級,俠義20
玄虛刀法:兩種劍法8級以上
武當九陽:俠義30張三豐送
純陽無極功:俠義50左右張三豐送
太極勁:同上
華山派武功:
華山:華山長拳:入門
華山劍法:二級武功{長拳8級}
太岳:華山的進階{華山8級}
寧氏劍:給岳夫人一定量的食材以後學會{感謝樓下補充}
華山劍:狂風:去後山木屋找穆人清,拜他為師{有BUG,可以一邊學氣一邊學劍}
奪命:狂風10級找穆人清
漫天花雨:奪命10級找穆人清,需要暗器40
神行百變:似乎是漫天學完以後再去找穆人清
獨孤:不知道要歸劍還是氣,太岳10以後找令狐沖,提示你去思過崖
全真派武功
全真心法:入門贈品
全真劍法:5級心法後學會{如果你罵了師傅是個豬頭那麼他只教心法}
金雁功:全真第四個選項選趙志敬,找師兄學
三花掌:全真劍10級以後和師傅要= ={需要好感度}
重陽神掌:6月教內比武會完勝
先天功:9月教內大會完勝
補充:3小時通關秘籍
屬性選高悟性的 至少不低於80 其他的屬性目前版本沒撒作用 先開始在村子裡等1天 和尚出來後直接入少林 然後研究佛法 記得把少林的輕功學了 研究佛法到醋仙來找你為止 那時候你應該50級左右了 然後再回到少林 找掌門點修為點悅換 高悟性50級修為點是200多 換120點的拆招屬性和80+的搏擊屬性 然後去海底修力道 修到50 接著在醋仙那閉關到70 把經脈全通了 然後去收人 收滿4個 你就可以准備去少林群毆掌門了 你拆招在130的時候 所有怪打你都是10點血 所以 開心的虐待吧 打完掌門學了易筋經 你就可以無敵了單挑所有門派了 易筋經是群體攻擊 我10級易筋經打人是5000+ 本人搏擊屬性是200+ 這游戲技能傷害跟搏擊關系很大 :金3經過很多次涅盤,及醋仙的努力後終於問世了。相信很多醋迷在狂喜中投入金3的征程,可是很多醋迷表示游戲很難,這一方面是又由於游戲未經測試,頻繁的BUG給玩家造成的障礙,而另一方面則由於玩家未能掌握游戲訣竅。本人經努力4小時後,終於「功德圓滿」遂為那些仍在苦苦掙扎的玩家,獻上良策只為拋磚引玉!
A;首先可以到無量洞找段譽,他會加入,並送主角北冥神功及凌波微步,加油把北冥練到10層,可以增加游戲初期實力。
B;這個游戲的搭橋武功在於「完成歐陽克,田伯光,霍都搶親」的任務,可以學到三種不同的武功,建議幫歐陽克,可得到「蛤蟆功」,蛤蟆功,攻擊力極強,其攻擊力呈幾何倍數(誇張一下)增長,大概一層400左右,二層800,三層2000,四層4000等,是在是游戲開局必不可少的的一門「神功」,當然幫霍都可得到「龍象般若功」,也是很不錯的武功。
C;得到這門武功後,可以先試著練到6層,准備些葯就可以滅掉青城派啦。之後不斷增強自己的實力就不是問題了!
D;有一定實力後,比如蛤蟆功練到8層可以,輕松滅掉少林,一舉奪魁,得到「易筋經」一旦練成,威力是全屏的,所有人物對你的傷害都是個位的!好不快活也么哥!一定練到10層,裝備上後血量超大!
E;挑完所有門派,你會發現有很多武功,練著玩吧!哈哈,最後達摩,張三豐,也是傷不了你分毫!
F;記住要想著向各位掌門收租,這樣可以富可敵國了!
如有問題,可以留言給我,我會竭力幫助大家。
重申旨在拋磚引玉!!!希望有更好的辦法可以一同交流!
最後感謝醋仙!
③ 有沒有什麼喪屍類單機游戲,有重建家園元素的,有哪些推薦
很高興回答這個問題,手機 游戲 的話我有一款 游戲 推薦。
《地球末日生存》
這款 游戲 屬於純正的喪屍類生存 游戲 , 游戲 中你的目的就只有一個:活下去! 游戲 中自帶中文,畫面精良,更有完善的建造系統。是一款以僵屍世界末日為題材的 探索 生存手游。在精緻寫實風格的地球末日場景中你將要面對僵屍、野獸、飢餓、缺水等重重危機。所有的衣食住行生死抉擇都需要你自己用智慧和勇氣去面對。玩家也將在無拘無束的自由 探索 冒險中享受末日生存的極限樂趣。
這款 游戲 我玩了有幾百小時了, 游戲 中地圖比較大,每天你有100點體力值,在地圖中跑步就要消耗體力值,能在幾秒內移動到你想去的地圖點,消耗根據地點的距離而定,當然如果你不趕時間,也可以用走路的方式移動,當然時間就要十幾分鍾至一小時不等。所以給新手一個建議,剛開始就著手製造摩托車,這樣在地圖間移動就不耗費體力了,不過摩托車也不是那麼容易造的哦!有想玩卻不明白的朋友可以在評論留言,我看到了會解答。
喪屍文化是在國外十分的受歡迎,喪屍題材的 游戲 更是恐怖 游戲 里最重要的組成部分。喪屍類的大作太多了,推薦以下一些比較流行的幾款。
1.《求生之路》(Left 4 Dead)
《求生之路》是Turtle Rock開發,Valve發行的一款第一人稱射擊 游戲 ,是比較經典的喪屍類 游戲 。背景是瘟疫爆發感染了大部分地區,城市中的倖存者需要用槍支來保衛自己不被感染,而玩家便是倖存者中的一員。
游戲 可以單人,也可以四人聯機。四個角色除外表外沒有什麼區別。敵人的種類比較多,都有各自的特徵。普通喪屍:見人就咬;炸彈魔:移動慢,但接近玩家後爆炸,傷害超高;捕獵者:撲倒玩家不斷攻擊,並且玩家不能自救,只能由隊友把它打死,還有煙鬼、女巫、坦克等就不贅述了。
游戲 的可以尋找各種各樣的武器道具,如消防斧、吉他、鐵棍等;手槍、突擊步槍、霰彈槍、火箭炮等。大致分為遠程和近戰兩種。消耗品有急救包、彈葯。 游戲 中一開始就面對無數的感染者,要盡可能生存下來,直至到達終點。玩家會不斷的被擊倒、擊暈、擊飛,要想勝利,就需要隊友之間的通力合作。
2.《生化危機》系列(Resident Evil)
生化危機是由日本CAPCOM公司推出的電子系列單機 游戲 。 游戲 以喪屍恐怖元素為主題,是喪屍類的代表作品,影響力很大。除 游戲 外,還有漫畫、電影、小說等改編作品。
新出的《生化危機7》擁有全新的恐怖求生體驗,極具代入感的音樂氛圍,讓恐怖的氣氛提高了一個層次,戴上耳機猶如身臨其境,膽小者慎入。
游戲 中玩家需要充分發揮自己的智慧以及操作,巧妙利用門、安全屋等躲避或攻擊敵人,在這之間玩家還需要尋找各種劇情道具,推進劇情的發展。 游戲 還是比較嚇人的,如果想嘗試的要斟酌自己膽量了。
3.《消逝的光芒》(Dying Light)
《消逝的光芒》是由Techland開發的一款動作類 游戲 , 游戲 設定在一個巨大的開放世界,這個世界有著不祥的晝夜周期變化。
游戲 分為白天和晚上,在白天你需要穿過一個被病毒爆發摧殘過的廣闊城市環境,尋覓物資並自製武器以抵禦日益龐大的被感染人群。晚上你就變成了獵物,被感染者更活躍、更危險。你必須盡一切力量活下去,直到次日清晨第一縷陽光到來。
《消逝的光芒》擁有優秀而精緻的畫面,廣闊而開放的世界,有豐富的主線和支線任務獎勵,當然也有劇情一般,故事平淡等缺點,總體還是一款不錯的 游戲 。
4.《喪屍圍城》(Dead Rising)
《喪屍圍城》(又名《死亡復甦》)是由卡普空(Capcom)製作的Xbox360平台的ACT系列 游戲 。
游戲 有:72小時模式,OVERTIME模式和無盡模式,你需要一個一個來解鎖。 游戲 中有豐富的武器選擇,比如電鋸、棒球棍等等。當然在 游戲 中善於技巧和操作也很重要,這對你的生存十分有幫助。
5.《僵屍世界大戰》(World War Z)
僵屍世界大戰是Saber Interactive製作發行的一款四人合作 游戲 ,合作戰役的劇情和任務圍繞世界上的獨特生存者展開。
該作也是一款動作射擊 游戲 ,武器道具多種多樣,手槍、步槍、機槍手榴彈,乃至榴彈發射器、RPG等應有盡有。玩家可以有策略的運用各種障礙物、陷阱來生存下去,對抗一波又一波蜂擁而至的僵屍。
總而言之,好玩的喪屍 游戲 還有許多。比較休閑的也可以玩《植物大戰僵屍》,pc手游都可以,還有《行屍走肉》、《死亡島》、《腐爛過度》等。如果有其他好玩的 游戲 ,歡迎補充。
喪屍類單機 游戲 我個人最喜歡《七日殺》,如果能不被它的畫質勸退,你就會發現它絕對是個好 游戲 。
玩法自由度高,沒有任何限制,玩家的唯一目的就是在遍地喪屍的末世中想盡辦法生存下去。 游戲 里,玩家幾乎每天都需要外出收集資源和材料,以滿足自己的 身體需要和建設基地的消耗 ,且在 游戲 中每過七天就會爆發一次大規模的 屍潮 攻擊,玩家需要躲避它們或者建立基地和它們對峙。
內容游戲 中有大量的物資、工具、陷阱、武器和載具,非常豐富,玩家都可以自行製作或外出搜集。 游戲 的地圖上充滿了各種各樣的廢墟建築:教堂、各類商店、農場等等,玩家可以通過搜索這些廢棄的建築來得到自己需要的東西,但與此同時,你也會面對大量淺藏在建築物里的喪屍。
其他游戲 的代入感高,末世風很濃,玩法也完全自由,是一款生存與喪屍元素結合的非常好的 游戲 ,而且 游戲 的難度也挺高,屍潮越來越強,玩家一刻也停不下來,每次屍潮過後,玩家都需要出去 探索 新的地區,以此來補充自己的資源,修繕被喪屍破壞的基地。
游戲 里的喪屍很猛,屍潮時,它們會一直追著你,不管你是躲在多堅硬的房子里,它們都能攻破,所以你要不斷加強自己的基地,為它布設更多的炮塔、更多的陷阱和更厚的牆壁。
另外, 游戲 有許些恐怖,喪屍經常一驚一乍的,心臟不好的建議斟酌一下再入手,還有再強調一下,不要被 游戲 的畫質勸退, 《七日殺》雖然畫質比不上其他 游戲 ,但在可玩性上,絕對屬於一流的。
感謝閱讀,如果覺得文章寫的不錯的話,不妨留下你的贊哦!
關注千銘絕媚!更多好玩的 游戲 推薦在等著你!
我在這里推薦的喪屍,重建家園的 游戲 是:
七日殺
七日殺是一款融合了策略對戰和末日生存為一體的大作。每到第七天時就會有大量喪屍攻擊。 游戲 中分為單人模式和多人模式,既可以讓你體驗到一個人進行 游戲 時的恐怖,還能讓你感受到多人模式下的樂趣。
游戲 背景設定在未來時代,第三次世界大戰之後,因為戰爭帶來的死亡,在混亂中一些位置病毒悄然蔓延。這種病毒的可怕之處不僅僅給人類帶來死亡,在人類死亡後,那些屍體會變為可怕的僵屍。玩家所扮演的角色是未感染地區的一名倖存者。你的任務是,查詢到這次病毒爆發的真正原因。
在七日殺中,玩家處在一個開放式的世界中,你可以隨意的 探索 ,包括建築,洞穴等等。想必其他 游戲 ,七日殺中包含了一個十分有特色的玩法。那就是 游戲 包含了動態故事生成系統。作為玩家,你需要想盡各種辦法來獲取食物和水來維持自己的生命,除此之外, 游戲 中還包含了挖礦和製造等系統。而且有時你會遇上成群結隊的僵屍。
關於製造,在這里要重點介紹一下。 游戲 中的製作系統是一個5x5的網格,玩家可以利用這個5x5的網格來製造「近戰武器,槍支,陷阱,發電機,電動工具,地雷,炮塔,葯膏,(和)葯水」。製造的質量上也有水平劃分,在此之上,我們可以通過特殊的組合來創造更好的道具和物品。並且在製作中,還能提升烹飪能力來作出更加干凈的食物和水。
游戲 場景方面,和許多末日生存類 游戲 一樣,玩家在 游戲 中身在一個開放性的世界中,地圖上的場景有「荒地,森林,雪山,松林、平原、沙漠、焚燒樹林和輻射地帶」,這些場景都是玩家通過走路可以到達的地方,通過 游戲 中的動態故事生成系統,因此,玩家在旅行途中很可能會遇到一些突發狀況。
最後說說玩家們最為在意的,也是七日殺中最為關鍵的事情。那就是如何生存。在 游戲 中,你要不斷的補充食物和水來維持自己的生命,角色的平衡條件有「 健康 、食物、耐力和攝水」。獲取食物的方法一般有兩種,一是 探索 ,而是種植,除此之外,捕獵和馴養動物也是獲取食物的好辦法
喪屍 游戲 太多了,單機和聯網的,單機自己玩的,橫版 死光
喪屍圍城系列! 行屍走肉系列!生化危機系列!死亡島系列! 僵屍世界大戰可以聯網干畫面不錯新出的!還有腐爛國度2這個3.14就出了可以關注下。像你說的拯救倖存者。建造家園。在社區當老大。也可以和其他三個人一起聯機保護家園。畫面沒的說!還有求生之路系列這個太經典了!就是老 游戲 了也可以聯網干
大家好,我是愛玩 游戲 的魔方鍵。
我來為大家推薦幾款喪屍類的 游戲 。
1.七日殺
《七日殺》是由The Fun Pimps Entertainment研發的一款,射擊、恐怖、開放世界的打僵屍 游戲 。
游戲 背景介紹是在第三次世界大戰之後,某種病毒感染了部分人類。感染的人類變成喪屍四處游盪。玩家作為沒有感染病毒的人類,被喪屍的追逐著,在喪屍的世界中尋找生存的希望。
2.求生之路2
《求生之路2》是由Valve開發的一款喪屍恐怖生存類 游戲 。
求生之路2在原版的基礎上,更新了另外四名倖存者各自的僵屍世界中奮力生存的故事,該作品在原來的求生之路1的基礎上,更新了新的僵屍和新的武器,給玩家們帶來新的體驗的同時,也能感受到老的回憶。
3.消逝的光芒
《消逝的光芒》是由Techland開發的一款僵屍動作類 游戲 。
游戲 在一個開放的世界中展開,在這個世界中晝夜交替無法預估。在白天的時候玩家們需要在各種城市中尋找物資來滿足生活所需。每次到了晚上,玩家們將會受到僵屍們的進攻,玩家們需要做的就是低於僵屍,努力的迎接第二天太陽的升起。很快消逝的光芒2要上市了,小夥伴們一起期待吧。
4.喪屍圍城
《喪屍圍城4》是由卡普空研發的一款動作冒險 游戲 。
游戲 的故事發生在被喪屍佔領的遺棄之城裡,玩家們扮演Frank West在這做城市裡進行深入的 探索 。各種新的地圖場景、新的武器和人物使玩家們的 游戲 體驗進一步升華。卡普空在這代作品中加入了四人聯機,玩家們可以和小夥伴們一起 探索 城市了。
5.腐爛國度2
《腐爛國度2》這款 游戲 目前還沒有上市,官方給出的時間是3月14日,目前根據前面的作品表現來說一定是一款非常優秀的喪失類 游戲 。歡的小夥伴們可以准備考慮上第一波車。
以上是我帶來的 游戲 推薦,喜歡的小夥伴點一下關注,歡迎評論區討論。
喪屍類單機 游戲 ,包含重建家園的,我建議你玩《億萬僵屍》。
億萬僵屍就是一個重建家園,然後集結力量保衛家園的末日喪屍 游戲 。你要一邊重建家園一邊防禦來犯僵屍。而且僵屍的數量和能力是逐漸增加的。你需要採集材料,建設各種功能建築,建設房屋提供人們居住等等。家園建設也有 科技 樹,從最開始的弓箭手,到最後的泰坦(泰坦是一個有人操控的機槍外骨骼裝甲)。你可以建設城牆圍住家園區域,還有機槍哨塔等等。當然你要發展根據地也要 探索 地圖,消滅附近的喪屍,來開拓可建設的用地。
這是一個注重建設和規劃的策略 游戲 。
現在比如說像喪屍之類的,在國外很流行的電影,像什麼生化危機之類的,釜山行之類的①,對於 游戲 來說的話,我建議的末日 游戲 有明日之後②代號生機,現在還沒上線,我估計上線了一定能得到很好的熱評,代號生機,這個 游戲 是由光子工作室群研發,真實和做手游[愛慕][流淚][害羞][害羞][可愛][摳鼻][可愛][可愛][玫瑰][玫瑰][玫瑰][互粉][互粉][互粉][互粉][互粉][互粉][互粉][互粉][互粉][互粉][互粉][衰][奮斗][奮斗][聽歌][胡瓜][666][666][666][666][666][666][比心][心][心][傷心]
明日之後
④ 自己製作研發游戲軟體,都需要什麼怎麼做有懂得嗎
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作
特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲製作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。
游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。