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rpgmaker製作游戲有哪些要素

發布時間: 2023-05-25 06:30:36

⑴ RPG游戲製作軟體說明

加分!!!

rpgmakerXP前言:

RpgMakerXP(RPG製作乎簡晌大師XP,RPGツークルXP)是由EnterbrainIncorporation公司出品的RPG游戲製作工具。能使不懂編程的人也能做出精美RPG及其他類型游戲的優秀軟體.這個易於上手的製作RPG游戲的軟體,放在我們的手上,我們就如上帝,創造出各種生命...

概述:

這是一款可讓玩家自行製作在計算機游戲中相當受歡迎的角色扮演游戲,也就是Role-PlayingGame(RPG)的軟體。製作完成的游戲,即使在沒有安裝RPGMakerXP的電腦上也能運行。它承繼了RM2000的作品.畫面機能大量強化,解析度升到640*480,素材部分支持全色,部分素材大小無限制,可導入格式全面增加,除了GIF幾乎大部分流行的圖片,音樂格式均支持.系統部分也大量強化,新加入的"RUBY"語言以及"腳本編輯器",使到本作達到前所未有的高度.

RPGMakerXP的主要特點有:

高精度的畫面

支持640×480像素解析度32色真彩色圖像。完全對應AlphaChannel(每個像素的透明度),光滑的透過處理,柔和的半透明表現。畫面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和減算合成。而且字型自動映射,粗體不再引人注目。

使用軟體的音咐晌樂播放

作為BGM,主要使用DirectMusicSynthesizer的MIDI播放。因為以軟體播放,所以不能用其它格式代替,音樂素材的製造人沒必需考慮對各種MIDI音樂的對應。在製作過程中能被正常播放的MIDI文件,同樣可以在其它環境中正常播放。

靈活且強大的腳本系統

用RPGXP製作完成的游戲,腳本是以Ruby語言編寫的。預先編寫的腳本可以製作十分獨特和有趣的游戲,它是為了更高級的游戲製作需求准備的,使用它可以進行畫面設計、編寫戰斗系統,以及一切的游歲鋒戲要素。運用腳本製作RPG以外類型的游戲也是可能的。

當然,RpgMakerXP自帶很豐富的素材,即是說,你要製作一款游戲,不用到處尋找素材也能直接做出一個精美的RPG游戲.

RPGMakerXP製作公司英文官方網站:

http://tkool.jp/procts/rpgxp/eng/

教程:

⑵ 請問,一款優秀的RPG游戲會具備哪些要素

‍‍劇情、系統、音樂,這些都是影響玩家體驗的重要因素。其實rpg的魅力在上世紀的硬體水平之下就能體現個七八分了,剩下兩三分在高清畫面上,我也不太看重。一個rpg如果空有華麗的外表,但內涵缺失,其肯定不是一個優秀的rpg,代表如ff13,畫面在當時是優秀,音樂也是絕佳,但一本道的流程配上毫無亮點的劇情使得其廣受惡評。與其相對的dq系列,畫面雖然遠比不上ff,但劇情、系統、音樂都能有相當穩定的發揮,所以口碑一直都不錯。同理還有神界原罪2,畫面一般,優化一般,但是其游戲內容豐富,系統易上手又有一定深度,故仍舊是一款優秀的rpg。對玩家來說,直觀的感受就是:如果意猶未盡,不捨得就此結束,或者結束後仍舊有極深的良好印象,那這個rpg就是優秀的。如果玩家越玩越浮躁,到後期就想一口氣砍死最終boss結束然後趕緊下一個,就如同大寶劍一般只想射出來,什麼好印象都留不下來,那這個rpg就是不怎麼樣的。‍‍

⑶ 製作游戲需要掌握哪些知識呢

1、游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。

2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括:游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。

3、游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲納兆岩程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。

二、游戲開發需要具備的知識

1、游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。

2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物猜仿速寫、Adobe軟體應用、造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。

3、3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染。

三、游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:

1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。

2、相關圖形處理知識。比如:DirectX編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。

3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。

補充:

一、游戲開發需要學哪些

1、基礎公共課:游戲概述Photoshop平面軟體及像素美術3dsmax軟體基礎及效果圖製作游戲程序設計基礎及游戲製作原理游戲策劃、製作、測試及運營實踐游戲行業規劃及職業素質。

2、專業技能課:手機2D游戲開發2D游戲開發技術實戰C語言及演算法基礎WIN32程序開發及MFC基礎2D游戲開發實踐行業規劃及職業素質。2D網路游戲開發主要學習內容有網路游戲程序設計、網路游戲演算法設計、2D網路游戲平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C、數據結構、演算法基礎、WindowsAPI使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。

3、游戲程序方向:Direct3D程序開發基礎3D游戲開發技術實戰游戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及游戲伺服器、行業規劃及職業素質、游戲綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。

二、游戲開發常用軟體

1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。

2、Delphi:直接編譯生成可執行代碼,編譯速度快。由於Delphi編譯器採用了條件編譯和選擇鏈接技術,使用它生成的執行文件更加精煉,運行速度更快。在處理速度和存取伺服器方面,Delphi的性能遠遠高於其他同類產品。

3、Photoshop:PHOTOSHOP是一個很好的圖像編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定,MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在洞御很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。

5、其他:在個人計算機上,可以用目前流性的軟體開發工具,比如:C,C,VC,Delphi,CBuilder等。由於Windows操作系統的普及和其強大的多媒體功能,越來越多的游戲支持Windows操作系統。

⑷ 如何製作一個簡單的RPG游戲

在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,洞明友也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一槐咐個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

上面的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

最後在這里,祝願大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!


阿穎曾經想做一個的!

曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恆的耐心,終於成功組建了我們學校第一個電子游戲有關的社團。

RPG社

我們當時的情況和你們非常的類似。

一個學完了高中計算機科學的男子。

一個立志要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。

一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。

一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。

兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。

就這樣,六個男人踏上了做RPG的征途。

然後一年之後,因為什麼都沒做出來而被迫關閉了社團。

所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。

第一制定劇本

首先,劇本是這整個游戲製作過程中最重要的部分,當然,這是你的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什麼地方,發生了什麼事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什麼?在把文章都處理納槐成劇本之後,統計人物出場次數,他們要乾的事,綜合設定出人設。

第二制定游戲的基本規則

這一點主要是要做出遊戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。

第三NPC

怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪裡,重不重要,怎麼讓玩家看出他的人設,有沒有固定的台詞來烘託人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰斗?交易?談話?)。

最重要的一點,讓你的畫師們統一畫風。

第四地圖

這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什麼樣的效果,重點是製作出地圖的特點。

第五細枝末節

存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統,這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。

說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什麼的。

你開心就好了。


別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟體教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什麼?是個怎麼樣的故事?

然後想想:

1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂准備好。

2.如果以上我都牛皮,那麼恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那麼就可以在網上找幾個志同道合的小夥伴,各自發揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小夥伴跨省創作,歷史5年,最後狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什麼?》。

最後如果你作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。

我是神犬,你留著這關注與贊有何用?


開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

像素製作軟體初學者建議使用

以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)


1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

像素製作軟體初學者建議使用


電腦上製作最簡單的方法是下載《RGP製作大師》,工具最齊全,具有製作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。



如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作


很高興回答你的問題

開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

像素製作軟體初學者建議使用

以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)




一個簡單的RPG游戲首先,要製作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到"障礙"時,應該無法繼續前進。4.在游戲里,還應該有"壞精靈"。在我這個游戲里,其表現狀態為"追趕受控的精靈"。(目前,只使用了簡單的追逐演算法,所以"壞精靈"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*演算法。)5.精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈點陣圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張點陣圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變數state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變數==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變數==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用一單色點陣圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然後繪制時由此點陣圖生成用戶可視地圖。並用一全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至於"壞精靈"的跟蹤演算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*演算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP點陣圖,在DirectDraw里的概念叫「表面」。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP點陣圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源點陣圖拷貝矩形區域到目標點陣圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。


⑸ 游戲設計的要素有哪些

1.美術


游戲中的美術設計是玩家對你設計的游戲第一印象,所以游戲設計師必須在美術方面下功夫,讓玩家願意更深入了解游戲,在一開始玩家它不可能了解你的游戲的一些特定的機制或故中粗伏事,因此他們只能通過視覺效果去決定是否繼續玩你的游戲。


2.樂趣


有時候凳豎不管你的美術本身是有多優秀,它也很難長期吸引玩家的注意,如果是找到一些有趣的事去做便是讓玩家更長久待在你的游戲中的簡賣攜單方法,有趣的事情就是讓玩家粘住你的游戲。


3.故事


再有趣的事情也很難讓人去反復關顧,這個時候有趣事情將會是更加去吸引人,一般創造長期目的或故事能讓玩家找到自己願意不斷回到游戲中的原因。有時候會發現,雖然投籃是很有趣,但反復投籃幾個小時將讓玩家快速失去興趣,因此除非投籃這一行為是培養玩家去打敗競爭對手的更大型故事中的一部分。


4.社區


優秀的故事都是有一個好的結局,而如果玩家能夠作為社區中的一份子,他們便願意長久繼續游戲。那些能讓玩家反復游戲的內容都是能讓玩家與自己所關心的人保持聯系的游戲,因此建立一個常聯系的社區也算是有效的方法。

⑹ 用RPGmakerMV做一款類似口袋妖怪的那種RPG游戲需要掌握哪些技能

其實只要素材足夠,這個系統實踐起來需要改腳本的地方並不多。默認樓主是入門級水平,大致討論一下思路吧。

1、探索方面,以RMXP默認的場景探索模式就可以,腳本上需要改的不多,主要集中在菜單方面。口袋妖怪只有一個控制者(即RPG中的探索者),剩下的就是無數的寵物(戰斗者)。因為既有寶貝球又有道具(歸根究底兩者都是RPG中的道具),所以可能需做2個道具組,以便讓玩家更方便的進行查閱。除菜單之外,幾乎無需再附加腳本了。
2、戰斗方面,探索時用的是控制者,切換到戰斗時只需要使用角色替換事件來讓探索者離開隊伍,在戰斗開始前,讓玩家在寶貝球中選一個作戰的口袋妖怪加入隊伍就行了。當然,這個地方適當使用點動畫可以使過渡更流暢,比如控制者扔出寶貝球,然後放出煙霧,妖怪出現。戰斗系統需要調整的也不錯,基本就是戰斗對春臘象的坐標問題,把我方角色第一人扒舉滑的位置調整正確就可以了。

大體來說,實現起來主要問題在於界面的修改上,答衡戰斗的資料庫其次。100分制的話,這個系統的難度在20分左右,但是會有很多繁瑣勞動。

⑺ 如果要做RPG游戲需要什麼

首先是游戲引擎建議使用虛幻引擎,上嘩褲肢手相對來講簡單些,藍圖操作也十分便捷,而且每月贈送一些免費的資產;unity也可以,但需要一定的c#基礎,最後的游戲畫面可能也沒虛幻好,不過像素游戲差別是不大的。
三個人做游戲有點困難,不過也不是不行,向我的世界,星露穀物語當初都是由一個人開發出來的。
一個人負責策劃方面的,負責游戲的劇情,機制,數值,設定等,以及對游戲進行測試。
一個人負責游戲內美術及素材設計,像一些動畫的關鍵幀圖片,立繪,布局等等。
一個人負責游戲整體設計,將前兩者的內容整合起來,主要是純坦負責游戲的開發,。
三個同時進行,當需要一個一個人負責的東西那個人沒弄好可以擱置這部分,自己進行下部分的操作,一定不能,等這個人搞完了亂世才搞自己的,那樣效率會很低的。

⑻ 怎麼做出像這樣的RPGmaker游戲

這個還是像素圖。


常見方法有三種,這里給出雹團簡易的方法:這些方法可以混搭使用。

遠景圖:Graphics/Parallaxes。右鍵地源運橘圖欄中的單個地圖——設置遠景圖——在編輯器中顯示(可選)。

圖片:Graphics/Pictures。一般是自動執行或並行處理的事件,消除圖片——顯示圖片——暫時消除事件。

圖塊:Graphics/Tilesets。此處不予悄銷解釋。

至於角色的行走問題,還是需要用到「圖塊」。至少需要2個游戲中是完全透明的單個圖塊,一個設置為圈,另一個則是叉;五角星若不採用圖塊方式一般不用設置。

註:通行圖塊若是完全透明在繪制地圖時不太好判斷,因此可以在圖塊上添加標記,做完後再用相應設置的透明圖塊覆蓋。

⑼ 一個獨立游戲製作人需要哪些知識需要應用哪些工具

正在學習製作獨立游戲,引擎採用的是孤島危機3所使用的CryEngine3.4,剛剛起步一個多月,肯定錯誤百出,希望可以拋磚引玉,畢竟大型擬真游戲應該會是游戲當中最復雜的一種。先來談談游戲基本要素(其實也是真實逗陸世界基本要素):1.關卡場景 主要包括地形,植被,河流,道路,洞穴,海洋等等地貌,以及建築物等,主要特點是大范圍,不易改變。2.生物,包括人和其他動物。3.物品,多是游戲當中可與環境交互,可破壞的較小物件。以上三者可以構成一個不真實的世界。若是想要模擬,我們需要:1.環境烘托 加入真實日夜循環系統,設定真實天光,使用全局光照模擬真實光照,利用高質量的陰影,HDR,自體投影以及SSAO產生逼真的層次棚州感和光暈,利用體積光來模擬光柱,利用延遲光照實現多光源的照明,利用景深模擬遠景虛化,運動還會產生模糊,利用粒子模擬火焰...總的來說,能令你從第一感覺上面認為這個場景是鏈指蔽立體的。

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一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1235