青雲國戰事哪個游戲的
① ios好玩的游戲有哪些
ios好玩的游戲有《醉仙西遊》、《最終幻想:覺醒》、《全民泡友》等。
1、《醉仙西遊》:
《仙境西遊》是一款Q版回合制游戲。開局就送vip5!SSSR寵免費送!精美2D Q版人物設計,搭配傳統西遊故事劇情,實力打造精品回合制經典!酷炫坐騎共同瀟灑三界,獨有超萌寵物自由養成,多樣經典回合玩法無窮樂趣!
這個夏天做什麼?全民相約去打泡(泡龍)怎麼樣?在兩只可愛萌獸的帶領下,登上冰封的山頂,潛入海底的世界,體驗華麗的技能,探索充滿各式趣味的場景、擊敗邪惡的BOSS。全體炮友們,准備好了嗎?強化你的大炮、裝滿你的子彈,我們打泡去!
② 十款可以結婚生孩子的游戲推薦2022
可以生孩子結婚的游戲有哪些?雖說結婚是一件比較繁瑣的事情,但是他的背後卻充滿了無比的甜蜜和幸福!雖然現實中生孩子養孩子費時費力,但是我們可以在游戲中體會一下生娃、帶娃的快樂!接下來我給大家整理帶來的是十款可以結婚生孩子的游戲推薦2022,同時滿足了結婚生子的玩法哦!喜歡的可以來看一下!
1、《夢幻西遊》
夢幻西遊是一款老牌的游戲了,可以說是一代人的青春。夢幻西遊不斷的更新增加新玩法,現在除了可以結婚生子外,還能給自己的孩子購買子女時裝了!親子裝速速安排上。
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2、《夢幻誅仙》
夢幻誅仙是一款Q版的2D回合制MMORPG網游,游戲非常注重社交,有著許多的社交玩家,就情緣玩法來說,這款游戲做的也很有趣。自己是單身狗,看到別人情緣結婚心裡不舒服?那就沖上去搶親吧!還有生子系統,不結婚單人也可以,但是困難度會比雙人高很多哦。
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3、《倩女幽魂》
倩女幽魂是一款網易研發的玄幻類型的角色扮演手游。游戲中完美的再現了倩女幽魂端游中的經典玩法,游戲中的生娃系統很有意思,這個游戲的生娃沒有遵循自然規律的女性生娃,而是玩家角色不論男女,只要飲用了子母河的水就都可以生崽。所以說,在這個游戲中,有真正的男媽媽了!
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4、《天下》
《天下》是一款3D引擎打造的次時代MMORPG手游。本游戲是由網易公司獨立研發,是一種東西方結合的玄幻式手游,在游戲中玩家能體驗到兩種風格相融的精緻婚禮現場,還有鳳冠霞披和潔白的婚紗供你選擇。來和心上人一起牽手步入殿堂吧!
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5、《熹妃Q傳》
一朝步入這吃人的後宮之中,是平平淡淡度過一生、還是心機深重爭寵掌權,或是獨得盛寵誕下儲君?這一切都得看你自己。誕下皇子,努力將之培養成下一代天子吧!
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6、《青雲傳》
《青雲傳》是一款以仙俠為題材的RPG動作類手游,游戲以多人PK、城戰為游戲特色,原創的大幅劇情,豐富的玩法,完整的情緣系統。在這里,你可以選擇一切從簡只要有他(她)在就好的普通婚禮,也可以選擇舉辦一場盛世婚禮,讓全服的人都來參加你們的喜事。
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7、《凡人飛仙傳》
《凡人飛仙傳》也是一款典型的東方式仙俠游戲,所以游戲中的結婚就如同古代的婚禮一樣,定親、婚車巡遊、拜堂成親、送入洞房,一套流程完整又真實。
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8、《誅仙》
誅仙手游是一款仙俠題材的角色扮演手游,是由原著同名小說改編而成的游戲,游戲中早就加入了完整的情緣玩法,可以與意中人結婚拜堂,還能生子共同養育孩子。
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9、《太古神王》
太古神王是由原著小說改編的同名手游,游戲中延續了原著的設定和劇情,玩家可以親自感受一遍主角的故事。在游戲中玩家還能和心動的對象共結連理組成夫妻,兩個人一起在這片大陸冒險。
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10、《征途2》
征途2是以國戰為主的戰爭策略類游戲,在游戲中玩家除了緊張刺激的戰斗,還能體會到普通夫妻的快樂。和伴侶一起共同孕育你們的孩子,更是有虎年新出的虎娃哦。
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③ 戰國春秋的游戲攻略
在《戰國春秋》的尋訪系統中,可以尋訪到史實武將,讓歷史名將成為膝下臣,為自己征戰江山。
在初入游戲時,玩家的主城中只有一個太守,而且太守是不能出去尋訪武將的,因此只能先招募一個新的武將。要招募武將,必須先建造一級的士館。
通常一級的士館在修建好之後,館中就已經有一個三圍屬性均為35的武將在恭候了,您可以招募他至麾下,再將其派出去進行尋訪。由於招募這位武將已經花費了不少金錢,所以金錢剩餘會變很少,而且派出去招募的武將魅力值不高,所以沒有必要攜帶金錢出去尋訪。
之後可以派這個武將一直重復進行尋訪的工作,找到的武將會出現在士館中。初期一般不需要出去打仗,所以對於統率的武將基本放棄,而且,統帥高的招募費用大多比較高,想招募也不太可能。最好的是能尋訪到統率和內政都很低,唯獨魅力很高的武將,這種武將不但招募費用很低,而且由於魅力很高,專門用作尋訪效果非常好,自然是多多益善,可就要賭一把玩家的運氣了。
當同時派遣2個或者2個以上的武將同時出去進行尋訪時,就必須注意士館的等級。因為士館等級限制著士館內可駐扎的武將數量。當士館內可以容納的武將數滿時,您尋訪到的武將會自己走掉,如果因此錯過了好武將,就太欲哭無淚了。
由於武將可以進行升級,當你派出魅力數值高的武將由於不停尋訪而提升了等級,使魅力數值越來越高的時候,你就有可能尋訪到更高檔次的藍色和紫色武將!
當然出去尋訪時帶的銅錢數量也對尋訪到好武將有一定的幫助,所以,想要尋訪到好武將,最佳辦法是派遣魅力數值特別高的武將帶很多錢出去,尤其是派遣武將特技為國色天香類型的,更是能得到令人驚喜的尋訪結果! 游戲起始會贈送給我們10個民兵,10個步卒,在前期缺乏資源的情況下,如果是在一開始就進入游戲的玩家,一定要好好利用這20個小兵,爭取為自己打下一座中立郡中的城市,這樣兩座城市一起發展,就打下了千秋霸業的基礎。
要注意的是,想要一上來就搶得一座城市並不是容易的事兒。因為中立郡(你可以從左邊的中立郡標簽里看到,也可以從大地圖上顯示的白色城市中進入。) 能被20個步卒打下的城池非常有限,只有靠近入口的1-4座城,內部的兵相對較少,可以順利打下來。其他的城池,將以中間的十字帶為界限,向外延伸的,npc的軍隊數量會越來越多,想用20個步卒打下是不可能的。而那初始的幾座城,競爭是非常的激烈,你瞄準的城如果被其他人給佔領了,那麼你的部隊就會撤回,來回一段時間,就足夠讓剩下的可占城全部被「掃光」了。所以想要佔得先機,除了要有一開始的「戰略思想」外,還是需要一定的運氣的。 《戰國春秋》中,加入宗族可以參與國戰投票,決定所屬國家與其他國家的外交關系。關系分為兩種,同盟與敵對。
若為同盟國,則不能攻打同盟國的所有郡縣,但是在國戰中依然可以與同盟國互相攻擊,一個國家最多能與不超過現存數一半的國家勢力結盟。
若為敵對國,則對方所佔領的郡縣均可攻打。
決定與諸國外交走向的策略在統一天下的過程中有著舉足輕重的作用,無論遠攻近交還是合縱連橫、聯合抗敵,都需要玩家的全局觀念與長遠眼光,因此外交很重要,投票需慎重。 《戰國春秋》以還原歷史為賣點,因此在宗族的官位系統中也依據史實進行了官位設定。玩家進入游戲後,初始官位是「國人」。在修建官驛,加入宗族後,可以從此開始在官場上平步青雲。當玩家在游戲中累積積分達到陞官所需積分值時會自動提升到相應的官位。
官位在游戲中的作用還是很大的,首先為官可以每日領取俸祿,其次游戲中最有樂趣的國戰投票要求玩家要任職「國人」以上的官位,官位越高,在投票中的所佔的權重越大;同時加入宗族可以享受資源加成,官位越高,享受的資源加成也就越多。因此獲得高官爵位,更有利於在游戲中的發展。
那麼如何在游戲中獲取積分,快速取得官位呢?獲取方式有以下幾種途徑:
一、捐獻符節獲取積分:
金符節:150積分
玉符節:150積分
角符節:100積分
木符節:50積分
竹符節:50積分
二、捐兵駐守:
10隊初級兵: 獲得1軍功=1積分 (包括步卒隊、疇騎隊、長弓隊、輕闕車)
10隊高級兵: 獲得2軍功=2積分 (包括徒兵隊、飛騎隊、輪努、毅車)
三、國戰殺敵獲取「軍功」,國戰結束後自動兌換成「積分」:
殺敵軍功值大家可以在國戰時再體驗。
官位分40級,每種官位提升士卒的攻防不等,現羅列出各個官位的攻防加成數值供玩家們參考。
(註:「每日俸祿」是發給玩家所有的城池噢!) 官階 官位 需要累積積分 攻防加成 每日俸祿 0 國人 無 無 金錢1000 1 公士 400 2.0% 金錢1000 2 上造 900 2.2% 金錢2000 3 簪裊 1530 2.5% 金錢3000 4 不更 2329 2.7% 金錢4000 5 大夫 3348 3.0% 金錢5000 6 官大夫 4652 3.3% 金錢6000 7 公大夫 6328 3.7% 金錢7000 8 公乘 8486 4.1% 金錢8000 9 五大夫 11272 4.5% 金錢9000 10 左庶長 14873 5.0% 金錢10000 11 右庶長 19535 5.5% 金錢11000 12 左更 25523 6.1% 金錢12000 官階 官位 需要累積積分 攻防加成 每日俸祿 13 中更 33167 6.8% 金錢13000 14 右更 42883 7.5% 金錢14000 15 少上造 55187 8.3% 金錢15000 16 大上造 70728 9.2% 金錢16000 17 駟車庶長 90314 10.2% 金錢17000 18 縣尉 114957 11.3% 金錢18000 19 縣丞 145921 12.5% 金錢19000 20 縣長 184785 13.8% 金錢20000 21 縣令 232736 15.3% 金錢21000 22 監御使 290409 16.9% 金錢22000 23 郡尉 358484 18.7% 金錢23000 24 郡丞 437691 20.7% 金錢24000 25 郡守 528807 22.9% 金錢25000 26 少府 632667 25.4% 金錢26000 27 治粟內史 750163 28.1% 金錢27000 28 宗正 882249 31.1% 金錢28000 29 典客 1029947 34.4% 金錢29000 30 郎中令 1194350 38.1% 金錢30000 31 奉常 1376626 42.2% 金錢31000 32 博士 1576954 46.7% 金錢32000 33 廷尉 1795516 51.7% 金錢33000 34 中尉 2032493 57.3% 金錢34000 35 衛尉 2288069 63.4% 金錢35000 36 御史大夫 2562431 70.2% 金錢36000 37 徹侯 2855767 77.7% 金錢37000 38 太尉 3168265 86.0% 金錢38000 39 丞相 3500118 95.2% 金錢39000 40 王 3851520 105.4% 金錢40000 古語說的好,攘外必先安內,而往往資深游戲玩家對策略類游戲最頭疼的一點,就是「種田太累」。老一代的策略游戲需要玩家花大量的時間建設自己的城池,而建設城池這一過程本就是周而復始的機械化工作,久而久之,玩家會覺得索然無味,而玩到游戲核心玩法的時間很長,導致游戲的樂趣也大大降低。
種田可以很有意思
當你進入《戰國春秋》這個世界,一定會被真實描繪歷史的超大國家版圖所震撼,而當你開始構建自己的第一塊土地,你也許會驚喜的發現,往往最讓人頭疼的城建緩慢,充分考驗人耐心的內政工作,在這款游戲里不再繁瑣不再讓人索然無味,充滿樂趣的高效率城建設定簡直是眾玩家的一大福音呀。
作為一款重策略性的頁游,戰國春秋為玩家提供了非常完善的內政體系,修建民居,發展商業,開墾荒地等功能保證了城池的基礎建設,而城防,治安巡查類的功能使游戲更人性化,城市治安程度直接影響糧草,鋼鐵等資源的產量,治安度越高,物資生產的速度也就越快。各種技能之間相互制約,設計縝密,如此生活化的城池管理,對每位玩家的領導與統領大局的才能也是一種挑戰。
飛速流讓種田不再累
要問《戰國春秋》的建設難嗎?一點兒都不難。首先玩家並不會擁有太多的城市,但玩家除了國土內的主城外,還可以佔領7個中立城,而中立城本身往往已經有了高速的發展,城市內各種體系相對來說已經比較完善,接任後可以直接使用。其次,如果攻佔了一個已經發展上佳的敵方城市,便可很快獲得該城市的支配權。新手玩家只要擁有50組步兵即可出兵攻佔城池,如此這般有戰略速度,又能迅速分出戰爭勝負,大大減少玩家城建時間,可以說是名副其實的「種田飛速流」! 《戰國春秋》中的武 將一人多用,既能上得廳堂也能下得廚房,十八般武藝樣樣俱全,究竟有哪些本事讓我們一起領教一下吧!
內外兼修惹人愛
武將只能上上戰場打打敵人?你OUT了!在《戰國春秋》中武將不僅能沖鋒陷陣幫你奪取城池,在建設城池處理內政方面也是一把好手!開發礦山,發展商業,修建民居,都需要武將來協助完成。城池治安,城防建設這些與民生息息相關的項目,為你今後擴展領土以至統一天下打下堅實的基礎。
武將有三種基本屬性:統率、內政和魅力,其中內政影響其擔任城池太守時的城池建設和資源產量。 發展內政可以增加武將的經驗,提升武將的等級,而隨著武將等級的上升,基本屬性也會逐漸上升。
尋訪極品有一手
人人都愛極品武將,那麼極品武將從何而來?一方面你可以通過游戲中的士館來招募,另一方面你還可以派遣手下的武將去他國尋訪名士!派遣魅力高的武將並且攜帶金錢,能找到高級武將的幾率就會大大增加!
身手不凡沖鋒陷陣
養兵千日用兵一時,極品武將到手後當然要充分發揮其所長,無論是中立郡的爭奪,還是千軍萬馬的國戰,高屬性的武將絕對可以讓你風光無限。
你可以派遣武將去中立郡中執行各種出征相關的任務,比如掠奪、攻伐、回收等等,而且都可以獲得一定經驗,當然最爽最快的莫過於在國戰中參與派兵,國戰中消滅敵方部隊將獲得一定戰功,戰功會自動計入貢獻積分,用於提陞官位。而參加國戰的武將也會獲得相應的經驗,但不會消耗體力,戰敗也不會受傷,可以說是升級武將經驗的絕好機會!
④ ios系統有什麼好玩的游戲
1、紀念碑谷
2、輻射庇護所
3、王者榮耀
4、絕地求生
5、真人鬥地主
6、開心消消樂
《紀念碑谷》是經典的解密游戲,需要你充分調動自己的想像力,不然你可能會被困在游戲里出不來的,游戲非常好玩也非常燒腦。
⑤ 關於卡牌游戲如何興起的講述
從事游戲行業以來的十年間,從客戶端游戲、 網頁游戲 做到手機游戲,大部分時間都在做RPG,別的談不上,對RPG的變遷和內核感受至深。至於現在的 卡牌游戲 ,其實依然在這條脈絡上前行。
回顧RPG最初,的確分美式與日式兩種。
美式RPG為人稱道的是代入感和自由度,代入感大到極致就是「黑客帝國」或是「感官游戲」,自由感大家再熟悉不過:既可以通過昌胡殺光燒光,也可以偷偷潛伏。
日式RPG,最多是任務順序可以調整,然後大量的隱藏分支或是X周目,其實都是為了延長游戲時間。
很顯然日本廠商對分支系統的駕馭絕不會弱於歐美,原因很簡單,游戲開發者追求的東西本來就不相同:美式追求「創造」,而日式追求「體驗」。所以隨著休閑玩家大幅增長,對體驗的需求使得後來大量美產泡菜RPG或FPS,照樣一條血路殺到底了事。不過最終隨著時間推移,兩者融合得已經很深,就像wow其實已經屬於超級大雜燴。
至於國產RPG,走的是日本->台灣->大陸的路線,加之國人本身喜好,妥妥的日式RPG無疑,有時甚至把「體驗」降低到看看劇情而已。到了網游階段,RPG就完全和RP無緣了。暗黑到傳奇的韓式一系,RO到大話的日式一系,分別開創PK和非PK、即時和回合兩大派系。再到後來WOW的亂入、國戰的發揚光大、無目標操作的興起等等諸多變化,經過若坦迅戚干年的發展融合,已然你中有我我中有你。
我個人劃分 國產游戲 的方式很簡單——如果玩家受挫了,第一時間是罵自己、其他玩家、游戲還是游戲公司?如果是罵自己,百分百是 硬核游戲 ,基本無互動,「受虐向」甚至「受死向」玩家的最愛;如果是罵其他玩家,互動導向的好游戲;罵游戲,非互動導向的好游戲;至於罵游戲公司,多數屬於次品。
然而最最要緊,不是游戲玩法也不是社交方式,中式網游追求的既不是創造也不是體驗,而是「成就」。打破或繞開規則,是為了成就;乏味跑路或爽快砍人,是為了成就;掛機作弊或小號遍地,依然是為了成就。
什麼游戲讓玩家盡可能簡單、快速、持續的獲得成就感,什麼游戲就有生命力。全任務引導的機制降低了尋找目標的成本,自動化降低了操作成本,師徒幫會等社交系統的發展則反向增加流失的心理成本。至於免費模式,則是降低付費的心理成本。到了頁游時代,進一步降低了操作成本。
而另一方面,由於運營模式帶來高流失使得深度互動變成包袱,結果直接導致游戲返祖,回到單機化,起到的是降低玩家互動成本的效果。至於挖付費坑的能力,國人的創造力則獨步青雲無人可敵,成長線翻著花樣加。寵物一個不夠?來上五個;裝備付費點不夠?強嵌刻祭造符神合解煉淬轉陣套星魂五行加進化,從操作到規則日益趨近於統一,正所謂「世間所有相遇都是久別重逢」。不玩的人看著頭暈,玩進去的人樂此不疲,因為每個系統都可以簡單粗暴地帶來成就感。就像看電視劇,看一部消遣了,看上一百部之後閉著眼都能畫TVB的演員圖,難嗎?不難。國產游戲里的深坑就是這樣慢慢把人勾進去,埋嚴實,最後再讓陵踩兩腳。孫愛玲說的好:長的是游戲,短的是人生。
首先,卡牌游戲這個類型的的確比古老久遠,追朔到撲克牌之前都有幾百年,完全不是新發明。其次,我想很多人應該知道實體卡牌的市場遠遠大過游戲卡牌,但有多少人真的清楚實體市場要大很多很多,以及,游戲卡牌市場中手游並非最大?
很明顯,卡牌游戲其實是個很大的范疇,絕不僅限於現在媒體熱炒的卡牌手游。拋開早期卡牌游戲,只說虛擬卡牌游戲,經歷了美式追求創造、日式追求體驗,再到國內追求成就的路線,此外嚴謹的歐式桌游一直在小眾市場中緩慢的發展,為美式桌游持續提供養分。我大致上有個不科學的結論:如果追求規則的創新,國內設計者基本不是這塊料,最多是小的調整和改造,但是成就這一領域,國人深諳其味,系統控制而非玩家控制的數值規劃早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同時在體驗這一塊,還保有很大的提升空間。
所以說,手機卡牌游戲的精髓絕不是什麼扭蛋,而是在游戲機制上。達到同樣的成就感,操作成本、理解成本已經降到了極致。在RPG的發展旅程中,從文字MUD到卡牌,形式上走回到極簡化,但內核卻是從「創造」、「體驗」轉到了「成就」這條主幹道,若說沒奇緣,今生偏又遇著他。至於對TCG的源頭之類的追根究底實在毫無意義,在中國人心中,一切都是RPG,就像游戲都是GM做的一樣。
如果說目前國產卡牌游戲的不足,主要是兩點:持久成就感不足、付費機制單一,至於策略性,那是從溫飽到小康之後的第二步。
不過機制的差別得從卡牌游戲的發展過程說起,陸續產生如下特徵:
原生的卡牌游戲:抽象機制、隨機但可控的概率分布、多方競爭策略
CCG:大的規則框架下每張牌有獨立規則,物理稀有度影響卡牌價值,卡牌擁有限時效果
LCG:無需抽牌,牌庫定期擴充,規則框架相應變化
日式卡牌手游:CCG基礎上戰斗流程及戰斗規則,增加卡牌成長(RPG元素)和運營配合
中式卡牌手游:日式基礎上保持戰斗的低操作,增加策略性,淡化收集,極大程度增加卡牌成長元素
回憶當初的萬智牌經驗是很迷人的。每個玩家都有自己的牌庫,就算採用同樣的策略,也基本不會有完全相同的牌庫構建。正是這一「讓游戲體驗更加個人化」的概念讓萬智牌、游戲王或口袋妖怪卡牌版的生命力維持至今。回到手游領域的卡牌游戲。從嚴格的設計眼光來說,大部分日式卡牌游戲是很糟糕的。風格不一、缺乏相應、各種奇怪的UI,極少的互動等等。但它們普遍擁有大量提高用戶留存的機制、完善的經濟體系和成長系統。這些正是它們風靡一時的部分原因。
其實對它們的關注完全可以拋開卡牌機制,而是關注於收集、升級、組建卡組的策略、多人之間的競爭、物品稀有度、抽獎的快感等等方面。不過種種要素當中,日式卡牌最為核心的價值是收集,一切內容與之相比都微不足道。有大批花了大錢的 日本卡牌游戲 ,只是因為用戶群不欣賞,直接掛掉。
接下來說已有的幾款卡牌游戲,不負責任地概括, 三國來了 、逆轉三國是三國皮包著純山寨, 我叫MT 是魔獸皮包著半卡牌半RPG,大掌門則是武俠皮包著常規日式卡牌機制和純潔的RPG心。論持久成就感,都很欠缺。論內容和付費的豐富程度,大掌門略勝。雖然大掌門的原創戲份更多,但MT才是真正的里程碑。有時候經典的力量很難撼動,就像 神仙道 學習傲視天地,但這無妨推圖游戲都被叫做類「神仙道」,甚至於復興了橫版時代。而一旦成為經典,就立刻進入學了你不如、不學你更不如的悲慘境地,直到有人舊瓶新酒發出新芽。就像大多數想繞開大話夢幻獨創回合制游戲模式的產品最後都會喧囂一時、沉入海底。《我叫MT》的成就的確是很大功績,直接影響到未來一兩年的業界生態。
回頭再來看大掌門、MT與日式CCG的差異:
a.核心設計思路
1、CCG卡牌通常把PvP視作核心玩法能力輸出,而大掌門中PvP玩法行為承載能力成長,MT則將PvP玩法輔助能力成長,配合專屬產出,PVP部分相對更為獨立。這方面變化不大。
2、CCG很少用CD控制,大掌門和MT繼承頁游的CD思路,不謀而合。
3、兩者均採用屬性簡單、技能豐富的方式,技能復雜度比日式CCG更為復雜。
4、因為分支成長線遠多於CCG,所以經濟控制上也比CCG復雜。大掌門每種資源都對應單獨的玩法;MT貨幣少,循環和通用利用率高。在資源控制方面,大掌門資源類型較多,對資源始終強控制保持稀缺。MT由於貨幣類型較少,重點仍為刷副本,配合活動。可見設計者分別師承於頁游和端游,並無高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常採用後者。
b.玩法設計
大掌門在各系統中有不同的側重;MT則主要強調卡牌收集和吞噬。其他系統類似,以技能為例,大掌門的技能隨關卡逐漸出現更高等級,技能類型也隨玩家等級逐步開放;MT則將初始技能定位為賭博方式,升級方式貫穿推圖始終,與卡牌的升級保持一致。這明顯體現了設計師的不同起點:大掌門是基於在頁游底子上嵌入卡牌規則,而MT則是在卡牌規則基礎上補充RPG內容。
c.能力組成
兩者在能力組成上與當前回合頁游一致,和日式CCG相比顯然要復雜得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鳥等混合類型除外)。大掌門融入了更多頁遊方式,而MT則沒有將角色屬性單獨拆分出單獨成長點。拿屬性來說,大掌門中的培養、口訣、煉氣,均為慣用的投入時間/金錢方式,MT則通過卡牌等級、品質進行表現。
d.劇情體驗
兩者看似接近,其實不然。大掌門用線性故事主線,通過關卡逐漸展開,章節內小關卡更多是體現節奏感。MT則將關卡本身(與魔獸中的副本層次匹配)作為劇情的展現方式。CCG通常不重視劇情而重視世界觀,大掌門和MT都繼承自宏大世界觀,但金庸小說中人物的印象深而 魔獸世界 中副本是核心,故產生了不同的表現偏向。如果做成日式CCG,大掌門在收集層面的世界觀影響力其實要高於MT。
e.收費模式
大掌門以VIP體系為核心,MT更依賴於累積付費的大額獎勵和月卡返還機制。兩者在元寶消耗點上基本一致,以增加收益倍數、提高次數上限、購買核心貨幣為主體。有頁游的多年積累,很快應該在市場上就能看到百花齊放的局面。但恰恰好,形式越多樣,越背離gacha的特徵。在設計之初,對用戶偏向需要做個定位,簡單刺激還是小刀割肉。做成大雜燴不免膠柱
⑥ 好玩的仙俠游戲有哪些
好玩的仙俠游戲有:
1、《夢幻西遊》
這是一款由胡萊游戲發行、紅月互娛開發的二次元實時對戰卡牌手游。游戲傾力打造國風魅力,數十位性格各異封神人物,上陣鬥法。獨創實時競技與回合策略玩法完美融合,《元氣封神》結合了東方的神話色彩,並不是日式的卡牌手游,正如游戲名字一樣,是封神的世界。