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國內游戲用戶有多少

發布時間: 2023-05-20 04:55:42

Ⅰ 中國游戲行業的現狀

游戲銷售收入增速下降

隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對於精神娛樂層面的需求不斷提高,網路游戲基於其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網路游戲的市場規模不斷擴大。

2021年,我國游戲市場銷售收入2965.13億元,較2020年增長了178.26億元,同比增長6.4%。2021年隨著疫情緩解,宅經濟影響減弱,我國游戲市場銷售收入增速有所下降。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》

Ⅱ 游戲養活了中國多少人

6.64億人。中國游戲市場實際銷售收入達2658.84億元乎拿,同比下降10.33%,中國游戲歲租搭用戶規模為6.64億人,同比下降0.33%,產業發展大概率進入存量市場型吵。

Ⅲ 中國每年製作多少部游戲

中國全年一共發了9177個國產游戲態鋒版號。從用戶數量上看,國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和,預計2022年將飢閉基爛謹保持較低的增長速度。

Ⅳ 國內2021年游戲用戶規模達6.66億

國內2021年游戲用戶規模達6.66億

國內2021年游戲用戶規模達6.66億,Z世代、千禧一代用戶的付費意願顯著高於嬰兒潮一代人,對游戲內購、訂閱服務等內容的認可度更高。國內2021年游戲用戶規模達6.66億。

國內2021年游戲用戶規模達6.66億1

日前,中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布了《2021年中國游戲產業報告》。

報告顯示,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動游戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。

根據上述數據推算,2021年中國手遊玩家人均氪金344元。

以當下依然最火的手游《王者榮耀》為例,裡面一個貴點兒的皮膚都要一二百元,比很多玩家自己的衣服都要貴了。

縱觀2021年整個游戲行業,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。

國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未保工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨於健康合理。

移動游戲依然占據國內游戲市場主流,總收入佔比為76.06%。客戶端游戲佔比19.83%,基本保持穩定;網頁游戲仍在萎縮,佔比僅為2.03%,銷售收入和市場佔比均繼續下滑。

國內游戲市場銷售收入中,貢獻最大者依然為自主研發游戲。2021年,自研游戲國內市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。

與此同時,自主研發游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%。

國內2021年游戲用戶規模達6.66億2

中國是全球移動游戲最大消費市場,但從人均消費看,中國與美國差異顯著。

中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動游戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。根據上述數據推算,2021年移動游戲人均用戶支出為344元。

根據Statista數據顯示,預計2021 年204.54億美元,玩家數為1.56億人,人均支出為137美元,是中國移動游戲用戶的2倍以上。

「之所以美國市場被國內游戲廠商看重,最重要的原因,肯定還是那邊的用戶價值是全球最高的之一。業內有個不算準確但比較流行的說法:十個東南亞玩家,比不上一個美國玩家所貢獻的流水。」TapTap平台人士說。

對於中美游戲玩家開支上的差別,易觀分析互娛行業高級分析師馬阿鑫對第一財經表示,美國用戶對各終端游戲的付費意願都很強,在長期的游戲市場發展下,用戶的付費習慣已經逐步養成。相較來看,中國游戲市場發展時間較短,用戶付費意願還沒有完全養成。

也有游戲行業從業者指出,平均數所能夠刻畫的意義並非全部,因為不同品類,甚至同品類的不同游戲,其 ARPU(平均每用戶收入) 和 LTV (生命周期價值,即平均一個用戶在首次登錄游戲到最後一次登錄游戲內,為該游戲創造的收入總計)都可能很不相同。綜合考慮到游戲支出佔用戶休閑娛樂的比例來看,兩者可能相差不大。

但有一點值得關注。

「未來1~2年,內地手游市場無論從收入還是用戶數,應該都會在當前規模上小幅度波動,而美國市場有可能迎來一波手游用戶增長的紅利。」 TapTap 相關人士告訴第一財經,中國內地和美國都是手游的 T1 級別市場。

上述人士稱,美國游戲市場的成長性和確定性,預計好於內地市場。他認為,內地手游用戶數量的增長會顯著放緩,絕大部分內地游戲玩家都是天生的手遊玩家,沒有經歷過主機游戲時代,因此潛在增量用戶比較少。而美國游戲市場當前還有大量主機和 PC 玩家沒有遷移到手機,因此空間更大。

完美世界CEO蕭泓告訴第一財經,中美手游差異主要是來源於大量的用戶生活場景和消費習慣有根本性的不同。「美國人為什麼更喜歡大型游戲、主機游戲?你會發現他的`時間是坐在客廳里,上班以前或者下班以後坐在家裡,時間比較充裕。當生活的體驗和環境、周邊的情景不太一樣的時候,它對游戲的要求是不太一樣的。你說他們之間有什麼不同,手游最核心的不同是來源於用戶的體驗和生活場景不同。」

他提到,北美也在發展手游但與國內RPG(角色扮演游戲)大行其道不同, SLG(策略型游戲)更受歡迎,因為不需要集中注意力花很多時間,這與用戶的興趣愛好、文化傳統有一定關系。

一些中國公司看好美國游戲市場的發展前景,意欲在當地市場一試身手。

「在海外獲得成功的游戲公司旗下游戲的品質都很優秀。此外,他們也一直有在海外進行社區運營,和海外玩家進行交流互動。」Twitter大中華區董事總經理藍偉綸(Alan Lan)告訴第一財經,針對游戲行業,Twitter觀察到了行業在營銷策略上的轉型——中國游戲品牌逐漸從過去比較粗放式的、只關注ROI(投資報酬率)的營銷策略,轉變為更長期、更精細化的運營,開始打造屬於中國的IP和品牌。

不過某出海游戲廠商人士提醒:「出海的確風大浪急,從立項、研發到獲客、運營,每一步都有坑,因此出海肯定不是能夠確保公司活下去的不二法門,所以國內游戲廠商不出海可能是緩死,出海了也可能被大浪打翻在汪洋里。」

另一方面,中國的游戲市場也蘊含著新的機會,年輕一代用戶的付費意願更強烈。Z世代、千禧一代用戶的付費意願顯著高於嬰兒潮一代人,對游戲內購、訂閱服務等內容的認可度更高。

國內2021年游戲用戶規模達6.66億3

1月24日消息,游戲已經成為現階段人們娛樂生活的主要方式之一。而根據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2021年中國游戲產業報告》,2021年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。

同時,移動游戲在我國整體游戲市場的比例是絕對主流,收入佔比達到76.06%。另外,2021年,中國移動游戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。如此計算,2021年平均每人為我國移動游戲市場貢獻344元的收入。

此外數據還顯示,2021年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲,佔比為25%;卡牌類游戲,佔比為15%;策略類游戲,佔比為9%。

Ⅳ 中國13億人有多少人玩網路游戲

5億人。

網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。2018年8月30日晚間,教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,提總量控制網游。

一些網路游戲企業為製造噱頭,利用低俗營銷手段進行游戲推廣活動,誤導網路游戲用戶,造成不良社會影響。針對這一問題,市場管理。

針對當前一些網路游戲在市場宣傳中炒作芙蓉姐姐、鳳姐、蒼井空、獸獸、閆鳳嬌等不雅照或視頻的女主角。文化部文化市場司有關負責人表示,網路游戲作為文化產品,健康的游戲內容、正確的價值取向、規范的經營活動是保障全行業可持續發展的根本。

有業界專家也表示,網路游戲選用不雅照或視頻女主角參與代言或宣傳活動,藉助社會大眾對當事人低俗成名的普遍認知,達到其轟動性的宣傳效果,極大影響了社會對網路游戲行業的認知,造成了公眾對於網路游戲行業的不良印象,如果不加以制止,存在其他企業效仿和愈演愈烈的可能,對已處於社會關注焦點核心的網路游戲產業的發展產生不良後果。

反觀一些大的網路游戲廠商,在選用代言人上則要慎重和「保守」的多。

Ⅵ 2020年中國移動游戲用戶規模

6.3億人。移動游戲指在攜帶型設備操作的游戲,玩家通常先從互聯網下載,然後遊玩。2020年中國移動游戲用戶規模有望進一步擴大,用戶規模達到6.3億人。是手機網路游戲用戶規模總體呈逐年增長態勢。

Ⅶ 游戲業半年營收1500億,未成人貢獻最大


近期,一個棗液寬話題在網上炸開了鍋!#游戲業半年營收1500億#,網友疑惑:未成年人才埋滲是游戲的主要消費人群?
01、2021年1-6月國內游戲,實際銷售收入1505億元
近日,根據網上發布的一則報告得知:中國游戲產業在上半年的國內游戲市場同比增長7.89%,實際銷售收入1505億元。
02、我國網游用戶超5.09億
截止2021年6月,我國網民規模提升1.2個百分點,總體規模為10.11億。
我國網路普及率增長迅速。
而網路游戲用戶規模占據了總體網民的50.4%,規模達5.09億。
03、游戲行業半年營收,1500億意味什麼?
游戲企業高營收、高利潤
2021年上半年游戲公司營收數據:
騰訊第二季度財報:游戲收入達到866億元。
網易第二季度在線游戲服務:游戲收入達到295億元。
三七互娛:游戲收入達:75.39億元。
完美世界:游戲業務實現營業收入34億元。
游族網路:公司總流水達31.81億元。
中手游:營收21.8億元
米哈游:因未上市,未公布業績數據。傳言營收已破百億。
這么一看,游戲行業簡直暴利!
04、騰訊、網易等游戲,企業和平台被約談
9月8日,多部門對對騰訊、網易等游戲企業和游戲賬號租售、直播平台進行約談。
約談指出,嚴落實未成年人防沉迷的相關規范和要求及開展文娛領域綜合治理工作。
05、國家加大力度管控,未成年人沉迷游戲
我國未成年網民規模達1.83億,他們有多少人在游戲里花錢了?又花了多少錢呢?
撇凳亮開財務關系,撇不開責任
騰訊:16歲以下玩家的游戲流水僅佔2.6%,這里就很有意思,我們都知道未成年人指的是18歲以下,那麼17歲玩家的佔比又是多少就不得而知了...
三七互娛:國內的未成年人充值流水佔比低於萬分之五,消費水平遠達不到主力地位;
網易:未成年的財務貢獻占網易游戲總收入不到1%;
目前國家正大力整治違規行為,近期也上線了未成年人防沉迷舉報平台,從嚴落實未成年人防沉迷的相關規范和要求。

Ⅷ 2018—2022年中國網路游戲用戶規模

2018至2022年中國網路游戲用戶規模減少。陸銷根據查詢相早舉游關信息顯示:截至2022年6月,中國網路游戲答鄭用戶規模達5.52億,較2021年12月減少114萬,占網民整體的52.6%。

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