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個人如何用虛幻引擎做傳奇游戲

發布時間: 2023-05-17 14:08:14

1. 用虛幻4引擎開發游戲,電腦需要什麼配置

純手打哦

1 顯卡

使用虛幻4製作游戲時,除了後期測試、3d場景、美術總監等崗位需要較好的顯卡,且必須至少一個2080T起步(因為必須支持動態光追等新技術),
大部分崗位其實對顯卡要求並不太高。(主流專業圖形顯卡或1660以上游戲顯卡,按照不同工作崗位即可夠用。)
主要費用放在CPU和大內存上即可。
如果是拿來做獨立游戲或非3a大作,那麼甚至可以全崗圍只使用中檔顯卡。(需要發揮虛幻4引擎一定實力的大作級游戲是必然需要部分電腦具備專業圖形顯卡和多頂級游戲顯卡火並的。但如果不是這種游戲,完美沒必要在顯卡上過多浪費資金)
2 CPU

選用至強系列,以及盡可能大的內存,運算越快,很多工作完成速度越高。你會發現人員工資比設備費用高多了。多做一個月多發出去幾十甚至幾百萬工資,而采購一批至強才幾個錢……
3 熱拔插硬碟
工作效率大大提高,省的來回拷貝數據。
4 滑鼠、鍵盤亂七八糟
怎麼便宜怎麼來的,事實證明員工用的不舒服也並不影響工作效率。真有要求的也會自己買自己心儀的了。
5 顯示器
除了後期測試之類的,絕大多數情況下完畢選擇平面屏。多屏開發時曲面屏有毒。且美術工作時曲面屏會導致換面變形……以此類推,95%的情況下曲面屏並不適合工作……
總結
(1)除小部分崗位需要好顯卡甚至專業顯卡,大部分崗位只要大內存好cpu即可。
(2)若並非大作級游戲,還可繼續節約。
(3)人力成本是最貴的,影響速度的硬體不要省,影響手感的讓員工自己看著辦。
(4)如果你是用來學習或者做要求不高的獨立游戲,一台普通的中檔電腦即可。(自己組裝一台4000元左右的主機,7000元左右的品牌主機一般也能達到相同水平)。做到後期,再針對性升級硬體即可。前面70%的時間一台中檔電腦足夠用。

2. 虛幻4引擎可以建模嗎如果可以建模,如何建用虛幻4引擎做游戲,模型是從哪裡來的用maya還是3dmax

虛幻4引擎只是一個平台,並不是實現建模,骨骼綁定這種復雜的工作,但是可以對模型和骨骼進行調整,可以同時支持3dmax和maya的模型和動畫,以及特效的優化處理。

至於是用3dmax還是用maya建模,多無所謂,完全看個人的軟體操作能力,虛幻4引擎對這兩款三維軟體的支持度都非常好。

登陸平台

Epic Games發推表示,他們將與任天堂合作,幫助游戲開發商虛幻引擎4帶到新游戲機Switch上。

但是Epic同時對虛幻引擎4引擎是否支持WiiU的問題上做出了基本否定的回答,在之前的訪問中,Epic的創始人之一Mark Rein就說過Epic並打算把虛幻4帶到WiiU上,不過當時他也說:「如果消費者們想要在WiiU上獲得一個虛幻引擎4游戲的移植版,他們還是有可能玩到。」

3. 怎麼使用虛幻4開發游戲

使用虛幻4開發游戲的過程:

1、下載虛幻4引擎。

2、准備好游戲資源(美術,模型,音樂等等)。

3、把所有資源導入到虛幻4編輯器中。

4、使用藍圖或C++進行程序開發(前提需要游戲關卡設計等)。

5、虛幻4編輯器中進行游戲打包。

《虛幻4引擎》是由Epic Games公司推出的一款游戲開發引擎,相比其他引擎,虛幻引擎不僅高效、全能,還能直接預覽開發效果,賦予了開發商更強的能力。

虛幻引擎4在大約2分半的Demo演示中,將其強大的功能發揮得淋漓盡致。與之相關的游戲有《連線》《絕地求生:刺激戰場》等等。

操作工具

虛幻的編輯器(UnrealEd)是一個以「所見即所得」為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3D Studio Max和Maya中無法實現的不足,並很好地運用到游戲開發里去。

在可視化的編輯窗口中游戲開發人員可以直接對游戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,並且全部是實時渲染的。並且這種實時渲染還有動態的光影效果。

並且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對游戲中的物件進行設置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優化設置。

實時的地圖編輯工具可以讓游戲的美術開發人員自由地對地形進行升降的高度調節,或是通過帶有alpha通道的筆刷直接對地圖層進行融合和修飾。並可以在地圖編輯中直接生成碰撞數據和位移貼圖。

4. ...如何建用虛幻4引擎做游戲,模型是從哪裡來的用maya還是3dmax...

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5. 我想製造一個游戲應如何製造

從一個游戲製作來看主要分為兩大塊,一個是程序,一個是策劃。

程序關乎你的游戲能不能玩起來,而策劃關乎你的游戲好不好玩。

今天我們只談游戲製作。

首先,拋開游戲類型不談。咱們要首先明白一點。一個游戲有哪幾部分組成?

第一步:程序

早期開發游戲大部分只用一種語言,大家或多或少的聽說過。那就是C++。包括咱們國內早期開發游戲最常用的一款游戲引擎叫cocos2d也支持C++語言。那就是下面這款引擎。當然現在已經沒什麼人用了。回到主題,為什麼說程序在一個游戲當中非常重要呢?因為沒有程序你就不可能做出一款完整的能上平台供大家下載玩耍的游戲。如果只是一個Demo,那無所謂,Unity3D就能拼接一個游戲。虛幻引擎的藍圖在這方面支持的更好。但是請注意,我說的是一個完整的。如果游戲想上線平台,那不可避免的需要對接各個應用市場。對接SDK產生的問題將多如牛毛。

第二步:美工!

這里所說的美工只是單純的建模和做動畫的,不涉及UI部分。

如果你是想做一個畫面非常好的游戲,那美工起到的作用將非常的巨大!

我給大家喚隱念簡單講一下流程,首先呢,你在3DMAX或者MAYA當中建模,然後你可能需要把模型導入到Zbrush當中雕刻一下,然後你需要在PS當中繪制模型的貼圖。然後在Maya當中綁定骨骼,下一步就是做模型動畫了。然後導出到游戲引擎當中進行使用。是不是很繁瑣?在一個大型游戲公司會有專門的人負責每一項步驟的。如果你想自己精通每一個步驟,那我勸你還是好好寫代碼吧。

如果上面兩攜沒個步驟都解決了,是不是就沒有問題了呢?

那我還得不幸的告訴你,那是不可能的。

第三步:UI

還有一個至關重要的東西沒有解決,那就是UI。什麼是UI呢,就是游戲當中的各個界面。比如說你進入一個游戲,得有注冊,開始游戲,結束游戲,血條背包,技能等等東西吧。這些統稱為UI。它們其實都是一張張圖片。非常的雜而且多。需要專門的人去做這些圖標。

那如果上面三步你都解決了。那我不能不去感嘆造物主的神奇。你真是一個全才!不過還有問題沒有解決。

第四步:聲音

聲音這個問題應該是游戲開發環節當中最好解決的一個問題。游戲引擎一般也都自帶了一些音效。但是如果你想開發類似於鋼琴塊這種游戲。那你還是老老和困實實的去學一些聲音的軟體吧。

6. h5和其他游戲裡面的特效是怎麼做的

H5也好,端游也好,開發一款游戲,一般可以原生開發或使用游戲引擎開發。

以前用比較原始粗狂的方法做迷你游戲時,調用原生的圖形介面。H5中原生寫法有CANVAS和WEBGL兩個圖形處理方向,但目前的情況WEBGL已經是主流,需要去學習WEBGL相關的分支技術。端游在很早期李肆都是調用原生圖形渲染介面,受系統和顯卡影響也分為DX和OPENGL等不同的技術方向,目前OPENGL已經是主流,需要學習OPENGL的分支技術,移動端還有OPENGLES分支。

如果只是生產開發,全行業目前都在使用已經封裝好的游戲引擎,比如虛幻、UNITY,國產的有白鷺引擎、LAYABOX、COCOS等,以上幾個除虛幻引擎其它我都用過。國產引擎起步晚,但重移動端,更貼合這嘩擾伏個時代,使用體驗更適合國人,成熟度都很高。

使用引擎的好處是大多數游戲開發所需的基礎組件和動畫處理、音頻處理、網路處理等都不太需要自己封裝,一般都做了底層介面支持,在跨平台方面也做了很好的兼容。

了解完圖形技術後,再談特效的具體實現。

比較基礎的特效實現:圖片序列幀方法。如果把一個一秒動作拆解為25個靜態瞬時圖片,再快速播放後,肉眼就會以為看到的是連貫動作,這也是傳統動漫的實現方法,視覺效果受美工做的圖片幀效果影響。當然,這裡面隨著技術的發展又衍生出了更復雜的骨骼動畫。

另亂攜外一種方法跟編程有關系,叫粒子動畫,視效更好但實現過程相對不可控,這個話題分支比較大,不細表,視覺效果受工程師編程影響。

一般來說,游戲已經工業化開發,使用游戲引擎的情況,游戲配套所需的編輯器、幀動畫處理器、骨骼動畫處理器、粒子特效生成器等都已經可以通過配套的視覺工具去配置完成。代碼更側重於管理游戲邏輯而非視覺動畫。

7. 怎麼用虛幻4製作游戲

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8. 如何自學游戲引擎的開發

首先建議讀一下Milo Yip大神翻譯的《游戲引擎架構》這本書。

游戲開發本身就隸屬於IT行業,在這樣的日新月異的一個行業中,如果只是在井中望月的話,那麼即使你狠精通一門游戲引擎,那麼第二門呢?只有在你自己理解了游戲引擎的一個設計架構,設計原理,你才能在後續開發引擎中立於不敗之地。

這是一個循序漸進的過程,如果只是對游戲引擎鍾意,那麼充其量你仍然只是某個游戲引擎的使用高手,在後續的發展中,你將會被淘汰,大家很多人在做塞班時代的時候,誰會想到安卓時代的到來呢?只有不斷的提高。

才能將自己得到升華。游戲開發就是一生的學問,無論從策劃還是程序出發,被局限住了你就需要比別人落後更多,又需要花更多的時間來去學習。倒不如打好基礎,再面對各種的引擎都可以游刃自如,而且你還可以針對各種引擎做優化。

Games支持先學習游戲編程,學習游戲編程是基礎。游戲引擎說白了就是對特定功能的封裝,固然游戲引擎讓一些常用的功能實現更加簡便快捷,但要想理解其實現的機理和在,還需要游戲編程的基礎。

舉個例子:cocos2d-x引擎是使用c++語言封裝的。如果從游戲引擎開始學,很快可以學會精靈移動和各種動畫,但設計到高級編程如內存優化等游戲開發深層次的東西,是只學習引擎不能夠掌握的。

只有了解深層c++實現機理才行。如果從c++開始學,雖然學習c++的過程是漫長的,但從c++轉為cocos2d-x游戲引擎的時間確實非常快的,也能夠明白其底層實現,對這個引擎的了解掌握程度也更好。

9. 如何從零開始寫一個簡單的游戲引擎

做一個游戲引擎,稍微想想就覺得挺復雜了,先羅列出幾個必須要做的模塊:資源和文件管理系統,游戲主循環,輸入系統,渲染引擎,動畫系統,碰撞系統,游戲性系統,若是想的再復雜一點,還得加入游戲相關的調試工具和性能剖析工具。

這樣一來,就很容易陷入過度設計的泥沼,在大三上學期時,我們做的XiHad項目(NextRPG/Xihad · GitHub)就遇到了這樣的問題,引擎的過度設計導致後續的開發時間被無限縮短,最終卻發現引擎中很多的功能實際上游戲中卻用不到,真是令人哭笑不得。

由於題目中說的是實現一個簡單的游戲引擎,我給出的建議是:先用OpenGL或者DirectX製作一個簡單的游戲,再把游戲中可復用的部分剝離出來,這就成了一個簡單的游戲引擎。

游戲史上幾個最著名的游戲引擎都是這樣做出來的,比如:Quake游戲引擎是製作雷神之錘的副產品,虛幻是製作戰爭機器的副產品,所以,我相信這種將游戲引擎作為游戲的副產品的經驗同樣適用於大型游戲引擎的開發。

10. 3A次世代畫質 虛幻4引擎打造《傳奇永恆手游》

由盛趣游戲北斗工作室研發的《 傳奇 永恆手游》,將於12月開啟首次刪檔測試,具體測試時間將在近期公布。《傳奇永恆手游》採用3D次世代引擎虛幻4,以極致的細節和無與倫比的光影帶來了1080p的瑪法大世界。下面讓我們一起進鬧畝入虛幻4里的瑪法大陸。

光照系統 締造顛覆性的瑪法大世界

虛幻4引擎擁有獨特的光照演算法,華麗的全局光照,出色的反射捕捉,強大的延遲渲染……這些功能,為《傳奇永恆手游》里的瑪法大世界帶來了與以往不同的全新呈現方式,最大限度地模擬物體表面真實材質的光照效果,讓瑪法大陸的一切都彷彿被賦予了生命一般,生動耀眼。

PBR技術 刻畫CG級的逼真形象

虛幻4引擎的PBR技術賦予了《傳奇永恆手游》一雙神奇的手,如,通過粗糙度、金屬度、固有色等參數來最大程度的控制微表面細節;又如,通過引入的函數理論模型,令畫面的像素細節呈現更正確的顏色,更真實的質感等等。功能強悍的PBR技術讓《傳奇永恆手游》里的人物角色如同從CG畫面中走出一樣,栩栩如生。

粒子系統 演繹華麗的戰鬥打擊感

虛幻4引擎擁有完善的粒子系統,配合剛性物理碰撞,為《傳奇永恆手游》帶來了符合現實物理學的打擊感,真實的物理破碎效果,炫酷的技能特效,讓你縱情體驗拳拳到肉的激爽戰斗。此辯彎盯外,《傳奇永恆手游》還運用虛幻4引擎里的動態光照系統,為登錄界面增添了一份特殊的光影效果。

在史詩級的畫面之外,《傳奇永恆手游》還傳承了 經典 的戰、法、道設計,增加了銘文獲得途徑,優化銘文技能表現,提高了裝備出極品屬性的概率,推出了版本專屬銘文和裝備外觀,攜和更有超乎想像的新款炫酷裝備外觀等你來!《傳奇永恆手游》首次測試,敬請期待!

《傳奇永恆手游》是以《傳奇永恆》端游為藍本,使用虛幻4引擎精心研發的3D鎖視角MMO RPG 手游。它高度還原了瑪法大世界,復刻了經典的職業體系和特色玩法,保留了強PK的特性,是一款致力於打造全方位極致游戲體驗的高品質手游。

熱血不滅,傳奇永恆!

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