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一個rpg游戲如何限制工作室

發布時間: 2023-05-16 11:14:35

Ⅰ 游戲工作室如何運營、操作

現在做MF WOW的很多,就以這個為例吧
創建
1.網路的構造:每台機器都撥號應該就跟代理IP有關系.注意下他們工作室的整體出口是統一的不.是的話,就要考慮和他們一樣.不是,你就不用操心了.選擇好代理IP或其他網路環境就可以了.

2、MF WOW帳號的注冊:如果你用你美國朋友的身份注冊,那最好.但要你自己開通.因為帳號開通的時候,暴雪就盯上你的IP了!買CDK可以考慮類似在」買吧網」這樣的國內大站購買.一般情況下,是沒問題的.

4、銷售方面的問題:可以考慮自己賣給國內的大站.類似IGE.馬甲.SV這類公司.可以去玩家173(WANJIA173。COM)上找到這些收獲商網站(http://www.wanjia173.com/shs/shsweb.aspx),信譽基本沒問題.買吧網,區別於這類公司,需要交納抵押金.但信譽也沒問題.也可以考慮省得自己麻煩.千萬別圖便宜,賣Q群中的人,畢竟那些都是小家.信譽沒有保證.

技術的話:
主要針對的是美國WOW(魔獸世界)這款游戲,從帳號注冊到成號進行生產一系列的環節進行分析,指出哪些環節需要注意,哪些環節做到了,可以大幅度的減少帳號的封殺概率,甚至可以對影響到被封殺的帳號找回工作!

一、首先是注冊過程:

1.首先一定要使用美國本土IP,注冊速度快慢是次要的,只要在暴雪規定的時間內完成注冊即可(大約是8分鍾左右)。我們現在基本都是採用SOCKS5代理IP地址,爭取每注冊完成2、3個帳號就更換一回IP地址,最好一個IP地址不要注冊超過5個帳號。

2.注冊的計算機操作系統盡量使用英文操作系統,具我們公司以前報道的官方網站的消息,暴雪公司是可以檢測到玩家所使用什麼操作系統的,雖然暴雪公司一再否認這一做法對玩家造成不良影響,但據統計出於「地方保護主義」影響,美國用戶玩家的封號幾率和找回幾率比其他國家玩家的幾率要有優勢的多。因此我們必須注意我們的系統配置和操作系統種類。

3.注冊信息盡量填寫「真實」信息,我們可以去各大論壇、網站收集一些美國人的注冊信息,在今天這個信息爆炸的社會里,收集點外國人的對應信息應該說不是一件難事了吧?!填寫時盡量符合外國人的習慣,外國人講究效率,特別是這些他們認為煩瑣的事情,他們不願意浪費時間去特意的重視,找回密碼的提示問題和郵箱除外,因此他們家庭住址和城市都會縮寫。密碼提示答案也應該符合美國人的生活習慣。

4.郵箱盡量採用YAHOO,HOTMAIL等大網站的郵箱,一是大網站信譽好,不會因為你長時間不上線就刪除你的郵箱(YAHOO激活一次後就不需要你經常登陸了),而且大網站也便以後返回信息和封號信息的找回。

5.帳號激活的時候盡量不要使用10天的CDKEY,除非你有「額外」的目的要做些什麼事情,不然是種浪費。激活帳號的時候盡量採用月卡,使用信用卡固然好,一個人所持有的信用卡的數量是有限的,如果一個卡綁定多個帳號的話,無形中也增加了其他帳號的被封殺波及概率。

以上是注冊過程需要注意的事項,下面讓我們看看游戲過程需要注意些什麼。

二、游戲過程

1.首先就是插件的選擇,盡量選擇官方允許使用的插件。避免使用外掛等,嚴重違反游戲規則,甚至是破壞性的造成游戲內部經濟混亂的插件。採用手動或者模擬手動進行游戲。

2.不要練級過快,一個熟練的玩家從1級到60級大約需要15天左右的時間,現在有人能夠在12天以內就練成60級,這無形中會引起GM的注意,也許GM會在線跟蹤你一段時間,了解你是否有不正常的舉動,一經發現你有違規操作,那麼對不起你的號就要危險了!

3.不要在線時間過長,老外很少有24小時在線玩游戲的,這個24小時在線說的是兩個人玩一個號。在美服很少有說等上線排隊越排越高,我排過最高不過700,多說兩個小時就進去了,還是在上線高峰時才這樣。吊線很少有,有也是自己的網路問題,或是上線時間太長了。老外通常上線的時間很少,基本上都是幾個小時,如果有需要可能會長一些。因此我們應該盡量合理安排時間,這樣也會減小帳號被注意,直到查封的概率。

4.目前生產金幣的主要來源是下副本打怪、開箱子等,雖然暴雪公司對1個人物每天下副本的次數沒有明確的規定,但是這種做法顯然會得到大量的回報,這么也會引起GM的注意,加大被封殺的概率。其實賺錢的地方有很多,例如某些輔助性的技能。為了避免被封殺可以限制下副本的次數,其他時間可以做些輔助的工作例如:釣魚等。也可以去開闊地打怪,這樣收入也不會少多少的。

5. 假如你在打怪或某地打錢,有人過來問你:Are you farming here?意思是你承包這嗎?就是他可不可以過來和你一起或在你身邊打怪。在國內的傳奇里也有喊,讓讓啦,這是俺地盤之類的話。美服里不用喊,如果誰想和誰一起打怪,就會先問這句英語。如果你說YES,他就會走掉,反之就會和你一起殺怪。farming 和farmer是完全兩個意思,我以前就這樣問過一些人,有的極力地用蹩腳的英語告訴我他不是打錢的,我一看就是中國打錢的。有的老外好上來就問你是不是打錢的。你回答他說「WHAT?」他基本上就不會再問你了。如果你極力地辯解,那是錯誤的。沒用的,因為他想侮辱你,他懷疑你是打錢的。你越辯解他越認為你是。你或是簡單地說「ur mean?"他接下來就會扯些別的了,不敢說侮辱性的話了。如果他繼續用別的話來騷擾你,直接黑名單。他就會發慌,然後跑掉。

6. 有空多做做任務。提高一下各地的聲望,老外的系統定期檢測各個玩家的聲望及玩的總時間。他們總結出,生產者靠打怪升級,基本不做只給經驗或一般東西的任務,所以各地區的聲望少的可憐,完成任務數更是少的可憐。如果某個生產者被人舉報了,人家就看下你的各地聲望和任務總數和總時間,只要符合一般打錢人的屬性,基本上你是沒跑。如果人家要認真點核實的話,會看舉報之前是否有其他人投訴你,或是對你在線跟蹤。如果你有違反游戲規則的表現,那對不起了,封。

7. 游戲時千萬不要打拚音,拼音想打也行,私聊,公開也行,但你要注意,老外不懂拼音會把拼音當成亂碼,有的拼音很像英語里的某些詛咒或罵人的單詞,這就好比公開地罵人和詛咒。別用拼音亂罵人,美服里有很多新加坡人和華人。他們多少都會一些個拼音。如果他們討厭你,可以一起來投訴你。省去不必要的麻煩,盡量用游戲里人物的動作回答別人的提問或者就不理會他們。

8.游戲的時候一定要使用本土代理,這也是尤為重要的地方,這樣可以減少帳號的封查幾率。這里與注冊不同的是IP應盡量固定(特殊情況,例如被封號的IP盡量不要再次使用,以免造成更大的損失)。對於一個美國玩家是不會反反復復的更換IP地址進行游戲的。

三、交易和金幣存儲中

1.一般交易過程使用的都是小號,誰也不會冒很大的風險用60級成號去進行交易。但這本身也增加了交易的危險性,如果有人舉報,GM查看帳號身上的金幣量遠遠大於該等級人物所應該擁有的金幣數,這時GM就會做出相應的判斷,查看游戲記錄,注冊信息。如果叫不準的話還會給你解凍帳號的,但不要高興的太早,他也許會在線跟蹤。所以建議出貨的小號,等級不要太低,10級左右即可,一個正常的玩家練一個十級的小號應該用不了8個小時的。

2.小號人物身上攜帶的金幣數量不要過大,這個主要是因等級而定。舉個例子:一個10級小號的如果正常游戲的情況下,身上是不會有超過5個金幣的,不排除是別的大號的倉庫,但最好也不要超過200金。1個60級成號的身上有1千到2千金就不足為奇,你要是在一個10級帳號上發現1000金,這個帳號的人物又經常往返於若干游戲人物之間的時候,如果你是GM的話你會做何感想呢?

3.現在游戲里的金幣的交易方式主要是二種:面對面的交易和郵箱發貨的形式。

面對面交易,顧名思義就是玩家與玩家通過虛擬人物在游戲中進行金幣交易。這種方式需要注意的是:「少量多次」。每次交易的金幣數量不要太大,最好是能夠控制在200-300之間,或者是多個ID人物相互交易,把風險性化減到最小程度。

郵箱發貨,是只記住買家的游戲人物名稱,然後以游戲中郵件附件的形式把貨幣傳給對方,這種方式應注意的是有些發貨人物只徘徊在倉庫和郵箱之間,從不多走一步,發完就下線,周而復始,很難不引起別人的注意啊!

就這些了,也算不上什麼技術吧,都是比較重要的方面。技術的話只要找那些熟悉WOW游戲的老玩家就好了。。他們厲害著呢
另外建議你多去網路游戲論壇.社區走走.推薦給你個我常去的網站吧(http:www.wanjia173.com)上面有很多魔獸等網游的資訊、技巧啊什麼的。
這里有些工作室的文章你可以去看看看(http://www.wanjia173.com/searchInfo.aspx?keyforsearch=工作室&condition=title)
參考資料:玩家173(WANJIA173。COM)

Ⅱ 本地化創意素材助力RPG手游制勝海外


角色扮演(RPG)手游是海外手游市場中的高價值品類,相關數據顯示,近年來RPG手游貢獻了將近30%的海外手游收入,巨大的潛力空間吸引了眾多游戲廠商爭相入局,也成為中國游戲出海的熱門品類。
但在玩法層出不窮、競爭日益激烈的情況下,RPG游戲廠商如何才能找到破局之路。今天鈦動科技將聚焦於RPG手游全球發展情況、中國RPG手游出海情況及如何通過創意素材制勝海外,幫助RPG游戲廠商燃豎找到破局之路春褲。
——RPG手游仍是全球收入最高的游戲品類,解謎RPG熱度上升
隨著新冠疫情的減弱,2022年全球RPG手游的下載量和收入均出現了一定程度的下降,但RPG手游仍是全球移動游戲市場收入最高的品類。2022年前三季度,RPG手游全球內購收入突破156億美元,佔全球手游總收入的27%。
在不同RPG手游品類中,MMORPG、組隊RPG及解謎RPG這三個子品類貢獻了80%的RPG手游總收入,其中解謎RPG收入份額從2020年的14%提升至2022年前三季度的16%。
圖片來源:SensorTower
——日美韓是中國RPG手游出海熱門市場
日本、美國和韓國市場是中國RPG手游出海最重要的收入來源。2022年前三季度,收入排名前10的中國RPG手游海外吸金超過14.4美元,其中日本、美國、韓國三個市場收入佔比超過80%。
就下載量而言,巴西和印度尼西亞僅次於美國,是中國RPG手游海外用戶群體第二和第三大市場。
圖片來源:SensorTower
——《Puzzles
Survival》在海外吸金4.5億美元,穩居中國RPG手游出海海外收入榜首。
憑借用戶對「拯救狗狗」等迷你玩法的喜愛,冰川網路旗下放置卡牌RPG手游《X-HERO》躍居2022年中國RPG手游海外下載榜第2名。
圖片來源:SensorTower
——本地化創意素材助力RPG手游制勝海外
RPG手游一直有著穩定且大量的受眾,投放體量大、素材形式多樣、更新迭代快,已經成為RPG手游的素材特色。在買量成本上升,競爭激烈的背景下,創意素材已經成為各大游戲廠商拉開增長差距的主要因素,各大出海游戲廠商都希望結合產品和玩家的心理創作素材,擁抱流量紅利。
然而,在實際操作中,游戲文化差異大、實操難度高等現實因素,真正能做好創意素材本地化、高吸量的廠商屈指可數。
鈦動科技旗下MegaXStudio致力於為客戶提供全球創意資源洞察,將創意與本地化洞察相結合,助力游戲廠商從頭到腳的本地化包裝和高質量素材製作。憑借專業的知識和成功的經驗,MegaXStudio成為了各大主流出海廠商的創意素材之選。
以MegaXStudio服務過的某個游戲客戶為例,針對客戶目標用戶群體的偏好,工作室為客戶制定了專屬創意皮森大解決方案。MegaXStudio為客戶啟用了18名不同外籍的電影演員,歷時3天並切換8個場景,製作出10條高質量的品效合一的買量視頻,最終單個創意裂變數實現破百,在提升品牌好感度的同時也提高了轉化率,並實現單日流水破10萬美金。
「在內容為王時代下,MegaXStudio知道如何用創意吸引目標受眾注意力、喚醒玩家對廣告的關注,通過深度本地化的廣告素材創造出引人入勝的故事,取得很好的轉化成果。」來自某游戲客戶對MegaXStudio服務和產出的高度認可。

Ⅲ 開一個游戲工作室必備什麼

1、你面對的客戶群體是哪些人?不同的客戶群體對硬體、環境、軟體等的要求都不一樣,例如如果面對學生,可以較為簡陋;但是面對上班族等,就需要一定的檔次;

2、附近有哪些其他的網游店?如果你周圍有,就去看看,他們的配置、服務方式、人員、管理等等,都是必須了解的,你有能力和他們競爭嗎?

3、你的管理。游戲工作室的管理是比較復雜的,那是人比較雜亂的地方,搞不好城管、公安等給你很多罰單就受不了了。多種經營如何展開更是重要的考慮內容。

4、計算好你的現金流,除了硬體設備以外,房租、流動資金、人員工資、電費、水費等等。求採納。

游戲工作室,其實看你主要方向是哪裡,比如說你想做游戲測評、游戲直播、游戲視頻乃至游戲開發等等,不同的方向對於人員和資源的需求不同,簡單的游戲直播和游戲視頻可能就只需要一台好的電腦,然後好的創意以及一個好的剪輯師(這個可以是自己),至於做大做強自己組建營銷團隊和創作團隊也不是不可以,總體來說,還是要看自己的方向,甚至可以做游戲代練,這也是一個游戲工作室的方向,有些可以自己做,有些可能就需要自己組建團隊,不同的方向不同的需求吧


1、最最重要的,確定自己的目標(藝術目標或商業目標)和實現目標的方式。

方向不對,努力白費。如果你是船長,你不知道自己的航向和目的地,那麼海風無論吹向何處,都只會讓你沮喪。

營業執照,人員,場地一切的一切,都要依據你的目標來設計。如果你只是業余愛好者,想用RPGMaker等簡單的工具,去實踐自己對游戲的一些想法,不指望游戲盈利,那麼你根本沒必要組織10人的工作室,對嗎?繁殖,如果你是從業多年的行業精英,對市場有著獨到的見解,管理能力和人脈都足夠,你想要的是中流擊水浪遏飛舟,那3~5個人的小團隊根本不能滿足你的目標。

所以,你首先要准備的,是目標,一個清晰可行的目標。

2、對目標進行細化

有了目標之後,你要對目標進行細化,使之明確清晰,否則這個目標就不能執行。

舉例而言,「我要做游戲」這是一個方向,但不是一個明確清晰可行的目標,你要做什麼類型的游戲?是盈利的還是非盈利的?發布於哪些平台?主要目標用戶是哪些人?我如何吸引用戶、宣山此並傳我的產品?我准備為這款游戲投入多少資源?(這里說的資源,除了錢,還有你的時間,人脈等等)只有當你准備好這些問題的答案,你才能有針對性的去設計你的工作室。

當然,您身家過億,網路巨V,一呼百應,資源無限那您可以隨便,當我沒說。

3、設計項目(俗稱立項)

有了明確可行的目標之後,你需要開始設計你的項目。沒有項目的工作室是耍流氓,沒有作品的獨立游戲開發團隊僅僅是策劃、程序員、美術等人員的組合。

立項要點有二,一是項目盡可能符合我的目標(商業或藝術目標),二是項目可行度高。這兩項都可以計算一個參考比率,比率越高越好。比率越低意味著風險越大。

限於篇幅,有關游戲項目的立項就不在此展開論述了,題主有興趣可以走訪一些企業,和業內老兵聊聊。

4、根據項目,設計你的工作室構架

首先從人員構架開始。我這個項目需要多少種崗位,每種崗位要求的最低水平是怎樣的——如果你資源足夠多,則把「最低水平」改為「最高水平」

請注意,你的人員設計跟你能夠掌握的人力資源也直接相關。

舉例而言,我在前一家公司工作時,老闆決定做1個簡單的小游戲試水某個平台,項目規劃好之後我們發現只需要3種崗位:

一是策劃兼職項目管理,負責提出需求並跟蹤開發進度,

二是美術,負責可視化設計和提供美術資源,

三是程序員,負責實現需求。

現在我們知道我們需要這三種人,那麼每種需要幾個呢?

首先,由於游戲的設計很簡單,所以老闆可以自己兼職策劃。項目規模不大,時間夠用,老闆本身也有技術功底,所以老闆和主逗跡程分擔項目管理工作,掌握好進度。

然後,美術,算來算去,也就只需要一個。但由於我們還要開其他項目,所以不能兼職。那麼就雇一個專職的,不願意加班但是有經驗的美術來吧。

程序,我們發現可以招募到性價比合適的全棧,那麼他一個人就夠了。

最後,這個項目兩個月出來,靠廣告費收入還可以,可惜後來那平台沒流量了

從這個小案例你不難看出,人員構架取決於你的項目,人員數量和價格,則取決於性價比。當然,如果我資扒逗源無限多,我也傾向於為各個崗位配置水平頂尖的團隊成員,但我相信大多數中小團隊都沒這個能力。

人員配置是最重要的的,也是最先要設計好的,決定了人員配置之後,你才能根據人員情況去設計工作室的組織結構。

組織結構包括但不限於:場地,營業執照,待遇,項目版號(如果需要)。

場地和營業執照都不細說了,網路一下就有。

版號,其實一點都不難辦——但是,僅當你的項目面向國內市場,需要版號才辦理。比如你的項目是一個打算發布於steam的英文射擊游戲,那你至少不需要第一時間去辦理國內版號,對吧。再比如,你的項目是打算僅發布於dmm的日文小黃油,根本沒打算在國內發售,那你要版號做什麼呢?

綜上所述,我們可以看到,在開設一家獨立游戲工作室的時候,最需要准備的是你的目標和項目。沒有清晰明確的目標,沒有設計好的項目,你根本不知道你要什麼樣的工作室,要工作室來做什麼。

有人說,資源(包括錢)才是最重要的。我同意。如果您當前賬戶的余額,都不足以在保障自己生活水平的同時支付一些開發所需,那就請不要開工作室辦公司了,害人害己。

既然說到了錢這里,那麼我們就來講講題主的第二個問題,有哪些一定不能踩的坑:

1、不能沒錢。

活都活不下去開發個毛的游戲!人總是要恰飯的嘛。你可能缺少資金,但你不能飯都吃不上吧,缺少資金你可以自己吃苦,學技術偷美術資源,做出demo去找投資,但飯都吃不上,網都給你停了,電都沒了,拿愛開發游戲嗎?

如果你組建了自己的工作室,你對你的同伴們負有責任,應當保障他們拿到符合自己預期收入,如果你遇到瓶頸,希望給同伴們降薪,甚至無薪情況下堅持工作,你應當告訴同伴們事情,並承諾一個堅持無薪工作的時間表,到了什麼時候還不能看見成果就果斷解散。同時,在這種情況下你應當努力去尋求投資,也要理解夥伴們為了生計提前尋找新東家的行動。

2、不要僱傭頭銜閃閃發光,履歷超級精彩,能說會道,不懂程序也不懂美術連個ppt都懶得做,什麼作品都沒有卻自稱「獨立游戲製作人」的高端人士。

這種高端人士並不是沒有用。他們有用,而且可能有大用,用來裝點公司門面,拉投資,做商務,陪加班,懟程序美術但是,他們成功的項目經驗,很有可能來自於過往行業興盛時期,那時候市場條件好,自充值虛構業績也容易做,他們不適合做獨立游戲——除非您想做的獨立游戲項目是「照抄貪玩藍月」

話說回來,就算你想抄貪玩藍月,你對人員的評價也應該是基於既往可量化的工作經驗,比如這個人寫過多少代碼,參與過多少項目,有哪些自己主導的開源項目在github上被廣受好評而不是這個人吹牛多_,簡歷多好看,香水味道多好聞畢竟你要組建的是「獨立游戲工作室」又不是小鮮肉流量團隊。

3、不要指望沒有宣傳的游戲能大紅大紫

酒香也怕巷子深,紅顏空老小山村。不推廣就沒有流量,沒有流量就沒有人知道你。這是鐵則。所以題主說不拉投資行不行,答案是,剛開始也許可以,想發展壯大,絕對不行。你要知道投資不僅僅包括金錢,更重要的是把投資人的人脈、甚至直接的宣發資源給你使用,這是對團隊成長非常大的幫助,甚至在某些時刻,他們的作用遠大於金錢投資。

4、不存在「不迎合市場」的游戲產品,不要給自己挖坑

就算你說「我只做給自己玩」「我做這,自己開心就行了」你也是在迎合市場,這個市場只有你一個人,你也是在迎合用戶,這里的用戶就只有你。你想表達自我,你的需求也要細化拆分,也要設計技術解決方案,也要拿到美術資源

你囊中多金又慷慨大方,你想雇卡馬克來做你自己喜歡的游戲,當然可以。但是若你並沒有富甲一方的財力物力,甚至下個月工資都發不出的時候,你跟團隊說:我堅決不迎合市場,我只想要表達自我!

團隊會問:你是誰?

壓力是很現實的,創業者可以不娶妻不生子,不買房不買車,不養老不養小,團隊成員呢?甚至都算不上合作夥伴的普通員工呢?當你的項目不能賺錢,當你發的工資不足以讓他們養家糊口,當你連社保和公積金的錢都拿不出,他們還會支持你「不迎合市場」?在同等甚至更好待遇的誘惑下,你猜他們會去企鵝網易37萬996,還是會跟你一起死拼到底?

創業者可以坑自己,但不要坑別人。如果你的項目從立項之日起就不打算賺錢,那老老實實跟團隊說清楚:我這個就是特立獨行不賺錢的游戲,你們愛干就干。不要一開始畫個巨大的餅騙了三五好友進來,最後連畫餅的紙和筆都買不起,人生在世,俯仰無愧天地,褒貶自有春秋。

不要給自己挖坑,更不要給自己挖坑之後領著大家一起跳。

走自己的路,讓別人無路可走,這是梟雄。

自己無路可走,帶著大家一起無路可走,這是無能。

那年,有個人叫孔融,他很清高,他很特立獨行,他不迎合當時污濁混亂的世界。還有個人,叫曹操,他很有權謀,他有膽識、有魄力,也很狡猾。那你看,這兩個人都去當老闆,你更願意給誰打工?朱元璋和張士誠,你願意跟誰?封王拜相和路邊餓殍,你選擇哪種命運?

扯遠了。

以上四條是開工作室前期應當避免踩下去的坑,

下面說一個開發過程中常見的坑:

5、小規模團隊協作,不要頻繁進行大規模的需求變動

你可以花更長的時間去設計和規劃,但不要今天早上一上班就推翻昨晚23:00才做好的計劃或需求,小團隊不比大公司,頻繁的大規模需求變動會導致你的團隊筋疲力盡,灰心沮喪,工作效率低下。最後項目流產。

這里有一個問題,我們都知道在一個項目中,需求從頭到尾絲毫不變,那是不可能的,那麼,怎樣的需求變動叫做「大規模「的?怎樣的更改頻率算是「頻繁」?對不起,限於篇幅這里先不細說。有空時我會寫一篇關於游戲項目的專門文章。

最後,獨立游戲開發,乃至於任何一個項目的開發,踩坑是一定的,把所有可能的坑全部預想到是不可能的。

踩坑不要怕,只要心寬大。逢山便開路,遇水要架橋。


開游戲工作室其實不是太難,難的是做大做強,並且能夠賺到錢,近幾年社會競爭壓力大,年輕人都看好的互聯網創業,然互聯網創業,網路游戲又極度適合年輕人,所以開一個網游工作室賺錢成了熱門創業項目。

開網路游戲工作室在初期,首先要有三點,一,場地;二,人員;三,資金。這三點是最基本的條件。


Ⅳ 游戲工作室怎麼防封

如下:

1、掛檢測,通過檢測線程、掃描文件、抓窗口等等一些方式判斷你是不是開掛了。這個一般玩家處理不了,只能看你的掛供應方技術如何。

技術好的可以做好反檢測,理論上是不會被游戲開發者發現的。畢竟你是個游戲,不是殺毒軟體,不可能把全部精力用來做系統檢查上。玩家也不樂意啊。

每次玩游戲都要等你掃描一次內存硬碟?花上三個小時?等進入游戲我都睡著了好不好?只要作者有正常技術水準,都不會在這里出問題。而如果出了問題,那就是批量死號,一個跑不掉,上線直接封的那種。

2、最麻煩的部分,大數據行為檢測。前幾年最火的技術是大數據,這幾年最火的是人工智慧。只要有足夠的行為數據喂給人工智慧,他就可以通過你的行為模式判斷你的性質,准確度極高。一個打金工作室,你行為肯定跟普通玩家有區別,這些細微之處的區別足以判斷你的身份。

可以說十拿九穩。如果你號跑了了一段時間後,你被發現了,可能性最大的兩個問題就是IP出問題,或者是行為檢測被抓到。這個就要看你的Wg的行為邏輯了,盡可能的擬真。

這兩個非常規防封技巧,對普通工作室來說幾乎是無解的。這個要在作者那個環節解決。都知道內部腳本比較好用,為啥?

第一、官方可能沒能獲得這個腳本的文件,抓不到特徵碼,掃不出這個掛。流傳的越廣的腳本越容易暴露。畢竟每個用腳本的人都可能成為豬隊友或者是變節者。群體越大概率越大。

第二、樣本越多,越容易被總結出行為模式。再怎麼擬真的腳本,都跟人有區別。難免會有被抓住的行為特徵。而樣本越大越容易被抓到。

結語:

我們做腳本的和官方檢測的就像在博弈,你不但要知道自己怎麼想,還要猜測對方怎麼想,出其不意才能致勝。同時也永遠不要得意忘形,瘋狂擴張就離死不遠了。

Ⅳ 游戲工作室怎麼做

1,游戲工作室需要具備什麼條件?

答:其實這個沒有定義,一台機器搬磚賺錢的朋友不少,幾百上千台甚至更多機器的也大有人在。

另外,需要投資多少錢才能組建一個游戲打金工作室?

綜合前面說的,如果你手裡有穩定的賺錢游戲,那麼,可能你一次投資個10台20台電腦或者有錢投資更多,也完全沒什麼問題,但是,如果你手裡沒有游戲項目又想入行。那麼建議你試試水,嘗試嘗試先買一台機器用來測試你想做的項目。

PS:這里建議是給想入行的朋友,並非引導你來做游戲,其實這行不容易,看著好像是甩手掙錢,這其中的苦與累與辛與酸不是局外人能夠理解的。

2,什麼樣配置的機器適合做游戲工作室?

答:就目前的游戲行業現狀來說,端游老項目封號封的你想死,沒有長期的經驗和專業的防封技巧是很難盈利的,即使你具備防封和有長期經驗的這個條件,但如果碰到例如毒奶粉這種檢測力度,也是比較難以存活的,當然不排除有高人有技巧。

所以,為了不走到死胡同里,或清仔者項目被和諧之後機器就報廢,或者需要投入資金更換配置的情況出現,你的機器不能針對某個游戲去購買,需要通吃。

所謂通吃就是不管端游手游頁游還是什麼項目,我的機器都能夠運行。因為大部槐正亮分涉及輔助類軟體的游戲項目都是依靠最大多開數量而達到利潤最大化的,多開就意味著你的機器要多核心多線程,和內存足夠大,內存大才能運算速度快,你的產出效率才會提高。

並且,因為現在手游的崛起,而手游比較吃顯卡性能,所以不能只要求線程和鉛寬核心,而忽略這方面,不然你還沒開幾個窗口顯卡就報錯了,這個事情是很常見的。

注意,千萬不要去買二手機器或者雜牌配件的組裝機,你一定會後悔的!相信我!別貪那一點點的便宜。這里就要具備一些電腦硬體的基礎知識和品牌的認知,如果你不懂,NBE論壇有許多相關知識貼子,不妨翻翻看,這里就不重復敘述了。

拓展資料:

網路游戲工作室是由職業玩家與游戲愛好者以游戲賺錢為目的建立的高端配置電腦機房,其中有朋友之間合作組建的小型工作室,也有老闆雇員工進行操作組建的大型工作室,主要是以收費幫助普通游戲玩家進行任務、代練等游戲活動為主的一種新興行業。

Ⅵ 在游戲大獎2022一個新的強大的動作RPG游戲曝光並展示了備受期待的獨家游戲玩法


昨晚,FocusEntertainment在游戲大獎2022上首發了四部預告片。發現我們在今年最大的視頻游戲展期間的亮點,世界各地數以百萬計的玩家都在關注該展出。今年,Focus攜眾多作品再次參加TGA,榮獲5項提名的《瘟疫傳說:安魂曲》,榮獲2項提名的《忍者神龜:史萊德的復仇》,備受期待的《戰錘40K:星際戰士2》新的重要公告,以及期待已久的下一個DON'TNOD游戲的曝光:《Banishers:GhostsofNewEden》。
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《Banishers:GhostsofNewEden》_由著名工作室DON'TNOD推出的全新的雄心勃勃的動作RPG,將於2023年登陸PlayStation5、XboxSeriesX@S和PC。
FocusEntertainment和DON』TNOD高興地宣布他們下一個作品《Banishers:GhostsofNewEden》。在這款動作RPG游戲中體驗強大而溫馨的敘事,扮演兩位專業的獵魂師和戀人,面對不可能的選擇,這些選擇都可能會給生者和亡靈帶來戲劇性的後果。全球首映的公開預告片展示了DON』TNOD的特點:引人注目的藝術方向、強有力的人物和令人不寒而慄的情節,以及獨特的幻想世界。注冊並持續關注!
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《星際戰士2》-首支游戲玩法預告片首映,收藏家版本公開並可預購
經典《星際戰士》系列游戲即將回歸,在戰錘40K的宇宙中,將有一個強烈的新體驗。《星際戰士2》計劃於2023年在PlayStation5、XboxSeriesX@S和PC上發布,其收藏家版本現已可以預購了!
收藏家版本有一個手繪的21厘米的樹脂雕像,是泰圖斯中尉與蟲族作戰的雕像,一本64頁的藝術書,鋼筆畫和你選擇的平台上的主體游戲以及作為游戲內獎勵內容的Macragge』sChosenDLC。不要錯過這個FocusEntertainmentStore的獨家產品,售完棗笑埋凳螞即止。現在就預購吧!
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《瘟疫傳說:安魂曲》-AsoboStudio深受喜愛的系列的續作榮獲5項提名
來自AsoboStudio《瘟疫傳說:安魂曲》,自10月發布以來,這部令人心碎的續作征服了眾多媒體和玩家,也證實了其是2022年的最佳游戲之一。我們的德·盧恩姐弟在游戲大獎2022上獲得了不少於5項提名,並以新的預告片和參與官方游戲大獎促銷活動來慶祝。現在就體驗吧!
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Ⅶ 如何製作一個簡單的RPG游戲

在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,洞明友也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一槐咐個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

上面的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

最後在這里,祝願大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!


阿穎曾經想做一個的!

曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恆的耐心,終於成功組建了我們學校第一個電子游戲有關的社團。

RPG社

我們當時的情況和你們非常的類似。

一個學完了高中計算機科學的男子。

一個立志要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。

一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。

一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。

兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。

就這樣,六個男人踏上了做RPG的征途。

然後一年之後,因為什麼都沒做出來而被迫關閉了社團。

所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。

第一制定劇本

首先,劇本是這整個游戲製作過程中最重要的部分,當然,這是你的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什麼地方,發生了什麼事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什麼?在把文章都處理納槐成劇本之後,統計人物出場次數,他們要乾的事,綜合設定出人設。

第二制定游戲的基本規則

這一點主要是要做出遊戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。

第三NPC

怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪裡,重不重要,怎麼讓玩家看出他的人設,有沒有固定的台詞來烘託人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰斗?交易?談話?)。

最重要的一點,讓你的畫師們統一畫風。

第四地圖

這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什麼樣的效果,重點是製作出地圖的特點。

第五細枝末節

存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統,這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。

說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什麼的。

你開心就好了。


別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟體教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什麼?是個怎麼樣的故事?

然後想想:

1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂准備好。

2.如果以上我都牛皮,那麼恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那麼就可以在網上找幾個志同道合的小夥伴,各自發揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小夥伴跨省創作,歷史5年,最後狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什麼?》。

最後如果你作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。

我是神犬,你留著這關注與贊有何用?


開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

像素製作軟體初學者建議使用

以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)


1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

像素製作軟體初學者建議使用


電腦上製作最簡單的方法是下載《RGP製作大師》,工具最齊全,具有製作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。



如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

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以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作


很高興回答你的問題

開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

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以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

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以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)




一個簡單的RPG游戲首先,要製作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到"障礙"時,應該無法繼續前進。4.在游戲里,還應該有"壞精靈"。在我這個游戲里,其表現狀態為"追趕受控的精靈"。(目前,只使用了簡單的追逐演算法,所以"壞精靈"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*演算法。)5.精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈點陣圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張點陣圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變數state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變數==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變數==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用一單色點陣圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然後繪制時由此點陣圖生成用戶可視地圖。並用一全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至於"壞精靈"的跟蹤演算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*演算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP點陣圖,在DirectDraw里的概念叫「表面」。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP點陣圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源點陣圖拷貝矩形區域到目標點陣圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。


Ⅷ 【關於製作RPG游戲。】怎麼才能禁止去某一個地方呢

你問的問題有點表意不明哦。

首先,如果你的意思是說根和塵據人物的舉動來設置某個圖塊是否通喚告禪行的話,可以用事件做。

設置好之後就行啦。

不友世過缺點就是要堵的地方比較多的話,事件多了容易卡。

Ⅸ 做游戲工作室怎麼解決ip問題,怎麼做到一個伺服器多個ip地址然後分給

網吧也都是一根網線多台電腦,只要是不同電腦就是不同ip,同台電腦納燃的ip可以用軟體更改,可以使用虛擬機,這樣一台變兩台,或者使用陸李LOADRUNNER,這款軟體可以欺騙ip,生成不同虛擬用戶,技巧要去自己摸索有一定的專業性,其實許多游戲都限制ip,可是還是有很多工作室依然能登陸許多個號,方法肯定有,只是洞悉虛估計人家大工作室都是花錢請人做的某些掛不願意拿出來罷了。

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