心理團輔游戲有哪些
㈠ 適合於人際溝通的心理團體心理活動游戲有哪些
一、溝通類版權游戲《肯亞草原挑戰賽》©:一套創新體驗式學習游戲(在「培伴聯盟」,發送」草原「可見)
1、推薦理由:游戲過程中暴露學員在團隊溝通上的種種問題,感受非常深刻,而且這個游戲資料齊全,操作毫不費勁。
2、游戲玩法簡介:參與者扮演肯亞草原的一種動物,根據掌握的線索完成自己家族的任務,同時幫助察沃獅破解家族圖騰的秘密,找到猴麵包樹,渡過草原大旱。
然後游戲中設置了溝通障礙、有限的時間、資金、狡詐的動物習性……都增加了挑戰難度。
游戲成功的關鍵在於所有動物家族團結合作、高效溝通、充分信任、建立統一的目標、更需要草原首領和南北大臣的卓越領導力!
過程中更有人類智慧站出沒,雖然能幫助破除困境,而貪婪的人類需要大量的經濟回報,而募集資金又是一項極大的挑戰…..
總之,這是一款有趣、又充滿智慧的團隊游戲。
這真是一個非常有意思的游戲,模擬了大公司中各個團隊、中層領導甚至CEO之間的關系,以及工作中的溝通成本。但是幾乎每個小團隊都只在乎自己的一畝三分地,沒有人在乎失敗的結果,個別具有大局觀的小團隊也因為別的團隊不配合而無法完成任務。
3、學員反饋:
這真是一個非常有意思的游戲,模擬了大公司中各個團隊、中層領導甚至CEO之間的關系,以及工作中的溝通成本。但是幾乎每個小團隊都只在乎自己的一畝三分地,沒有人在乎失敗的結果,個別具有大局觀的小團隊也因為別的團隊不配合而無法完成任務。
在游戲中,我扮演了信息的傳遞著-鴿子。鴿子在整個游戲中屬於超然事外的角色,只負責送信,不幹預團隊決策,但是大局盡在眼中。送出的信中有誠懇的請求,也有惡意的欺騙,有團隊企圖渾水摸魚,從中漁利。從這個游戲中我意識到在一個大公司中的溝通壁壘是多麼難以打破,溝通的成本又何其高昂,利益的驅使會影響到某些團隊只顧小家而不顧大家,大公司的管理又是多麼不易。
游戲揭秘的那一刻,有種恍然大悟的感覺。其實挑戰任務並不難,有意思的是大家對任務的解讀卻特別復雜,每個角色都有各自的揣測,甚至腦洞大開,結果就是不出意外的失敗了。沒有共同目標,沒有團隊合作就只能失敗。
聯想到平時工作和生活的道理是一樣的,在合作中難免會遇到溝通困難、或委屈的時候,我們需要為了大目標而克服眼前的小困難;在工作中,我們能否真心去信任合作夥伴,我想這是這個游戲想要傳遞給我們的理念。
㈡ 12個課堂經典心理游戲
12個課堂經典心理游戲:我是誰、尋獵、瞎子走路、喔!我喜歡和你、快樂動物園、責任、圓球游戲、留住我的心、蒙眼作畫、你說我做、諾亞方舟、人與球。
1、我是誰
一人一張白報紙、揉成球狀。自然成組,各組發展一種玩法並輪流呈現。領導者引導成員討論個人與物獨處的狀態,兩人合作或團體合作完成任務的經驗與感受。
㈢ 團體心理拓展游戲
團體心理拓展游戲玩的就是心理,下面我為大家推薦5個團體心理拓展游戲,歡迎大家閱讀。
團體心理拓展游戲
穿越生死網
一.項目類型:團隊協作型 二.道具要求:網繩三.場地要求:空曠的大場地、有兩棵距離不超過4米的樹四.詳細游戲規則:在兩棵樹之間用繩子織起的網,有大小形狀都不規則的十九個洞口,假想為有高壓的網絲,在規定的時間內,隊員要互相配合在不碰觸到網子的情況下全部穿過去,並且穿過的洞口不能再過人,而碰到“高壓網”就表示任務失敗,需要重新再來。在接到任務後,隊長和隊員充分發揮大家的智慧,廣納建議,制定穿越計劃,共同協商協作,把每猜顫升個人或抬著或扛著安全送過網洞,每次的成功換來的是大家的歡呼雀躍,最後所有的隊員都順利穿過了“生死網”。五.活動意義:整個游戲凸顯的就是團隊合作,無論多麼好過的洞口一個人是不能保障通過的,而大家認為很難過的洞,在大家的合作下也都順利通過了,可穗老見團隊的作用是很大的,一些看似無法做到的事情,在合作好的隊伍中都是可以完成的,這個道理讓大家在游戲中認識的更深入了。
人椅
一.游戲類型:團隊游戲
二.游戲目的 :從本游戲中體驗團隊精神,要求在團隊中的洞滑每一個人都要充分貢獻自己的力量,不能存在任何偷懶、濫竽充數的思想。
三.游戲規則和程序:
1、所有的學員都應該圍成一圈,每位學員都應該將他的手放在前面的學員的肩上;
2、聽從訓練者的指揮,然後每位學員都應該徐徐坐在他後面學員的大腿上;
3、坐下之後,培訓者可以再喊出相應的口號,例如齊心協力、勇往直前;
4、可以以小組比賽的形式進行,看看那個小組可以堅持更長的時間,獲勝的小組可以要求失敗的小組表演節目;
珠行萬里
一、游戲簡介:整個團隊每個隊員手拿一根半圓形的球槽,將球連續傳動(滾動)到下一個隊員的球槽中,並迅速地排到隊伍的末端,繼續傳送前方隊員傳來的球,直到球安全的到達指定的目的地為止。
二、游戲人數:12-16人
三、場地要求:空曠的.平地
四、需要器材:乒乓球、球槽
五、游戲時間:約40分鍾
六、活動目標:感受團隊間有效的配合,銜接以及自我控制能力,為共同的目的以及團隊的責任感做好每一個環節。
瘋狂的設計
一、游戲類型:益智型、團體合作型
二、游戲目的:增強組員的團體合作能力
三、游戲人數:至少兩個小組,每組10人左右
四、游戲道具:小紙條、筆(工作者提前准備)
五、游戲規則:
第一輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前准備的26個字母中的兩個,然後用最短的時間擺出這個字母。
第二輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前准備的一個單詞,然後用最短的時間擺出這個單詞。
六、游戲時間:30分鍾
殺人游戲
一 、游戲類型:心理游戲、策略游戲
二、參加人數及警匪配置:
參加人數限定在11~16人范圍內。
其中玩家數在11~14人為3警3匪配置,15~16人為4警4匪配置。
三、游戲人員:
1)警察:找出殺手並帶領平民公決出殺手。
2)殺手:找出警察並在天黑時殺掉。
3)平民:幫助警察公決出殺手。任何時候平民都不得故意幫助殺手。
四、游戲規則:(以12人游戲為例)
1)裁判將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌和殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
2)裁判開始主持游戲,眾人要聽從裁判的口令。
3)裁判說:天黑了,請大家閉眼。
4)等大家都戴好面具後,裁判說:殺手請睜眼。
5)抽到殺手牌的3個殺手輕輕將面具摘下,辨認自己的同伴。
6)確認完同伴後由任意一位殺手或眾殺手統一意見後示意裁判殺掉某人,如果意見無法完全統一,則由裁判取其中多數人的意見(不給任何意見者被裁判判視為同意其他人的意見)。注意不要發出聲音讓別人察覺。
7)裁判在示意確定死亡的人是誰了之後說:殺手請閉眼。
8)(稍後)裁判說:警察請睜眼。
9)抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。
10)確認完同伴後由某一個警察或警察們統一意見後指出一個其認為是殺手的人,並由裁判給出相應的手勢來告知警察被指認人的准確身份。
11)(指認完成後)裁判說:警察請閉眼。
12)(稍後)裁判說:天亮了,請大家睜眼。
13)待大家都睜眼後,裁判宣布這一輪誰被殺,同時,裁判指示被殺者留遺言。
14)被殺者可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。
15)裁判主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,發言必須說“過”以表示發言結束。每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。
16)發言完畢,由裁判主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,裁判叫到誰,想投票給他的人可以投票。每個人只有一次投票機會,也可棄權不投。
17)投票完畢後,得票最多者視為被公決出局,可留遺言,然後退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。
18)按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由裁判宣布天黑閉眼,然後重復以上過程。
19)留遺言人數與警匪人數相同。即如果是3警3匪配置,則前面3個死人(包括被殺者和被公決者)可留遺言。其後死的人沒有遺言。
20)直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束。此時依照游戲勝負判定方法由裁判判定本局結果。
五、游戲勝負判定方法
1)殺手一方全部死去,則警察一方獲勝。
2)警察一方全部死去,則殺手一方獲勝。
3)平民全部死去為平局。
4)平民的勝負與警察相同。即,警察贏則平民為贏;警察輸則平民為輸。
5)在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過後再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言,之後投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局。
㈣ 團體心理小游戲
以下是我為大家整理的關於團體心理的游戲,歡迎大家閱讀!
我是誰?
活動目標:
1.協助學生認識自己眼中的我,及他人眼中的我。
2.增進學生彼此熟悉的程度,增加班級凝聚力。
活動程序:
(一)教師發給每位學生一張A4影印紙。
(二)學生兩兩分組,一人為甲,一人為乙(最好是找不熟悉的同學為伴)
1.甲先向乙介紹「自己是一個什麼樣的人」,乙則在A4紙上記下甲所說之特質,歷時五分鍾。
2.教師宣布活動的規定為:「自我介紹者,在說了一個缺點之後,就必須說一個優點」。
3.五分鍾後,甲乙角色互換,由乙向甲自我介紹五分鍾,而甲做記錄。
4.五分鍾後,教師請甲乙兩人取回對方記錄的紙張,在背面的右上角簽上自己的名字。然後彼此分享做此活動的心得或感受,並討論「介紹自己的優點與介紹自己的缺點,何者較為困難?為何會如此?個人使用那些策略度過這五分鍾?」。兩人之中須有一人負責統整討論結果。
(三)學生三小組或四小組並為一大組,每大組有六至八人。
1.兩人小組中負責統整的人向其它人報告小組討論的結果。
2.分享後,教師請每位同學將其簽名之A4紙(空白面朝上)傳給右手邊的同學。而拿到簽名紙張的同學則根據其對此位同學的觀察與了解,於紙上寫下「我欣賞你…,因為…」。寫完之後則依序向右轉,直到簽名紙張傳回到本人手上為止。
3.每個人對其他組員分享他看到別人回饋後的感想與收獲。
(四)全班學生回到原來的位子
1.教師請自願者或邀請一些同學分享此次活動的感想與收獲。
2.教師說明了解真實的我與接納真實的我之重要性。
快樂動物園
情緒有正性與負性之分。有些正性情緒,如興奮、好玩、幽默可以激發人的創造力,而許多負性情緒,如痛苦、焦慮、恐懼則會阻礙人的創造力發揮。我們每個人都可能因成功或失敗而導致情緒波動的經歷。下面這個游戲可以讓你體驗情緒在問題解決中的強大作用。更可以訓練你的幽默和樂觀的情緒。
這個游戲要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏離你一貫的社會行為。游戲的內容是要你學動物園里動物的叫聲。
下面一表決定你要學的動物是什麼:
你姓氏漢語拼音的第一字母 動物名稱
A--F 獅子
G--L 海豹
M--R 猩猩
S--Z 熱帶鳥
現在選擇一個夥伴(最好在這些朋友中挑一位不太熟悉的人作為夥伴)。彼此盯著看,目光不能轉移,同時用嘴大聲學動物叫,至少10秒鍾。
點評:
在這個簡單的游戲中,你的感覺如何?你是否感到既幽默有趣又有些尷尬?這個游戲盡管開始時會感到不舒服,很可能結束時已是笑聲滿堂。也許不管你模仿的動物是什麼,最後你的表現都是“傻驢”一頭。
你是否注意到好玩和幽默的情緒會有助於你在這個游戲中創造性的發揮,可能會使你靈機一動,模仿出種種出人意外的叫聲,獲得滿堂喝彩,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戲中,感到尷尬的心理卻會使你羞於開口?假如你有幽默感,學動物叫就更容易開口。
正性樂觀的情緒是創造力的催化劑。因此,在最困難的時候,不要忘記幽默可以使你保持樂觀。
優點與缺點
所需時間:30-45分鍾,由團隊人數及培訓者安排
小組人數:無限制
所需物品:"優點與缺點"表格,每人一支鋼筆
游戲概述:
此游戲用於要求每個參與者在無任何威脅的情況下,寫出其他人的優點及缺點。特別適用於同一組或一同工作的,或者團隊中互相了解的成員。
目的:
1、 令每個參與者在無任何威脅的情況下,對其他人的優點與缺點進行評點。
2、 讓每個參與者之間相互反饋自己在成員眼中的優點與缺點。
步驟:
1、 令每個參與者都知道他們將有機會對團隊里的每一個人的優點與缺點進行反饋,也就是說,你喜歡或不喜歡某人的哪一方面。
2、 告知每個人這是一項保密的活動,沒有人被告知是誰寫的他的優點與缺點的內容。
3、 給每個人一張"優點與缺點"並告訴他們每人為其他人至少寫出一條喜歡或不喜歡。
4、 收集每張答卷,混合一起並對每個人念出寫給他們的意見, ,你首先要從自己的名字念起。
討論題目:
1、 所有的意見都正確嗎?
2、 有沒有互相矛盾的意見?
3、 現在是否有人不願意別人和自己同在一組?
圓球游戲
游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手裡發出,最後按此順序回到發起者手裡。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒
培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒。”培訓師可以向所有小組提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)
培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決於你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢於超越自己的思維。
對一家企業而言,也許你的條條框框為你的發展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發創造性和"沖破框架"的環境條件:鼓勵創新精神,從而開發突破性的解決方案與策略,也就為企業創造更多地意想不到的機會。
責任
1、每隊4個人,兩人相向站著,另外兩人想向蹲著,一個站著和蹲著的人是一邊;
2、站著的兩個人進行猜拳,猜拳勝者,則由猜拳勝者蹲著的人去刮對方輸的蹲著人的鼻子;
3、輸方輪換位置,即站著的人蹲下,蹲著的人站起來;繼續開始下一局;
游戲點評:
1、如何看待責任?
2、當別人失敗的時候,有沒有抱怨?
3、兩個人有沒有同心協力對付外面的壓力?
經典心理游戲推薦:
(一)解套
目的:使參與者能夠認識到,在遇到看似復雜問題的時候,只要通過
換位思考以及團隊的合作就可以順利的解決問題
要求:1人數控制在5~10人最佳
2要有一個比較開闊的空地
程序:1要求所有的參與者圍成一個圈
2從任何一個人開始要求她他將兩只手分別與不相鄰的兩個人相握;然後這兩個人再各自與不相鄰的人握手,按此順序繼續,直至所有人的手都與其他的人相握
3這時,所有人的手連接起來形成一個交錯的套,此時要求大家再部松開手的情況下通過移動自己的身體變換自己的位置,來解開交錯的套。
評分:再小組人數相等的情況下,以解開套時所用的時間的長短作為標准
(二)風中勁草
目的:幫助學員體會信任的建立取決於對自己團隊成員的信心,相互之間的溝通時樹立這種信心的基礎,一旦信任完全建立,你就會感覺到團隊的工作氣氛時那麼的輕松•愉快
要求:1:8人一組最佳
2:要有一個比較開闊的空地
程序:1培訓師讓每個學員圍成一個向心圈,而培訓師自己站在中央作示範
2培訓師雙手繞在胸前,做出以下的溝通對話
培訓師:“我叫。。。。。。(自己的名字),我准備好了,你們准備好了沒有?”
全體團隊成員回答:“准備好了”
培訓師“我倒了?”
全體團隊成員:“倒吧!”
3這時培訓師整個身體完全倒在全隊成員的手中,這時團隊成員吧培訓師順時針推動兩圈
4培訓師做完了示範以後,小組中的每位成員都要去試一試
評分:可算擴展游戲,部參加比賽
(三)穿越雷區
目的:培養兩個人的信任合作精神及默契感
要求: 1兩人合作
2需要若干長布條
3要有一個比較開闊的空地
程序:1先分好組,每組若干2人小組,人數相等
2在空地上劃分N多雷區,每組難易程度相當
3用長布條蒙住2組中一人的眼睛,另一人指揮,通過雷區,不能碰線,碰線者即被淘汰.
評分:在規定的時間內,走出雷區人數最多的小組獲勝.
(四)呼啦圈
目的:培養創新意識,通過該游戲說明如果不改變方法而僅僅是改變熟練程度及技巧對結果的改變是緩慢的,但如果有創新意識,有創新方法,會產生對結果的改變有突飛猛進的效果.
要求:1:以12人或14人為一組.
2:每組需一個呼啦圈,2個足球.
3:空地.
程序:1:培養師交每個組1個呼啦圈和2個足球,並要求全組人員都手拿著球穿過呼啦圈.
2:每個小組先練習10分鍾,而後開始比賽.
評 分:以最快完成的一組獲勝.
(五)蜈蚣翻身
目的:訓練學生身體的靈活性,柔韌性,協調性,讓學生充分體驗競爭與合作帶來的壓力和快樂.
要求:1參加人數,10人以上為一組.
2空地
程序:1將組分好,推薦組長,以縱隊方式排好
2全組同學雙手搭在前面同學的雙肩上組成一條“大蜈蚣”, 開始練習一下“大蜈蚣”跑動,看看彼此是否協調
3接下來開始做“蜈蚣”翻身比賽,要求第一位組員依次從第二,三人拉手處,第三,四拉手處。。。。。一直到隊伍最後兩位的拉手處鑽過去,第二位組員第三位組員。。。。。跟隨前面的組員一隻鑽完所有的手拉孔
評分:完成“蜈蚣”翻身用時最少的組為勝
(六)風雨同行
目的:通過游戲讓學生接納他人的長處,取長補短培養學生在體驗團 隊合作中的揚長避短
要求:1有一定的活動空間
2眼罩,口罩,短繩,用動的其他物品可以任意准備
程序:1按7人一組分組,在7人中規定有2個“盲人”,2個“無腳人”,2個“無手人”,一個“啞巴”
2在角色分配完成後按要求“盲人”戴上眼罩,“啞巴”戴上口罩,“無腳人”捆綁雙手
3主持人把各組帶到比賽的起點,讓小組成員把所有的物品搬運倒終點
評分:以用時最少者為勝
(七)綁腿跑
目的:培養信任合作融合溝通的能力,協調合作
要求:1空闊的場地
2短繩
程序:1以5人一組最佳,5人並排站成一行,相鄰的兩人腿綁在一起
2宣布開始以後,小組集體向終點跑
評分:用時間最少的小組獲勝
其它心理游戲
心靈游戲一:幸福感小測試
如果要畫一隻鳥和一個人的話,你會如何構圖?
A.一個人正看著籠中的鳥。
B.一個人正追著飛走的鳥。
C.一隻鳥停留在一個人的肩上或手上。
D.一個人正向飛遠的鳥招手。
E.一隻鳥在上空飛行著,而這個人對這只鳥毫不在意。
參考答案
A.你的幸福其實已近在眼前了,卻受到了一些阻礙而讓你無法如願以償。
B.你正全力以赴為自己的幸福而努力,你想抓住自己的幸福,但又抓不住,正處於身心俱疲的狀態中。其實有舍才有得,如果你認為眼前的幸福並不是真正的幸福,可就要做個決定了!
C.不擔心鳥逃走而和鳥玩的你,象徵著你現在正處於幸福、滿足的狀態中,每天都覺得很快樂!
D.這幅畫的人物是不動的,只是向鳥招手,暗示你正等待幸福的來臨,並且是以一種平靜、平常心來等待,但人生中有許多事是要自己爭取的,機會稍縱即逝,千萬大意不得!
E.人和鳥之間似乎沒什麼銜接點,這表示你對幸福似乎沒什麼特別的感覺,現在的你相當淡然,或許你經過了一些事情而突然想開了,對人生也有了另一番的見解了!
心靈游戲二:
我是一個怎樣的人
我是誰?這是一個充滿了思辯和叩問的永恆話題。“人貴有自知之明”的“貴”字,意思不單是指寶貴,而且也指稀少,物以稀為貴嘛!睫在眼前最難見,人短於自知。
這個游戲就是針對你如何看待自己而設計的。
請先拿一張白紙,把紙縱向地折疊成四部分,形成比“川”字還多一豎的摺痕。在紙最左側那一列,從上至下,一一寫出以下各項:身高、體重、相貌、出身階層、性別、性格、人際關系、愛好……這些欄目可能不那麼合乎邏輯,也不夠全面,請大家原諒,你可以自己寫出你想補充的。
左側寫滿之後,請在白紙的上方從左至右寫上:真實的我、理想的我、別人眼中的我。
填完後,你會驚訝的發現,原來,我們每個人對自己的評價和自己的理想之間,竟有那麼大的差距。百分之九十五以上的人都嫌自己的個子不夠高,太胖或太瘦,相貌不夠俊秀,出身不是名門望族……
歸根到底一句話——你擁有的,你不喜歡。
心靈游戲三:再選你的父母
很多人看到題目,先嚇了一跳,馬上大不以為然,甚至憤憤然了。我父母是天下最好的父母,讓我再選?這不是滑稽加大逆不道嗎!請原諒,我沒有冒犯你的意思,也不是為了震撼視聽,嘩眾取寵,實在是因為這個禁區不得不談,它和我們心理健康息息相關。
你還是孩子的時候,無力分辨哪些是真正的教導,哪些只是父母自身的宣洩。你如同恭順的小伙計,把父母的言語、表情、習慣等等,流水帳般記錄在腦海的空白處。父母塑造了你,你在不知不覺中套用著他們所展示的模板,在未經清理和重塑之前,你在很大程度上是他們的復製品。
游戲與對父母的孝順、尊重無關,只是進行一次特殊的心靈探索。做這個游戲很簡單,只要一張白紙。不過請避開父母,盡量卸去負罪感,把情感干擾因素減到最小。
在白紙上寫下“再選某某的父母”,某某就是你自己。然後請你鄭重地寫下你為自己再選的父母的名字。猜你要別扭一陣。雖然對父母有過種種不滿,但真的把他們就地淘汰了,必有目瞪口呆之感。請堅持,游戲最艱難的地方就在這里。不必煞費苦心,你把頭腦中湧出的第一個人名寫下就是了。他們可以是你認識的熟人,也可以是傳說中的神仙魔鬼;可以是已經逝去的皇親國戚,也可以是依然健在的平頭百姓;可以是動物植物,可以是日月星辰……再選父母的類型並不重要。重要的是你在這個游戲中彌補缺憾,表達長久以來壓抑的情感,重新構築你的世界。
㈤ 心理團輔活動有哪些
這里會陸續更我們已經做過的心理團輔活動!ᵎ(•̀㉨•́)و ̑̑ 加油
其實都是搬書上的,但是我覺得打字打一遍印象會深刻一點,而且留在線上比書上更方便。以下注意事項是同學們在實操過程中出現的
注意事項:
一、廢話不要太多,如果圍圈要介紹,要明確指出,從某某同學的左手邊開始/右手邊開始/順時針/逆時針……而不是單純用手指揮或者說從某某同學左邊/右邊開始……
二、如果人數少,要發紙的時候,要面對每一個人,不要在一個人身上停留時間過長。
三、團輔游戲可靈活使用,比如松鼠大樹可變成松鼠搬家。
四、棒打薄情郎,可以變成當喊到某成員時,成員兩邊同學需要站起來,被喊的成員再喊下一位。
活動1刮大風(所需時間約10分鍾)
操作:成員圍坐成一個圓圈,椅子數目比人數少一,先選取一個成員作為帶領者,站在圈中說:「大風吹」,其他人回應:「吹什麼」,帶領人說出在座的人某項特徵,如:「吹所有戴眼鏡的人」,具有該特徵的人應立刻起立,交換位置,同時帶領者也要找大個空位坐下,一個環節結束必有一人沒有座位,此人作為下一輪的帶領者,重復上述過程。一般進行6-7輪左右,到大家比較累的時候停止。
點評:這個活動通常會讓學生很興奮,在游戲中學生可以打破最初的沉默,消減陌生感,同時還可以隨機分配座位,讓更多的陌生人有接觸機會。領導者也可以通過該活動了解學生的基本信息,如年級、專業等。根據自己想獲得的信息喊出不同的口號,可以是外顯特點,如戴眼鏡、穿球鞋等,也可以是內隱特徵,如年級、專業等。
活動2松鼠大樹(所需時間約 10分鍾)
操作:3人一組,兩個人雙手拉成圈,將另-一個人包圍起來,圈中的人是松鼠,圍圈的兩個人是大樹。當領導者喊「松鼠」時,所有大樹不動,松鼠換位到別的大樹中;當領導者喊「大樹」時,所有松鼠不動,兩個大樹解體,重新和別的大樹組合,包圍新的松鼠;當領導者喊「地震」時,所有松鼠和大樹變換角色,重新組合。這時候會多出來一些「松鼠"無家可歸,領導者可以隨機應變安排一些懲罰措施,或者讓其分享感受。
點評:該活動可以讓學生在歡笑聲中快樂地進行,一方雀芹面感受競爭的壓力和殘酷,另方面也體驗合作的溫馨和快樂。同時,通過頻繁的互動可以拉近學生之間的距離。
活動3:相識接龍(所需時間約5分鍾)
操作:全體成員先圍成圈站立,待領導者示範後開始游戲。成員可以去結識團體中任何一個人,步驟是:兩人同時伸出右手,拇指相對,棗歲檔旋轉之後握手,嘴裡念道:「以前不認識,今天見到你,讓我們握個手,我叫X X (說出姓名)。」如果兩人以前認識,則可以說:「以前就認識,今天見到你,先來握個手。」然後二人猜拳,輸了的人站到贏家身後,雙手搭在其肩上,跟隨贏家。贏家再去找新的人相識。以此類推,成員之間彼此接龍,最後會一個搭-一個地形成一條長龍。
點評:該活動帶有競爭性質,很容易調動起學生的興趣,同時活動中的自我介紹和身體接觸能夠減少學生的陌生感。
活動4:無家可歸(所需時間約 10分鍾)
操作:開始時讓全體成員手拉手圍圈,充分體會大家在一起的感覺。然後,領導者說「變,4個人一-組」,成員必須按照要求重新組成四人組,形成新的「家」,或者再說別的數字,成員按規定數字再組成新的「家.....
點評:請那些沒有找到家的人談談游離在團體之外的感受,大多會談到「孤獨、孤單、被拋棄、沒依靠、失落」等,也凳亂可以請團體成員分享和大家在一起的感覺,大多會表達「溫暖、有力量、安全、踏實....」等, 領導者可以多次變換人數, 讓成員有機會去改變自己的行為,積極融入團體,讓成員體驗有家的感覺,體驗團體的支持,從而更加原意與團體在一起。
活動5團體活動:循環自我介紹
1. 目的:引發個人參與團體的興趣。
2.時間:30—50 分鍾左右。
3.准備材料:紙和筆。
4.操作程序
(1)領導者(第一號)先報自己的姓名,然後讓右手邊的成員(第二號)報自己的姓名,並重復第一號姓名(團體圍成圓圈坐)。
(2)第二號的右手(第三號)報自己的姓名後,重復第一號和第二號的姓名,依此類推,按順序進行,最後一個成員重復所有成員的姓名。
(3)另外介紹自己一一個特徵,如愛好、專業,第二個成員同樣介紹並重復第一號成員的內容,最後一個成員重復所有成員的特徵。
(4)第三次又加上其他資料,如個性、班級,做法如上。
5.注意事項
(1)第二次開始,可換其他成員擔任第一號 ,如果要做四次,最好四次由四個不同成員開始。(2)此活動在原先不認識的成員的團體中做效果更好。
活動6緣聚你我
1.目的
(1)建立個人對他人的興趣;
(2)鼓勵個人參與團體活動;
(3)使成員相互接觸,體驗人際間的坦誠、親密和信任。
2. 時間:30分鍾。
3.准備:筆,紙
4.操作程序
(1)澄清目的:由領導者說明團體的目的或引導成員說出他們參加團體的理由。
(2)領導者先讓團體成員在房間里自由漫步,見到其他成員,微笑著握握手。給--定的時間讓成員自然相遇,鼓勵成員盡可能多地與其他人握手。當領導者說:「停」,每個成員面對、或正在握手的人就成了朋友,兩人一組,席地而坐,或拿折疊椅面對面坐下,各自做自我介紹。
(3)介紹的內容包括:姓名、所屬部門、身份、性格特點個人興趣愛好、家庭情況以及個人意願,讓對方了解有關自己的資料。每人3分鍾,然後漫談幾分鍾。當對方自我介紹時,傾聽者要全身心地投入,通過語言與非語言的觀察,盡可能多地了解對方。
(4)回到團體(圍成圓圈) ,向大家介紹剛才認識的朋友,被介紹者可做補充。
(5)討論剛才的經驗。
活動7喜相逢
1.目的:擴大交往圈子,拓展相識面;引發個人參與團體的興趣。
2.時間:大約10分鍾。
3. 操作程序
(1)剛才自我介紹的兩個組合並,形成4人一組,每位成員將自己剛才認識的朋友向另外兩位新朋友介紹,每人2—3 分鍾。例如A向C和D介紹B。然後4人一起自由交談幾分鍾。(2)兩個4人小組合並,8人圍圈而坐。從其中一個人開始,每人用一句話介紹自己。一句話中必須包含三個內容:姓名、所屬、自己與眾不同的特徵。規則是:當第1個人說完後,第2個人必須從第1個人開始講起,第3個人一直到第8個人都必須從第1個人開始講起,這樣做使全組注意力集中,相互有協助他人完整正確表達的傾向,而且在多次重復中,不知不覺地記住了他人的信息。
活動8打招呼
1.目的:增進團體的溫暖。
2.時間:10—30 分鍾。
3.准備:安靜舒適的環境。
4.操作程序:領導者請每一個成 員對旁邊的成員說「你好!」或「我喜歡你的聲音。」等問候語,旁邊成員要回答「好!你呢?」或「謝謝! 我很高興」。或其他回答和反問句,一個個依次輪流。
5.注意事項:眼睛要注視對方,聲音要肯定,溫柔地打招呼。
活動9認識你真好
1.目的:促使每個成員有機會表現自己;成員彼此認識;建立團體互動關系;形成團體的自我。
2. 時間:30—50分鍾
3.准備:黑板或記錄板
4.操作程序
(1)在團體中由成員自由選擇配對,彼此用喜歡的方式自由地了解對方(大約5分鍾)。(2)5分鍾之後,成員說出彼此交談的主題,領導者將記錄到黑板上。
(3)領導者對成員說明:每人一生中都有幾個知已,彼此間是絕對坦誠信任的,現在假想你的同伴會成為你的知已,你想要了解他什麼呢?要維持知己關系的話,什麼是你最先想了解的?你們之間最重要的事情是什麼?現在請你們兩個再用5分鍾來討論這些問題。
(4)5分鍾之後,兩個人回到團體,在團體中分享剛才討論的主題,由領導者記錄在前次記錄的旁邊。
(5)大家一起討論,作兩次的記錄,分享彼此的感受(兩次記錄應是不同的,可能第二次的記錄更深入更隱私些)。
活動10你做我學
1.目的
放鬆,減輕焦慮,活躍氣氛;協助成員對自已身體更加敏感,對自己的存在更有實質的把握。
2.時間:15—30 分鍾。
3.准備:全體成員圍成圓圈,面對圓心,領導者也在隊伍里。要求有足夠的活動空間。
4.操作程序
(1)領導者先帶頭做一個動作,要求成員不評價不思考,模仿做三遍。
(2)然後每個人依次做一一個自已想出來的動作,大家一起模仿。
無論什麼動作都可以達到放鬆、減輕緊張氣氛的作用。有時,一些極富創造性的動作會引起大家愉快的笑聲。
活動11尋找我的那一半
1.目的:彼此相識,建立互動關系。
2. 時間:約30分鍾。
3.准備:彩色紙剪成三角形或正方形,並一分為二;膠水、硬紙板。
4.操作程序
(1)對裁好的彩色紙由團體成員自由抽取。
(2)成員必須找到自已同色與形狀相匹配的另一一半。將色紙貼在硬紙板上,並在彩色紙上寫上兩個人的名字,兩人自由交談5分鍾、互相認識。
(3)全體成員圍圈坐下,每一對輪流向大家介紹對方,使團體中每個人都能相識。
活動12棒打薄情郎
1.目的 盡快相識,增進團體凝聚力
2.時間:約20分鍾。
3.准備:用掛歷紙或舊報紙捲成一根紙棒,或使用輕巧的吹氣塑料棒。
4. 操作程序
(1)初次聚會,全體成員圍圈而坐,輪流介紹自己的名字、興趣、出生年月等個人資料。每個人都專心去記住其他成員的個人資料。
(2)成員站成一圈,選一個執棒者站在圈中間,由他面對的人開始大聲叫出一個成員的姓名,執棒者馬上跑到那個被叫的人面前。被叫的人馬上再叫出另一位成員的姓名。如果叫不出來,就會受當頭一棒,然後由他執棒。
(3)依此類推,直到大家熟悉互相的姓名為止。如果一個人3次被打就必須出來表演,作為懲罰。此活動適合青少年,在游戲中相互認識。
活動13分享樂趣
1.目的
練習動作表演和語言表達;分享或交換愉快的經驗;縮短彼此的距離。
2.時間:60分鍾。
3.准備:舒適的場地。
4.操作程序
(1)領導者說明:為了使大家彼此更進一步了解,我們每個人把平時最喜歡的活動,如集郵看電影、郊遊等,介紹給大家,讓別人也分享你的樂趣,介紹的方法可以用表演的方式,讓別人猜猜你喜歡的活動是什麼,或由你說出喜歡它的理由,從中獲得的樂趣和感受等。
(2)樂趣表演。大家圍成圓圈,以自動或輪流方式,一一介紹自已最喜歡的活動。
(3)自由交換意見和感受。
5.注意事項
(1)如有不良嗜好(如打架,賭博),宜鼓勵大家從各自觀點加以討論,以使具有該愛好的成員有所警戒,並避免造成不良的示範。
(2)介紹時,盡量鼓勵成員用非語言的表演方式,以增加新奇和趣味。
活動14組員心聲
1.目的
探索並交流團體成員對團體輔導的看法、期待,引導成員真誠溝通。
2.時間
約30分鍾。
3.准備
每人1張寫有未完成句子的紙,1支筆。
t. 操作程序
(1)領導者給每人1張紙,請大家思考後認真填寫,每個成員獨立完成。
對我來說,參加團體是
當我進入一個新的團體,我感到
我信任的人是
在團體中,我最擔心
我期望在團體中
(2)每個成員在團體內向別人講述自己對團體輔導的看法期待。填寫未完成句子的形式可以引導成員寫出個人心聲,領導者與他人可以從各自的表述中看到每個成員的參與程度期望、感受,從而互相啟發,增進了解,相互接納。
活動十五:相親相愛 一家人
1.目的
溫暖團體的氣氛,增加團體的信任和凝聚力,體驗成員之間親密的感情。赤補黃區游2.時間
約10—20 分鍾(一般在團體聚會結束時用)。
3.准備:錄像機、磁帶、動作圖片。
4.操作程序
(1)團體用圈,領導者說明在團體中成員就像-家人,需要彼此支持 關懷與幫助,每個人的行為會為營造和諧的氣氛產生作用良好的氣氛又會促進成員的自我開放和信任
(2)教授並講解歌詞的涵義和手語操的動作,讓成員跟著模傷。然後跟著音樂,邊做邊體會,所有的人都在動作,團體氣氛熱烈而親密增強了團體成員的信任和親密感。
活動十六:軲轆軲轆轉
1. 目的
打破沉默或激發活力,促進成員互動。
2.時間
60- -90分鍾。
3.操作程序
(1)讓全體成員臉朝上排成一排。
(2)排頭首先從每個成員的身上爬過,且躺在最後一個成員的身邊。
(3)再輪流,直到每個成員都做過為止。
(4)請全體成員臉朝下躺成一排,依前述過程再做一次。
4.注意事項
這個活動有時會有性的感覺或想法,須小心使用。做之前最好徵得成員的同意。
活動十七:命題圖畫接力
1.目的
培養成員合作的態度;訓練聯想、創造的能力。
2.時間
60分鍾。
3.准備
有色畫筆,圖畫紙。
4.操作程序
(1)將成員平均分成兩或三個組。
(2)領導者介紹活動:這是一種圖畫接力分組比賽活動。根據領導者給定的主題(如未來的生活、考場、我們的學校、心理輔導的明天等),各組在限定時間內,應用各自的想像力(越新奇越好),輪流接力將圖畫完成。同組成員可以相互提供意見,但不能代替別人畫。
(3)領導者宣布圖畫題材,並留大約5分鍾讓各自准備。
(4)各自開始進行圖畫接力。每位限時作畫5分鍾(不能超過時限),時間到就換下一個成員上場,輪完為止。
(5)自圓其說:各組成員對該組所完成的圖畫作解釋(大約10分鍾)。
(6)評分:將各組表現、合作程度,圖畫的新穎,成員的自圓其說情況作為評分依據,各組推派一個成員為評分代表(不評本組),宣布成績(以取得大多數成員認同為宜)。
5.注意事項
成員輪流作畫只能增添圖畫內容,不能修改前面的畫。
㈥ 團體心理輔導游戲有哪些
1、妙手解開千千結(8至12人)
首先,小組成員手拉手圍成一圈,記住自己左右手拉的夥伴。聽口令,松開手,隨意散開,打亂原先的次序。當口令叫停時,全體站住。每個人要去尋找原來左右手牽住的夥伴,並和他(她)繼續牽著手(注意:左右手不要弄反了)。如果距離太遠,可以直線向中間靠攏,直到互相拉住手。小組成員會發現,所有人的手交錯拉在一起,就像結成了「千千結」。現在,大家就要想盡一切辦法,讓這個結不鬆手也能解開,並能恢復成原來的大圈的樣子。
這個游戲可以一個小組做,也可以幾個小組同時進行,看看哪個組能在最快的時間內解開這個結。這個游戲鍛煉的是小組成員團結協作、互相配合的精神。同時,游戲也告訴大家一個深刻道理:只要我們努力解開人與人之間的「結」,任何矛盾和誤解都有辦法化解。
2、突圍闖關
目的:熱身並增強團體凝聚力。
過程:
(1)小組成員站著面向內圍成一個圓圈,其中一人站在圈內向外突圍,看是否成功;然後小組成員站著面向外圍成一個圓圈,其中一人站在圈外向內闖關,看能否成功。
(2)小組成員體驗交流,分享感受。
3、優點轟炸
要求:小組成員輪流被別人指出優點,每個人只對被談論者指出一個確實存在的優點,被談論者只允許靜聽,不必做任何錶示。注意體會被大家指出優點時的感受。
討論提綱
l、被大家指出優點時有何感受?
2、是否有一些優點是自己以前沒有意識到的?是否加強了對自身優點、長處的認識?
3、指出別人的優點時你有何感受?
成員:被別人指出優點時感到很高興;大家指出的大多數優點和我以前認識到的完全一致;有許多優點是我以前沒有發現的,這使我加強了對自身優點和長處的認識;指出別人的優點時,我會想這一點我不如他,應該向他學習,等等。
4、泰坦尼克號
一個人在緊急情況下,才能更好地發揮其潛在的創造力和主觀能動性,下面的游戲將幫助我們練習在遇到困難時,如何做計劃,如何合作以及如何有效地利用有限資源。
游戲規則和程序
1.培訓師給大家講下面一個故事:泰坦尼克號即將沉沒,船上的乘客(學員)須在「 泰坦尼克號」的音樂結束之前利用僅有的求生工具——七塊浮磚,逃離到一個小島上。
2.培訓師指導學員布置游戲場景:將25m的長繩在空地上擺成一個島嶼形狀,在另一邊,擺 4四個長凳,用另外的繩子做為起點。
3.給學員5分鍾時間討論和試驗。
4.出發時,每一個人必須從長凳的背上跨過(就如同從船上的船舷欄桿上跨過),踏上浮 磚。在逃離過程中,船員身體的任何部分都不能與「海面」——地面接觸。
5.自離開「泰坦尼克號」起,在整個的逃離過程中,每塊浮磚都要被踩住,否則培訓師會將 此浮磚踢掉。
6.全部人達到小島之後,並且所有浮磚被拿到小島上,游戲才算完成。
相關討論
1.你們組可以想出什麼樣的辦法來達成目標?
2.小組是否確定出領導者?是根據什麼確定的?撤離方案的形成是領導的決定還是小組討 論的結果?
3.你們的方案是否堅決貫徹到底了?中間發生了什麼變化?為什麼?
4.事後回顧當初的方案覺得是否可行?有更好的方案嗎?為什麼當時沒有想到或沒有提出 來?
5.小組是如何分配組員撤離的先後次序的?考慮到了什麼因素?
總結
1.如何應付突如其來的緊急情況,反映了一個人頭腦的清醒程度和他的應變能力;同時,如 何 利用有限的資源更大程度地達成我們的目的,也是觀察一個人想像力和創造力的最好途徑。
2.在我們面臨危險的時候,每個人都會有不同的想法,此時就需要出現一個領導者的角色 , 否則大家七嘴八舌,互相不服,最後只會使得整個集體都受到損失。如何選擇這個領導者是一個很關鍵的問題,但是關鍵的關鍵是此人一定要能夠服眾,讓大家都聽他的。
參與人數:10~12人一組
時間:30分鍾
場地:戶外
道具:木磚24塊(每組6塊),4張椅子,兩條長繩(25m)
應用:(1)創新思維訓練
(2)應變能力的培養
(3)團隊合作精神培養
還有信任跌倒、建高塔、獨特的我、刮大風、成長三步曲、搖籃曲等活動