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美國游戲有哪些東西是什麼原因分析

發布時間: 2023-05-14 07:23:43

1. 美國打金的游戲有哪些

刺客信條:作為一名3d游戲的忠實愛好者,刺客信條是必不可缺少的一款游戲,整個游戲的畫質畫風非常炫酷,尤其是在特效方面做的相當出色。其次,這款游戲的劇情模式以及人物設定做的非常真實,尤其體現在還原歐洲中世紀場景方面。這款游戲的主線講述的是聖殿騎士團為了與畝凳唯腐敗的教皇對抗,從而走上了一條保護自身信條的血戰之路。
2、戰地:這款游戲主打的就是海陸空之間的對決,在最開始你可以根據自己的喜好來選擇兵種,之後可以駕駛各種載具於對迅培方基地的敵人進行對決。這款游戲的特效以及真粗握實性都非常強,不過這款游戲需要的內存比較大,如果比較卡頓,也可以試一下戰地1942這款游戲。體驗感也相當不錯。

2. 美國游戲游戲分級制度的標準是什麼

美國的游戲分級組織「娛樂軟體定級委員會」(ESRB)是一個獨立的機構,它的任務是在娛樂軟體業的支持下,為互動娛樂軟體產品制定一套標準的定級系統。
ESRB使用的分級標識,是以游戲適合的用戶群的英文首字母來命名,具體如下:

「EC」(Early Childhood) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容。

「E」(Everyone) 適合所有人,此類游戲可涵蓋多種年齡層和口味,它們包含有最少的暴力內容,部分漫畫風格的惡作劇(例如鬧劇式的喜劇),或者部分粗魯的語言。

「T」(Teen) 適合十三歲以上的玩家。此類游戲可能包含暴力內容,溫和或強烈的語言,和/或暗示性的主題。

「M」(Mature) 適合十七歲以上的玩家,比「少年」類產品包含有更多的暴力內容或語言。另外,此類產品可能包含有成人的性主題。

「AO」(Alts Only) 僅適合成年玩家。此類產品包含有性和/或暴力的圖片描述,嚴禁向十八歲以下的玩家銷售或出借。

「RP」(Rating Pending) 已向ESRB提交定級申請,但尚未獲得最終確切等級的產品。
定級流程

為了獲得等級認定,一個游戲發行商需要向ESRB提交非常完整的的關於游戲的圖片和內容。然後三個評估人,根據評估標准進行獨立的審核,最後推薦一個等級。如果所有的評估人達成一致,那麼ESRB將把內容評價書通知游戲發行商。

當游戲正式發行以後,發行商需要給ESRB一份正式的版本。游戲的包裝將被從新的考慮,ESRB的專家將玩這款游戲去保證所有的評估是完全和正確的。

ESRB評估員的身份是值得信任的。這些定級者代表著具有廣泛背景、種族和年齡層的玩家,並且與互動娛樂業無關。他們包括退休的學校校長、家長、專家和其它領域的個人。

定級目的

ESRB定級的目的是為了向消費者提示互動視頻或電腦娛樂軟體的內容適合怎樣的年齡層,而不是為了告訴消費者應該購買或租借怎樣的產品,也不是作為選擇產品的唯一依據。除ESRB等級外,消費者應該參考游戲的包裝盒以獲取更多的產品信息,並根據自己的口味和標准作出最後的購買或租借決定。

分級實施?等級

包裝盒的正面有ESRB的等級標志,這一標志顯示了該游戲所適合的年齡段范圍;

內容描述

除ESRB等級外,消費者還可在包裝盒背面查閱該游戲的重要內容信息,這些信息介紹了游戲的暴力、性主題、語言及其它一些消費者感興趣的問題。如果包裝盒的背面沒有上述內容,則說明ESRB認為該游戲沒有需要特別提出的地方

3. 美國有個流行的游戲叫MAFIA,請問誰知道游戲具體規則

殺人游戲 經典版 + 經典加強版 規則

殺人游戲 經典版 規則
by Nanji @ DRL

應harlan GG要求獻丑了,講一下我們這里人多時玩的一個游戲。很多人知道規則,但也有很多人還不清楚規則,都請讀一讀吧,因為這個游戲有很多版本。
游戲英文名稱叫mafia game,mafia的意思就黑手黨,是一個很好玩的心理+智力游戲

游戲人數:一般6人或以上就可以玩,人越多越好玩
游戲場合:適宜聚會人多時玩,目前在IRC試運行中
游戲角色:平民,殺手,警察,醫生,上帝——每個參與游戲的人都將扮演其中之一的角色

各角色作用:

- 上帝

簡單地說就是旁白和主持,承擔一切敘述,不過不能參加任何討論。上帝一定要公證!不能偏袒殺手或者平民任何一方。

- 平民

大部分的人都會是平民,晚上只能睡覺,不能做任何事情。白天可以參加討論(任何人都可以)

- 殺手

按總人數比例來分,一般設為1-3人。所有殺手在晚上可以指定殺一個人,白天可以參加討論。殺手可以自殺。

- 警察

按總人數比例來分,一般設為1-2人。警察在晚上可以查一個人是不是殺手,如果那人是殺手,上帝告訴他是;反之上帝則告訴他不是。白天可以參加討論。

- 醫生

一般只有1個醫生。每天晚上醫生可以救一個人或者自救,如果被救的人正好被殺手殺了,那麼那個人就不會死。白天可以參加討論。

現在說一下在聚會環境下游戲的簡單流程:

上帝:天黑了,大家閉眼。
上帝:殺手出來殺人。
N個殺手睜開眼睛指向一個人。
上帝:殺手閉眼。。。。警察出來調查。
警察睜眼指向一個人,上帝對他點頭或搖頭告訴他那人是不是殺手。
上帝:警察閉眼。。。。醫生出來救人。
醫生睜眼指向一個人。
上帝:醫生閉眼。。。。天亮了,大家睜眼,XXXX死了(或者沒有人死)

死了的人不能再說話了,夜裡死人的身份保密。
剩餘的所有人討論投票,提名2位嫌疑犯,並投票一位殺手(投票數相同,重新申辯再投票),把他處決之,白天死的人大家都可以看到他身份。
然後繼續天黑殺人。
游戲進行到只剩N殺手和N+1好人時結束。
一般死人在死前是有一句話的遺言,後來發覺遺言好像沒什麼用,就取消了,這條規則可以由玩游戲的人來定。

一共分平民和殺手兩隊人。平民的目標是把殺手都幹掉,殺手的目標是殺光所有平民。醫生和警察都是站在平民這一邊的。

基本策略:

- 平民

要看人准確,白天的投票是你唯一參與抓出殺手的機會。

- 殺手

殺的人要有目的性,把煽動大家往錯誤方向走的平民留著不殺是一種。
白天討論必要時可以指控同伴。
可以假扮警察或者醫生,但是有危險。

- 警察

要查對人,當白天被投票時如果快死了要說明自己是警察可以免得被誤殺,不過說出以後殺手的目標就是你了。表明身份後可以告之大家查過哪些人以及他們是不是殺手。

- 醫生

不要做庸醫老救自己,也不要救錯去救殺手。當白天被投票時如果快死了要說明自己是醫生可以免得被誤殺,不過說出以後殺手的目標就是你了。記得要救已經表明身份的警察。

殺人游戲 經典加強版 規則

在經典版的基礎上,增加2個角色,很搞笑,但是游戲依舊平衡。

- 妓男/女

晚上可以選擇和一個人睡覺,得知對方身份,但同時也會被對方知道身份。平民方的人應該保護他/她,反之,殺手方的要盡快殺掉妓男/女。

- 教父

和殺手完全一樣,但多了一個屬性,就是當警察查教父時,上帝會說他不是殺手。只有妓男/女睡教父才會知道其身份。

妓男/女在殺手殺人之前找人睡覺。教父和殺手同時醒來殺人。
另外還有吸血鬼的規則,這個在大家玩熟以後我再寫出來吧。

最後祝大家玩得愉快。

14樓的更新

當上帝(法官)這個有點累呢,不但是打字,還要記錄很多東西,又要公正,不容易:)
關於剛才出現的一些問題,睡前我來澄清一下吧

1. 醫生的自救
醫生只能在晚上自救,白天被平民投票亂棒打死不能自救。但是白天可以表明自己身份,這樣起碼不會立刻死掉,但容易接下去被殺手秒。

2. 關於白天表明身份
任何人都可以自稱是任何其他角色,比如可以自己稱自己是醫生或者警察。當然,殺手也可以這樣做,但是說了以後就會被真正的醫生/警察知道身份。在更暈的時候,平民都可以自稱自己是醫生/警察,前提是你非常確定某某人是殺手,不然會影響真正醫生/警察的判斷。

4. 美國單機游戲發展史

真正的電子游戲專用機產生在70年代初。

1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan Bushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(puter Space)。

《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。

兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。

這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。

不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國轎歲拿流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。

至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。

製作者Nolan Bushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。

他在《電腦空間》推出的次年,和他閉搭的朋友Ted Dabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。

成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。

事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。

無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。

而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。

說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲

最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫Will Crowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。

在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。

這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。

1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的Don Woods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。

他把這個程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。

他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。

這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。

比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。

1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(Original Adventure)。

這真是一個恰如其分的名稱。

電腦游戲的時代來臨了。

後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。

當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。

當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。

我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。

在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。

當第一台真正的個人電腦APPLEⅡ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮雀冊里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動?

APPLEⅡ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。

APPLEⅡ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。

APPLEⅡ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。

可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。

更重要的是,APPLEⅡ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個APPLEⅡ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。

而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。

說起APPLEⅡ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是APPLEⅡ上的重要軟體製作商之一。

1989年,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)根據 *** 民族的古老傳說《一千零一夜》在APPLE平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。

這個游戲就是《波斯王子》。

《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。

當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把 *** 彎刀殺死各種敵人。

看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。

《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中Jordan Mechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。

1999年已經更名為Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。

這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。

這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。

另外著名的Bill Gates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。

Brett W·Sperry在大學學習計算機編程,而John Carmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。

值得一提的是,現在游戲業的「教父」Sid Meler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。

在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。

現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。

玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。

這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。

除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戲的宗師。

必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。

1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。

同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。

游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。

游戲的歷史,又翻過了一頁。

八十年代(1980——1989)

對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。

我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。

在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。

如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。

80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。

在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。

自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。

而NINTENDO推出的主機名字是——Family puter。

對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。

FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。

這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。

同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。

公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。

1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。

1984年底FC總銷售量達到150萬台。

1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(Super Mario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。

我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。

話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。

在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。

同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。

當年的銷量就突破了500萬台。

1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。

要知道,當年id的Tom Hall 和John Carmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。

當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。

這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。

不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。

在Bill Gates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。

在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和APPLE II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。

不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。

在這十年間比較著名的游戲有Origin Systems的《創世紀》(Ultima)系列。

1983年,Origin Systems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈 *** )。

創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。

創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。

必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。

這種冒險游戲就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。

這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。

當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。

1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。

直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』s Gate(柏德之門)用的就是AD&D 2 edition規則。

這些基礎都是當年打下來的。

另外值得一提的是光榮,大家是否還對紅色的KOEI字記憶猶新?1988年,亞洲的光榮(KOEI)公司推出了第一版《三國志》。

當年這個游戲分別推出了FC版和PC版。

當年的《三國志Ⅰ》是英文版的,畫面自然還很簡陋,不過,假如沒有當年的《三國志Ⅰ》,就不會有後來流行的《三國志Ⅳ》,現在的《三國志Ⅵ》了。

在八十年代,大出風頭的還有Will Wright和他的MAXIS。

說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是sim city的雛形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。

MAXIS成立之後的第一個游戲就是Sim City。

在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。

這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。

在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。

確實是這樣,比如當時的Sid Meler從General Instrument的公司辭去了系統分析員的職務,同Bill Stealey一起創立了Microprose。

John Carmack當時正在自學計算機技巧。

而Roberta Williams小姐正在准備和丈夫籌建On-Line Systems公司,這個公司就是現在著名的Sierra Online公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是Brett W·Sperry。

這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。

當年Brett W·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人Louis Castle則是一個學生。

他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』th Century puter」的計算機商店工作。

在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是……Brett W·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,Westwood Associates就在這個車庫內成立了。

哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。

實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人Louis Castle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。

當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。

我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。

九十年代(1990——1999)

要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。

在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。

所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。

我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。

當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。

在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。

在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。

在這篇文章里,這一節才是真正的主角。

我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。

硬體類

游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。

Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。

」但很多人說,id Software帶動著整個電腦行業的發展。

實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。

自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。

大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。

著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。

在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。

可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一 *** 美的機器。

而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。

5. 美國人喜歡什麼類型的游戲

美國人喜歡的游戲類型一般都是打槍類型的游戲,而且喜歡這種激烈對抗類型的。所以他們都非常的好賺。

6. 美國單游多還是網游多啊網游都有哪些啊。。。美國單機游戲那麼多。。。我實在不知道美國人玩網游多嗎

美國單機比網游多,而且單機游戲比網游要賺錢的..(原因版權保護非常的好)而且那面的人也非常的喜歡玩單機,單機游戲聯機樂趣也很多的..
而在中國確實恰恰碧李激相反,那些網路游戲公司撈錢撈的比較H ....至於單機游戲 你應該懂的...國產能賣出超過100W份就很不錯了...那些國外單擾局機游戲都是..咳咳 國情不同嘛,不然都悔襪整正版的 一套操作系統就好幾千 在算上PC 1W了..

7. 美國人為什麼這么愛玩游戲,玩游戲是為了什麼

這話說的態攔早!中國人就不愛玩啦?這幾年,玩游戲的帆雀越來越多,衡做越來越年輕化,就是在走美國的發展老路!
至於是為什麼,這是個系統的復雜的問題。上200財富值給你捋捋

8. 作為美國最爛的游戲公司,EA究竟做了哪些令人發指的惡心事

EA做的令人發指的惡心事不停的收購其他游戲團隊,然而這些游戲團隊在被EA收購之後,基本都走向了死路一條的下場。就拿國內玩家特別熟悉的《紅色警戒》來講,開發團隊是西木工作室,在1998年被EA買了之後,只用了5年的時間,開發團隊就被EA原地解散。之後「命令與征服」和「紅警」就成為了歷史。

EA原則上就是一家向錢看的公司, 就用「紅警」系列來舉例子。雖然早已停產, 但看著手游賺錢,紅警在國內又有不錯的影響力, 於是EA就把紅警這盤涼飯拿了出來。 並且,為了達到利益最大化,EA還找了個同夥。 那個同夥,就是騰訊公司。騰訊在前段時間公布的《紅警》正版手游,說良心話,炒冷飯這種事情, 在EA的賺錢的手段里,已經很良心了。

9. App Store美國區有什麼好的游戲,美區專有的

美區推薦海之號角2。

《海之號角2:失落王國的騎士(Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm)》 是芬蘭游戲開發商 Cornfox&Bros 的新作。這個游戲是《海之號角》系列的第二部作品。

第一部的《海之號角》是公認的「類塞爾達」游戲中品質上佳的代表,《海之號角2》更是被拿來與塞爾達系列新作《塞爾達傳說:荒野之息》作比較。據悉,《海之號角2》全程採用虛幻引擎4(Unreal Engine 4)開發,故事和游戲世界雙雙擴容。

相較於《海之號角》,《海之號角2》的視角由俯視角變成了自由視角,,這無疑給游戲帶來了更高的自由度,也使得玩家有機會可以更好的欣賞風景。而事實上,看風景已經是這個游戲最有趣的部分了。游戲的場景美術非常優秀,尤其是一些大場景的效果堪稱驚艷。

媒體評價:

《海之號角2》 得到了外媒的稱贊,Toucharcade稱:「游戲的視覺效果棒極了,喜歡塞爾達系列的玩家,也應該會喜歡這款作品。」

《海之號角》從iOS平台起家,逐步地跨越到PC、PS4以及Xbox One等多個平台,全平台銷量已經超過100萬。而《海之號角2》未來除了登陸這些平台之外,也將在Switch上架。



10. 美國的appstore有什麼好玩游戲

美國AppStore游戲免費排行榜本周競爭同樣激烈,殺進十強榜單的還有《水彩畫》、《決戰點球 2015》、《MMX 競賽》、《泡泡女巫傳奇2》。而上周排名第二的《街頭滑板》本周跌得不見蹤影,另外跌出榜單的還有《智慧折紙》、《鋼琴塊兒-別踩白塊兒》、《坦克世界:閃電戰》、《Tiny Bird》等。而上周排名第三的《《金卡戴珊:好萊塢》本周退居第四位,另外《雙手互搏》、《兩點之間》老游戲繼續盤踞榜單。
人活一輩子,就活一顆心,心好了,一切就都好了,心強大了,一切問題,都不是問題。

人的心,雖然只有拳頭般大小,當它強大的時候,其力量是無窮無盡的,可以戰勝一切,當它脆弱的時候,特別容易受傷,容易多愁善感。

心,是我們的根,是我們的本,我們要努力修煉自己的心,讓它變得越來越強大,因為只有內心強大,方可治癒一切。

沒有強大的敵人,只有不夠強大的自己

人生,是一場自己和自己的較量,說到底,是自己與心的較量。如果你能夠打開自己的內心,積極樂觀的去生活,你會發現,生活並沒有想像的那麼糟糕。

面對不容易的生活,我們要不斷強大自己的內心,沒人扶的時候,一定要靠自己站穩了,只要你站穩了,生活就無法將你撂倒。

人活著要明白,這個世界,沒有強大的敵人,只有不夠強大的自己,如果你對現在的生活不滿意,千萬別抱怨,努力強大自己的內心,才是我們唯一的出路。

只要你內心足夠強大,人生就沒有過不去的坎

人生路上,坎坎坷坷,磕磕絆絆,如果你內心不夠強大,那這些坎坎坷坷,磕磕絆絆,都會成為你人生路上,一道道過不去的坎,你會走得異常艱難。

人生的坎,不好過,特別是心坎,最難過,過了這道坎,還有下道坎,過了這一關,還有下一關。面對這些關關坎坎,我們必須勇敢往前走,即使心裡感到害怕,也要硬著頭皮往前沖。

人生沒有過不去的坎,只要你勇敢,只要內心足夠強大,一切都會過去的,不信,你回過頭來看看,你已經跨過了多少坎坷,闖過了多少關。

內心強大,是治癒一切的良方

面對生活的不如意,面對情感的波折,面對工作上的糟心,你是否心煩意亂?是否焦躁不安?如果是,請一定要強大自己的內心,因為內心強大,是治癒一切的良方。

當你的內心,變得足夠強大,一切困難,皆可戰勝,一切問題,皆可解決。心強則勝,心弱則敗,很多時候,打敗我們的,不是生活的不如意,也不是情感的波折,更不是工作上的糟心,而是我們內心的脆弱。

真的,我從來不怕現實太殘酷,就怕自己不夠勇敢,我從來不怕生活太苦太難,就怕自己不夠堅強。我相信,只要我們的內心,變得足夠強大,人生就沒有那麼多雞毛蒜皮。

強大自己的內心,我們才能越活越好

生活的美好,在於追求美好的生活,而美好的生活,源於一顆強大的內心,因為只有內心強大的人,才能消化掉各種不順心,各種不如意,將陰霾驅散,讓美好留在心中。

心中有美好,生活才美好,心中有陽光,人生才芬芳。一顆陰暗的心,托不起一張燦爛的臉,一顆強大的心,可以美化生活,精彩人生,讓我們越活越好。

生活有點欺軟怕硬,如果你內心很脆弱,生活就會打壓你,甚至折磨你,如果你內心足夠強大,生活就會獎勵你,眷顧你,全世界都會對你和顏悅色。

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