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騰訊最虧的游戲虧了多少錢

發布時間: 2023-05-13 02:38:13

『壹』 因老乾媽事件被位元組跳動副總裁吐槽,騰訊這次虧了多少

老乾媽事件最近鬧得沸沸揚揚,最後卻是這么一個烏龍,攪得兩家公司都不得安寧。其實這次騰訊雖然給老乾媽免費出了廣告,但是實際算起來也沒有損失多少。這家事情不廣水老乾媽有責任,騰訊同樣是有責任的。兩家公司談合作,不搞清楚狀況就把合同簽了,根本就沒有去核實對方身份的真實性,這么唐突的事情,騰訊也是要承擔一定的責任的。

老乾媽事件遭到了位元組跳動副總裁的吐槽,這個吐槽也正說出了很多人的心聲,事情還沒有查清楚,就能夠凍結老乾媽一千多萬的資金,這件事想一想是非常可怕的事情。位元組跳動副總裁所吐槽的這個事情是非常實在的一個事情,為什麼事情還沒有搞清楚,騰訊就去起訴人家,而且僅憑三個根本不是老乾媽員工簽的合同居然能夠起訴成功,還凍結了老乾媽一千多萬的資金,這難免不讓人懷疑騰訊是不是經常做這種事情。

『貳』 騰訊到底毀了多少游戲

不多說,在騰訊手中還算是堅挺的游戲,只有最基本的三大盤:CF、LOL和DNF,然後加上手游的《王者榮耀》外,大多都是讓玩家留下了一個不怎麼深刻的印象,甚至更多的只是遺忘而已。
那麼,被騰訊公司代理的游戲,然後毀掉的有哪些呢?
首先的典型,公認的《使命召喚online》。

(宣傳畫面很好,但游戲的實際內容卻和美工內容差了太多)
游戲本身的素質,和原版沒什麼差距,是以《使命召喚:現代戰爭》(後稱MW)系列為原模板進行開發的,但是畫面的水平不是很高,幾乎和4代齊平,MW1出自07年。
而CODol則是12年登場,14年公測,但畫面卻和幾乎是五年前的水平一樣,除此之外,游戲的優化也是及其的差,差到什麼程度?同樣是推薦配置的GTX960,一個是CODol,另一個是COD12。

(上圖為《使命召喚:黑色行動3》,下圖為《使命召喚Online》,忽略大多數東西,光是建模的精細程度,就能看出來)
而游戲在CPU、內存、顯卡使用率沒有一個超過50%,十分明顯的優化問題,而同樣的配置下,我為什麼不去玩畫面更好,而且模式更加齊全的正版呢?
對於國內大多數的玩家來說,CODol的操作「復雜度」,是要比簡化的CF高的,而模式不同打發,例如無人機、轟炸呼叫、闊劍、C4等等,沒有接觸過這些的新手是絕對會被老鳥們打到懷疑人生,甚至直接勸退。
而且,只顧著吸引新玩家進入,對於老玩家實在是太過傷心,幾乎所有活動都和老玩家無關,甚至出現了新玩家才能買特定的槍,而老玩家不行的這種奇怪的事情。
現在,CODol已經被遺忘了,騰訊也把自己的精力投入到了CF3.0的開發之中,這款原本可以代替CF的游戲,就這么暴死了,雖然還存在,但已經是無人問津了。
第二個典型,劍靈

(從游戲原畫和實機來看,游戲風景和意境的確做的很好)
對於武俠類RPG來說,一個重要的元素就是構建一個虛擬的,足夠讓人身臨其境的武俠世界。而劍靈,無論是在畫面,音樂還是招式設計上,都構建了一個足夠優美而完整的世界觀,讓人能有身臨其境的感受。
從這一點上來說,在劍靈這款游戲里瀏覽風景,比起WOW的某個版本都要好些。
但它致命的地方,也很明顯,就是游戲本身的耐玩性,而MMORPG里,能夠做到耐玩性,且十年如一日之下的,也只有WOW自己。
在RPG類游戲里,刷等級和跑圖是正常的,也是游戲的核心,但反復的去刷,則很容易枯燥,因為你已經掌握它不下數百次。
在現在這個大環境下來看,RPG游戲的確處在下坡路上,而不幸的是,劍靈就處在這個階段內。和MOBA類游戲不同,玩家不知道過程和結果會如何發展,也不知道同樣的切入點會發生怎麼樣的不同。
而RPG最需要,也是最害怕的,就是背板,一旦被背板之後,留在游戲之中的只有自己的感情紐帶,而WOW的社交系統,就充分地利用了這一點,將玩家利用公會牢牢地綁在一起,形成了一個凝聚的共同體。
除此之外,WOW之中加入了副本和競技城,類似MOBA的玩法,也讓玩家有著不同的體驗;但劍靈在這兩者之中,都沒有做好。

(劍靈,紅蓮墓地的炎煌,當年的刷圖日常)
劍靈的優秀在於畫面的優美,但敗給了時代,因為畫面永遠會進步,而RPG的游戲玩法不加改變,也是最終沉於大海
第三個,則是戰爭前線

(准確的說,這款游戲已經在中國停服,但在Steam上可玩港服版本)
這款游戲不吹不擂,在國內的FPS游戲之中,是素質最高的一款,不單單是畫面,操作和游戲性上也是不輸於任何一款國內游戲。
但最令人遺憾的是,它最終在中國停服了,不是游戲本身的原因,而是代理的問題。
因為它登錄中國的時候,超高的游戲素質,帶來的是要求的游戲配置和較高的游戲素質,但在那個時候,大多數中國玩家是不具備這一點的,且比起COD和BF(戰地)起來,它在這兩款之中顯得有些小眾化。
但最關鍵的是,騰訊在這個尷尬的境地時,又重重地補了對方一刀:騰訊扶植了即將上市公測的CODol,而把大部分資源投入到了之中。
於是,在雙重打擊之下,沒有收入利潤和前景的游戲,被騰訊所拋棄,最終運營了不到兩年,這款原本在國內成為優秀網游的作品,變成了一灘死物。

(當初的游戲素質真的不錯,但卻高估了中國市場的接受度,以及騰訊的戰略安排)
總之,騰訊代理過的游戲,大多成為了歷史,而能保持住的游戲,又很有「騰訊」的特色,吸引了一大部分的中國玩家,而這也是值得我們思考的。

『叄』 部落沖突、荒野亂斗等抄襲騰訊旗下游戲公司侵犯專利要賠5.9億

一款 游戲 因侵犯專利賠償5.9億元!這樣的消息多少都讓人覺得不可置信。日前,騰訊旗下以出產《皇室戰爭》、《部落沖突》等 游戲 而聞名的芬蘭 游戲 公司Supercell,就遭遇了這樣的窘境。專利的作用一目瞭然!


在當今 科技 不斷發展的時代下, 科技 創新是重中之重。而對於企業來說,技術是第一生產力,專利就是企業參與市場競爭的利器。在企業所處的行業當中,如果沒有核心的專利就很難在市場形成強勁的競爭力從而逐漸被市場淘汰。


一、6個專利,賠出新高度


如果你平常有玩手游,那麼《部落沖突》《卡通農場》《海島奇兵》《荒野亂斗》 等熱門 游戲 一定不會陌生。就算沒玩過,看到這幾個圓潤的Q版形象應該也會有點印象,因為他們長期霸榜各大 游戲 平台,用戶數以千萬為單位。而出品這些 游戲 的公司就是Supercell,於2016年被騰訊收購。



不過,因屢贏官司而在國內被譽為「南山必勝客」的騰訊,此次在國外卻沒有了這個光環。日前,美國德克薩斯東區聯邦地區法院馬歇爾分庭的聯邦陪審團日前判定,Supercell侵犯了日本聚逸株式會社的6件專利,需要向該公司賠償9220萬美元(約合人民幣5.93億元)。這對於supercell並不是一筆小數目,去年公司利潤是在4.63億美元左右,同時又有產品創意不足、市場被擠占等問題,影響不小。



究竟是什麼專利這么牛,不僅告贏了還拿了高額賠款?據悉,日本聚逸方面認為Supercell的 游戲 侵犯了其關於網路 游戲 運作方式的專利。比如,在玩家之間進行虛擬戰斗的方式、確定獲得有價值物品的頻率以及存儲用戶和 游戲 作品信息;還有「免費增值 freemium」 游戲 功能,能為用免費服務吸引用戶,然後通過增值服務,將部分免費用戶轉化為收費用戶。


目前,騰訊還尚未對敗訴事件做出任何回應,雙方還將會進行第三次訴訟,只不過並不佔優勢。


二、 黃金法則:有知識產權才有底氣


其實,無論是專利還是著作權,軟體的可復制性讓它非常容易成為被侵犯的對象,知識產權保護便成了爭議焦點,濃濃的「火葯味」背後都是一堂堂知識產權的「專題講座」。


軟體方面,今年4月,美國最高法院對谷歌與甲骨文公司之間關於Java API代碼著作權訴訟進行了判決,認為谷歌屬於合理使用,成功避免了甲骨文尋求的88億美元賠償,歷經10多年的案子終於有了結果。還有之前鬧得沸沸揚揚的網路與搜狗之間的輸入法專利大戰,在長達5年的拉鋸中,最終以搜狗敗訴為終點。



而 游戲 方面,更是戰況激烈。美國暴雪 游戲 公司曾聯合DOTA開發商Valve公司起訴《刀塔傳奇》抄襲《魔獸世界》;《自由之戰》開發商訴《王者榮耀》侵犯他們的「雙輪盤+鎖定」系統的專利;《泡泡堂》起訴《QQ堂》在玩法和 游戲 人物上進行抄襲;《我的世界》與《迷你世界》傻傻分不清楚等等。



由此可見知識產權的重要性!它是每一個企業發展的無形資產,企業可通過專利、商標、著作權等法律途徑來避免本企業所擁有的產品、技術的知識產權被侵犯。同時企業對商標和品牌的運營能力可有效降低企業的生產經營成本,大力增加經濟效益。


首先,它可以保護企業產品在市場上的銷售份額。比如擁有某項專利,可以要求競爭對手停止銷售行為、賠償因競爭對手銷售其專利產品給自己造成的損失。專利權人也可以就競爭對手侵犯其專利權的行為向法院起訴等。


其次,企業為了提高產品的市場競爭力,獲得更大的經濟效益,必須增加產品的技術含量,加強新技術、新產品的開發,以此推動企業的技術進步。而投資所能夠獲得的回報,如果能用法律來保護,自然能夠鼓勵大家不斷加大投入。



最後,別忘了想要充分實現知識產權的價值,必須遵守其規則,比如錯誤選擇專利申請類型;專利申請不及時,致使專利新穎性喪失;不進行檢索就開始申請專利、注冊商標等。因此,企業一定要對自己的商標、專利、知識產權等進行一個系統的分類管理,並對未來布局有一個良好的規劃。


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