全球游戲市場多少
Ⅰ 2022年全球產業發展逆勢而上,全球經濟恢復良好對嗎
2020年,全球經濟遭受新冠疫情的沖擊,但是一些產業卻逆勢而上,取得了不錯的發展成果。以下是一些例子:
1. 電子商務:由於疫情期間人們不願意到實體店購物,電子商務得到了迅速發展。據統計,2020年全球電子商務銷售額達到了4.2萬億美元,同比增長了27.6%。
2. 游戲產業:碰橘由於疫情期間人們在家中彎吵埋的時間增加,游戲產業得到了迅速發展。據統計,2020年全球游戲市場規模達到了1.6萬億美元,同比增長了12%。
3. 雲計算:由於疫情期間人們需要遠程辦公和學習,雲計算得到了迅速發展。據統計,2020年全球雲計算市場規模埋螞達到了3710億美元,同比增長了33%。
4. 醫療保健:由於疫情期間人們對健康的關注度增加,醫療保健產業得到了迅速發展。據統計,2020年全球醫療保健市場規模達到了8.5萬億美元,同比增長了4.3%。
總的來說,疫情雖然給全球經濟帶來了很大的沖擊,但是一些產業卻逆勢而上,取得了不錯的發展成果。
Ⅱ 手游出海洞察丨2022年H1,疫情之後的首次同比下滑!
2022年H1已經結束,手游出海賽道又有哪些新變化、新趨勢?游戲廠商下半年該如何發力?新出海玩家該如何選定出海方向?
今天我們將根據SensorTower發布的《2022年H1熱門手游市場洞察》的研究報告對這些問題展開深入探討。
01.全球手游市場情況
在疫情之後,全球手游市場是經歷過一波較快地增長的,通過下圖我們可以看到2021年全球手游市場收入達到884億美元,再創新高!
但同時我們也可以看到,2022年1-5月期間,全球手游市場收入為348億美元,是疫情之後首次出現同比下降的情況。
隨著「疫情紅利」的逐漸消失,全球手游市場下載量增長速度也在逐漸放緩,但我們從2022年前5個月的數簡敏據可以看到:東南亞市場表現優異,仍保持著較快的增長速度。
東南亞與中國同屬東亞文化圈,同時由於其網路覆蓋不斷加快、年輕人佔比較高等因素,因此是非常多國內游戲廠商出海的首選之地,事實也證明,東南亞市場是非常值得國內游戲廠商深耕的市場之一。
02.不同游戲品類表現
中重度游戲是全球手游用戶消費(IAP)最高的類別。
2022年第1季度,來自中重度手游的收入突破122億美元,占移動手游市場總收入的60%。
而中重度游戲中,RPG、策略品類兩者又以絕對的優勢共同奪得了80%的份額。
休閑手游占據了整個手游市場27%的收入份額,其中益智解謎類與模擬類表現強勢,兩者季度收入分別達24億、12億美元。
休閑手游收入雖不如中重度游戲,但下載量遙遙領先其他所有品類的手游。
在2022年Q1,休閑手游一共獲得87億下載量,佔全球手游總下載量的79%,而其中超休閑游戲的下載量達到了35億!
由此也可以看出不同游戲品類的佔比和趨勢。值得注意的是,2022年Q1休閑游戲下載量佔比較之前一年同期數據是有進一步的增長的,因此也說明休閑游戲玩家群體的佔比仍在提高。
03.細分品類洞察
4X策略手游在2022年Q1的表現實在不盡如人意,全球各個主要市場的收入同比幾乎都有不同程度的下降,其中美國、韓國的下降幅度高達21%、27%。
但盡管如此,美國仍是4X策略手游收入最高的市場,2022年Q1貢獻了6.5億美元,占該品類全球收入的32%。
所以對於4X策略手游廠商而言,美國是始終避不開的第一大吸金市場,但如何在整個品類收入下滑時維持自身收入的增長,就成了游戲廠商最大的挑戰。
同時我們也可以看到,在美國、日攔團枝本、韓國三個主要市場上,中國發行商在4X策略手游暢銷榜上都占據了大多數席位,特別是莉莉絲的《萬國覺醒》表現相當亮眼。
模擬手游在各個細分市場的表現可謂是參差不齊,2022年Q1美國模擬手游收入為5.4億美元,同比下降了10%,但仍或腔占整個市場45%的比例。
而如日本、德國、英國等國家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亞、中國大陸、巴西這幾個市場則分別同比增長了20%、25%、31%,甚至韓國在Q1實現了51%的同比增長。
以《Roblox》為代表的沙盒手游,以《FamilyIsland》為代表的產業大亨/製作手游,均是美國市場最熱門的模擬游戲。
同時巴西、韓國在模擬手游收入的快速增長,很大程度跟沙盒類、產業大亨/製作類手游滲透率的快速上升有緊密關系,也值得游戲廠商注意。
放置RPG手游終於不是美國一家獨大了。
放置RPG手游收入前三的市場分別為日本、中國大陸及美國。2022年Q1,日本市場收入達到9800萬美元,佔全球放置RPG手游收入的31%。
但排名第一和第三的日本和美國,在Q1分別同比下降了18%和10%,而中國大陸同比增長了18%,收入進一步逼近日本。
同時中國港澳台地區市場收入增長顯著,台灣同比增長了134%,香港也有75%的大幅增長。
我們上文說到,休閑游戲的下載量占據全球手游下載量的79%,而超休閑游戲佔了休閑游戲下載量的40%左右,達到35億的下載量,為絕對的大頭。
2022年Q1,作為全球超休閑游戲的前2大市場——印度和美國,同比均出現了一定程度的下滑,而東南亞和拉美地區的超休閑手游市場則一幅生機勃勃的模樣,
上文我們也提到了東南亞市場的優勢所在,在可預見的未來仍會快速增長的東南亞市場,必是國產游戲廠商的必爭之地。
04.寫在最後
2021年全球手游市場收入再創新高,累積創收884億美元,但隨著疫情影響的減弱,全球手游市場的增速其實是放緩的,因此也在2022年上半年出現了首次同比下降。
但全球不同細分市場的表現並不是同步的。就如美國雖然在手游市場的表現略有下滑,但在大多數品類的收入規模都是領跑全球,而如東南亞盡管在整體增速放緩的趨勢下,仍保持了良好的發展勢頭。
所以對於游戲廠商而言,根據自身的產品屬性、風格等去針對性選擇目標市場就顯得非常重要,這是方向性的決策,不可有失。
中重度游戲仍是手游市場的「吸金神獸」,占據了手游市場總收入的60%,其中RPG和策略品類在中重度游戲中是絕對強勢地位。
休閑游戲則是下載量的王者般的存在,2022年Q1佔全球手游下載量的79%,而其中超休閑游戲是佔比最大的品類,其次為街機和模擬類。
但休閑游戲的主要市場中,有部分已經有接近飽和的趨勢,如印度、美國就顯得增長發力,而東南亞、拉美地區增仍在告訴增長。
所以該品類的游戲廠商也應注意到不同市場的容量現狀,在進入具體市場之前應制定好一整套推廣投放的打法,以期迅速躋身並站穩腳跟。
在當前國內手游市場增長空間有限的背景下,手游出海已然成為潮流和趨勢,國產廠商最應先克服的就是對海外市場的陌生感,前期應對目標市場做足夠詳盡的了解,同時做好本地化的適配。
目前中國已經走出一批優秀的手游,相信未來也會有更多的國產手游會在全球的舞台上大放異彩。
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Ⅲ 中國游戲市場份額
您好,根據最新的數據,中國游戲市場份額佔全球游戲市場份額的約25%,這一數據在過去辯閉幾年中一直保持穩定,並且在未來幾年內也將保持穩定。中國游戲派灶改市場的發展也受到了國內外投資塵判者的高度關注,他們投入大量資金,希望能夠抓住中國游戲市場的發展機遇。中國游戲市場的發展也受到了國內外投資者的高度關注,他們投入大量資金,希望能夠抓住中國游戲市場的發展機遇。此外,中國游戲市場的發展也受到了國內外投資者的高度關注,他們投入大量資金,希望能夠抓住中國游戲市場的發展機遇。隨著國內游戲市場的不斷發展,中國游戲市場份額也將進一步提升,未來中國游戲市場將會發揮更大的作用。
Ⅳ 全球游戲市場佔比
52%。根據查詢信游科技得知:2021年全球有近30億玩家在游戲上的支出總額將達到1758億美元,移動游戲收入將達到907億美元,佔全球游戲市場收宏肆入的蔽旁轎52%,2020年游戲市場啟昌規模同比增長23.1%,達到1778億美元。
Ⅳ 手游的未來發展趨勢如何
2019年全球游戲市場規模達1488億美元,手游市場規模占據行業近五成
隨著居民生活水平提高,對於生活娛樂類產業也得到快速提振,而游戲產業作為年輕一代最受歡迎的娛樂種類也得到飛速發展。根據權威數據調研公司Newzoo數據顯示,2018-2019年,全球游戲市場呈現逐年增長態勢。其中,2019年全球游戲市場規模達到1488億美元,同比增增長7.9%。
註:數據區間為2019年1月1日-10月10日
—— 更多數據參考前瞻產業研究院《中國手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告》。
Ⅵ 2021全球游戲報告:手游佔52% PC佔20% 主機28% PC/主機負增長
近日,外媒GamesInstry公布了2021全球 游戲 市場報告,其中 手游是全球 游戲 市場絕對霸主,佔比高達52%,PC 游戲 佔比20%,主機 游戲 佔比28%,PC和主機 游戲 均呈現負增長。
據外媒GamesInstry報道, 2021年全球 游戲 收入1803億美元,手游收入932億美元,佔比52%,年比增長+7.3%;PC 游戲 收入367億美元,年比降低-0.8%;主機 游戲 收入504億美元喚派,年比降低-6.6%。
此前,全球 游戲 市場數字 游戲 佔比93.4%,實體 游戲 佔比6.6%;PC端數字 游戲 佔比98.9%,實體 游戲 佔比1.1%:主機端數字 游戲 佔比77.3%,實體 游戲 佔比22.7%。
此外GamesInstry英國、日本2021年度 游戲 銷量TOP10,《FIFA 22》拿下2021年英國 游戲 銷量冠軍,《怪物獵人:崛起》慧春拿下2021年日本 游戲 銷量冠軍。
1、《FIFA 22》
2、《馬里奧賽車8豪華版》
3、《我的世界》
4、《集合啦!動物森友會》
5、《超級馬里奧3D世界+庫巴之怒》
6、《使命召喚18:先鋒》
7、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫來拉斯》
8、《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》
9、《FIFA 21》
10、《GTA5》
1、《怪物獵人:崛起》
2、《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》
3、《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》
4、《超級馬里奧3D世界+庫巴之怒》
5、《健身環大冒和碧賀險》
6、《馬里奧賽車8豪華版》
7、《集合啦!動物森友會》
8、《我的世界》Switch版
9、《任天堂明星大亂斗特別版》
10、《馬里奧派對:超級巨星》
Ⅶ 獨立游戲2022在各國市場佔比多少
2022年獨立游戲在全球市場的佔比將會有所不同。在美國市場,獨立游戲佔比可能沒迅侍會達到25%,而在歐洲市場,獨立游戲佔比可能會達到30%,在日本市場,獨立游戲佔比可能會達到20%,在中國市場,獨立游戲佔比可能會達到15%,在其他國家和地區,獨立游戲佔比可能會達到10%。總枯吵的來說,2022年獨立游戲在全球市場的佔比可能昌孝會達到20%左右,這個數字將會隨著時間的推移而發生變化。
Ⅷ 游戲領域在計算機行業的佔比如何
游戲明睜猜領域在計算機行業的佔比越來越高。根據最新的市場研究,游戲領域已經成為計算機行業的一個重要部分,游戲領域占據了超過30??(MISSING)計算機行業市場份額。
在游戲開發領域,游戲開發者們正在藉助移動技術和虛擬現實,創造出全新的游戲體驗。同時,游戲類軟體的普及也帶動了游戲領域的快速發展。根據統計數據,在2016年,游戲開發領域的市場份額達到了25??(MISSING)而在2017年,這一比例上升至30??(MISSING)
另外,游戲領域的發展還受益於社交媒體激型的快速發早顫展。社交媒體上的游戲更容易傳播,更容易分享,因此,游戲領域的發展受到了極大的推動。而且,隨著5G技術的普及以及虛擬現實和增強現實技術的出現,游戲領域的發展也在不斷加快。
總之,游戲領域在計算機行業的佔比越來越高,游戲開發領域的市場份額已超過30??(MISSING)而且隨著社交媒體、5G技術和虛擬現實等技術的普及,這一比例還會進一步上升。