如何開發游戲聯網
① 國外是怎麼做到單機游戲聯網的
國外的單機游戲聯網(互聯網)首先發行商必須有自己的伺服器,其次就是開發一個合適的平台。
目前比較出名的就是EA的origin(俗稱橘子)、V社的steam、Ubi的Uplay。這些平台都是集游戲銷售、游戲互動為一體的。
比如BF4,想在橘子上玩就要注冊橘子賬戶,隨後用激活碼在橘子上激活,然後就可以在橘舉梁備子渣數上搜素玩家正毀進行匹配了。
單機的網路化是必然趨勢,特別是競技向、對抗向的游戲。
② 單機游戲是如何聯網的(請從計算機專業角度回答)
從網路上講,首先是電腦接上了網線,網線通過光纖傳播信號,將所有連上網的電腦連在一起,其中部分電腦作為伺服器,供別的用戶瀏覽保存在該電腦上的網頁信息,於是就可以上網了。
具體講來就是不同的網路有不同頻率,就是頻段,每一個頻段都有想對應的地址,這個地址裡面又分為很多小地址,每個地址都有相應的資源,而資源的提供者經過商業化以後,就叫做網路供應商。你如果想獲取其中的資源,你必須與之簽訂相應的協議。而所謂TCP/IP協議就是Transmission Control Protocol/Internet Protocol的簡寫,中譯名為傳輸控制協議/網際網路互聯協議。也就是最大的網路供應商的協議(十分復雜,網路詳見,這里不多說了),有了它才能瀏覽其他的網路。
單機游戲的聯網,是網路提供平台,這個平台是干什麼的呢?實際上他的功能就是把每一個用戶(游戲者)的資源(打的分,戰鬥力什麼的)上傳到終端,並且通過統一的管理,稱為一種供所有用戶查看的資源。(比如某些網游,玩家離線後就變成系統的npc,實際上變成了一種「資源」)。
如果兩台電腦或多台聯機,那麼它(或者叫區域網)的功能不是上傳到終端了,而是直接上傳的彼此的電腦。
其實很簡單,但要深入又是很難。我這說的還是比較容易懂得了,希望能解答你的疑惑。
③ 網路游戲是怎麼開發出來的
1:美工編輯,製作視頻,音頻,圖片等信息。
2:工程編程,處理地圖層次和任務立體效果。
3:游戲策劃,處理游戲玩家主路線,故事發展背景。
4:游戲推廣員,負責游戲專門推廣宣傳。
5:游戲管理員,處理線上互動活動。
6:游戲客服,處理玩家建議,問題,投訴等。
7:游戲服務機房維護,維護游戲伺服器內數據及檢修更新。
8:游戲編程,最主要的人員,負責游戲內部程序編程,BUG修復等
游戲製作流程
一、計劃階段
1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面
①伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。
②客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
③開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。
④管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
⑤用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。
⑥辦公室、電腦、傢具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
⑦帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
⑧宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
⑨客戶端:製作游戲客戶端、點卡、充值卡、印製游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
⑩其他花費。
4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
①場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
③動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。
④道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。
⑤全身像:人物的全身像方面。
⑥靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
⑦人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
⑧界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
⑨動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面蔽辯。
⑩卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
7?6招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
7?7編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
7?8粒子特效:3D粒子特效的需求。
7?9宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。
7?0游戲悶並漏包裝:游戲客戶端的封麵包裝的製作。
7?1說明書插圖:游戲說明書內附插圖的製作需求。
7?2碟片圖鑒:游戲客戶端碟片上的圖鑒的製作需求。
7?3官方網站:游戲官方網站的製作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
①地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
②粒子編輯器:關於粒子編螞爛輯器的需求。
③內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
④功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
⑤系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
①策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
②進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
③例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。
二、組織階段:其次,是項目組織階段。
1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
①前期策劃:前期策劃和項目的規劃。
②關卡設計:關卡設計階段。
③前期美工:前期的美工製作。
④後期美工:後期的美工製作。
⑤程序實現:程序的實現,包括編碼等。
2)Alpha版本階段
內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本階段
外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備游戲的發行。
4)Release版本階段
游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。
5)GoldRelease版本階段
1、開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、開發階段:其三,是項目開發階段。
此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種游戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。
四、控制階段:最後,是項目控制階段。
1、時間
1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)、市場變化:需要注意市場的因素。
①發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
②盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
④ 單機游戲如何聯機
單機游戲一般指僅使用一台游戲機或電腦就可以獨立運作的電子游戲或電腦游戲,是相對於網路游戲而言。以下是我幫大家整理的單機游戲如何聯機,僅供參考,大家一起來看看吧。
單機游戲如何聯機
首先確保電腦里有相關的單機游戲,以及能聯網。
搜索對戰平台,有很多對戰平台。可根據個人愛好下載。
如:VS對戰平台,浩方對戰平台,JJ對戰平台,11對戰平台,QQ(騰訊)對戰平台等。
下載你想要對戰平台的並安裝。
注冊一個對戰平台帳號;
登錄對戰平台。
登錄後選擇游戲,首先要進行游戲路徑配置;
就是安裝的文件夾地方。
點擊開始游戲。
創建或進入房間就好了!
什麼單機游戲好玩
推薦一、《使命召喚系列》
動視出品的使命召喚系列堪稱是射擊游戲史上的一部經典之作,使命召喚是第一部讓玩家體會到帶入小隊的作戰體驗的游戲,也有眾多射擊游戲的優點,代入感很強,讓玩家有種身臨其境的感覺,而且劇情也很出色,畫面音效震撼,人物角色眾多熱鬧,絕對算是一項經典之作。
推薦二、《孤島危機三部曲》
它是一款以科幻動作為題材的射擊類游戲,故事發生在未來,主要與外星人作戰,作戰武器就是先進的納米技術的武器,比如說護甲可以隱身也可以加厚,是一種射擊游戲的全新體驗。
推薦三、《虐殺原形1和2》
被稱為神作的動作類游戲虐殺原形,可以讓你爽到爆,在這里你可以在地上狂奔,用雙腳快速爬上樓頂,還可以飛行,動作多種多樣,五花八門,刺激震撼的畫面,開放式的世界,自由度很高,做任務之餘還可以殺殺人,打打僵屍。你不會為主角被某些大型建築物擋住而發愁,也不會為大怪擊中而難以逃脫而苦惱,他可以做出任何你想做的事情,雖然劇情不怎麼給力,不過動作方面算是彌補了這一個缺點。
推薦四、《喪屍圍城系列》
這一系列的一大特點就是近距離用盡一切辦法來擊打僵屍,當一波又一波僵屍們在你的面前不斷被打的`血肉橫飛時你就會知道什麼叫過癮了,畫面血腥又暴力,也有一些劇情不是打僵屍。總體來說大部分都是充斥著血液到處噴的感覺,動作也很贊,所以可以試一試。
推薦五、《恥辱》
恥辱是一款很經典的暗殺類動作游戲,玩家可以操控法術,各種精緻的武器,自由度也是很高的,最好玩的是暗殺,秘密潛入的過程,殺人時你可以選擇殺掉或者勒暈,不同的殺人數也是可以影響到結局的,游戲有三種結局,劇情也是一個贊,絕對是刺客類游戲中的一個經典。
推薦六、《刺客信條系列》
這當然是刺客類游戲的佼佼者了。畫面,音效,劇情如同電影一般,開放式的世界,如史詩般的建築也層出不窮,最大優點當然是華麗的動作招式,精彩的暗殺任務。
推薦七、《殺手5之赦免》
此游戲是動作類游戲的比較細致的一部了,漂亮的擊殺任務,暗殺動作的多樣,隨手可得的武器,敵人的命運也可以有你掌握,劇情也是一個贊。最精彩的是玩家可以享受到悄無聲息的殺人,隱藏屍體和改換裝扮的這種獨特的游戲體驗。第一次玩的人可能會有一些挑戰,不過耐玩度很高,而且人物表情和動作也是相當豐富。
推薦八、《生化危機系列》
如果你喜歡射擊將是的話,這個系列絕對你會喜歡,生化危機系列是眾所周知的射擊類恐怖游戲,當喪屍們成群地走到你的身邊時而你還不能夠遠遠地把他們甩在後面的時候,那才叫恐怖,緊張又刺激。不過生化危機之後的幾款把側重點轉向了動作類,而不是恐怖類了。
推薦九、《無主之地1和2》
最值得一提的是它獨特的畫面風格,有點像挎包翻頁的西部,獨特的卡通手繪風格,海游多種多樣的武器及其裝備,不同的探險任務,勁爆的場面,還有野蠻和重金屬的感覺。
推薦十、《古墓麗影9》
從古墓麗影8到古墓麗影9,畫面細致度都有了較大的提高,而且武器也更加豐富了,首先動作場面很精彩,刺激,主人公任務刻畫的也非常真實,角色性格鮮明,除了動作,它的一大特點就是解迷,有的謎題也挺難的,但也很有趣,個人認為古墓麗影9應該是這個系列最好的一部。
⑤ 如何製作網路游戲
軟體:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。
拓展資料:
一、網路游戲:
網路游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連接進行有限的多人對戰。網路游戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」。
網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
二、網頁游戲開發的程序構成分為三大部分:
1、數據流程
數據流程其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。比如最簡單的賣買產品。要實現這個功能,那麼需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了,關鍵是這個物品有什麼用,這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。最後,這些數據得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
2、美術
UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標:道具,地圖,裝備,一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
3、程序分5個部分
1)資料庫:一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。
2)詳細數據表:每個用戶的具體屬性。功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
3)ajax函數:(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
4)伺服器定時器:(C語言或自己設定伺服器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據資料庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對於C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作資料庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標准代碼就行了。完全支持sql語句的。
5)、javascript函數:(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由伺服器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
⑥ 網路游戲是怎麼開發的
一、游戲程序開發的工作主要包括哪些方面
游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智慧或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持區域網對戰的網路引擎開發
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。
8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。
二、游戲公司中有哪些和程序員相關的崗位
程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。
三、游戲公司一般是如何招聘程序員的
這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。
四、想成為一名游戲開發程序員應該具備哪些條件
我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來
五、學習游戲編程有哪些好方法
現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。另外還有一種方法經濟實惠的方法,參加一些網上志願者的開源項目,這些項目從品質來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業內人士,本來你要進入他們公司,才能學習到他們的經驗,但是通過開源項目,你就有向他們學習的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什麼人就能加入的。
⑦ 如何c或c++實現單機游戲的遠程聯機
網路通訊是比較常見的技術,准備學半年到1年吧。你可以從做顫租TCP/IP協議及洞逗socket編程介面開始學起。沒那麼簡單,最好一純兆開始先把基礎打牢了在學
⑧ 怎麼自己開發網路游戲
游戲公司不都是用c開發游戲,還有用Java開發游正衡侍戲的,用c語言舉吵開發游戲的很少。因為c語言是面向過程的編程語言,它適合編寫規模較小的程序,而一般游戲程攔源序都很大。
⑨ 單機游戲怎樣開發成聯網游戲
你的意思是要把一款單機游戲改編成網游對吧,這個你要有編程技術和反匯編及解密技術,網游是由伺服器端和客戶端組成的因此你要先編寫伺服器端程序,這個就要看你有沒有那個技術了,首先是資料庫,資料庫是伺服器端的一個部分,也是存儲數據供客滾碰缺戶端讀取的,包括賬號密碼等數據,客戶端有現成的,就是單機游戲的主體文件了,沒有源碼的情況下只能反匯編了,如果技術不夠硬那是沒辦法的,如果你是頂級黑客的話可以嘗試解碼,然後反匯編獲取游戲程序的源碼,並將游戲內數據寫入資料庫,再通過反匯編修改源碼以連接伺服器端,網游具體連接流程是:先由客戶端發起請求,伺服器端接收請求後對請求進行分析,確認請求無誤後讀取資料庫,如指定內容不存在或錯誤將錯誤大辯指令發吵態送給客戶端,客戶端接收後進行分析,然後在游戲中展現出來,具體如何編寫這個不用我說了,技術好自然會編,技術不夠硬,說了也不懂!滿意請採納!
⑩ 做一個網路游戲分為那幾個大步驟
1 、首先游戲最重要的是什麼?
引擎!!!
引擎相當於游戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的游戲,現在一般游戲的引擎都是第三方購買的。
先說國內
目前國內最好的游戲研發公司是(注意單指研發能力) 金山和網易,金山我比較了解,就說說金山吧。從中國軟體第一人求伯君的WPS開始,到後來風靡一時的金山毒霸、金山打字等,到現在最優秀的網盤:金山快盤,金山一直是互聯網研發先行者。(好吧,我愛上金山了,支持國產!)。
下面回到游戲,劍俠情緣系列和仙劍系列(下面會提到)是國產單機的兩大旗幟。金山的西山居工作室可以說是中國最優秀的游戲研發團隊,沒有之一!!!(好吧,我承認我的主觀因素)。由於單機網游市場的不景氣(主要因為盜版),金山放棄了單機游戲的研發,轉而升級為網路游戲。劍網三的游戲引擎是國家863計劃支持研發的項目。是國產最好的游戲引擎。缺點是優化不好,在線人數多就非常卡(可能因為畫面比較精美)。具體可以網路了解。不做詳敘。
前段時間(好久沒接觸游戲了,不知道過時了沒有)最火引擎的就是 「虛幻三」了,幾乎大部分游戲都採用這個作為噱頭。
樓主要開發游戲建議去購買第三方引擎。
2 、次要的是什麼?游戲策劃!!!
擁有一個好的游戲策劃就成功一半了。
主要包括:游戲名稱、游戲類型 運行環境(包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備) 游戲特徵 (也就是這個游戲的創意點). 開發周期(前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員) 游戲的贏利模式, 游戲的整體框架,生存體系,升級體系,地圖系統,戰斗系統,任務系統,操作體系,界面系統:,NPC設計, AI設計 等
還有個更重要的事情就是協調各部門。
建議去去看 葉展《游戲理論研究》 裡面有詳細介紹。
3 、游戲的推廣與運營
酒香也怕巷子深。一個好游戲出來,推廣與運營的決定了它成功與失敗。盛大當初靠《傳奇》起家,縱然許多游戲優秀過傳奇,但是遠遠沒有傳奇成功。歐美超越《魔獸世界》的游戲有很多,為什麼沒有它玩家多呢。就像我的產品,沒有推廣與運營只能等死咯。
4 、其他人員
其他就是各種技術人員了。美工、建模,動畫啊等。這些都是靠技術能力了。
具體的投入多少沒法計算,根據你的研發周期,和游戲策劃才能預算。