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11bit游戲能賺多少錢

發布時間: 2023-04-24 15:04:04

① 玩游戲一個月可賺多少錢

目前我一個月靠游戲,在一萬肆穗寬左右,可高但不族大會很低,給你點經驗,找裂亮些比較燒錢的游戲,能靠某些刷東西之類的,游戲倒賣很重要,游戲商店,製造什麼的,靠你自己去發現了

② 游戲主播一個月能掙多少錢

游戲主播的收入主要來源於平台分成、粉絲打賞、廣告代言等多種渠道,因此其收入水平會受到多種因素的影響,如平台、游戲類型、粉絲數、播出時橘則長、內容質量等等。因此,游戲主播一個月能掙多少錢是一個很難回答的問題。

一般而言,初入行的游戲主播每月收入可能在數千元至近萬元之間,而知名游戲主播的月收入可能圓脊棚會超過十萬元。但這只是一個大概的估算,野襪具體的情況因人而異,還需要考慮所在地區的經濟水平、粉絲的質量和數量等因素。

③ 瘋狂游戲大亨2怎麼賺錢


瘋狂游戲大亨2怎麼賺錢?很多小夥伴可能還不清楚游戲中快速賺錢的方法吧,今天小編給大家帶來瘋狂游戲大亨2快速賺錢攻略,感興趣的小夥伴快來看一下吧。
瘋狂游戲大亨2快速賺錢攻略
完全可以自己發售自己生產,只有忙不過來了再找發行商,如果操作不來不要自動生產,手動生產,拉高點,前期生產最少幾十萬存貨,豪華和典藏少點,後期游戲要幾百萬存貨,賣完了再生產,後面賣不完可以拋售。多幾個生產室可以自動。
快21世紀了,後面用錢的地方多,一定要趕緊攢錢,不要墨跡了了,後面不用做單機了,一直網游,網游成本高,最少1千多萬,多了幾千萬,做3A,自己發行,一個游戲能賺幾億多了幾十億。dlc拉滿,能賺最肆桐橋少幾千萬多了幾億。dlc真能賺錢。宣傳一直宣傳,滿了沒事,可以加銷量。
還有就是自己發行不會自動下架,一直賣,手動下架。
網游發售的時候點卡拉滿,60周之後慢慢調價,降一次價就會拉點銷量。還有就是定價問題輪陪,可以隨便調,前期不要太高,等粉絲高了在調高,反正我都是賣高一點。粉絲最少20萬在高點。
還有,後面不用看流不流行了,沒啥影響,還買多少還是多少,評分高了裂猛買的多了,就引領潮流了。
不要靠引擎賺錢,沒用的,最多賣幾十個,最多上百,因為你更新進度比不過電腦,你也沒空,你要做游戲。
多開房間,開大一點,開發最少30個。研究後面用不到了就少點,質量,音樂,畫面,動作,拉高點,最少20個。可以多開,同時做兩個游戲,但是不要同時發售。

④ 國外正版PC游戲碟賣一張可以賺多少錢

賺多少,要包含成本嗎,一張游戲在60到400人民幣差不多,利潤在40到240差不多

⑤ 一個游戲直播粉絲下載一個游戲能賺多少

錢?
這取決於該弊碧直播粉絲的實際收入,以及游戲發行商的閉斗收入分成政策。一般來說,一次下載收入可能在幾美元到幾十美元轎卜磨不等。

⑥ 冰汽時代背後的是游戲廠商的傲慢么這一切都值得么


11bit著實不能算是一個幸運的開發商和發行商。這家曾經開發並發行了《這就是我的戰爭》的波蘭開發商在游戲的銷售上採用了和同為波蘭嫌物開發商的CDPR完全不同的策略。他家的游戲並不常打折,折扣的力度一般也不會有《巫師三》那麼離譜。而近日,11bit終於准備參與Steam的「敘事游戲數字盛典」的時候——《尼爾:人工生命V1.22474487139...》發售了,並且光榮還搞了一次旗下全部游戲的大促活動,使得11bit這次難得的打折活動以及整個敘事游戲數字盛典都被擠佔到了這么一個小小的區域里:
(你甚至需要在Steam里翻到最下面才能看到促銷廣告)
言歸正傳,關於11bit這家開發商國內玩家的評價相當的兩極分化,有的玩家覺得它是一家有思想,想要表達自己觀念的游戲公司,但也有玩家認為它的觀點並不正確,頗有一些「白左」的傾向。之所以會出現這樣的爭議當然並不是因為以反戰為主題的《這就是我的戰爭》,而是11bit的另一部代表作,以冰河末日為背景的《冰汽時代》。
提到《冰汽時代》這款游戲你第一時間會想到什麼?蒸汽朋克的世界觀設計?還是冰天雪地下艱難求生的挑戰?亦或者是那一句「但這一切值得么?」
這句話幾乎導致了《冰汽時代》發售早期國內玩家評價的迅速崩盤。
(游戲發售時氣憤的玩家)
在《冰汽時代》中,全球氣候的急劇變冷使得人類生存的空間極度萎縮,玩家將作為一座以能量塔為中心建造的城市的管理者,在擴張建造城市的同時向外探索,並且尋找度過嚴寒的方法。
乍一看這就是一款常規的生存建造游戲,玩家需要做的就是安排城市規劃,制定城市的律法,使盡可能多的人民活下去的同時救助足夠多的難民。在這方面《冰汽時代》做的非常好,以游戲的第一個關卡為例,在向外探索的NPC第一次帶來寒潮將至的消息的時候我確實陷入了緊張,開始竭盡所能的收集一切可以收集的資源,接納能夠接納的所有難民。但是同樣是在這第一次游戲中,為了盡可能提高活下來的概率我採用了一些諸如童工,稽查隊這樣並不人道的方式來提升效率維持秩序,我自認為這是為了存活的必要犧牲,但是在通過關卡太陽升起的時候游戲卻問出了這樣的一個問題:
值得么?
坦誠說,我當時的心情和大部分第一時間購入游戲的玩家是一樣的,我竭盡所能讓盡可能多的人在寒潮中活了下來,11bit你卻問我這值不值得?
但事後想想,如果我們把這個故事換個視角來看會是什麼樣子?
你年輕的時候還能夠感受到溫暖的陽光灑在身上的感覺,但是很快一場席捲全球,遮雲蔽日的寒潮摧毀了這一切。你帶著家人跟隨其他人在一處山坳中圍繞著一個會散發熱量的能量塔生存了下來。避難所的生活條件並不好,但是大家都能夠理解,因此當伙食清湯寡水,管理者呼籲加班的時候大家都並無怨言,畢竟自己的孩子能夠和醫護人員一起治療傷者,並且有著足夠溫暖的生活。
可隨著偵察隊救回難民,和寒潮將至的消息開始,事情發生了轉變。孩子被帶進礦洞一同工作,據說還有孩子因此受傷。開採的煤炭被囤積起來,可隨著氣溫降低能量塔卻沒有變的更加溫暖。有人開始反抗,管理者卻豎起了一座座監視塔和監獄,並開始鼓勵鄰里之間互相監督。每天你都能夠看到有人被稽查隊拖到了能量塔前的廣場示眾,也看到一幫自稱「倫敦幫」的人在居民之間活動,聲稱要推翻現在的管理者,認為至於這樣才會有一線生機。
寒潮一天天逼近,你發現城市中多了一架架張牙舞爪的機器人,稽查隊告訴你這些機器人能夠幫助人們的生產工作,但是你看看機器人反射著金屬光澤的外表和尖銳的機械臂,又看看稽查隊審視的眼神只得將懷疑埋在了心底。倫敦幫與管理者對峙,在帶走了一批物資芹辯液後毅然走向冰天雪地中。最後寒潮將至,所有人都躲在了家裡,聽著狂風呼嘯而過,其中夾雜這機器人金屬碰撞的聲音和風雪敲打木板的聲音,你只得裹緊被子,希望這場災難能夠過去。
最後,寒潮離去,你打開房門,費力清掃掉快掩埋住房子的積雪,看著許久不見的陽光,空無一人的街道和不遠處矗立著的監視塔和機器人,腦中難免會浮現出這樣的問題:
「我們挺過來了,但這一切值得么?」
換一個角度來看這整個故事,最後的質問是不是就顯得合理了很多,我想這也是11bit一開始的目的,它並不是想作為一個高高在上的第三方來質問玩家,而是想作為一個游戲中的普通市民質問你,質問他們的管理者,在做出了這么多的犧牲之後生存下來是否值得?
至少在我看來這灶肢依舊是值得的。一個文明只有生存下去才能夠有延續的希望,如果因為個體的意志就破壞了整體生存的希望,那這無疑是一種「悲哀」。很多時候唯有選擇犧牲一部分的個人利益才能夠換來穩定的大局和之後更好的發展。上文故事中的主角或許會在一段時間里陷入了恐懼與茫然,但就像游戲第一關結局展現的一般,寒潮終會過去,太陽終會升起,倖存下來的人終歸會有更好的未來。
《冰汽時代》是一款質量優秀的游戲,但其中卻也確實存在一些與我們大眾觀念相碰撞的觀點。但正所謂「君子和而不同」,與我們不同的觀念未必不能為我們帶來啟發,也未必不能帶來思考。與其將「是否值得」當做是廠商傲慢自大的質問,不如將其當做游戲中角色對於是否有更好方法的提問。畢竟就像我們現在都知道的,只要不在游戲中點出一些明顯違背常理的法條,最後他們就會告訴你:

⑦ 2018年入比特幣四年後能賺到多少錢

50萬宴磨左右
2018年入比特幣四年後大概能夠賺到50萬左右,比特幣是悔猛一種游戲幣。有不同的價值,利晌前斗用這種貨幣來擴大利潤。

⑧ 游戲試玩一個人一天能賺多少

游戲試玩一個人一天能賺多少,關鍵還是最靠譜的游戲試玩平台,再加上自己的水平,願逗賣意花時間的話,一天搞個200還是可以的,要是新手期的話,一般也就30的樣子,不勤奮的話,可能更低。
游戲試玩也是講求方法,每個人的方法或許不一胡跡樣,自己游戲水平這個可以得到鍛煉,每款游戲的攻略網上基本都有褲指並的,可以多學習下,再就是平時的日積月累。

⑨ 冰汽時代簡要測評與雜談


前言
2018年4月24日,由11bitstudios製作的模擬經營策略游戲《冰汽時代》上架Steam平台。
一經推出,這款與眾不同的作品便立刻火遍全球,在當時可以甚至說是風頭無二。同年12月,《冰汽時代》連續獲得三項大獎,分別是PCGamer的「年度最佳模擬游戲獎」、WindowsCentral的「年度最佳視窗PC游戲獎」以及BIG(巴西獨立游戲節)的「年度最佳策略游戲獎」。
獎項和口碑的雙豐收,從側面證明了《冰汽時代》的品質與游戲性。今天,我就來和大家簡單聊聊這部讓無數玩家愛不釋手,同時也頗有微詞的作品。
幕後故事
《冰汽時代》的「生身父母」11bitStudios(下文戚戚簡稱11bit)工作室成立於2010年9月11日,其總部設在波蘭首都華沙。在某些方面,11bit和另一家赫赫有名的波蘭游戲廠商—CDProjektRed有著異曲同工之妙。除去共同的所在地之外,前者的不少員工都曾在波蘭蠢驢中任職。除此之外,它們對待游戲也都是抱著認真負責、精益求精的態度。
不過在具體的游戲風格上,二者走的基本上是截然不同的兩種路線。相唯仔辯比坐擁《巫師3》和《賽博朋克2077(不討論具體游戲質量)》等大作的CDPR,11bit的作品普遍小而精。
2011年,11bit推出了他們的首款作品—3D塔防游戲《《異形:地球戰區》。2014年,上架了時至今日仍舊被視為有史以來最出色的橫版反戰題材游戲《這是我的戰爭》。正是這部作品讓這個原本默默無聞的工作室名聲大噪,在11bit的發展之路中起到了舉足輕重的作用。
2018年4月24日,《冰汽時代》正式發售。同年5月30日、2019年9月3日,11bit以發行商的身份推出了roguelike游戲《夜勤人》和策略類游戲《莫塔之子》。由於我並沒有玩過這兩部作品,所以就不對後兩位進行介紹了。
11bit由於某些逸聞趣事(也可能是營銷手段),被戲稱為「波蘭蠢驢2號」。就我個人而言,覺得他們算得上前途光明、未來可期。
整體評價
我對《冰汽時代》的評價主要分為兩部分,首先上最直觀的數據。發售66小時內,《冰汽時代》就賣出了25萬份,直接收回了三年的開發成本。
按照基礎定價29.99美元來算,它的收益達到了驚人的750萬美元。根據眼下的匯率換算,大約是4800萬人民幣。即便是薪酬驚人的某爽,也需要工作20多天才能達到這個數字。
一年後,《冰汽時代》的銷售量已然突破140萬份。
4月21日,11bit官方發布公告,指出該作目前已經售出了300萬份。盡管後續的DLC開發也花費了製作人員不少的時間和精力,但是這部作品無疑也讓他們賺了個盆滿缽滿。
第二部分,是我個人的簡評。總體來說,《冰汽時代》的故事脈絡較為清晰,盡管部分內容分散在了相關劇情和收藏品中。其次,這款游戲在地圖未通關之前的可玩性很高。但是當任務全部完成之後,缺乏與之相對的重開需求。換句話說,就是多周目的體驗不太好,大多情況下都是為了挑戰自己。更關鍵的是,反復遊玩基本上不會得到什麼新的收獲。
最後,就是飽受詬病的「靈魂拷問—」這一切,值得嗎」。結合對應的前提條件與游戲體驗來看,這句話是的整體風格和該作是割裂開來的。具體內容,會在下文進行闡述。
正文
一.背景故事
整體上,冰汽時代的背景設定和現實世界相似。彼時世界正迎來如火如荼的工業革命,到處都是一派欣欣向榮的景象。
1872年,全球氣溫開始異常降低。隨後,未知原因導致了全球范圍內的極寒,導致許多人死於非命。
圖源相關設定集
1887年,特斯拉城、新倫敦能量塔建成。此時地球的溫度越來越低,活著人的都開始逃往能夠提供熱源和能量的能量塔所在地。
1916年,全球環境仍然沒有恢復正常,相關佐證可以從DLC《帝國的邊界》得出。
二.游戲特點
1.虛擬末日和現實背景的有機結合
《冰汽時代》的風格,按照類別主要可以分為蒸汽朋克和末日求生。實際上,這款游戲的特點在其英文名「FrostPunk」中就能窺見一二。
蒸汽朋克是一種科幻作品中經常出現的藝術風格,這一流派的開山之作作品是1992年發表的《指缺差分機》,其作者是美國作家威廉.吉布森和布羅斯.斯特林。前者是賽博朋克的當家人物,後者則是賽博朋克的定義者與代言人。
僅從文學角度來看,蒸汽朋克其實脫胎於賽博朋克。不過後來蒸汽朋克等類型逐漸自成一派,並非是「賽博朋克分支」這一簡單的描述所能定義的。
因為現實中的蒸汽技術大約在維多利亞時期(1837-1901年)達到頂峰,所以這個時間段是多數蒸汽朋克作品的底層設定。而《冰汽時代》的主線關卡「新家」的背景年份是1887年,毫無疑問也處於上述范疇內。
蒸汽朋克的特徵是矛盾的共存。這類作品中,經常會出現兩個時代的產物相結合的場景:先進與落後同時出現,科學與魔法同台競技。
此時的世界處在一個承上啟下的時期,即舊時代的產物正在落幕,新時代的科技剛剛起步。所以蒸汽朋克作品往往既具有貴氣紳士的英倫范,同時也有著科技時代的開明和先進。而在《冰汽時代》之中,最為顯著的體現了這一特點的,就是游戲中出現的生產力工具:機器人。
蒸汽朋克的核心,是對於蒸汽這一動力源的大規模使用。准確來說,是利用蒸汽產生的動力來做功的機械裝置。由於蒸汽機的能量轉化效率很低,因此蒸汽朋克中登場的機械普遍體型巨大。
除此之外,由於當時並沒有專門從事機械外形設計的相關人員,因此蒸汽朋克中登場的機械大都有著很強的拼湊感。極端情況下,甚至讓我覺得它們能夠正常運行靠的是想像力—比如前文那個龐然大物。
在整個游戲過程中,這種強烈的年代感一直縈繞在我的心頭。尤其是桄榔作響的各式蒸汽工廠,每次點擊都讓我不由自主的想到了熱火朝天的流水線和迫於生計的工人。
順帶一提,蒸汽朋克另一個重要的社會背景是日本的大正時代(1912年—1926年)。此階段的日本和英國的維多利亞時期有著許多相似之處,英國也的確是日本改革期間效仿的對象之一。故而日本的許多蒸汽朋克動漫都有著大正時期的視覺元素,其中最典型的當屬《甲鐵城的卡巴內瑞》。
我愛爆炸,也愛小蘿莉!
至於末日背景,實際上在《冰汽時代》中只是起到了「讓一切設定合理化」的作用。很明顯,玩家對這種極端的天氣無能為力,所以求生才是本作的重中之重。
當然,《冰汽時代》在背景設計的層面上還是相當完善的。末日的起因、徵兆、過程,以及人類的反制措施都有所展現。或許談不上盡善盡美,但是也基本上不存在什麼違反邏輯的BUG。
2.有限的城建自由
進入游戲,首先映入眼簾的就是醒目的建造欄。盡管看上去,建築似乎能夠隨心所欲地放置在任何地方,但實際上它們都需要靠近能量塔(或者有道路和能量塔相連)。
又因為能量塔的底座是圓形的,所以城市的基本布局實際上都是有跡可循的。與此同時,在某些有范圍增益功能的單位解鎖後,最有效率的規劃很明顯就是把基礎建築都放在一起。
如此一來,整個游戲基建部分的框架實際上限制重重。更何況只要整體上沒有大問題,一般來說是沒有必要重構已有建築的。事實上到了游戲後期,密密麻麻的城市以及相應的後勤問題也根本沒有讓你悠哉布局的時間。
所以嚴格來說,《冰汽時代》的基建部分其實不同於正兒八經的城市建造模擬游戲。初期玩家可能會在布局上吃幾個虧,等到慢慢熟悉並且總結出套路之後,每個難度、每張地圖都有相應的過關方法。
如此一來,這款模擬游戲竟然有了背板的感覺。至少在我連續失敗了幾次之後,都是看著相關視頻一步步對照學習的。
只要你有基本思路、大致模板,同時知道劇情事件的前置條件、關鍵時刻SL等細節,低難度過關是較為順暢的。換句話說,就是一個地圖通關後,多周目的體驗就呈現出「大同小異」的趨勢。這點在無盡模式中有所改善,包括但不限於添加了幾個負面BUFF等。
3.困難重重的資源系統
《冰汽時代》中難度最大的,我認為就是在每個階段讓各種資源達到產出和獲取的平衡。
最核心的六種基礎資源是煤炭、木材、鋼鐵、蒸汽核心、生食材和食物配給。前三種在地圖上基本都有穩定的產出地點,後兩種可以通過相關建築得到。而蒸汽核心的數量寥寥無幾,除了開局提供剩下的基本都只能依靠外出探索才能得到。
相比之下,另一種隱性的資源—勞動力實際上才是制約發展的最關鍵因素。大多數地圖的基礎資源的總量是有限的,勞動力的採集效率也是固定的。
就算某些科技可以提升,升級後的產量也同樣可以通過簡單的計算得出。一旦砍伐、開采完畢就是真的沒有了(除了少許特殊建築依然能提供,比如煤層儲量殆盡後,可以依靠採煤機繼續提供煤炭)。
本作的勞動力主要是工人和工程師,二者有各自的限定職業(比如醫務所只能由工程師運作)他們都是玩家無法主動生產的。獲取勞動力的途徑基本是靠送上門,包括但不限於前來投奔的難民、搜尋到的倖存者、DLC里主動和公司索要等。
前期的勞動力相當稀缺,因此就需要玩家做出平衡,比如多采木頭還是煤炭。當聚居地逐漸壯大後,需要人手的崗位增多、對於資源的消耗也大幅增長,此時玩家就可能陷入捉襟見肘的地步。畢竟工作場所和住處需要有相應的保暖措施,一旦成員生病就需要較長時間的治療才能恢復。
在完全靠人力的中期,這種情況的頻繁出現是致命的。工人倒下就意味著基礎資源的採集效率會降低,而為了治療他們又需要投入工程師,這代表科技的攀升會受到延緩。所以如何平衡基礎資源以及勞動力,也是玩家需要仔細考量的地方。
到了游戲後期,當不眠不休的機器人增多後,很多問題就都迎刃而解。它們不需要休息和食物,只需要隔一段時間進行能量補給。一般來說,此時就是相對無聊的「垃圾時間」。民眾們衣食無憂、醫保健全,玩家除了囤積物資外、指揮隊伍進行探索外無事可做,只能等待最後結局的到來。
4.存在感忽高忽低的科技樹
對於《冰汽時代》這種線性劇情的游戲來說,科技樹的整體重要性毋庸置疑。在某些技術沒有學習的情況下,任務根本就無法進行。但對於那些非必須的科技來說,它們的處境又似乎有些尷尬。當必備的前期科技優先點滿後,少數無關緊要的天賦在某些地圖上甚至都可以完全舍棄。
隨著游戲的推進,科技樹的存在價值會逐漸降低。誠然,沒有前期積累的話,玩家很難過渡到後期。但是當所有工作場所滿負荷運作後,科技樹就幾乎淪為打發時間的工具。把之前沒有學習的科技點一點,簡單計算下升級前後的差距;又或是仔細閱讀相關描述,尋找某些之前沒有注意到的細枝末節等,諸如此類。
等到全部科技都解鎖後,這個界面也就沒什麼打開的必要了。低難度下,甚至可能十幾二十天都沒再瞅過它一眼。
5.兩極分化的法典
註:可能涉及少量劇透,大家多包涵。
法典系統是《冰汽時代》的重中之重,同時也是大多數爭議的根源所在。單從游戲本身來說,法典基本上可以看做製作組給你的「官方攻略」。在達到閾值或者觸發相應劇情後,玩家便可以在法典系統中簽署並頒布某些法案。
大多數法案都有著至關重要的地位,能夠在相當程度上降低通關的難度。法案的簽署有冷卻時間,算是對這一系統的平衡。大多數法案都起到的是正面的增益效果,只不過在不同地圖中帶來的好處不盡相同。
比如DLC《最後的秋天》中的豐盛美食法案,就能提高民眾的動力值(動力值達到一定程度,就會提升工作效率)。
不過某些法案之間是無法共存的,比如和豐盛美食相對的「食品添加劑」,就是通過在食物中摻入木屑等雜質,讓同等數量的生食材能生產出更多的食物配給。二者只要居其一,另外一方就會消失不見。
除此之外,部分法案具有主動效果,需要玩家主動使用。前文提到的豐盛美食和食品添加劑都是如此,你可以選擇給民眾吃正常的或者「加料」的食物。
部分法案具有負面效果,使用時需要玩家進行權衡。當然,這些法案往往都能非常顯著地解決玩家的燃眉之急,在速通方面或許會起到奇效。
游戲中,玩家可以選擇兩條路線:信仰和秩序。它們看似截然不同,實際上卻殊途同歸。合理的使用,會幫助玩家減少民眾的不滿、提高生產的效率、維持聚集地的安定團結。
甭管結果如何,相應序列的最後一個法案都要謹慎頒布。大多數情況下,它們都是結局描述中判定你是否越界的標准。只要點出,就意味著你會看到那句著名的「但這一切值得嗎」。
三:DLC和設定集
DLC目前有《帝國的邊界》、《最後的秋天》兩個,其中後者更是有煥然一新的科技樹、建築和思路。
無盡模式分為建築工、平靜和嚴酷三個類別,我玩的不是很多。需要注意的是,其中的裂縫地圖是需要購買的。
設定集主要是一些介紹民眾生活和建築等內容的圖片,處於加密狀態。
右鍵點擊《冰汽時代》,然後依次屬性、本地文件、瀏覽就能找到。
相關雜談
與游戲相關的內容基本上介紹完了,接下來我就和大家簡單聊聊兩大特色「討論」。反正就算我不說,評論區多半也會「熱鬧非凡」。
1.看似合情合理的八小時工作制
在不頒布法案調整的情況下,《冰汽時代》中的民眾奉行的是八小時工作制。具體來說,是早8點到晚6點。
在游戲中,這兩個時間段分別對應日出和日落。由於本作的設定是1887年,很顯然室外工作包括居家民眾的保暖措施並不健全。
所以從背景故事的角度來說,這個時間段相對來說其實是比較合理的:在陽光充足、溫度尚能接受的白天幹活,勞動力不容易生病。晚上則回到室內躲避即將到來的嚴寒,盡早休息為第二天做准備。
而從游戲的結果來看,這個設定簡直可以說經過了「深思熟悉」:八個小時的工作周期,正好讓玩家處於一個資源堪堪夠用,同時又需要小心調配的地步。
在發展平緩的前期,八個小時也足夠完成基礎資源的積累了。而到了中期,各種麻煩、危機紛至沓來的時候,勞動力不足的問題就開始凸顯。這時候,最簡單的解決辦法必然也只能是延長民眾的工作時間。
站在玩家的角度上,我們需要做的不過是簽署法案、點點按鈕罷了。而一向熱衷於拷問人性的11bit,肯定不會就讓事情這么簡單。
延長的工作時間讓民眾怨聲載道,不滿值的提高會讓玩家首領的地位岌岌可危。而在游戲外,有關8小時工作制是否合理、有無必要的討論貼恐怕比《冰汽時代》賣出的數量都多。
對於十九世紀的處於野蠻積累階段的資本企業來說,工人的生死根本無足輕重。人沒了,花錢再雇就是,反正大把的人都在等著出售自己的勞動力。但是沒掙到錢,那可是萬萬不行的。
很顯然,一般情況下大多數人對這樣的思維都是持反對和抵制態度的。憑什麼工人就要被壓榨,而腦滿腸肥的老闆卻可以怡然自得地坐享其成?更何況,大家都是在社會主義溫室里長大的花朵,必然對這種行為深惡痛絕。
但是需要指出的是,《冰汽時代》除了工業革命外,第二個背景是「末世」。在性命堪憂、朝不保夕的背景下,玩家的思想就可能會有所轉變。
再者,游戲中玩家扮演並非什麼利慾熏心的貪婪企業家,而是一個克服千難萬險,只為了讓努力所有人活下去的首領。在這種對比下,對於8小時工作制的不滿自然而然就產生了:為何我一心為了眾人,眾人卻絲毫不理解我,還說我是惡人?
首領命令民眾工作不是為了一己私慾,而是為了整個集體。每個人的勞動成果會平均分配,不存在任何偏袒。總結一下,大概就是:公平公正的集體制+極端的末世背景+多干兩小時活就民怨沸騰的市民。
好傢伙,這幾個要素假如放在影視界,都不用怎麼編排就能成為BUFF拉滿的現代工業大戲。從沒經歷過類似情況的玩家對此怨聲載道,在我看來也是可以理解的。
現實中的我沒有經歷過諸如末日之類的場景,所以不太容易感同身受。同時我也無意拷問人性,由於怕冷不想也沒有資格站在道德制高點對眾人指指點點。所以我的看法很簡單:那些游戲里的矛盾,就用游戲本身解決。為了減少負面影響,我本人盡量不延長工作時間,除非少數緊急情況。
而現實中的討論,我則秉承和平包容的態度。每個人有每個人的思路,談不上誰對誰錯。只要不是借著游戲指桑罵槐,或者頤指氣使、居高臨下的攻擊其他玩家,單純討論游戲以及設定或者表達自己的看法,都是可以的—當然,最好言語能別太過激。
偶爾,我也會感覺11bit對這部分內容的設計過於簡單。8小時工作制以及資本相關的話題過於龐雜,游戲中民眾不滿的原因又比較單薄。種種結合,就彷彿這個設定的存在就是為了引起大家討論,從而帶動不知情玩家購買游戲一般。
所以我很好奇,是基於「民眾產生不滿」這個想法採用了8小時工作制,還是先使用了8小時工作制再聯想到了延長時間會產生不滿?
2.讓人摸不著頭腦的「這一切,值得嗎?」
從我的角度來看,這句話可能原本的定位是一句發人深省的靈魂拷問。
單從游戲本身來看,個人認為問題其實是有價值的。舉個例子,《最後的秋天》的法案叫「恐怖鎮壓」,描述是「一個健康的社會必然是容不下寄生蟲的,為了廣大民眾的利益,要消滅人民的敵人」。
它的副作用是每天會處死一個人,正面效益是降低罷工風險,同時行刑的時候會將民眾的動力值提升到極限。
光看這個名稱和簡介,我當時就知道這個法案最好不要點出。字里行間的措辭,已經擺明了此時的秩序已經是畸形的獨裁。首領的身份轉變成了專制之人,民眾無時無刻都活在陰影與恐懼里,怎麼看都不像是健康的聚居地形式。
很顯然,這種結果是不符合現代社會發展的。因此對於造成這種局面的玩家進行提問既在情理之中,也符合11bit的一貫風格。令我匪夷所思的是,它們的問題竟然是「這一切,值得嗎?」
前文我就提到,這個問題和《冰汽時代》的整個風格極度割裂。要想拷問玩家,要麼就乾脆脫離游戲,從現實出發塑造一個被冷酷統治的環境。要麼就事論事,將游戲中不好的一面盡數展現在玩家面前。
在我看來,這個問題就非常「巧妙」的同時得罪了玩家兩次。
從游戲角度出發,《冰汽時代》的最終目標,就是保住聚居地和民眾。玩家用這個法典通關,達到了製作組預設的任務,並沒有什麼不妥。
從現實角度出發,剛剛打完一個關卡的玩家,正在興致勃勃的觀看過關動畫。按道理來,此時應該有鼓勵或者類似的話語。令人始料未及的是,接下來出現了一句趾高氣揚的詰問,直接否認了玩家數小時的辛苦努力。
如果是我的話,寧願選擇調侃兩句。這種極大減少游戲難度的法典,某種程度上類似於「官方外掛」。既然簽署,就說明玩家可能技術欠佳,靠自己多半完不成任務。
這樣一來,倒不如先肯定玩家的努力、為通關付出的時間,給一個正反饋。隨後話鋒一轉,指出玩家是通過「官方外掛」才過的,把「這一切值得嗎」換成巨大的「你真菜」,或許效果反而要突出一些(一本正經)。
特殊彩蛋
1.特殊法案
非常慚愧,傳說中的後備食物來源法案竟然被我遇到了。下圖是我本人新手期的游戲經歷,並非網圖。
這個法案的具體含義相信大家已經猜到了,實際上要觸發相當困難。順帶一提,別讓核吧的人看見。
2.雪破列車
游戲中的雪破列車,指的是法國設計的應對全球極寒的方法。大體上就是一列永不停下的列車,在綿延數萬公里的鐵路上不斷穿梭往返。
設計上可能致敬了科幻電影《雪國列車》,不過它的存在只是曇花一現,沒有太多的劇情。
3.奇形怪狀的機器人
這張圖是游戲內的收藏品,大多起到豐富世界觀的作用。
看來無論在哪個世界,人形巨大機器都有市場。
總結收束
拋開最後的戲謔不談,《冰汽時代》實際上是我最喜歡的游戲。盡管有些小問題,不過它的整體素質是相當高的。
總體來說,我對它的看法是:瑕不掩瑜,可圈可點。

⑩ 游戲職業一天可以賺多少錢

游戲無非就是端游和手游,賺錢的方式也都是擺在明面上的,游戲搬磚、游戲主播、游戲試玩平台等等。

一天能賺到100塊左右,如果不是游戲主播的話,其他的方式都要投入大量的時間和精力。有付出才有回報這句話,在游戲賺錢這個「職業」中被發揚的淋漓盡致。

游戲主播暫且還是放在一邊,畢竟這和傳統的打游戲賺錢有著天壤之別,雖然性質一樣都是玩游戲,但卻並非同一類職業胡數,所以著重點還是說一下游戲搬磚。

如果游戲搬磚能賺到100塊錢,又並不是專業的工作室,那可以說是相當的厲害了。畢竟現在無論是端游還是手游,賺錢都是越來越難。但反過來想一想,賺這100塊錢所耗費的時間和精力又是多少呢?2小時?4小時還是8小時?相信所花的時間並不會太少,超過8小時的話,那麼這份「兼職」已經可以說成是全職了。

再說說游戲本身,目前可以日賺百元的游戲並不多,端游要比手游容易很多,單游戲賬號也是可以的,而手游完全需要開多個游戲賬號才可以,不然別說百元,十元都費勁。

而現在能賺錢的游戲,將來是否會一直穩定呢?這才是值得我們深思的話題。

有可能找到一款比較暴力的游戲,確實前期賺的非常多,不過時間一久,隨著游戲熱度的下降、大量游戲工作室的入駐再加上游戲公司的制裁,利潤越來越少。這樣的例子都是舉不勝數了,如果幾個月之後突然不賺錢了,又沒有找到其他可以賺錢的游戲,那麼這份「兼職」就不用幹了。很多的大中型游戲工作室都不敢保證每個月都可以有穩定的收入,更何況是不專業的散人呢?

除此之外,打游戲賺錢對於精神上和體力上的消耗都非常大。可能剛入這行覺得比較興奮,邊玩游戲邊賺錢確實挺不錯,可是時間久了,不分晝夜的長時間守在電腦前,頸椎和腰椎就會出現各種問題。

年輕的時候還好,當隨著年齡的增長,就會發現越來越力不從心。除了對新游戲新玩法的理解越來越慢,熬夜也成了一種負擔。再加上做這行的幾乎日夜顛倒睡眠不足,且不注意鍛煉,身子骨會變的越來越差。久而久之錢也沒賺太多,還把身體給糟蹋了,得不償失。

打游戲賺錢,買房買車腰纏百萬的人確實有,但這也是極少頂尖的一部分人。大多從事者都是勉強糊口而已。
當兼職可以,但不要佔用太多伍襪的日常生活時間,也不可能穩定和長久。趁著年輕,褲橘首學一些有用的知識,找一份正經的工作才是正確的道路。

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