steam游戲廠商有哪些
❶ steam開發商怎麼搜
在steam游戲商店找到搜索框,然後輸入廠商的英文名就能搜索了。Steam平台是Valve公司聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計的游戲平台。Steam平台是目前全球最大的綜合性數字發行平台之一。玩家可以在該平台購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟體。
steam介紹
Steam平台是Valve公司聘請的BitTorrent協議(BT下載)發明者Bram·Cohen親自開發設計。國內玩家對於Valve公司的游戲不會陌生,該公司發行的游戲有半條命系列、反恐精英系列、求生之路系列、傳送門系列、軍團要塞2、Dota2。
Steam平台是一款全球較大的綜合性數字游戲軟體發行平台。玩家可以在該平台購買游戲、軟體、下載、討論、上傳、分享。
❷ Steam平台上發生了哪些大事件廠商做了哪些調整呢
自2077跳票以及育碧卡普空遭黑客攻擊後,最近游戲圈還有哪些游戲發生了大事件呢?本期Steam一周大事件就由游戲日報小寶帶大家一起來看看。
❸ 騰訊為什麼不收購steam
從資本的角度來看,Steam已經毫無疑問是一塊令人眼紅的蛋糕了,那麼游戲行業的巨頭騰訊,什麼時候來買它呢?其實仔細想想,這個疑問並不是沒有道理。
Steam的價值到底有多大?
近年來Steam的發展越來越迅猛,而且在PC端幾乎以無人能擋的勢頭,迅速佔領了全球PC游戲發行平台的第一位。在SteamSpy當中,我們可以看到有關於這個平台的幾乎所有數據。
迄今為止,Steam上付費游戲的銷售量已經超和仿過17億份,免費游戲下載量也超過了8億次,而且兩年間一直處於快速增長的過程中。目前該平台的總活躍用戶已達2.3億,覆蓋了254個國家和地區,這幾乎相當於沒有哪個國家的玩家不玩Steam。
對於玩家而言,Steam當中豐富且高品質的游戲是最吸引人的內容,目前入庫的游戲總量已經達到14298個,平均每個玩家都擁有11款游戲。除了Valve旗下最受全球玩家歡迎的免費游戲《CS:GO》《DOTA2》外,還有如《L4D2》《H1Z1》等當今火爆的多人聯機游戲,以及從《泰拉瑞亞》《飢荒》等知名獨立游戲,到《GTA5》《尼爾:自動人形》等主機大作。
這些游戲不僅涵蓋了以往多個平台的熱門大眾作品,也囊括了能被小眾玩家痴迷的獨立作品,這豐富多彩的內容庫,也是Steam能受到全球玩家認可的重要原因。所以一個必然的結果是,源源不斷的有新老玩家,為這上面的游戲作品付費。
而且最近一兩年,Steam對中國市場的影響力也越來越大,早年很多國內用戶大多因為《DOTA2》《CS:GO》《L4D2》入坑,但由於其游戲庫的不斷擴充,很多玩家開始挖掘更多好玩的游戲,而且願意付費嘗試(畢竟Steam還有退款系統)。
這種行為很大程度上帶動了佳作→口口相傳→視頻錄制/直播→廣為人知的傳播途徑,讓一系列獨立游戲的優秀表現得以被中國玩家了解。
所以看到一些直播平台的單機游戲森棚衡專區,存在大量知名主播以挖掘Steam游戲為賣點,並且通過這種獨特的節目效果,吸引了諸多同樣愛好的核心玩家。這種知名主播和觀眾互相之間圍繞Steam游戲發展起來的消費行為,如今已經定型,成為絕大多數新游戲在國內上線時必須關注的營銷手段。
廠商的需求也反過來刺激主播的推廣行為,結果來看,Steam游戲的傳播效應在最近一段時間(特別是從《H1Z1》火爆之後)呈爆發式增長。正如下表所示,中國區的Steam玩家自今年3月份開始,在《H1Z1》中消耗的時間便迅速攀升,成為除了《DOTA2》《CS:GO》之外的最熱門游戲。也是因為Steam對核心玩家的影響力,如今國內有不少獨立游戲、單機游戲、VR游戲都會將Steam作為主要運作的平台之一。
可以看到,Steam僅僅用了一年多的時間,在中國的總活躍玩家便翻了三番,從2016年1月份的600萬人增長至如今的近2000萬人,佔全球的8.23%,成為Steam在全球的第三大市場。
其中每個用戶擁有游戲的數量已經達到13款,超過全球平均水平,每兩周的平均在線時長也達到了21小時,總活躍用戶佔比達到88%,兩周活躍率達到37%,遠遠高過當今國內手游市場的均值。
而且即便不此做單單看中國內市場,Steam在全球范圍內的市場價值都是難以估量的。
一方面,越來越多的傳統游戲廠商都在嘗試與它合作。如R-Star的《GTA5》、SE的《尼爾:自動人形》、Bethesda的《輻射4》和《上古卷軸5》……少了Steam的助力這些知名大作在全球范圍內的銷量,也將縮水不少,甚至有國外從業者認為,Steam的影響力已經不亞於PS等主機平台。
另一方面,Steam對中小、獨立團隊來說,正在起到走向全球的窗口作用。比如國人畫師出生的sayori的《nekopara》系列藉助Steam實現了在中日英三國的發行,進而火爆,又如此前葡萄君報道的印度獨立游戲《戰神阿修羅》,若不是藉助Steam得知這款作品,我們甚至不知道什麼時候才能了解到這個製作團隊。
當然更重要的是,G胖通過Steam數年來的穩定發展,一直在收割著全球優質付費玩家的鈔票,就像這樣:
騰訊為什麼需要一個Steam這樣的平台?
回顧以往,騰訊在游戲領域的資本運作都具有很強的目的性,比如早期對國內一些潛力廠商的收購,端游時代對韓國數家公司的注資,以及手游時代對Supercell這樣極富創意的團隊的收購,以及對擁有經典IP並在用戶運維有豐厚經驗的西山居注資。
如果從業務互補的角度來看騰訊是不是需要一個Steam,答案必然是肯定的。
從業務補充的角度來看,PC單機游戲並不是騰訊的強項,事實上騰訊在過去這么多年,也沒有吃透國內PC單機游戲領域的核心用戶。也正因為如此,今年的UP2017才會將TGP作為重點之一,改名WeGame深耕這個領域。
然而仔細研究能夠看到,WeGame與Steam的定位依然是不沖突的,Steam在逐漸成為最大的PC游戲集散中心的時候,WeGame最希望解決的還是海外游戲合規化,以及滿足國內PC網遊玩家的問題。
更重要的是,Steam除了在國內市場能給騰訊補充自身的用戶圈層、業務領域外,還是騰訊擴寬全球市場的一個好途徑。騰訊至今為止在海外的投入不如在國內的多,主要原因還是在於國內市場仍有龐大的利潤空間,畢竟從端游到手游的這幾年,他的業務規模還在快速增長。
但騰訊這么大體量的公司要維持正常運作和穩定發展,只做一塊市場是不可能的。正如每年騰訊的戰略都在嘗試改變一樣,騰訊必然會緊盯市場中的潛力股,以方便自己快速入局,如手游、如電競、如獨立游戲、如WeGame。
不論是戰略上的投資,還是業務上的控制,騰訊對游戲公司的資本運作都與其自身業務形成了極強的互補,Steam也完全符合這樣的需求。而且從體量的角度來看,也只有騰訊才能撐得起這樣壕擲千金的資本運作,畢竟90億美金收購Supercell的先例業內有目共睹。
Steam到底有沒有被騰訊收購的可能性?
那麼回過頭來最關鍵的問題,Steam願不願意?其實早在2015年,網路上就有傳聞稱騰訊將引入Steam,實現後者在國內的正式落戶。但事實上幾年下來,並沒有類似的動向,Steam只是默默圈著國內的忠實用戶,吸干他們的錢包罷了。
而且這幾年Steam也開始給國內用戶提供越來越好的服務了,比如支持國區、支持銀聯、支持微信支付,以及推出諸多支持簡體中文的游戲。再加上國內市場爆發式的增長(截至2017年Q1,活躍用戶量環比漲幅達57%),Valve是不可能不重視這塊大蛋糕的。
但Steam也存在一些不可忽視的問題。最典型的,Steam上的游戲絕大多數都是不過審的(這也是很多國內玩家喜歡它的重要原因),當然也不可能有版號,有一些內容也是不便於公開推廣的。比如最近一兩周,B站便禁播了血腥暴力類游戲,《H1Z1》《GTA5》《上古卷軸5》等一系列Steam都躺槍了。
我們也知道,往往發展過快幾近野蠻生長的領域,都會在體量達到一定程度的時候,受到大環境的限制。過去Steam或許還只屬於相對較少的核心玩家的寶貝,但現在由於發展和傳播越來越快,或許很快便會達到足夠的體量。
在葡萄君此前針對版號的報道中曾提到廣電總局的看法:「我們的任何一個法律法規規范性文件,只約束中華人民共和國境內的活動,無法影響境外的活動。」Steam當中的跨國交易行為,至少有一隻腳是插在國內的,很難保證今後仍能一帆風順。
如果真的到了那個節骨眼,對Steam而言,如果不想放棄中國這塊市場,入華、或者說在國內找一個能解決上述問題的有效途徑,就是迫在眉睫的需求了。
在國內有這樣一個很有意思的觀點:國內絕大多數游戲公司有兩種活法,一是想辦法上市,二是想辦法被騰訊收購。葡萄君不敢說絕對正確,但這確實具有不小的通用性,騰訊已經不是一條大船了,對很多廠商來說它就是方舟。
騰訊與Steam之間最大的障礙是什麼?
不是資金、不是大環境、也不是戰略和業務的沖突,是下面這張圖里的幾句話:
Valve是自給自足的。我們從未接受過外界的投資。這是自從公司創立以來我們始終保持自由管理公司和商業實踐的最根本前提。
回顧Valve的整本員工手冊,我們可以看到這家公司與騰訊之間管理理念的巨大差異,這種差異既是兩家公司得以成功的根本原因,也可能是兩家公司在業務上攜手的最大障礙。跨過這道鴻溝,需要的不僅僅是資本上的支持,還需要雙方深入骨髓的管理理念上的互換。
好在的是,他們的服務都做得很好,吸金的姿勢也很相似。而且考慮到騰訊收購拳頭以後,依然確保了後者在業務、戰略思路、運作思路上的獨立性,收購Supercell後也是如此,要是Steam有意,這方面相信也會是同樣的待遇。
然而就像人是善變的,市場也今非昔比了,迅速變化的大環境中,固有的戰略思路也會迎來被挑戰的一天。就好比同去年一位還在唾棄《王者榮耀》的葡萄君,如今已對這款游戲不可自拔那樣,Valve這本2012版的員工手冊會不會迎來變化,或許也是可以期待的事(雖然作為玩家而言,葡萄君並不希望真的有變化)。
❹ steam是一個什麼軟體
Steam是一個國際軟體游戲平台。
Steam平台是Valve公司聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計的游戲和軟體平台。Steam平台是全球最大的綜合性數字發行平台之一。玩家可以在該平台購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟體。
2015年10月,Steam獲第33屆金搖桿獎最佳游戲平台。
2019年8月21日,由完美世界代理的中國版 Steam 數字內容分發平台正式定名為「蒸汽平台」 。
Steam是一個整合游戲下載平台。2002年,Steam系統與CS1.4 Beta一起問世。Steam的運作十分成功廣泛,無數游戲發行公司的游戲在此平台上發行、更新。
Steam英文原譯為蒸汽。至於為什麼叫「Steam」。在Steam平台上下載游戲的速度是非常快的,速度快得就像蒸汽一樣噴薄而出,令人難以置信,所以名曰Steam。一般情況下可達到滿速,有7個國內下載點可以使用。
2020年10月,Steam網頁端的賬號登錄界面正式更換,從原來經典的左輸入、右提示界面,變成了簡潔現代風:「登錄或下載Steam客戶端」 。
2020年12月10日,Steam實驗室發布更新,推出「瀏覽Steam」的新方式,玩家能夠通過更加多元化的方式找到自己想要的游戲作品。平台引入了在不需要登錄或進行復雜搜索操作的情況下,在一開始即可瀏覽 Steam 游戲目錄的更多方法,以增加商店的顯示區域。
❺ gala一個月6倍 Gala作為鏈游界Steam平台 引領鏈游時代發展
gala的暴漲從上線coinbase開始,一路從0.1左右漲到最高0.84,接近8倍。 並且Gala Games從 BSC幣安智能鏈的1 億美元 加速器基金中獲得了資金支持, 隨後Gala總裁宣布將在韓國部署 10 億美元用於 游戲 開發。
下面就跟大家仔細分析下gala項目的潛力。 weibo微博:牛熊領航員kol
什麼是Gala?
Gala Games 是一家成立於2018年的區塊鏈 游戲 開發公司,Gala 是其旗下的一個 游戲 和 NFT 平台,旨在建立一個致力於區塊鏈 游戲 的生態系統。 公司旗下正在開發運營多款不同種類的 游戲 ,玩家可以在區塊鏈上交易從 游戲 中獲得的物品等,這提供了 游戲 內資產的自由流通性,而不僅僅是局限於玩 游戲 這么簡單,Gala Games 通過 賦予玩家在 游戲 中的資產控制權,創建簡單的入口,將非區塊鏈玩家導入非中心化 游戲 的領域,從而徹底革新了傳統 游戲 玩法。
經濟模型
GALA 代幣總量上限為 500 億,目前沒有進行任何代幣銷售,代幣通過節點挖礦每日產出,每年 7 月進行產量減半,具體產量如下。
2019/7/22 - 2020/7/21:每日 68,493,150 GALA
2020/7/22 - 2021/7/21:每日 34,246,575 GALA
2021/7/22 - 2022/7/21:每日 17,123,287 GALA
創始團隊
Gala Games 由 Eric Schiermeyer 創立。他是流行的社交和手機 游戲 公司 Zynga 的聯合創始人。在 Schiermeyer 的領導下,Zynga 推出了 Poker、Mafia Wars 和 Farmville 等熱門 游戲 。 Schiermeyer 以在 游戲 的前沿工作而聞名,他於 2019 年 7 月推出了 Gala Games,旨在創建一個基於區塊鏈的 游戲 網路,並讓玩家擁有更多的 游戲 所有權。
CEO:Eric Schiermeyer
連續創業者。社交 游戲 公司、美股上市企業 Zynga 的聯合創始人, 開發並運營 FarmVille、Mafia Wars、Cafe World 等眾多 游戲 ,同時是社交類媒體網站 Myspace 的聯合創始人兼 CTO, 以及 游戲 公司 Bee Cave Games 的投資者和顧問。
CMO:Jason Brink
2014 年進入加密領域,在加密社區中以綽號「Bitbender」聞名,曾擔任多個加密項目的技術文檔工程師和營銷顧問, 包括 Experience Points、Verge 和 Reddcoin 等。正歷遲同時是一位學術顧問,曾創立加拿大學術咨詢公司 Plato Coaching 和區塊鏈咨詢公司 Rubric Partners。
工作室總監:Michael McCarthy
在爛戚 游戲 行業有 20 年的工作經驗,曾在 Troika Games、Massive Black、Sandbox Games、Zynga 等多家 游戲 公司工作,曾創立 游戲 動畫製作公司 Applied Cinematics。
Gala Games 團隊目前共有 60 名員工。
合作夥伴
合作方包括:
Brave:由 JavaScript 發明者、火狐瀏覽器創始人 Brendan Eich 創立的隱私瀏覽器產品, 用戶使用該瀏覽器可從廣告中收獲 BAT 代幣獎勵,目前有 200 萬月活用戶。Gala Games 將 Brave 作為推薦的區塊鏈 游戲 瀏覽器,並集成 BAT 代幣作為平台內的推薦支付手段之一,雙方合作舉辦了 游戲 比賽以及發行了舉李限量版 NFT。
Flare Networks:集成以太坊 EVM 的智能合約平台,致力於為 XRP、LTC 等區塊鏈引入智能合約。 Gala Games 平台內的 NFT 資產將可以在 Flare 上鑄造和交易,同時 Gala 節點網路將為 Flare 時間序列預言機(FTSO)提供數據支持,節點可以從中獲得 FLR 代幣獎勵。
Mazer Games:電競俱樂部,旗下有使命召喚、堡壘之夜等多個 游戲 的電競戰隊,其獲得了 Gala Games 的贊助。
Polygon(原 Matic):以太坊 Layer 2 網路,Gala Games 將與其合作解決 游戲 內的 Gas 問題,並合作發行一款新 游戲 。
幣安智能鏈: Gala Games 從 BSC 的 1 億美元加速器基金中獲得了資金支持。
Gala詳解
GALA 是平台的功能型代幣,可用於獎勵網路節點運行者,參與網路治理,通過玩各種平台 游戲 獲得 GALA 代幣,在 Gala 商店購買 游戲 內物品和 NFT。
Gala Games由 游戲 和區塊鏈行業的大咖創立,重新定義 游戲 世界。Gala網路由用戶支持,可在家裡的電腦上操作Gala節點。用戶通過購買Gala Node的運營許可,根據每個人對平台網路的貢獻獲得獎勵。
其獎勵包括:GALA代幣、限量版NFT以及幫助Gala 游戲 生態系統發展的機會。
設計理念
目前市場上的區塊鏈 游戲 往往更加突出「區塊鏈」技術的應用和表達,而忽視了 游戲 本身的 娛樂 性。這就導致了其上手門檻高、可玩性低,只能吸引現有的區塊鏈玩家,不具備廣泛的用戶基礎,無法維持較長的生命周期,最終只能淪為簡單的代幣炒作。
Gala Games 游戲 平台的理念是「樂趣至上」,其不是使用簡單的 游戲 來證明區塊鏈的可用性,而是使用區塊鏈作為底層來構建頂級的 游戲 ,面向的受眾是傳統 游戲 的玩家。 玩家在 Gala Games 平台不僅能體驗 游戲 大作的魅力,也能通過區塊鏈的加持完全掌控自己的 游戲 資產(使用 NFT 表徵角色、道具等 游戲 資產),同時還能在 GameFi 中憑借 游戲 技藝賺取收益。
游戲 生態
Gala Games 兼具 游戲 開發商和 游戲 聚合平台/ 游戲 商店的雙重身份,除了 Gala Games 團隊自己開發的 游戲 外,還會吸引其他 游戲 廠商在平台內上線 游戲 (需要得到節點的投票認可)。Gala Games 後續將生成標准化的加密工具包、NFT 庫和錢包,以便於其他 游戲 廠商可以將其集成至 游戲 中,並進入 Gala Games 生態系統。
用戶在 Gala Games 平台進行 游戲 時,可以直接使用郵箱注冊並作為 游戲 賬號,同時也會要求用戶保存助記詞。目前 Gala Games 已經規劃了 5 款 游戲 ,其中只有 Town Star 款 游戲 處於測試階段,其他均為開發中: Mirans,Spidertank Project,Echoes of Empire,Fortified。
Gala Games 與以往的區塊鏈 游戲 平台有較大差別,其理念是讓區塊鏈 游戲 能夠接近或達到傳統 游戲 的可玩性。但高質量 游戲 的開發周期非常長,目前該平台僅有 Town Star可供玩家暢玩,Spider Tanks正在內測中。不過,Gala Games 作為聚合平台,吸引了大批 游戲 廠商和開發者共同入駐開發 游戲 ,有望快速實現 游戲 的開發迭代。
weibo微博:牛熊領航員kol
❻ steam是什麼平台
steam是游戲平台,因為游戲比較全,所以游戲廠商選擇steam。
Steam平台是Valve公司聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計的游戲和軟體平台。Steam平台是全球最大的綜合性數字發行平台之一。
玩家可以在該平台購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟體。2015年10月,Steam獲第33屆金搖桿獎最佳游戲平台。
特點:
VAC(Valve Anti-cheating)是一種自動啟動的反作弊系統。VAC支持所有由Valve出品的游戲及第三方mods,可以在所有Source引擎游戲伺服器使用。
在連接Source引擎游戲時伺服器會檢測VAC是否載入。這個反作弊系統會永久禁止作弊的玩家進入開啟VAC系統的伺服器。VAC將會掃描電腦的內存,不會掃描硬碟。VAC啟動時對游戲中的畫面、速度等沒有影響。
❼ 回首屬於Steam的十六年,這是一個關於游戲和胖子的故事
就像沒有人不知道馬爸爸和淘寶一樣,作為 游戲 玩家,我想應該也不會有人不知道G胖和Steam,從2003年發布至今,這個由製作了經典 游戲 《半條命》的 游戲 工作室Valve開發的 游戲 平台儼然已經站在了 游戲 產業的頂端,其主要業務涵蓋從販賣 游戲 、對戰聯機、架設伺服器、社群互動與程序更新等內容,並支持數十個國家的語言。
全球范圍內,不知道有多少PC玩家是因為它接觸到了原本屬於主機玩家專利的 游戲 大作,也不知有多少獨立 游戲 工作室是因為它才得以將自己的作品和全世界的玩家分享,甚至於就算我們稱之為是世界上無人能及的數字 游戲 平台相信也不會有太多玩家能夠提出異議。
而誰又能想到,就是這樣一個如今幾乎存在於每一個 游戲 愛好者電腦中的 游戲 平台,它的誕生竟是起源於一次 游戲 更新事故……
如今一晃已是16年,今天在這里,我想給大家講講這個關於 游戲 和胖子的故事。
似乎所有的電腦天才都遵循了一個公式,那就是他們永遠也讀不完大學,G胖當然也沒能從這個定律當中逃脫出去,在大學退學後,他加入了同校另外一個輟學生比爾蓋茨的公司「微軟」成為了第271號員工,並且根據G胖日後的相關采訪內容我們可以看出,在微軟期間,他分別參與了電腦Windows1.0、2.0以及2.1三個版本的開發工作,可以說是公司中的主力程序員,這也使得他成為了公司當中最快賺到100萬美金的員工之一。
但盡管說G胖的電腦天分在微軟工作時期已然顯露無疑,他對於這份工作卻並不能稱得上是熱愛,因為和電子 游戲 幾乎同時長大的他的心中一直有一個從事 游戲 製作相關工作的夢,不過盡管如此,出於各種各樣的原因,他始終沒能邁出追夢的第一步。
就這樣,他在微軟工作了13年......
改變的到來是1996年的時候,彼時公司中的一名同事在Id Sodtware的挖角之下跳槽到卡馬克手下擔任 游戲 工程師,從事如今被譽為神作的經典 游戲 《雷神之錘》的開發工作,此情此景下,一直都猶豫於是否轉行從事 游戲 製作的G胖終於坐不住了,於是乎就在同年,他與另外一名同事麥克·哈靈頓從微軟離職,隨後創立起了一家名為「Valve」的小公司,此時的他們估計永遠也不會想到他們這一行為對 游戲 界將會造成的改變。
終於得願以償的G胖在 游戲 行業當中可謂是如魚得水,在他的帶領下,在當時名不見經傳的小公司V社先後推出了《半條命》以及《軍團要塞》兩款FPS 游戲 而迅速在業內打響了風氣,創業的成功讓兩位創始人都深受鼓舞,於是乎V社也一鼓作氣,開始了包括《半條命》在內的一連串的 游戲 的開發工作。
彼時的《CS》深深受到射擊 游戲 愛好者的歡迎,但是作為 游戲 製作方的V社則面臨著一個非常大的 游戲 更新問題,他們幾乎沒有辦法在保證玩家的 游戲 體驗的情況下開始 游戲 更新工作。
終於在一次因為 游戲 更新導致的大量在線玩家掉線的問題出現後,G胖開始考慮起了專門製作一個幫助 游戲 更新的 游戲 平台的可行性,因為此時已經有了暴雪「戰網」客戶端的前例,使得他自信能夠製作一款符合要求的 游戲 平台,為此他還先後找到了老東家微軟以及雅虎等公司想要尋求合作。
不過他的提議很快便遭到了這兩家公司的拒絕,因為相較於暴雪利用戰網客戶端來運營自家 游戲 ,G胖自己所設想的這個平台系統要復雜的多得多,他要求這個平台不僅能夠支持自家 游戲 使用,還需要具有向開發商提供應用介面的功能「steamworks」。
通過這個介面,開發商則能夠繼承steam的功能並將其添加到自己的產品當中,比如聯網對戰、交易、社區以及成就系統,並允許玩家分享自己所創作的內容。在當時那個 游戲 銷售仍舊以線下實體交易作為主要載體的年代,G胖所提出的這個集成數字 游戲 分銷以及 游戲 支持為一體的平台設想在當時的人看來無疑是吃力不討好的舉動,所以最終,G胖只能決定由V社自己來開發一個這樣的系統。
V社 游戲 平台的真正工作開始於2002年,只是彼時它的名字還不是日後廣為人知的Steam,而是「Grid」(網格),並且很快,在當年3月的 游戲 開發者大會上,V社展出了這個尚未完成的概念性產品,這也是真正意義上的Steam和世人的第一次見面,為了配合這次演示, 游戲 公司Relic Entertainment水雷社還特意設計了一款特別版的《怪獸島》,不過從會後人們的反應來看,G胖的這個平台並沒有給人留下什麼太過深刻的印象。
Steam的真正普及大約是在2003年初期的時候,V社將客戶端和CS1.6捆綁發布,所有CS玩家都需要下載Steam才能夠進行 游戲 ,通過這種捆綁使用的方式,V社很快就為Steam積累了最早期的一批用戶(一說在開放下載後,Steam平台一度達到了30萬用戶。)
當時間來到2004年時,這個初生牛犢便取代了舊有的 游戲 聯機對戰平台WON,成為了當時的平台「一哥」,原本需要使用WON來登陸的 游戲 也改成了需要使用Steam才能進行 游戲 。
話說到這里,或許有人會覺得Steam的故事就結束了吧,但事實遠非這么簡單......
雖然說這時Steam已經積累了為數不少的用戶,但是此時Steam的作用還僅僅局限於V社自家 游戲 的運營支持,距離原本G胖對於平台的設想還相差甚遠。
彼時實體 游戲 銷售行業的大佬並不認可Steam這種從事線上銷售的數字 游戲 平台,而玩家舊有的習慣也很難在一朝一夕之間改變,再加上Steam的早期版本並不十分穩定,經常會出現各種小BUG,使得如何讓大家接受並樂於使用Steam的各項業務,成了V社此時面臨的最大難題。萬里長征,這只是才剛剛開始而已。
Steam從 游戲 支持平台到數字 游戲 銷售平台的轉折點是在2005年時,此時V社發生了兩件事,其一是2003年Steam平台推出之後在極短時間內積累的大量用戶,二是V社與原本作為其 游戲 發行商的Vivendi因為糾紛而打起了官司。
這兩個事件最終導致了V社正式發布了此後將獨立發行 游戲 ,不透過任何的 游戲 發行商的決定。玩家此後將可以在STEAM上頭購買取得數字 游戲 ,售價也將比零售商來的低。
在做出了這樣的決定之後,2005年10月,V社開始走上了聯繫世界各地的發行商以及 游戲 製作者並說服其授權Steam進行 游戲 銷售的道路,以Rag Doll Kung Fu為首的第三方 游戲 開始在Steam平台上提供給玩家購買和下載,到了12月,加拿大 游戲 公司Strategy First也開始與V社簽訂合約達成了合作關系,此後,授權Steam的 游戲 開始越來越多。
當時間來到2007年時,各種大型的 游戲 廠商也加入STEAM數字銷售的行列。此時的用戶賬號總數已經高達1300多萬個, 游戲 數量也超過150款,後來還陸續推出了生化奇兵、決勝時刻4、浩劫殺陣等等大作,Steam在線人數更是持續穩定在500萬人。
在搞定了 游戲 資源之後,擺在Steam以及G胖面前的一大問題便變成了「如何營銷自己」,在那個玩家習慣了購買實體 游戲 的時代,Steam怎麼樣才能夠將虛擬產品賣給玩家成了當時急需解決的大問題。
面對著這個問題,G胖提出了一個簡單粗暴的解決方案,這個方案也一直延續至今,成了我們總是忍不住剁手的直接原因,那就是「大促銷」。
由於線上銷售相較於線下實體銷售減少了中間渠道、運輸、店面等各個方面的費用,使得Steam比起線下發行商有著相當大的價格優勢,比如說2007年非常經典的打包折扣,玩家們能夠不高於一款 游戲 的價格拿到了包含《半條命2》《軍團要塞2》以及《傳送門》在內的三款 游戲 ,這種巨大的利潤空間以及薄利多銷的線上銷售特點迅速讓 游戲 的開發者看到了甜頭,玩家們也漸漸接受了這種虛擬的購買方式,而V社也宣布自家的Steam 游戲 平台正式進入了盈利階段。
2015年堪稱是Steam發展道路上一個極具 歷史 意義的轉折點,彼時Steam的 游戲 事業順風順水,G胖本人更是得以在之後的2016年超越了房地產巨鱷特朗普,成為了福布斯排行榜在榜人物中唯一一個從事電子 游戲 產業的人,其實如果說此時G胖安於現狀,那麼Steam仍舊是全世界最好的 游戲 平台中的一個,V社也是全世界最成功的 游戲 公司之一。
不過很顯然,不會數3的G胖並不能夠滿足於做「之一」,於是在2015年這一年,伴隨著人民幣成為Steam正式的結算方式,G胖也帶著自己的 游戲 帝國扣開了中國 游戲 市場的大門。
這張笑臉,也在這時漸漸成為了中國玩家最熟悉的照片之一。
為什麼說將人民幣納入Steam正式的結算方式是堪稱Steam發展的轉折點呢?提出這個問題的人,或許並沒有了解到這一舉措在中國 游戲 市場為Steam所帶來的改變。
其實早在2012年時,Steam便已經引入了支付寶作為玩家可選的支付方式,但是這時候玩家們在支付時其實是按照美金的價格進行換算然後支付的,由於匯率因素影響,Steam的 游戲 對於國區玩家而言是昂貴的,再加上各種由於不兼容導致的支付bug,很多人由此望而卻步。
而將人民幣納入正式結算方式的舉措意味的則是G胖正式將中國市場作為一個單獨的區域開始考慮,首先支付方式開始大大便捷,而Steam國區價格也相應地進行了調整,各種折扣低價也吸引著越來越多的中國玩家加入,也是從這時開始,中國區域的玩家才得以逐漸和世界主流 游戲 市場接軌,新世界的大門也由此打開。
2017年這一年,一個在當時並不知名的 游戲 公司「藍洞」將自己的 游戲 《絕地求生:大逃殺》上架Steam,而後這個 游戲 迅速在全球范圍內大火,而Steam也藉此進一步進入了喜歡射擊 游戲 的中國玩家的視野,短短一年時間里,Steam就吸納了超過1800萬的中國玩家,中國玩家佔比由2016年時的不足20%一躍達到了接近70%,堪稱光速。
雖然說對於其中的部分玩家而言,Steam無非是「吃雞啟動器」一般的存在,但在這將近2000萬的龐大用戶量仍然為Steam帶來了巨額的收益,G胖可以說是笑開了花。
遍觀Steam的發展,我們可以看出這個平台之所以能夠達到如今的高度大致可以分為時代進步以及個人選擇兩方面的原因,正所謂時勢造英雄,在曾經的那個急劇發展的時代里,G胖非常清晰的把握住了Steam平台的發展腳步。
早在2002年時他便開始緊盯著日後隨著網路提速將必然導致的 游戲 銷售方式改革而將Steam定位了一個及 游戲 運營支持與銷售為一體的平台。
而後在逐漸站穩腳步之後,他又敲響了中國 游戲 市場的大門進入這個之前並未涉及的龐大市場,而後更是憑借著《絕地求生》在事前毫無宣傳甚至連官微都沒有的情況下在國產 游戲 市場中占據了重要位置。
雖然說在其中Steam也曾經因為bug而出現問題以及諸如G胖炮轟主機 游戲 的負面新聞,諸如Epic、Origin等 游戲 平台的出現也對Steam的位置發起了挑戰,但Steam也一直都在不斷地完善與發展,也是在經歷了種種之後,這個昔日名為「Grid」的 游戲 平台成為了Steam,加布紐維爾也成為了玩家們口中的G胖。
接下來,他和它又將給我們帶來怎樣的驚喜呢?
❽ 除了steam還有什麼平台
除了steam平台還有橘子平台(Origin)、育碧平台(Uplay)、碰慎緩GOG(波蘭蠢驢)、EPIC、戰網笑模、Itchio、Bethesda(B社)、Wegame(騰訊)等平台。
騰訊游戲的Wegame平台,主要發行一些獨立游戲,之前在wegay暴死的怪物獵人:世界是騰訊嘗試發行的第一個3A游戲。
Epic平台誕生於游戲孝轎小廠與steam抽成的爭端之中,由於Epic平台對游戲抽成較小,正在嘗試吸引更多無法達到steam1000萬銷量減少抽成比例的游戲廠商的加盟,可以說很有夢想了。
❾ 戰地1在steam上叫什麼
戰地英文名叫BattleField
steam上並沒有上架戰地系列,戰地系並攔列是EA游戲廠商旗下游戲,要去EA專門梁大的平台(origin)裡面購買下載。戰地1需要使用EA旗下的游戲平台Origin來進行聯機及啟動,雖然戰地1有亞服開啟,但是伺服器還是在絕渣胡美國的,需要開加速器才能享受極致的游戲體驗。
❿ 現在哪個游戲平台游戲種類多
當前的 游戲 平台的種類非常多,所以在我們日常的 游戲 中選擇也是非常多的,那麼下面我就和大家分享一下幾個不同的 游戲 平台吧!
1.WEGAME,騰訊旗下的 游戲 平台,當家 游戲 英雄聯盟,穿越火線在國內影響力都非常大,玩家也是非常的多,近年來,該平台也是引入了不少新 游戲 ,但是綜合來說 游戲 質量不高,並且在國際上影響力有限。
2.Steam,這是我比較推薦的一個平台, 游戲 的種類和數量都非常的多, 游戲 質量也相當的高,在Steam中不但有CS:GO這樣的優質網游,更有著許多的3A級 游戲 大作。
Steam
筆者認為 游戲 類型的數量多少並不是那麼重要,高質量 游戲 的數量才是最核心的。下面列舉一些流行的 游戲 數字平台供各位參考。
Steam
Steam平台是Valve公司聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計的 游戲 平台。玩家可以在該平台購買、下載、討論、上傳和分享 游戲 和軟體。Steam平台是目前全球最大的綜合性數字發行平台之一,創始人Gabe Newell(G胖)憑借Steam的強大渠道能力,賺的盆滿缽滿。Valve經典的《半條命》系列至今也沒有第三作的消息,很大程度上是因為Valve發現Steam太賺錢了, 游戲 廠商即便是面對30%的比例抽成,也能忍氣吞聲就說明了Steam的在 游戲 行業里的影響力。
Origin
Origin平台由美國藝電 游戲 公司(Electronic Arts Inc,簡稱EA)於2011年正式發布,EA重金打造的全方位 游戲 社交平台,其Mac版於2012年底開始公開測試。Origin平台已有500多部 游戲 可供激活或購買,且 游戲 數量與日俱增。與Origin平台緊密合作的第三方 游戲 公司有:Warner Bros(華納兄弟)、Capcom(卡普空)、Atari(英寶格)、SEGA(世嘉)、Bandai(萬代)、DreamCatcher Interactive及多家著名獨立 游戲 工作室,2013年2月正式與育碧 游戲 公司開展全面合作。但是Origin的網路不是很好,常常被玩家稱之為「爛橘子」。
Uplay
Uplay是育碧 娛樂 軟體公司旗下的專屬 游戲 平台,主要銷售育碧自家的數字 游戲 ,諸如《雷曼》(Rayman)、《刺客信條》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《細胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六號》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看門狗》系列(Watch Dogs)等,同時也與很多其他第三方 游戲 廠商合作。
Epic
Epic商城是由於Epic Games研發的數字 游戲 平台。不久前宣稱為了對抗Steam平台30%的抽成,將自家的抽成比例制定為12%,表示與Steam正面開戰。此舉動受到了一些 游戲 大廠與小型 游戲 團隊的青睞。由於Epic商城要求 游戲 獨占的制度惹怒了不少玩家,加上平台初期很多功能並不完善,還做出了一些吃相比較難看的事件,因此被玩家推倒風口浪尖。
戰網(暴雪 游戲 平台)
戰網是暴雪公司架設的 游戲 對戰平台。戰網是一種直接連入Internet的方式, 它可以使得來自世界各地的 游戲 者相互探險旅行。諸如HF,VS一類的 游戲 平台就可以實現和網上的人聯機對戰。戰網起著聯系各個 游戲 玩家,提供競技平台的作用。在推廣各大競技 游戲 的過程中起了功不可沒的作用。之後戰網已經正式更名為「暴雪 游戲 平台」。
GOG
GOG是由「波蘭蠢驢」CD Projekt研發的無加密的數字 游戲 平台,GOG.com創立於2008年,當時名稱為Good Old Games,目標就是創立一個沒有數字版權管理的經典 游戲 平台,包括《博德之門》、《龍與地下城》系列等經典老 游戲 。2012年3月27日,網站宣布在老 游戲 之外還將會引入3A大作以及獨立 游戲 ,同時網站更名為GOG.com。
Windows商城
微軟為Windows打造的 游戲 軟體下載平台,隨著XBox的業務與Windows業務的整合,在Windows上同樣可以玩到原本XBox獨占的 游戲 。這個平台也會隨著XGPU(即 XGP+金會員,Xbox Game Pass Ultimate)的推廣而逐漸變得流行起來。
WeGame
WeGame 游戲 商店是騰訊研發的數字 游戲 平台,原名TGP 游戲 平台,曾經號稱為「國內Steam」,可惜由於國內各種制度問題導致日本卡普空大作《怪物獵人世界》的發售一波三折。
杉果 游戲
杉果 游戲 ,是一款集中了 游戲 、應用軟體的軟體市場。它的主要功能是基於web2.0 的擴散性傳播特點,對PC、MAC、智能手機、平板電腦等多平台 游戲 及多平台賬戶進行同步整合管理,以 游戲 社區為紐帶,構造正版 游戲 數字商店和對戰平台,為玩家提供一站式的 游戲 服務和體驗。
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推薦兩個手機應用,基本可以符合大部分玩家的需求了!
這是一款純手游分享平台,而且品質有保障,基本上主流的手游在上面都可以下載到!還有上面的榜單真實性也還可以,是一個很好參考!
除了下載各種手機應用以外,這款應用裡面還有幾乎所有的 游戲 下載,玩家可以自行把認為好玩的手游收錄到應用集,方便別人收藏和下載;
這里的 游戲 真的很全,最厲害就是提供了谷歌檢測,要知道外網還是有很多好玩的 游戲 的,只有安裝了 谷歌框架 才能體驗,應用匯上面提供了一條龍服務,還是不錯的!
喜歡玩 游戲 的朋友,在電腦桌面上一定會有幾個精彩的 游戲 平台。 游戲 平台作為下載 游戲 ,了解 游戲 內容,發帖跟帖和尋找 游戲 攻略的重要交流載體,一個內容精彩 游戲 類型豐富的平台會深受大家的喜愛。
steam
steam大家應該都會聽說過,相信很多玩家都有了解這個知名的 游戲 平台,並且在一直使用。最近一直風靡全球的吃雞 游戲 《絕地求生》就是在這款平台登錄購買下載的。不過,steam的發展要多虧了全球知名 游戲 《dota2》。因為刀塔2,steam開始讓在我國內擁有了知名度。發展至今,steam已經成為最大的,而且也是玩家好評數量最多的優質 游戲 平台。裡面 游戲 類型應有盡有,不過大多要錢購買哈哈哈。
origin
origin 游戲 平台是由EA公司打造的,平台上一般只發布EA公司的產品。EA公司相信資深 游戲 玩家都很熟悉,他們公司的主要代表作品有《模擬人生》、《極品飛車》等。不過有點小遺憾就是,他們的產品相對其他平台而言,類型和模式比較單一,再加上其中 游戲 下載速度非常差,所以很多玩家對這個平台並不友好,並笑稱它為「爛橘子」。
UPlay
育碧公司你應該聽說過,這個平台就是由育碧公司專門為自己的 游戲 而設計的。玩過《刺客信條》、《孤島驚魂》等 游戲 的朋友們都會看到這個 游戲 平台。不過該 游戲 平台的用戶人數非常少,因為其一它只做育碧公司自己出品的 游戲 。其二,育碧 游戲 也會在別的 游戲 平台上出售下載。所以,很多玩家便直接選擇從其他 游戲 平台來購買育碧 游戲 。即使育碧公司的 游戲 bug多,但人家育碧公司還是會比較開明的。這種做法除了方便玩家們購買 游戲 ,還能增加自己的銷量。所以uplay下不下載無所謂。
Battle.net
這個平台就是大家傳說中的戰網,該平台大家最熟悉不過了。以前的時候可能並不出名,但自從《暗黑破壞神》出來以後,該平台被大家熟知。只不過,這個平台已經很長時間沒有上線新 游戲 了,這和暴雪公司的性格有關,有點可惜。
WeGame
最後,得介紹下我們自己的 游戲 平台。這個相信大家不用我多介紹了,我國騰訊旗下的一款超級 游戲 平台。全球知名大型 游戲 《英雄聯盟》玩家的最愛,不過,we game的前身是tgp, 主要是推廣騰訊自己的 游戲 ,我也只有玩英雄聯盟的時候才會打開它,為了智能加速和智能施法哈哈哈!
今天我這就先為大家介紹這些 游戲 平台,如果大家還有補充的話,歡迎評論喲!
您好,首先說結論,steam是全球最大的 游戲 平台,由value公司(中國玩家簡稱V社,又叫度假社)無論從玩家數量, 游戲 種類、質量,付費人數等各方面來看,steam都是當之無愧的最大 游戲 平台。
1. 玩家數量方面 ,答主未統計過steam在全球的數量, 從中國玩家數量分析 ,在去年10月左右, 游戲 產業咨詢機構的Niko Partners分析師Daniel發布推特表示,中國的玩家數量已經超過 3000萬 ,單單一個國家的賬號量尚且如此,可以推算出steam在全球的賬號數量達到了多麼恐怖的境界。
從steam上某一款 游戲 玩家數量分析 ,這里舉例大名鼎鼎的絕地求生,2018年1月7日,steam統計顯示,絕地求生同時在線玩家數量約302萬,而同時在線玩家數峰值超過1850萬,而這也僅僅是steam芸芸玩家的冰山一角。
2. 游戲 種類、質量方面, 早在去年,steam平台就已經做過一項統計,僅在去年,平台就發售了大約9800個新 游戲 ,而前年大約為6700個,直至今年,已經有接近4萬款 游戲 在steam上發售,涵蓋網游、單機、教育、甚至壁紙等多種多樣的 游戲 軟體。 游戲 質量方面,steam有家喻戶曉的 角色扮演類的GTA5 、 策略類的文明6 、 求生類的絕地求生 等眾多經久不衰、引領世界 游戲 潮流的 游戲 ,可見steam上出名的 游戲 大多數都是經過眾多 游戲 愛好者檢驗過的,題主可以放心大膽的下載來體驗。
3.玩家付費率方面, 就拿上個月剛剛在上海舉辦過的 MOBA 游戲 Dota2 Ti9比賽來舉例,作為value的親兒子 游戲 ,這場一年一度的比賽,獎金池超過了驚人的3000萬美金!獎金池都為玩家 游戲 內購買道具累積,只有超高的可玩度、玩家認可度、用戶黏性,才有可能累積出天價獎金池。拋去親兒子這種 大製作 不講,steam玩家也很願意為很多精彩的小作坊 游戲 掏出真金白銀,如半路出家的程序員開發的 武俠 游戲 《太吾繪卷》 賣出破百萬的銷量,頻頻刷屏的 橫板單機《艾希》都是精品小型 游戲 的代表。
選擇一個好的 游戲 平台,不止意味著可以有種類豐富、精彩有趣的 游戲 玩,更意味著可以在 游戲 的過程中可以結交更多 趣味相同的 游戲 夥伴 ,在閑暇時可以有 內容充實的 游戲 社區 瀏覽交流。而steam,無論是任何方面來講,放眼世界,都是其中的佼佼者。另外,Steam有了一個更接地氣的中文名字:蒸汽平台,預計不久的將來,眾多限於網路原因的玩家不會再因為網路問題玩不到 游戲 而抓耳撓腮了。還沒有體驗過steam朋友們,趕緊去試試吧!喜歡steam的朋友,歡迎在評論區交流關於你在steam上的美好回憶。
我們直說PC端吧,不然太多了,扯不清
第一Steam。像這幾年爆火的《絕地求生》,以及經典的《dota2》都是出自這個平台,當然還有很多就不一一列舉了
第二origin。origin可能大家不是很熟悉,但是EA你肯定很眼熟,很多手機大型 游戲 就是EA出品!像《極品飛車》,《模擬人生》等等origin就是EA打造的。
第三UPlay。這個應該很陌生,我也覺得有點陌生,這是育碧公司的,《刺客的信條》就出自這里。不是太熟不多說了,
第四個Battle.net。傳說中的戰網!耳熟能詳的《風暴英雄》回憶殺啊,還有《暗黑破壞神》經典中的經典
第五wegame。這個不用多說啦!我大中華的超級 游戲 平台騰訊,大家都熟悉的不能再熟悉了吧
差不多就這樣,純手打,希望能幫到你,望採納!!
您好,首先說結論,steam是全球最大的 游戲 平台,由value公司(中國玩家簡稱V社,又叫度假社)無論從玩家數量, 游戲 種類、質量,付費人數等各方面來看,steam都是當之無愧的最大 游戲 平台。
玩家數量方面,未統計過steam在全球的數量,從中國玩家數量分析,在去年10月左右, 游戲 產業咨詢機構的Niko Partners分析師Daniel發布推特表示,中國的玩家數量已經超過3000萬,單單一個國家的賬號量尚且如此,可以推算出steam在全球的賬號數量達到了多麼恐怖的境界。
下面推薦一款非常好玩的 游戲 :
它是由光榮特庫摩正版授權的三國背景的戰略手游——《三國群雄》,不論是人物的雕刻方面,還是畫面的設計製作,都是目前市場上同類題材 游戲 的精品!
愛好三國 游戲 的玩家都知道,三國志系列是不朽的神話,其中san11更是SLG 游戲 的巔峰神作,這部《三國群雄》雖說沒有到達如此境界,主要原因我覺得是因為還未上市正式發行,不被大多數人所了解。
豐富的 游戲 情節環環相扣,讓人慾罷不能。彷彿又回到了兒時聽老一輩說三國好漢聽得津津有味的年紀。
大型的國戰及其燒腦,不亞於現實生活中的商業戰爭。面對眾多玩家,各種各樣的人群,你將如何脫穎而出,是智取亦或是使用詭計?
爾虞我詐,只為自己的地盤而戰,不是你死便是我亡,真的像是回到了那個「三國亂世」。
這款 游戲 非常的自由,不需要每天固定的時間點上線,平時的茶餘飯後時間就足矣。越玩到後面,你會發現難度也隨之增加,玩家們的對抗也增強了,這就是像是金字塔,站在巔峰的永遠只有那一個。
氪金不是唯一制勝的因素,更多的還是考驗玩家們的戰略思維和人際關系的經營,說這里是個小點的 社會 也沒錯。
市面上暫時還未發售,想體驗的話,只有去官方的微信公眾號平台【三國霸服】才可以獲取。
別問我怎麼知道的,看圖:
steam和taptap這兩個平台
steam:電腦 游戲 和ps4 游戲 聚集地,是大型 游戲 聚集的一個 游戲 平台
taptap:知名 游戲 聚集地,很多手機 游戲 和模擬器或者pc移植 游戲 盡在taptap
1. steam 游戲 平台:
Steam平台是Valve公司聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計的 游戲 平台。Steam平台是目前全球最大的綜合性數字發行平台之一。玩家可以在該平台購買、下載、討論、上傳和分享 游戲 和軟體。2015年10月,Steam獲第33屆金搖桿獎最佳 游戲 平台。
2. 暴雪 游戲 平台
暴雪戰網是暴雪公司架設的 游戲 對戰平台。戰網是一種直接連入Internet的方式, 它可以使得來自世界各地的 游戲 者相互探險旅行。諸如HF,VS一類的 游戲 平台就可以實現和網上的人聯機對戰。戰網起著聯系各個 游戲 玩家,提供競技平台的作用。現戰網已經正式更名為「暴雪 游戲 平台」。
3. Origin
Origin平台由美國藝電 游戲 公司(Electronic Arts Inc,簡稱EA)於2011年正式發布,EA重金打造的全方位 游戲 社交平台,其Mac版於2012年底開始公開測試。Origin平台集 游戲 數字版購買、實體版激活、下載、數據雲存儲、社交等功能於一體,並且正在逐步增加更多功能。