如何提升游戲量
❶ 怎麼提高游戲性能
問題一:怎麼能提高電腦游戲性能,我玩游戲 很久前也遇到一個與你一樣提問的人。
游戲載入速度,完全取決於四點:
一、網路
二、內存
三、硬碟
四、CPU
1.游戲首先要與網路通信,如果網路是沒問題的
2.硬碟會影響你的游戲讀取速度
3、4.看看你的內存、CPU夠不夠,因為在啟動的時候,內存與CPU使用是最高的,當進入游戲之後,再次釋放空間,將不需要的結束,這也是為什麼有些游戲先玩不卡,到後面越來越卡,但是網速又沒問題,原因就是,游戲設計比較落後,未考慮將不需要的進程結束,打個比方,你在游戲裡面從A地圖到B地圖,現在游戲就應該結束A地圖的處理;如果不結嘩以此類推到後面你就卡了。
所以從上面述說中可以分析是你在啟動游戲和進入游戲的時候因為要讀取大量的游戲信息「比如你的人物等級信息,行會、幫派等等」,所有比較卡,當你進入游戲後,游戲就自動結束掉一些不需要的進程。
所以建議你先看看――內存――夠不夠;在看――cpu――是不是一直處於100%狀態;一般硬碟讀取在16M就沒什麼問題,除非你的硬碟有損壞,可以做硬碟清理,可以提高讀取速度。
可以利用,金山衛士、魯大師等等軟體查看到CPU、內存、帶寬狀況。
問題二:如何提高電腦的游戲性能 補充個竅門。把桌面解析度調成16位色的,會減輕顯卡的負擔,能提高運行游戲的速度。試試吧。
問題三:win7怎麼設置最佳性能提高游戲體驗 如何讓計算機達到最佳性能_網路經驗 jingyan./...5
問題四:如何提高筆記本電腦的游戲性能 沒辦法,硬體擺在那裡了。要求顯卡比較高,你筆記本不能換顯卡。
只能試試右下角電源選項:設置成高性能。
左面是打開NV控制面板,3D設置,全局獨顯。
然後DOTA2 憨面設置全部設置成最低。
問題五:玩游戲用,怎麼提高電腦性能?? 買一個現在的比較新的gtx1050的卡,大概900元。性能提升最少10倍
問題六:怎樣設置系統以提高游戲性能 建議
把虛擬內存設置為512MB 因為如果有1G或1G以上的物理內存的話 就要把虛擬內存設置為實際的一半以內 不然拖累物理內存 ,反而速度更慢。
系統垃圾文件 冗餘的注冊表信息之類的都清理下
磁碟碎片全面整理
游戲優化程序 推薦 GAME GAIN
用應用程序加速軟體(很多系統清理維護工具里都帶這功能 ) 禁用系統的一些無用的服務和任務計劃
也可以再去買1條1G的內存, 70 塊錢,但是要和現在這個一樣的速度 和牌子 比什麼都管用 對游戲性能做最大提升的是顯卡 對游戲速度做最大提升的是內存 掏錢買條內存 比用了所有優化都管用 如果想開比較高的特效玩那些在08 09年都被稱為硬體殺手的游戲 那麼 再加一塊顯卡是必要的 如果不玩性能太強大的游戲 那買條內存就夠了 。
問題七:怎麼設置才能提高游戲性能 換個n卡~~~
問題八:怎麼提高我電腦的游戲性能啊 可以把處理器設為超頻模式 不過這配置玩cod10應該絕對夠了 你試試把逗游重裝一遍
問題九:怎樣設置顯卡,提高電腦的游戲性能 可以設置AMD顯卡性能最大化,來加強游戲性能:桌面上點擊右鍵選擇「Catalyst Control Center」(雙顯卡機型名稱是「顯示卡屬性」)。右上角選擇「首選項」---「高級視圖」。點擊「電源」---「PowerPlay」---「啟用PowerPlay」---「最大化性能」。點擊「游戲」---「3D應用程序設置」。調節「Mipmap詳細程度」和「消除混疊模式」側重於「性能」。「等待垂直更新」則可以根據實際情況調整。如果當前游戲幀數不足,請開啟垂直更新。如果游戲速度很穩定希望進一步調高幀數請關閉垂直更新。
問題十:如何提升電腦的游戲性能 最直接的方法就是加根內存條換個顯卡唄。。。。如果不想用錢的話,那就只能通過控制電腦後台運埂程序的多少來保證游戲質量了。。。
❷ 詳解怎樣提高游戲的留存率
詳解怎樣提高游戲的留存率
留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了用戶注冊,登錄試玩,有些用戶一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失用戶;有些用戶,就留下來繼續玩;所以,留存下來的用戶才是游戲真正的用戶,我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基於留存用戶。留存率,就是留存用戶占總注冊用戶的比例。那麼下面就由我談談游戲留存率這個概念。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇1
也許我們覺得說,留存率低一些沒關系,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內的游戲都是走洗用戶的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月後可能用戶就剩下很少的比例了,然後錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動游戲時代目前我們發現,榜單開始出現固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引用戶的游戲越來越少,而不是越來越多,新游戲的機會越來越少,而不是越來越多;
一個留存低的游戲,意味著在推廣後,玩家用戶數的基礎可能不會很高,這就限制了游戲的整體收入規模和生命周期。為什麼COC那麼厲害,這么多年都在暢銷游戲前列,長期持續的用戶留存率高的可怕,我們去分析短線數據,可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最後是天壤之別;和COC同期的熱門國產游戲,目前還有誰能有規模的收入?而COC依然是全球一線的吸金游戲。
對於海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的游戲市場,你的目標玩家用戶群就這么多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的用戶都接觸到了,你能買進來的注冊都買到了,你再想去導入用戶都沒有機會了,這個游戲最終能做到多大規模,留存率就是一個特別重要的基礎,你留存好了,收入數據可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月後再看用戶已經丟的七七八八了,沒有基礎用戶規模,你其他數據調優的意義都不存在了。
當然,這里必須補充一句,要想用戶基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發行商的最愛!!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇2
是不是游戲夠好玩,產品內容夠豐富?成就體驗夠多?用戶留存就高?
其實調留存的關鍵往往是先去分析流失。
如果用戶注冊進來就流失,說明什麼?
說明你的玩法,題材,界面風格,用戶不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區別,因為你可以區分不同渠道的用戶流失率,一些公認優質渠道的數據比較有代表性,如果這個數據的流失都很高,就別找借口好好看產品吧。
如果用戶注冊後玩了一段時間流失,你就要分析他玩的過程,並尋找可能的流失原因;當然,這里我們不是說一上來就一個個用戶分析,而是先通過某種統計尋求一些共性,比如很多用戶都在第12級流失,或者在完成某個任務前流失,或者在某個關卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表用戶日誌拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有
1、重大的挫敗感,比如出了新手保護後被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建築被摧毀。
2、較高的難度障礙,在某個關卡或某個任務Boss前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。
3、失去目標,達成階段目標後突然失去下一步的目標,或者下一步目標過於遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解游戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現。
4、缺乏成就,缺乏讓自己能產生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽。
5、疲勞,反復從事重復性的任務,消耗時間和精力但失去了游戲的樂趣。
6、遭到侮辱,在游戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。
7、跟隨,游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出遊戲。
8、吃虧,在游戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會造成玩家的吃虧感。
以上這些,今天特別要說的是最後一條,吃虧。
這往往是核心玩家流失的重要原因。經常有知名游戲活動設計不合理就導致了很多玩家的退出潮,其核心問題就在於,有些玩家認為活動的設計,導致了自己之前的付出吃虧了。
我舉一個簡單例子,一個大R玩家辛苦充了很多錢,獲得了頂級裝備和游戲里的地位,現在游戲開放了新的等級和任務區間,在新的等級和任務區間里,開發商引入了新的道具和裝備,並提高了新的挑戰難度和門檻,為了讓老玩家更快的進入新的區間,對舊有的裝備,道具進行了大促銷和讓利,甚至是免費贈送,那麼,這個大R玩家突然發現,他辛辛苦苦花了很多時間很多精力打造的游戲成就,一夜之間,突然不值錢了,滿地都是了,他可能就會認為自己吃了大虧,也許會一怒之下離開游戲,也許不會,但就很難再一擲千金了。
這樣的例子其實在很多場景中都出現過,游戲在開放新的關卡,新的等級的時候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度,這種做法幾乎是行規,老玩家都知道游戲里的資源是會通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個度,有一個節奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實並不會介意,畢竟他們第一個享受,第一個獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會覺得自己其實是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的對象。
吃虧是一個重要的流失原因,那麼回過頭來說,佔便宜就是一個重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個觀點。
提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己佔到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺得自己佔了便宜)
以前大掌門火的時候,很多玩家一上來注冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續這個號,這個玩家心理是什麼呢?他希望自己游戲的起點比別人高。佔了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇3
第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數值策劃的事情。或者實際概率其實大於標注的名義概率,讓玩家總是覺得自己佔了系統的便宜。
第二,體系裡要有玩家賺便宜的保留設計,比如coc里,一個玩家持續玩下去的動力往往是,劫掠的收獲大於被劫掠的損失,他覺得佔了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大於劫掠收獲,玩家可能就沒動力繼續了;但是這個系統里,你怎麼保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這里必須說明一點,如果游戲設計人員覺得說,流失玩家的數據需要清理掉,不留垃圾數據,可能玩家體驗就會下降,這種細節都需要考慮到。
而在中國部分游戲里,這個體系設計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供佔便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那隻是系統設計出來滿足玩家佔便宜心理的機器人。而系統的數值設計,則已經將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為佔了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關鍵的任務。
當然,就目前而言,很多游戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分游戲的機器人設計的特別厲害,以至於絕大部分玩家都不信這個游戲里居然有機器人在陪玩。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇4
1、測試用戶的基數
游戲上線前,我們都會對游戲用戶進行一個測試,並且測試用戶越多也就越趨近於上線後的真實留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開支,但是小游也建議單日導入量不能低於500,因為低於500基數的`測試留存波動還是非常大的,不具備一定的參考價值。
2、測試用戶的屬性
用戶屬性對游戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類游戲,受眾用戶不能去尋找二次元用戶,MMO類游戲也不能找超休閑類游戲用戶,所以我們要在手游渠道中仔細調研用戶的屬性,找准最適合自己游戲屬性的用戶,才能得到最真實的留存數據。
那麼怎樣的導量渠道才合適呢?一家核心用戶、一家普通用戶、一家非此游戲類型屬性的用戶,可以基本上模擬游戲完全上線後的真實情況,一旦用戶屬性定位不準確,也會導致留存率數據非常難看。
3、導入量的節奏
導入量時間節奏的把控也決定了用戶在游戲的留存率,那麼經過多番測試,導入量在下午和晚上進行效果會比較好,在用戶屬性、導入數量都沒變更的情況下,早上導入的用戶更容易流失,而下午和晚上導入的用戶留存率都非常不錯。所以每天導入量的節奏也要分小時勻速導入,穩定留存率。
4、測試的時間點
這里的時間點指的是游戲測試時間,例如在星期三測試一款游戲,第二次測試可以放在星期五,因為周六周日休息的玩家比較多,所以留存也會對應增高,但是要記住兩次測試的時間點不要間隔太長,盡量控制在一個月之內,在游戲市場變化速度之快,大家對游戲新鮮度時間也不會很長,所以如果間隔幾個月在測試,變數也會發生一定變化。
5、競品的影響
每一種類型的手游,都會有對應競品,競品會分流現有產品的流量,增加更多不確定因素,如果此時你的產品種類還有游戲大廠的加入,那麼所受影響會更多,留存率也會變得極其低下,帶來不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現更多的意外。
6、測試干擾因素
當進行測試時,要盡可能模擬實際上線的環境和設置進行測試,因為每一個干擾因素對游戲來說都會對其留存產生一定的影響,在游戲測試時,當給玩家發放較多的貨幣和資源時,我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時,掃清了游戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時離棄游也不遠了。
而在測試過程中,有些功能玩法因為是臨時設計的,在最終上線的時候沒有體現出來,當一些玩家比較認可游戲中臨時設計的版本時,也會影響到游戲的留存,所以在上線的時候也會有所區別。
用戶層面的變數在時刻影響留存的高低,所以在測試過程中要把控好游戲中的各類變數,才能調好真實的留存,促進玩家的轉化和游戲提升!也希望大家在調留存的過程中不要用變數去測變數,而要多考慮各類干擾因素,多從玩法和變數出發,才能真正留住玩家!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇5
根據《2020年中國游戲產業報告》,2020年中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續5年增長。
與此同時,2020年中國游戲用戶數量來到了6.65億人,2020年,游戲應用程序的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見證移動游戲應用程序「稱霸世界」。
選擇拆解游戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。
大家如果經常玩游戲的就會發現,現在大大小小的游戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的任務都有對應的原因。比如:
日常重復任務:培養用戶的固定習慣;
節日任務:製造福利,拉高用戶活躍;
首充任務:用高額獎勵促進用戶首次付費。
而且在不同的游戲里,每個任務的設計還是不一樣的,所以游戲里的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著用戶體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款游戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成就等。
我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過「外因」進行刺激,這種引導、刺激用戶完成產品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為「用戶激勵」。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇6
對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之後往其他行為上進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。
對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產品的核心路徑,盡快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關鍵行為的手段,用戶完成產品關鍵行為的次數越多,也就越可能會留下來。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇7
1.八大驅動力
我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這里就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?
這里就用到《游戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成就。
1)使命感
當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。
比如《生化危機4》游戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪屍,這種舍我其誰的感覺瞬間激發了用戶的鬥志。
2)創造&反饋
人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的反饋。
比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建築、武器裝備、傢具、交通工具、山川河流,甚至製作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的游戲之一。
3)社交影響
人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。
這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。
4)未知&好奇心
人類對未知事物具有天然的求知慾,以及對不確定事件的期待。
比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!
5)恐懼&害怕
人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。
現在很多產品都有「七日簽到獎勵翻倍」的活動,只有連續簽到7天才能獲得最後的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如游戲里常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜游戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。
6)稀缺性
某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。
比如《王者榮耀》中並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更願意去珍惜、更願意去努力獲得。
7)擁有感
當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。
現在很多游戲都會設置等級和虛擬資產,隨著游戲進程推進,玩家背包里的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種「價值感」;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。
8)發展&成就
人們對取得成就,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。
現在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,並生存到最後一個才能「吃雞」(獲勝),消滅的敵人數量和「吃雞」代表了一種成就。為了達到「吃雞」狀態,你將樂此不疲,反復玩這個游戲。
2.三大種類
有了驅動力還不夠,用戶憑什麼要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。
1)榮譽激勵
從給予用戶榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽的標准。
2)情感激勵
主要是通過涉及產品的用戶情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社交互動,認同感以及平台和用戶的情感共鳴上;如內容社區通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間關系。
3)利益激勵
利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:
特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個用戶在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;
福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟體的燒錢之戰,補貼給用戶和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的用戶,擴張市場。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇8
在進行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什麼群體的什麼行為。
1.明確群體
首先我們應該明確知道產品中有哪幾類用戶,分別扮演者什麼樣的角色,有什麼價值,產品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的用戶分類,找到核心用戶群。
只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構建用戶激勵體系;比如內容社區不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內容消費者。
2.明確行為
其次需要明確我們希望用戶產生什麼樣的行為,以及不希望用戶產生什麼樣的行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰。
以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望用戶能夠不斷的進行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗,並且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:
通過每日任務刺激用戶多次游戲;
匹配中多次未確認游戲的玩家增加懲罰時間;
建立用戶信用分體系,根據用戶單場游戲的表現進行評分,信用分較低的用戶無法進行PVP對戰;
信用分較高的用戶可以領取獎勵…
3.確認手段
也就是說選擇用什麼形式刺激用戶,具體的激勵手段是什麼。
通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。
物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文檔等;
精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;
在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認可接受度與產品本身的定位。
比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社區可以採取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平台激勵、等級體系等。
用戶激勵體系影響的主體是「用戶」,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。
整個激勵體系的實施,就是幫助用戶養成習慣的過程。
;❸ 用戶規模增長幾近停滯,2022年游戲行業增量往哪兒找
僅靠少數長板,已經不足以成功了。
文/依光流
如果用一個詞形容2021年的 游戲 市場,葡萄君覺得是「存量」。
當互聯網人口紅利衰減,對用戶的爭奪,讓 游戲 市場內部競爭加速, 游戲 公司的「內卷」、 游戲 研發成本的飆升,都是為了在存量環境中搶得一席之地。
騰訊廣告行業銷售運營總經理黃磊,用VUCA一詞形容當下的時代特性,即Volatility (易變性)、Uncertainty (不確定性)、Complexity (復雜性)、Ambiguity (模糊性)。在他看來,這樣的大環境下, 游戲 想要取得成功已經不能靠過往「單一長板撬動市場」的模式,而必須全方位提升能力,否則勢必會在激烈的存量競爭中處於劣勢。
人口紅利的變化與流量密切相關,而緊盯流量市場變化的騰訊廣告,對背後的趨勢更加敏感。上周,在「2021騰訊廣告 游戲 行業年度峰會」上,黃磊以及到場領導和嘉賓分享了他們對今後市場的判斷。會後,黃磊也接受了多家媒體群訪,進一步分享了他們嘗試的各種應對策略。
01 存量市場帶來的挑戰
今年 游戲 市場規模繼續擴大。
根據中國音數協 游戲 工委與中國 游戲 產業研究院近日發布的《2021年中國 游戲 產業報告》的數據,2021年中國 游戲 市場實際銷售收入2965.13億元,比去年增加了178.26億元,同比增長6.40%。其中,自研產品國內收入達2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%。
不過值得注意的是,增長幅度都有所減緩,前者增幅減緩15%,後者則減緩20%,可見國內 游戲 市場距離觸頂並不遙遠。這一現象離不開大環境的變化,首先據國家統計局數據顯示,國內出生率在2020年首次跌破1%,人口紅利逐漸消失。
隨之而來,國內互聯網用戶規模也趨於穩定,根據QuestMobile數據,截止2021年9月中國移動互聯網月活用戶達到11.67億,已經趨於飽和。相對應的,移動 游戲 用戶規模增長也在急劇放緩,據《2021年中國 游戲 產業報告》,2021年,中國 游戲 用戶規模達6.66億人(其中移動 游戲 用戶規模6.56億),僅同比增長0.22%。
黃磊判斷,今後的存量競爭環境下, 游戲 市場將進入VUCA時代。
「首先易變性,比如市場環境會非常多變,用戶喜好會不斷調整;其次不確定性,比如疫情的突發總是讓大眾意外,市場也會隨之受到影響;再次復雜性,以前做三消能火,現在要做三消+SLG,今後可能要做三消+SLG+卡牌才能滿足市場要求;最後模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。」
具體來說,《原神》在品質上的投入之高顯而易見,此外近期我們也挖掘過米哈游在音樂、運營、內容等各個細分方向的布局,很明顯,除了技術這個核心的長板,全方位製作能力的提升,乃至相應人才的引入,都與最後產品的成功密切相關。
又如莉莉絲今年的幾款新品,都很有代表性地選擇了包場式營銷打法,億級預算讓它們打出了不俗的聲量。但在這之上,是產品風格化的打磨、玩法創新性的思考和嘗試,以及海外長時間重投入的測試積累。深入來看,又有異於行業996的工作模式和人才策略,來支撐各個業務。
頭部市場的產品已經反復證明,今後 游戲 產品全方位提升能力的必要性,將遠遠大於過往。而值得注意的是,在這種訴求之下,最先迎接存量市場挑戰的,就是流量領域。理由很簡單,這是各家爭奪有限用戶的「第一戰場」。
「總體來看,單價依舊在上漲,但根據不同品類和打法,漲幅也不同。」黃磊認為,要降低營銷成本,重要的是不跟風、做精前期裂變,以及抓住研發上的長板:「目前大環境會帶來一些困難,但大浪淘沙始見金,未來會呈現出優勢。不過今後營銷成本會呈倍數級或指數級增長,因為用戶口味、欣賞水平會不斷提升,精品化將是未來 游戲 的一大優勢。」
精品化背後是更多元的挑戰,團隊能力需要更全面、製作功底得更細致、涉獵面需要更多元、各方面策略也必須更靈活,才能做出更有影響力的產品。「可能在未來,一款 游戲 做得好它的口碑就會炸裂。」
「但後面會倒下一大批做得不好的產品。」黃磊直言:「說句殘酷的話,一將功成萬骨枯的現象會更多。」所以,為了提前做好應對這種變化的准備,騰訊廣告已經在今年著手升級平台,進行了一次全方位的革新。
02 平台如何解決流量困境?
基於對「產品全方位精品化」趨勢的判斷,騰訊廣告的核心策略一直放在「如何滿足 游戲 全生命周期營銷訴求」上。不過今後這類訴求不是大而全,而將是全而細。具體來說會迎接多個層面的挑戰:
首先,單產品資源集中以後,如何在兼顧效率的同時,讓每一筆預算花得更精細;其次,投放競爭加劇之後,如何平衡和增補廠商的投放競爭力;再次,營銷場景泛化後,如何在策略和資源上做出應對和適配;最後,產品品類變多以後,如何支撐起差異化品類的多元訴求,並觸達對應的用戶群體。
針對這幾個痛點,騰訊廣告也提出了相應的解決方案:
1,平台一體化策略提高效率
騰訊廣告過去採用統一的行業投放端,今年推出了 游戲 行業專業版投放端,以提高效率。最近在這個基礎上,又進行了底層功能優化,實現了廣告創建平均耗時下降、審核耗時節省等變化。值得一提的是,他們還增加了跨賬號全局管理模式,提升多賬戶管理效率,解決了優化師一大實操痛點。
此外,騰訊廣告還在測試一站式投放的功能,會在未來進一步提高廠商的投放效率。
2,細化「確定性」全面挖掘效果
首先是出價工具的優化。
騰訊廣告 游戲 行業投放端第一版,更側重淺層優化目標,這也是過去統一投放端的慣用模式,缺點是定製化訴求難滿足;第二版則趨於深挖單一深層優化目標,以提高效果,但問題在於難以應對多樣性訴求,效果抖動,且工具矩陣較為缺失。
所以這次的第三版重點放在了演算法的提升和矩陣式工具的打磨上。目前針對不同付費類型、不同生命周期,騰訊廣告都提供了對應的出價工具,同時會根據 游戲 品類數據、個性化數據模型、廣告模式等機制,進行整合運算,來實現eCPM的最大化。
具體來說,過去容易遺漏的「首日付費能力偏低但多日付費習慣良好」的用戶群,現在更容易觸達到。比如某模擬經營產品在使用每次付費出價模式,人均eCPM提高了10%;對應付費人群的首日LTV提升了20%,7日LTV則提升了50%,效果顯著。
其次是底層資料庫的積累。
剛才提到eCPM的優化需要結合 游戲 品類數據,但新品類進入資料庫以後,往往容易出現難以分類,導致數據不準的問題。比如之前的《金鏟鏟之戰》被分在戰棋玩法下,但實際並非同類玩法。所以,騰訊廣告也在底層機制上制定了「行業知識圖譜」的策略。即收集整體產品的策劃信息,從各個維度,每個維度下的各種信息,對產品做大量的信息增補,來強化對產品、品類、公司,乃至不同信息之間關聯性的認知,以此解決投放上遇到的相關困難。
為了收集到更准確的信息,騰訊廣告有時會提前半年就聯系不同的合作夥伴,來了解各個產品的定位,目前知識圖譜搭建團隊在每個細分領域都安排了精通品類的專人,這個團隊也在不斷壯大中。
最後是平台智能化的演變。
游戲 廠商做投放經常遇到幾大難題:抓不到大R;起量很難,起來也穩不住;以及投放是不是玄學?這些問題背後都包含了不確定性的因素,所以騰訊廣告也針對這個現狀,嘗試用廠商定向為輔+系統智能定向為主的模式,來強化投放的確定性。
這套模式有別於過去人工定向、靠經驗篩選、手動調整的純人力模式,而且隨著資料庫、知識庫的搭建,演算法AI將會更可靠。
在黃磊看來,今後投放優化師將成為制定策略、提煉創意的人,AI將是他們的有力工具:「 游戲 是文化產業,需要投手擁有一定的審美能力、素材辨別和識別能力,這種經驗是不會被取代的,而會的工具越多,身為優化師的價值就會越高。」
3,全域營銷場景的擴寬
由於品類泛化多元化、品效訴求加強,以及營銷場景的多元化三大趨勢,今年騰訊廣告也在嘗試更豐富的營銷場景和打法。
第一步是打通營銷場景底層。把騰訊廣告下覆蓋 娛樂 、社交、資訊等多個領域的產品打通,再優化效果。
效果優化上,首先是篩選優質流量,如微信、QQ小世界、片多多的視頻化策略;優量匯的優選機制;微信、QQ購物號、騰訊看點的動態化策略等。其次是摸索更多的互動形態,比如朋友圈賣點、選擇式卡片等互動廣告;激勵視頻懸浮掛件、QQ看點海報大卡、優量匯樣式優選等氛圍化廣告等。
最後是投放鏈路的優化,比如圍繞 游戲 生命周期,推出預約蓄水、大包降損、互動提效等機制;又或者微信小 游戲 外鏈路拓寬生態、雲 游戲 大包微端化提升轉化率等功能。
其次是基於「用戶認知 引發共鳴 產生轉化」這一機制的產品深挖。一方面,騰訊廣告還會繼續加碼對小 游戲 的支持,比如鼓勵混合變現和長線經營的策略,以及消耗返現等共擔成本的平台策略;另一方面,微信視頻號也在嘗試動態推廣、互選、小任務等商業化模式,會逐漸開放與 游戲 產品的合作。
4,挖掘更多變的能力應對各種場景
首先是品類擴展的能力。除了常規的傳統品類在不斷擴展外,值得注意的是今年騰訊在女性向、二次元等細分品類的成果。比如《光與夜之戀》幫助騰訊立足當下女性向市場,也證明了騰訊對細分品類的研究已足以形成商業大成。
這款產品的成功離不開騰訊廣告在投放建議上給出的系統性方案,而這些方案的提出,源於前文提到的品類基建策略的成果。「最開始大家覺得騰訊系用戶基本不玩《戀與製作人》,但實際上我們也幫《戀與》匹配到了適合的用戶群。」
基於對女性向用戶、女性向 游戲 的充分研究,知識庫基建完成以後,騰訊廣告也能更高效地觸達到不同屬性的女性群體。「比如《光與夜之戀》會在線下用男主的Cosplay來邀請潛在的用戶群,或者通過送禮等互動方式,與線上進行融合,它的打法就不是一個純粹買量的策略。」
其次是積累多場景運營營銷的能力。
目前騰訊廣告對 游戲 全生命周期營銷方案,都有相應的應對策略,但 游戲 玩法的變化、細分品類的誕生、用戶訴求的演化,都會催生更多變的場景和對應的營銷策略。所以騰訊廣告也在一面打通可以調用的資源,一面學習不同產品的做法,建立更全面的應對態勢。
黃磊認為,盡管目前個例還是居多,但他們依舊在進行研究和分析,加深理解並建立知識庫。
總體來看,2021年騰訊廣告進行了一次全面且有針對性的革新,而且更重要的是他們在想辦法迎接和應對今後的市場變化。而只有這樣不斷地升級,才能滿足於 游戲 全方位的營銷訴求。想必,今後在騰訊廣告上誕生的成功案例還會更多。
03 變革將至,
未雨綢繆才能制勝
在可預料的未來,存量市場勢必會成為今後的常態,這對 游戲 行業來說或許是把雙刃劍。
壞處在於,一定周期內的市場天花板難以拔高,機會有限,競爭還會持續增加,這時候單一的打法、偏激的策略都有可能導致失敗。
而好處在於,每款產品身上能聚攏的資源更多了,它們更有可能形成強大的勢能,甚至成為經典的IP。這時候, 游戲 產品將不單單是一個線上的應用程序,而越發向「一個貫穿線上線下各個領域乃至用戶圈層的內容」靠攏。
「所以未來 游戲 廠商也會更聚焦,由於試錯成本太高,反而更趨於精耕細作,仔細做好一兩款產品,把自己的用戶服務好,這是存量的影響。」黃磊判斷:「但不是沒有增量,一方面 游戲 與各個領域 游戲 的交叉會產生新的機會,另一方面海外也有增量,同時也能實現中國文化出海,而文化軟實力的提升,又將是一個新方向。」
在變革之際,更需要未雨綢繆,不論針對哪個品類、哪個平台,採用什麼打法,面向國內還是國外用戶,只有準備得更全面,才能提高突圍的幾率。慶幸的是,像騰訊廣告這樣對變化非常敏感的平台已經率先做出應對。
那麼,對於今後的產品而言,看清趨勢做好每一個選擇,活用業內各方的力量,相信就能走出更扎實的路。
❹ 最近自己做了一個手游,想做推廣但是不知道要怎麼做才能增加客戶量
游戲推廣要針對游戲類型、游戲玩法、目標受眾等等因素來多方面綜合考量,范圍太廣,不好一概而論,我只說些通用的推廣方法。
國內:
1. 保證游戲質量:游戲玩法、游戲難度、社交性、游戲畫風等因素為前提。這是必備,也是核心,請保證是一個真正的好產品,否則再好的推廣也只能讓它曇花一現,且無法節省成本。
2. ASO、SEO的優化。讓你的產品能夠被關鍵詞檢索,這一步投資性價比很高,基本花不了多少錢,但很關鍵。目前網路搜索、搜狗搜索、今日頭條顯然是最佳、也是必備選項。
3. 自媒體的運營。這一步非必要選項,但符合「低成本」要求。
4. 明確國內可選擇推廣渠道:今日頭條、UC頭條、網易、微博、微信、愛奇藝、搜狐等等等。然後根據游戲類型,可以和同類型已成功手游案例進行對比,有所借鑒,再綜合選出最適合自己產品的渠道,單一投放,性價比最高。成本有限的情況,這樣做最明智,如果廣撒網,效果達不到,錢白白浪費了。
5. 除了以上,選擇一個廣告素材和數據分析兼備的第三方平台作為輔助,也很重要,最好不要省略。如果經費確實有限,可以看看有米,純免費,還會送VIP,缺點是新平台,素材、數據有限,也不準,覆蓋渠道非常少。經費多點,還是比較建議Appannie,這個真心非常貴,但確實真心好用,尤其是Facebook數據很強大,但似乎沒有覆蓋到YouTube,有點遺憾。針對國內也不太適用,如果選擇推廣海外一定建議嘗試一下,有免費榜單可以看。國內還有一家socialpeta,性價比很高,數量級很可觀,相對來說也是最准確的,但很遺憾沒有覆蓋微信公眾號,聽說最近會有,值得期待吧。
海外:
1. 市場調查——考慮產品本土化過程中是否會出現「水土不服」?語言通否?有無本地支付渠道介面?是否和本地文化沖突?
選擇類別---考察市場情況---正確的游戲定價
一般來說,產品所推廣的國家在研發期間就會確定,後期根據具體市場反饋和市場環境來進一步篩選明確。
國內廠商一般首先考慮港澳台,其次越南、泰國、新加坡、馬來西亞等東南亞國家,在以上都推廣成功的前提下,選擇韓國、日本、北美和歐洲主流國家。《王者榮耀》的出海嚴格按照這個軌跡發展:
-英文版;
-本土英雄;
-從東南亞發展到北美、歐洲市場
2. 產品預熱—— 通常為:貼吧/論壇/試用/官方pr
這個環節很關鍵,對於產品的內部調整和諸多細節部分往往有關鍵意義。不僅能讓廠商及時調整優化產品,也可以獲取前期一批優質玩家。
3. 產品推廣:
-充分利用本地主流渠道,保證產品擁有好的曝光率和口碑宣傳;
-選擇重點渠道:Facebook、YouTube等;
-選擇貼合渠道:圖片廣告可選Facebook和ins、視頻廣告可選YouTube、激勵視頻廣告可選Vungle和applovin;
❺ 華為手機如何提高游戲性能
現在手機的功能也越來越強大,平時閑下來也會用手機玩游戲,但是往往會因為一些原因玩游戲的時候非常卡頓。
華為手機性能是很強的了,但是在玩某些大型游戲的時候難免會出現卡頓掉幀的情況發生,那麼這時候該如何解決呢?
❻ 如何提高自己的游戲水平
提升的話,一定不能浸淫在游戲裡面,要跳出來多反思製作者的心理。2.練習是必須的,但是練多了毫無用處。3.一定要多休息,處於輕松愉悅的心情里才能發揮高水平。太緊張,失誤率會大大增加。
4.多看游戲攻略,吸取他人智慧。
5.鍛煉自己手指的靈活性,彈彈琴之類的。一定要左手可以全鍵盤,右手反應又快又穩。
6.明白真正的達人,都是天生的,這個跟科學、藝術是不矛盾的。
我玩游戲24年了,這個是心得。多玩=垃圾。