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神經科學如何改進游戲

發布時間: 2023-03-29 09:24:17

❶ 腦神經科學家:別抵抗拖延症了,大腦天生愛偷懶,三招幫你激活它

不管你本來是准備打掃房間,還是打開電腦寫述職報告,總之,明明有大把的時間,但你就是提不起干勁,不到最後一刻絕不想行動。

你有沒有想過,這是為什麼?可能你已經為自己的拖延症自責過好多次,但每次都改不了,於是不斷地陷入自我懷疑中。

現在,日本腦神經科學家菅原道仁告訴我們: 其實大腦天生愛偷懶,它的工作就是「拒絕工作「。

為什麼會這樣呢?

一個成年人的大腦約重1.4千克,差不多佔人的體重的2%,雖然2%看上去不多,但大腦能消耗一個人一天總能量的20%。要知道,其他爛宴悶所有單個器官都沒有這么大的能耗。

所以啊,大腦希望你自己搞定一切事情,不要煩它。也就說, 不費腦子的事情呢,它最喜歡。祥信

如果人們終於認識到「大腦啊,原來你是這樣的大腦「,就不會飢彎再為自己的拖延症感到糾結了。但是假設全世界所有的人,都心安理得地接受了自己的拖延症,那麼那些早上5點起床的自律達人們、晚上12點不睡覺的拚命三郎們,也就不存在了。

而人與動物最大的區別之一,就是元認知。

元認知對認知的認知,換句話說,是你對自己思考過程的認識與理解

比如你原來不知道大腦天性懶惰,就放任自己拖延了,現在你知道了大腦的特質,你會進一步思考:「為什麼大腦會是這樣的?我有沒有可能改變大腦的習性呢?「當你有了這樣的想法之後,也許你就有不一樣的行為。

這也就是為什麼自律達人、拚命三郎們能夠扭轉大腦天性,讓大腦乖乖聽話的原因吧。接下來,我們繼續了解以下三方面的內容:

1、 大腦這么懶,還有救嗎?

2、 搞定了大腦,但離行動是不是還很遠?

3、 養成了好習慣,但大腦又陷入了惰性,怎麼辦?

讓我們帶著這幾個問題往下看吧。

多巴胺於1957年被發現,是約20種重要的神經遞質之一。神經遞質是一種化學物質,負責在神經元、神經和體內其他細胞之間傳遞信息,就好比是一個勤快的送報小能手。在身體層面,多巴胺可以保持我們的血壓穩定。在精神層面,多巴胺讓我們感到快樂。

每當我們獲得成功、受到獎賞時,大腦就會分泌大量的多巴胺。同時,快樂的感覺又給了大腦強烈的印象,大腦會愛上這種感覺,希望再次分泌多巴胺。

所以,從某種角度來說,你控制了多巴胺,就控制了一部分的大腦。

我們可以通過以下三方面來刺激多巴胺的分泌:

第一, 多次重復積極的心理暗示

有一個病人購買的葯品過期了,但他堅持要買該葯,沒想到後來他服用了過期的葯物,居然痊癒了。葯劑師庫埃認為,這是心理作用,相信的力量。這就是庫埃療法。

庫埃療法最經典的是這樣一句話:「 每一天,我的各方面都在不斷變好。」

在每天起床後,睡覺前,你可以多次對自己重復這句話,讓它深深地印在你的腦子里。

同理,當你要處理一件工作時,告訴自己這很簡單,又或者你相信自己一定能完成,不斷給自己積極的暗示,就有可能達到正面的效果。

心理學上有一個多米諾骨牌效應,也就是把骨牌按相等間距排好,推倒第一張牌後,其餘的骨牌也會依次倒下,但是最後一張牌倒下釋放的能量,是第一張牌倒下的二十多億倍。

所以,一句話不斷重復,所帶來的威力是巨大的。當你不斷給自己積極的心理暗示,最後你很可能變成你所希望的樣子。

第二, 將大目標盡可能地分解成小目標

我們都做過年度計劃,但很多時候發現很難完成。比如有人列出一年讀100本書,但一年將盡的時候,卻發現距離這個目標還很遠。

如果我們將100本書分配到每個季度,每個月,每天,甚至到每天的某個時段呢?比如,假設你每天睡前讀書2小時,這個事情是不是就容易多了?

而每當你達成當天的小目標時,你就會感覺離大目標又進了一步,而且經過努力獲得每天的小確幸,你的身體又會分泌多巴胺啦。

第三, 使用輔助手段提升多巴胺的事

有些行為能促使我們自動分泌多巴胺,比如運動,冥想,音樂,繪畫或其他的興趣愛好。

喬布斯就是冥想的愛好者,冥想曾給了他很多益處。有一張照片令人印象深刻,就是在空曠的屋子裡,喬布斯席地而坐,他還親自為這張照片寫了一段話:「這是一個經典的時刻。我獨自一人,所需要的不過是一杯茶、一盞台燈和一台音響。你知道,這就是我的全部。」

每個人所選擇的方式不一樣,也許喬布斯喜歡冥想,而你更喜歡運動。無論是哪種,只要能讓你感到身心放鬆愉悅,那麼就是多巴胺降臨的時刻了。

另外,咖啡,酒精,賭博等方式也會讓人分泌多巴胺,但很可能令人上癮,通常不建議用這樣的方式來刺激自己,以免造成反效果。

現在我們知道了多巴胺的好處,但如何開始行動呢?

第一步,從身邊的事情做起。

如果你感覺懶懶地,提不起精神,也許你可以從身邊觸手可及的事情開始。比如要打掃房間,到處都是灰塵和垃圾,陽台上還有待洗的衣物。好吧,就從手頭這件開始吧?

一旦開始行動,也許你會停不下來。因為過程中你會不斷分泌多巴胺。窗檯干凈了,你心情舒暢,空氣清新了,你覺得早就該如此了!於是你更加起勁,恨不得把抽屜都翻出來,全部擦一遍,把窗簾卸下來,做一次徹底的大掃除……

這就是進入了「心流狀態「,這是當你極度專注於某事時,所產生的一種旁若無人的狀態 。這時候就算你沒有意識到,你也已經在享受大掃除這件事,而不是處於你最先開始的那種懶惰無力的狀態了。

第二步,形成21天習慣。

行為心理學認為,一個新理念或者新習慣的形成和鞏固,至少需要21天的時間。

如果你想變成一個熱愛早起的人,那麼你設定每天早上5點起床,至少應該堅持21天,才可能讓自己形成習慣。

為什麼會這樣呢?因為大腦分為意識區和無意識區。 當你做一件從沒做過的事情,你大腦里的兩個神經節點是沒有任何連接的,但是因為做了這件事,它們就產生了連接 。而當你做得越來越多,對這件事越來越熟練,它就會慢慢從意識區到無意識區域。此時,你就會得心應手,形成習慣,無需費心思考就能將這件事情很好地完成。

比如你是一個算盤小白,但因為要參加一個珠算大賽,你開始學習如何打算盤,這時候你大腦里的相關神經開始進行連接,而當你學了一段時間,算盤已經打得非常熟練了,這時候偶爾有人同你說話,你在回復他人的時候,依然能准確無誤地把算盤打好。這說明,打算盤這件事已經變成了你的習慣,甚至變成了你的無意識行為。

所以,如果你想要養成一個新的習慣,就可以訓練自己,不斷重復行為,最好堅持21天以上。

快速行動並堅持了一段時間後,恭喜你,一個良好的習慣養成了。但是新的煩惱又來了,因為大腦又習慣了目前的狀態,它又陷入了程式化的模式,開始安於現狀了。畢竟,懶惰是大腦的本性啊。

那麼,我們該怎麼辦呢?答案是, 游戲 化。

有一些教孩子英語的APP,每當孩子回答出一個正確的單詞,系統就會用誇張的語言表揚孩子,並且還會給一些積分或者禮物作為獎勵。這就是將學習 游戲 化的過程。這樣能刺激孩子的大腦,讓他們不斷對學習產生興趣。

其實,不只是孩子,大人也需要這樣的方式。 無論是學習,工作還是生活, 游戲 化能讓我們更好地面對。

假設你是一家公司的銷售負責人,你該怎麼激發銷售員的活力呢?其實你可以布置一些PK活動,設置多個不同的關卡和獎項,比如最佳笑容獎,最具活力獎,最佳建議獎,最高交易額獎等等,頒發獎品並進行表彰,讓銷售員們不止有目標,有動力,還能在這樣的活動中找到樂趣。有了良好的氛圍,工作也不再沉悶和單調,他們將更喜歡工作並竭力完成工作,找到充實感和成就感。

最後,讓我們來總結一下:

1、 大腦天生喜歡懶惰,我們需要用一些方式來促進多巴胺的分泌,從而刺激大腦。

2、 我們需要從身邊的事情做起,快速行動,並堅持21天,從而讓行動變成習慣。

3、 當大腦已經形成了習慣,甚至又開始陷入惰性時,我們可以採用一些 游戲 化的方式,讓事情變得有趣,再次讓大腦活躍起來。

你怎麼看待拖延症呢?歡迎留言討論。

❷ 神經科學領域形態學研究方法及其優缺點

研究大腦的方法和技術有很多,想要在一篇專欄里全部囊括進來是不現實老滲桐的。有專業需要的還是需要翻翻書。韓濟生所編的《神經科學(第三版)》開頭就是七個章節的方法介紹:形態學方法、生理葯理學方法、電生理學方法、光學成像方法、腦功能成像方法、遺傳學方法和行為學方法。 雖然內容不是很新,仍有可取之處。這篇文章僅淺顯地做一次梳理,重點講述成像技術。筆者也還是懵懂的學生,寫這篇文章參考了老師的授課講義、許多網路資料和書籍,但可能還是有錯誤的。如果發現有錯,請指正。

一、喊跡概述
行為是大腦活動的外顯,但我們無法僅從行為的衡量推測出大腦的活動規律。這不是在否定行為學研究,相反,行為學研究為腦機制研究提供了背景和指導。那麼,當今我們有哪些手段能夠將行為與腦關聯起來?大體上可以分為三類:

1. 觀察(暫時性)損傷的影響

a. 腦損傷

b. 基因修飾

c. 失活鈍化作用(inactivation)

2. 觀察(干擾性)刺激的影響

a. 葯物

b. TMS,tDCS,DBS

c. 訓練(training)

3. 在行為過程中衡量腦部活動

a. 電生理學

b. EEG/MEG

c. PET/MRI

i. 結構性

ii. 功能性

這些技術手段要解決的問題主要有三個:第一,我們如何同時測量多個區域的活動?有些任務可能同時涉及多個腦區,比如空間知覺、記憶和計劃。第二,如何衡量單一運動模式或感覺成分的影響?第三,如何找出腦區之間存在連接的證據?

二、腦與認知的關聯
1. 腦損傷

探究認知的神經基礎,其主要目標之一,是建立不同腦區與神經活動和認知功能(或認知加工)之間的聯系。回答這個問題的方法有很多,其中之一是對腦損傷(brain lesion)病人進行研究,找出腦區與認知加工的關聯性(association)和無關聯性(dissociation)。

Purve's, Cognitive Neuroscience, Chapter 3
假設有一組病人的腦區1(圖中Region 1)受損,其在進行任務A(Task A,紅色柱)時表現出明顯缺陷,但在進行任務B(Task B,藍色柱)時與常人無異,那麼說明腦區1與任務A的神經活動之間有關聯性,而腦區1與任務B的神經活動之間無關聯性。如果能找到另一組腦區2(圖中Region 2)受損的病人,他們的任務A表現與常人無異,而任務B明顯有缺陷,那麼從以上兩個結果就可以作為以下結論的強證據:這兩個腦區與這兩個任務之間存在雙重無關聯性(double dissociation)。雙重無關聯性比單一的關聯性和無關聯性更能說明特定腦區與特定任務神經活動之間的關系,因為單一的無關聯性可能是由某個一般因素(general factor)引起的,比如說任務的難度。但是,如果另一種損傷能夠提供正好相反的結果,那麼就更能說明兩個腦區的功能獨立性。不過,一般來說,被檢驗的腦區通常是部分無關聯的,但這也能給我們提供很多信息了。

這種關聯性和無關聯性也能從功能性核磁共振成像(fMRI)實驗中得到(右圖),但不限於腦損傷病人被試,也可以用健康人做被試。後面再講fMRI的細節。

另外,某些腦區損傷、腦部腫瘤或疾病也會導致行為異常,從而揭示該腦區的功能。比較著名的例子是兩種失語症(Aphasia),即言語障礙。其一,是因威爾尼克區(Wernicke's area,頂枕顳聯合處)受損而出現的言語理解障礙(fluent aphasia)。患者的聽力沒有問題,但是他們無法理解別人所說的話,自己說的話語法正確但同樣欠缺意義。如果你問他們,hey bro,你剛才拿著iPad幹嘛呢?他們可能會微笑著「回答」說,「現在他們沒有在織什麼(right at the moment they don't show a darn thing)。」有興趣的可以看看這個視頻:b站無字幕版:失語症Wernicke's Area受損 YouTube有字幕版:失語症Wernicke『s area)。某一瞬間,你可能覺得你們處於兩個平行時空,正在平行游戲(just kidding)。

另一種,是因布洛卡區(Broca『s area,左腦半球額葉下回)受侍坦損而導致的言語表達障礙(expressive aphasia)。患者能夠理解你跟他們說的話,但是他們自己沒有辦法連貫地說一句話,就像牙牙學語的寶寶一樣。比如,在解釋自己去醫院看牙醫時,他們會說:「是...阿...星期一...阿...父親和Peter H(他的姓名)..., 及父親....阿...醫院...及阿...星期三...星期三九點...以及 ,喔...星期二...十點, 阿,醫生...兩個...醫生...及阿...牙齒...對的。」

言語障礙還有很多,我記得高中生物書也提到過的,有興趣的可以查閱一下相關資料。最近在英劇《慈悲街》里也看到有醫生提及Paul Broca其人。故事背景剛好發生在Broca的時代吧,挺有意思的(但我還是棄劇了_(:3∠)_)。

2. 葯物

畢竟,腦內涉及相當多的神經化學物質,使用葯物進行研究也是一種手段。以人為被試的實驗,我了解得不多,只聽過用多巴胺做實驗的。曾經有段時間(可能現在也仍舊在進行),北師大腦與認知研究所(現在並入心理學部啦)在研究多巴胺對學習的影響(不過這可能只是cover story,誰知道搞心理的心裡在想什麼,嗯?),給的錢還挺多(見下圖招募廣告)。

葯物對行為影響的研究被試招募廣告
不過,大多數此類實驗還是在動物身上進行的。下圖是蜘蛛被給予某種葯物前後所結的網。猜猜是什麼葯物?提示:基本上是科研人員、程序員每日必備。答案在評論。

蜘蛛被給予某種葯物前後所結的網
3. 腦深部電刺激術(Deep Brain Stimulation, DBS)

目前,腦深部電刺激術已經應用於臨床了。它發展於上世紀80年代,是治療運動性神經系統疾病的新方法,主要運用於帕金森病(Parkinson's Disease,PD)等。它由體內刺激脈沖發放器和體外控制器組成。你可以把它看作腦起搏器,跟心起搏器的不同在於,你可以控制它的開關(心臟不行啊,停了就完蛋了)。以帕金森病的治療為例,立體定位手術將脈沖發放器植入鎖骨皮下,發放刺激的微電極定位於黑質(Substantia Nigra)。患者打開開關,就能給予黑質額外刺激,使其產生多巴胺,從而改善震顫症狀。當然,微電極的植入部位視病情而定,也有放在蒼白球內核的(關於帕金森病的致病機制此不贅述)。

DBS治療儀器原理示意圖
我看過患者自錄的視頻,效果還是很明顯的。當開啟腦起搏器後,患者的各種動作都很正常,拿東西、做手勢都很平穩,然而一旦關閉開關,馬上就出現雙手震顫等症狀了。

4. 經顱磁刺激(Transcranial Magnetic Stimulation, TMS)

腦功能成像的一般邏輯是:特定任務引發特定腦區激活。EEG和fMRI就是基於這條邏輯。不過,一個命題如果成立,那麼它的逆否命題也成立。因此,上述邏輯的逆否命題也是成立的:當我們抑制某個腦區的活動性時,某種任務無法完成。損傷或搗毀某個腦區、給葯、利用基因編輯技術抑制或消除特定腦區的活動性,再看行為認知表現,就是基於這一點。不過以人為被試的話,這三種手段是無法通過倫理審查的。

而經顱磁刺激(TMS)技術為研究者們提供了一種適用於人的、無創的、干擾特定腦區活動的方法。在特定時刻,特定皮層對應的頭皮位置,施加具有一定強度和持續時間的單個或多個磁脈沖,在腦內產生反向感應電流就能暫時地干擾該皮層的功能活動,就能檢驗該腦區的活動對某個實驗任務的完成是否必要。經顱磁刺激有單脈沖(single-pulse)和多脈沖(repetitive)兩種模式。由於脈沖作用時間段,一般是不會給被試帶來傷害的。

我在一次workshop中「玩」過一下TMS,脈沖發放器有點像小櫻的魔法棒,拿起來挺重的。這玩意你說不危險吧,其實也有風險的。發放脈沖的時候手一定要拿穩了,不然,萬一手一滑,結果抑制了腦乾的活動性,出人命了是要賠光經費的。這也是TMS較少用於小腦功能研究的一個原因。

TMS的缺點是很明顯的。第一,它精度不高。其空間解析度為厘米量級,不如fMRI;時間解析度為幾十毫秒,不如EEG/MEG。第二,它刺激的部位不夠深,只能作用於皮層。雖然大部分神經元位於皮層灰質,但腦中還是有一些深部核團的,而TMS無法影響到它們。第三,運用於小腦研究時有局限。這一點我比較在意,因為我是搞小腦的。小腦的蚓體部分你不敢用TMS抑制啊,人家就在腦干之上。當然,我們基本也不用TMS研究小腦。

5. 經顱直流電刺激(Transcranial Direct Current Stimulation, tDCS)



tDCS 由陽極和陰極兩個表面電極組成(不會插進腦子里的),可以用外部軟體控制刺激輸出類型,以微弱極化的直流電作用於大腦皮層。tDCS不是通過閾上刺激引起神經元放電,而是通過調節神經網路的活性而發揮作用。它改變的是影響神經元去極化和超極化的膜靜息電位,從而改變神經元的興奮性。陽極刺激引起膜靜息電位去極化,從而提高神經元興奮性,也使它們更容易發生同步放電;陰極刺激引起膜靜息電位超極化,降低神經元興奮性,減少同步放電。

這個技術最初是用於治療抑鬱症和其他腦損傷疾病的,後來也用於帕金森病、阿爾茨海默病和精神分裂等。現在,研究發現,tDCS能通過表觀遺傳學(epigenetic)機制影響海馬內腦源性神經營養因子(BDNF)的表達,改變細胞水平的突觸可塑性,從而改善了學習和記憶(Podda, 2016)。不過這研究很新,還是在小鼠上做的,還需要更多論證,能不能適用於人的情況也不好說,就算能那啥時候能開發出保健性產品就更難說了,我勸讀者淡定。

關於涉及腦刺激的實驗,研究者應該設置三種實驗條件:1)實驗刺激條件;2)控制刺激條件;3)無刺激條件(sham condition)。而實際上,許多研究中都缺少了第二或第三種條件。

像我這么勇於探索的人,自然也是體驗過這個技術的。我參加的那個實驗是研究平衡覺的,詳細內容就不說了,畢竟人家還沒把文章寫出來。實驗中,他們需要在耳後乳突處安放電極,刺激前庭,使被試產生旋轉或平移的感覺。這種流電前庭刺激(Galvanic vastibular stimulation)屬於tDCS的一種變式。我參加的時候還不知道啊,做完這個實驗後還跟主試小姐姐說,好好玩哦和你呆了一下午真開心吶。第二天小姐姐的師妹來問我要不要參加tDCS的一個實驗呀,我查了查翻譯,說「哎呀那個聽起來太刺激了呀我就不去了」……感覺傷害了小姐姐的師妹。好了,回到主題上來,主試施加電流的時候,我聽得見「噠」的一聲「電的聲音」,然後口腔內有些難以言說的奇妙感覺,然後就感覺到自己在旋轉或平移——但實際上並沒有,因為我的身體被固定住了。由於涉及前庭,有些人會覺得很難受,有惡心、嘔吐等情況,但我覺得一切OK。

三、衡量腦部活動性
1. 直接的電生理記錄 (Direct electrophysiological recording)

電生理手段記錄的是單個神經元的放電活動,可以進行胞外或胞內記錄。膜片鉗是一種很重要的電生理記錄方式,具體的原理和方法可以寫出一本書來。活體(in vivo)記錄只在動物身上進行,體外(in vitro)是可以用人類的腦組織碎片的。在腦部腫瘤相關研究中,研究者們可以與醫院神經外科合作,讓醫生們在切除腦部腫瘤的時候通知他們去取新鮮的腫瘤組織,然後盡快用人造腦脊液(artificial cerebrospinal fluid, ACSF)在適宜條件下培養,並進行電生理記錄。這些切除下來的腫瘤組織往往還帶有一些周邊的健康腦組織,後者就成了腫瘤組織的「健康」對照。

有些神經元很好記錄,比如浦肯野細胞,還有些神經元的記錄難於上青天,分分鍾令研究者懷疑人生。最近,我的督導在進行小腦深部核團神經元的patching,一整個下午patch不到一個細胞的情況也是有的。剛來實驗室的時候,我去觀摩他patching,觀摩了兩小時。督導等到下午五點,彷彿大赦,慈眉善目地催我趕緊回家看書預習第二天功課。出門後,師兄跟我說,你督導為了顧及男人的面子,實在不想讓你看他重復失敗了,其實他等你一走,就會罵屎摔桌關儀器走人了,畢竟我也這樣。但後來我發現,我督導真的很拚命,有時掙命patching到午夜。

2. 腦電圖(Electro-encephalography, EEG)

腦電技術可以寫若干本書出來。在此只是蜻蜓點水,揀我知道的說一說。

腦電圖應該是比較常見的腦部成像技術了。記錄腦電信號的時候,要在頭皮上安放多個電極,以收集該電極位置下隨時間變化的多個皮層神經元同步放電的信號。畢竟電極那麼大,只有當它底下的神經元同步放電時才能收集到電信號,不然,單個神經元的電信號就相互抵消掉了。這也得感謝我們的皮層神經元是按照同向柱狀結構排列的,不然橫七豎八什麼也記錄不到的。電極的數量有單導、8導、32導、64導,甚至還有256導。

這么常用的腦研究手段,我當然也體驗過啦。五年前的被試價格大概是每小時50~60元,一般一次倆小時。要洗頭,去掉影響導電性的頭皮屑,然後戴帽子打電極膏(edible)降電阻。期間可以出現各種各樣的情況(帽子壞啦軟體崩啦電阻降不下來啦),十分磨練研究者的耐心和意志。做被試的時候,打電極這一步是非常好的睡覺的時機,戲精一點的人可能會覺得自己在做頭部SPA(I『m kidding)。

記錄時可選擇耳後電極作為參考,也可以選擇用平均參考電極作為參考。眼睛上下方的電極用於記錄眨眼,以消除偽跡。

一般來說,主試一般都會要求被試在靜息時不要想任何事情,盡量放空。說實話,有時候這對被試來說很難。因為有些被試閉上眼睛就想睡覺,比如我,所以後來我基本也不去當腦電被試了,以免干擾人家的數據,阻礙了人家發paper贏獎金走上人生巔峰的路。這也勉強還好,說想睡覺其實也不會睡著的。但有一天,我聽一個朋友傾訴,他那天去做腦電被試賺零嘴錢,一進門就被主試小哥帥氣的臉深深吸引,靜息的時候腦子里全都是亂七八糟不堪入目的畫面,完全沒法克制。為小哥的數據點蠟,同時提醒各位,選主試要慎重。

言歸正傳(我跑題了嗎?撓頭)。

EEG的電極所記錄到的信號包含了多種頻率的腦電波,進行功率譜密度(Power Spectral Density, PSD)分析,可得到不通頻率的波的能量分布。這是一種傳統的頻域分析方法。某些腦區可能低頻波更大更多,某些腦區可能主要是高頻波。低頻波往往意味著缺乏意識(比如睡眠階段),高頻波一般意味著高活動性。

功率譜密度分析
利用小波分析(wavelet decomposition)或濾波器(filter)可以獲得EEG節律波,可粗略將其劃分為五個波段(wave bands):活動或喚醒時候出現的Gamma波,頻率於30Hz,比如說,現在正在看這篇文章的你,腦子里應該是這樣的波;當然了,如果沒有那麼高的活動性,或者比較冷靜,那麼應該是Beta波,頻率在16~30Hz之間;放鬆狀態下為alpha波,頻率在8~15Hz之間;睏倦狀態下為theta波,頻率在4~7Hz之間,比如,上課聽不懂的時候,滿腦子都是這種波;深度睡眠(非快速眼動階段)的時候為Delta波,頻率小於4Hz,本科的形政課上,我腦內基本都是這種波。

我在高三期間接受過心理放鬆療法,當時咨詢師會在念指導語時播放所謂的alpha波音樂,來幫助我達到一種放鬆的狀態。至於究竟有沒有效果,我說不好,因為……當時沒有戴EEG的帽子哈哈哈哈。另外,有研究報告說,在冥想時,與普通人相比,佛教和尚更容易出現高度清醒的Gamma波(Davidson et al., 2008)。可以說很有意思了。大概冥想是真的有用吧,但是需要堅持練習才有效果。

經過包括濾波、矯正、平均疊加在內的大概10個步驟,最後可以得到不同刺激條件對應的事件相關電位(Event-related potential, ERP),從而建立刺激與應答之間的關聯(stimulus response association)。一個ERP波形由一系列峰谷組成,這些電壓波動反映的是若干基礎或潛在獨立的成分之和。如何設計ERP實驗,使這些潛在獨立成分能夠被測量出來,是實驗成功的關鍵。

一般,在呈現視覺刺激後,首先會出現早期視覺成分C1;其次出現P1族,它具有注意效應,但受到刺激對比度的影響,而N180成分一般與錯誤加工有關;後面出現的P3族成分最為關鍵,它是內源性成分,受注意的影響。對有需要的讀者,推薦幾本入門讀物,這里不展開了:

研究及實驗邏輯、基礎:Steven J. Luck寫的《事件相關電位基礎》,目前華東師大出版社已經出版了范思陸、丁玉瓏、曲折和傅世敏合譯的譯本;
入門:趙侖寫的《ERPs實驗教程》;
數據分析方面:魏景漢和羅躍嘉寫的《事件相關電位原理與技術》。

如果把每個電極/線圈隨位置上的波形信息綜合到一起就可以繪制出頭皮表面電/磁場強度隨時間變化的地形圖。

那我們能不能根據這些信號計算出它們的「源」空間分布?這就是腦電的「逆向問題(Inverse problem)」。很難,它的解其實有無窮多個。根據"源"分析中事先所設定的邊界條件多少,我們通常可以在研究論文中看到「偶極子定位(dipole localization)」和「電流密度分布(current density distribution)」兩種「源」分析模型。後者更適合研究大腦高級認知加工過程。但這種源分析得到的空間分布精度很低,遠比不上fMRI。EEG厲害的地方在於時間精度,為毫秒量級。

3. 核磁共振成像(Magnetic Rsonance Imaging, MRI)

-原理- (以下部分譯自Principles of neural science, 5th edition, chapter 20)

我們知道,原子核有自旋(spin)運動,而自旋在外加磁場中會發生磁化(nuclear magnetic resonance)。1949年,Erwin Hahn發現,核磁共振的消退隨該物體的化學組成而變化,這是fMRI的原理基礎。

MRI掃描儀由幾個部分組成:1)能產生巨大磁場的超導磁體。身體里的每一個水質子都會繞軸旋轉,就像一個小小的條形磁鐵一樣。一般來說,水質子的旋轉方向都是散亂無規律的,所以身體組織的凈磁場為零。但是,如果施加一個磁場,那麼質子的自旋方向就對齊了。

2)高頻線圈(radio frequency coil,RF coil),一種設計獨特的線圈,環繞著被試。根據安培定律(Ampere's law)RF線圈中短暫、快速變化的電流信號會產生一個快速變化的磁場。這第二個磁場與掃描儀中的主磁場疊加。RF線圈發出的電流稱RF脈沖(RF pulse)。由RF脈沖產生的磁場使質子發生進動(precession)運動,即其自旋軸也在繞另一個軸旋轉。將個體體內所有水質子活動疊加,其進動運動會產生一個隨時間而變化的旋轉磁場。依據法拉第定律(Faraday's law),這會在RF線圈內產生一個變化的電流。而MRI測量的就是這個電流。

3)磁梯度線圈(magnetic gradient coils)。這個線圈是為了3D成像而加的。具體不贅述了。

-fMRI-

功能性核磁共振(functional Magnetic Resonance Imaging, fMRI)主要衡量的是每個體素(voxel)內脫氧血紅蛋白(deoxyhemoglobin)的相對含量。當神經元處於激活狀態時,該區域的含氧血供應增加。由於某種未知原因,供應的含氧血紅蛋白量比局域耗氧量要多,因而導致該區域的含氧血紅蛋白與脫氧血紅蛋白的比值升高。

含氧血紅蛋白和脫氧血紅蛋白有著不通的磁特性。當氧分子從血紅蛋白上脫落時,血紅蛋白中的鐵離子暴露出來。因此,脫氧血紅蛋白會在周圍產生一個不均勻的磁場。所以靠近這些脫氧血紅蛋白的水分子所處的磁場就與別個不同了。而,磁場越不均勻,質子的橫向磁化強度衰減時間(T2)越短。如果某個腦區的血氧含量較高,那麼該處磁場更均勻,T2更長,成像的光點更亮。

寫累了,扯一扯閑話。話說,一台核磁共振儀價值幾百上千萬人民幣,佔用場地的錢還得另算。平時看到醫院的大煙囪冒出白霧,就是在冷卻核磁共振儀。2013年那會兒,使用兩小時fMRI就得花掉2000元經費,被試費的價格是300元倆小時。實驗要求被試身上不得含有金屬儀器,什麼鑲金牙、起搏器等等的就不要想了,會出事的。畢竟磁場那麼大。到了實驗室之後,由主試帶著一條一條詢問、簽署知情同意書,然後去試衣間脫下所有衣服(內褲大概是不用脫的),換上他們給的實驗服(大概是病號服)。進入儀器房間前還要再用金屬探測儀再檢查一遍身體。呆在核磁共振儀裡面,空間非常狹小,無法翻身,所以有幽閉恐懼症的也不能參加這種實驗。實驗中,機器的聲音非常非常大,主試要給被試戴耳塞的。有一次,我的主試忘記給我耳塞了。我在實驗開始前呼叫,但是主試好像並沒有聽到,於是我帶著巨大的擔憂和恐懼在進行各種認知任務。我每一秒都在擔心下一秒是不是就聾了_(:3∠)_。

在進行實驗時,研究者至少要設計兩個間隔進行條件(矩形設計),任務條件和控制條件,後者可以為靜息態。然後將任務條件下的信號平均疊加,選擇興趣區(Region of interest, ROI)進行分析。另外,在呈現多種刺激時,可以使用事件相關設計,但是事件與事件之間的間隔應不少於5秒。因為fMRI的沖擊響應方程提示我們,刺激之後的4~6秒,fMRI信號才達到峰值。



-structural MRI-

結構性核磁共振(Structural MRI)一般有兩種應用。一種是基於體素的形態學分析(Voxel based morphometry, VBM),另一種是衡量連接性的彌散張量成像(diffusion tensor imaging, DTI)。

VBM是一種以體素為單位的形態測量學方法,可以定量檢測出腦組織各組分的密度和體積,從而能夠檢測出局部腦區的特徵和腦組織成分的差異。它也可以得出某腦區體積與行為之間的關聯性。我們可以舉個論文題目當例子:《大腦局部灰質體積與戒煙結果的關系——基於體素的形態學分析》(錢微等,2014)。還有人研究了自由派和保守派的前扣帶回和右側杏仁核體積的對比(Kanai et al., 2011),還有顯著呢,發在Cell子刊Current Biology(IF:4.99)上,大家自己批判性看待結果吧。

Kanai et al., 2011
也有研究表明,網路成癮越久,背外側前額葉、腹側前扣帶回和輔助運動區皮層灰質體積就越小(Yuan et al., 2011)。

Yuan et al., 2011
幾十年前,人們就發現MRI能夠測量誰擴散程度上的差異。DTI就是在此基礎上發展起來的,它能夠描述腦內白質纖維束每一點的局域方向。這是因為白質由許多軸突組成,而水分子沿白質纖維束反向擴散的速度是垂直方向速度的3~6倍。

4. 正電子發射斷層成像(postron emission tomography, PET)

PET是基於對放射性示蹤原子核進行檢測的成像技術。被試需要被給予一些能發射正電子的原子核標記物,也就是C、O、N等原子的同位素,比如C11葡萄糖溶液。放射出來的正電子與周圍粒子碰撞失去動能之後將與物質中的自由電子結合發生堙滅過程,從而釋放出一對反向的光子(gamma 射線) 。 這樣的光子能夠被周圍含有閃爍晶體( scintillator ) 的 gamma射線探頭所檢測到。因為每個正電子堙滅產生兩個光子 ,所以 PET 掃描儀中只採用兩個同時探測到的gamma射線以確保只有同時產生的反向光子才被檢測。相關的兩個探頭的連線確定了正電子所在的直線,以便用數學的方法來重構出斷層圖(韓濟生,2006)。



右圖是PET成像圖。基本上,PET的實驗設計和fMRI的矩形設計是一樣的。但是和MRI相比,它的時間解析度比fMRI還要糟糕(最好的是EEG),空間解析度比MRI差一點,但也還行了。而PET技術所需的放射活性標記物也帶來了一些優缺點。優點是它能夠標記不通的化合物,比如葡萄糖,或者氧分子。缺點在於它有放射活性。而且非常耗時,不能重復多個任務,或者說多個任務之間所需的間隔時間很長。

四、結語
下圖是不同腦研究技術的時間精度和空間精度大致分布圖。

其實還有好些研究大腦的手段還沒有提到。比如在動物身上做的各種免疫組化示蹤等,透明腦成像圖是非常酷炫的(發文章的話會很好看)。以後有機會可以再說。

每種研究手段都有它的優缺點,至少目前還沒有十全十美的技術手段。在解釋用這些技術得到的結果時,要謹慎、批判地去看待那些數據。

❸ 工作中,老是想玩游戲,如何提高自己的自控力呢

自控力好比身體的肌肉,每個人都有,可以通過有效的鍛煉來提高自控力。那麼接下來,跟你分享6招科學有效提高自控力的技巧。

一、睡出自控力。睡覺也能自控力?對,你沒看錯。自控力是有極限的,用完了就得補充,而睡眠是就能幫你恢復自控力儲備。睡眠時間少或者睡眠質量低,繼而導致自控力沒有得到很好的修復,白天會更容易受到誘惑,更容易失控。每個人要求的睡眠時間不一樣,你可以根據自己的情況,保證自己每天有充足的睡眠時間。晚睡的小夥伴,可以分析下自己晚睡的原因,給自己設置一個上床鬧鍾。如果睡眠質量低,可以嘗試下音樂催眠,推薦喜馬拉雅APP上的正德音樂催眠系列音頻。

六、預先承諾

在未來,有一點可以確定:那就是你肯定會面臨誘惑。所以,在未來的自我被誘惑蒙蔽之前,不妨先做好拒絕誘惑的准備,提前做出選擇。如想培養跑步的習慣,可以提前報名半程馬拉松,預付報名費用,做出預先跑步的承諾;想減肥時,可以辦一張健身房的年卡,做出預先健身的承諾。預先承諾、破釜沉舟,對未來受誘惑的自己施加壓力,讓未來的自己更容易做出理性的選擇,避免被誘惑。

最後我們小結下,科學有效提高自控力的6個技巧:

一、充足的睡眠

二、5分鍾鍛煉

三、5分鍾大腦冥想

四、面對誘惑,等待10分鍾

五、加入社群,感染自控力

六、預先承諾

希望我的分享能夠對你有所幫助。

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❹ 腦科學與神經科學、人工智慧如何相互結合,相互促進

腦科族羨學與神經科學提供智能系統核心原理,使用智能系統核心原理構建人工智慧驗證原理。

構建出的人工智慧用來分析腦與神經的生理數據更進一步發現核心原理從而促進腦科學與神經科學發展。

腦科學為深度學習等人工智慧領域帶來了突破性進展,但人工智慧與人類智能之間仍存在著不可逾越的鴻溝。從腦科學到AI、從了解大腦到模擬大腦,在腦科學與AI研究之間建立起一座橋梁已經成為一種迫切需求。

中國工程院戴瓊海院士科研團隊在中國工程院院兆孫拍刊《Engineering》2020年第3期發表《從腦科學到人工智慧》一文。文章指出,腦科學與人工智慧之間是一個相互補充、相互促進的關系,

可以通過研究新型腦成像技術來探索腦科學的秘密,建立大腦的動態連接圖譜以及將神經科學實驗與理論、模型和統計學相結合等。

在此基礎上,進一步研究新一代AI理論和方法,建凱賀立起從機器感知和機器學習到機器思維和機器決策的顛覆性模型和工作模式。

與此同時,文章還討論了在腦科學啟發新一代AI過程中的一些機遇與挑戰,希望通過推動先進的工程技術發展,帶來腦科學領域的重大突破,啟發新一代人工智慧理論框架與技術的實現。

❺ 來自腦神經科學的分析:游戲暴力與你有多遠

很可怕?那麼事實是否如此呢?通過本文GameSpot將向您介紹游戲究竟如何影響我們的生活與性格乃至文化取向,該領域的立法方面,又將出現怎樣的變化。 本文將涉及較多神經系統學的知識——別擔心,我們會深入淺出地進行講解,不會讓您感覺是在大學里聽專業課。也許你認為,只有在玩《超能力戰士》 ——Psi-Ops 或《意識世界》——Psychonauts這種游戲才會與神經科學扯上邊,那可就錯了。事實上你畢竟是在用腦玩游戲——對腦神經的研究正是該學科的主要領域。我們下邊要介紹的名詞:鏡像神經元(Mirror Neuron)是科學家們最近研究的重點,而且與游戲領域息息相關。 什麼是鏡像神經元? 當你和朋友激戰了一盤《鐵拳》輸掉後,你緊握手柄氣憤不已或乾脆站起來給朋友一拳要求再來,這是神經對你行為和意識的直接反應——我們的腦細胞給肌肉下達指令,又在幾乎同一時間體現在行為上。但15年前,科學家通過對猴子的研究發現:在自己拿到一個花生,和僅僅是看到別人拿著花生,其腦部神經反應效果是一樣的,這就是後來被成為鏡像神經的領域。之所以如此命名,是因為猴子在兩種狀態時的反應就像看到鏡中自己的動作一樣,其一動二者皆動。即使不是自己正在拿著花生,它的神經也會在看到眼前的一切時表現出與親身體驗相同的反應。 這一發現被一些學者認為是近世嫌代神經學上最具意義的研究之一,它解釋了其他人、周邊環境對我們自身精神的影響,即使本人並沒有察覺到這一關聯。那麼,我們將要進入主題了(不要心急,前邊的基礎知識介紹是必要的):游戲為什麼會影響我們的精神狀態、言談舉止?因為我們的鏡像神經元與游戲中虛擬人物在你按動手柄、移動滑鼠時就已經建立起了聯系,那些人物的動作、行為被你的神經鏡像影射為自身運動,產生了由虛擬世界引發的實際效果。 與游戲情節的通感 通感是一種修辭方式,具體解釋請查看高中語文課本。我們這里用到它粗雹的意思是:與游戲人物建立思想上的共通性,即將自己代入游戲中的虛擬空間。 很多人會說他們可以分清現實與游戲——活蹦亂跳、吃蘑菇變大的馬里奧只是游戲人物,與生活無關。真的如此么?不要小看鏡像神經元的作用,它將虛擬與現實緊密聯系在了一起。 那麼到底有多麼「緊密」?根據專家們的研究來看,形容詞應該用「非常」——身體對神經是忠誠的,神經對感官是忠誠的,游戲對我們的影響力也許遠超過你的想像。加州洛杉磯分校醫學院的Marco Iacoboni博士專門研究神經系統與社會行為的關系,對鏡像神經學有著獨到見解。他向我們介紹:「我們對人體的鏡像神經做了很多研究,在人的腦細胞中有一整套系統,會讓我們對外界的情況作出模擬、通感、代入的反應。如果讓孩子接觸到任何有暴力傾向的事物,不論通過什麼方式——電視、游戲、電影或者其它 ——都會刺激他們的鏡像神經元,讓孩子們對這些暴力場景感同身受,使自己置身其中並將看到的行為模擬到自己身上。」 那麼為什麼現實中,暴力鏡頭導致犯罪的案件實際並不是讓人感覺無處不在呢?確實,暴力場景已經滲透到社會的各個方面,從傳媒到新聞到娛樂圈,如果人們都因為看到這些場景就被鏡像神經元引導著,做出相應舉動,那我們可敬的民主社會就要遭大殃了。不過幸好,這種事情沒有發生。 很多人看這篇文章時也會想:「無稽之談。游戲我玩了很多年,從沒有哪次看見一把沙漠之鷹(你今天CS了么?)就想抓起來幹掉身邊所有人。我怎麼沒被這傳說中的暴力傾向所影響?」 這里我們要介紹另一名詞:超級反射(super mirrors)。這一系統控制著底層鏡像神經元,即後者的源系統。超級反射因人而異,決定了一個人會受到鏡像神經多大影響岩返帆。「每個人的控制力不同,但這一點在人類的神經系統中屬於哪個領域,如何運作,我們還不得而知。」Iacoboni說。也就是說,至少大人在自控方面沒有什麼問題,麻煩的地方在於孩子的選擇。 我們如何游戲? 關於晦澀的鏡像神經元研究告一段落,我們來具體考慮游戲在這一主題中榜樣的角色。哥本哈根大學電腦游戲研究中心人員、同時也是機器人游戲(不是超級機器人大戰,而是真正的機器人製造)開發者的Gonzalo Frasca建議我們這樣來看游戲在生活中的影響:首先家長最好能陪孩子一起游戲,加以引導和控制;其次開發商、媒體應該正確引導,避免孩子獨自過多接觸暴力游戲,並指導家長如何正確地與孩子們溝通交流,兒不是簡單地放任不管或嚴令禁止。 Frasca的例子是《魔獸世界》和《唐吉訶德》。他認為兩者很相似,都被主流輿論所排擠,被媒體公眾認為影響了人們的價值觀世界觀。其實,一些宗教信條和政治言論應該比《俠盜車手》之類的游戲負更多責任。全盤否定是不恰當的,我們要做得工作是正確引導。 這不是說Frasca就認為游戲開發者沒有責任了,恰恰相反,他表示正因為很多製作公司的市場策略過於功利——隨意向未成年推薦不適合他們的游戲——才導致了現在的很多情況。這同樣誤導了公眾:游戲只是提供給孩子的。圖書和電影都有自己獨特的、不以未成年人為對象的藝術表達形式,游戲呢?有無色情暴力,是分級的唯一標准。在Frasca看來,再復雜的游戲只要孩子有興趣也能掌握(《潛龍諜影》這樣的除外,這一系列任何人玩起來都會暈頭轉向)。 「游戲發展到了一個關鍵時刻,我們必須在製作游戲時充分考慮到大人們的興趣,他們也需要游戲,也需要娛樂。我們不能給他們提供孩子們的玩具,而要讓他們得到能夠放鬆心情、帶來享受的東西。這不僅涉及到游戲產業的經濟深度,更關繫到游戲文化的形成。

❻ 基於認知神經科學的游戲化學習,研究成果有哪些

北京師范大學?畢業旁歷茄!~!怕什麼!~!只要學好了~!!~!爛銀
微運察軟都可以!~!
就看你學到什麼層次!~!
碩士生,應該沒什麼問題!~!
相信你有這個能力!~1不要放棄!~!

❼ 腦科學研究:男孩「開竅晚」不是因為笨,而是左右腦的合作不密切

其實,仔細想想身邊的各種例子,就會發現的確如此。

班級里, 越是年級低的孩子,男孩的成績普遍都沒有女孩好,那些小組長、課代表、班長等班幹部中男孩所佔的比例也很小。

反而那些因為不務正業成績差、調皮搗蛋闖了禍等被「請家長」的孩子中,處於「遙遙領先」地位的總是男孩。即便有的男孩子每天投入大量的時間和精力去學習,但成績仍然沒有什麼起色。

因此,經常聽到家有男孩的 家長們抱怨「我家兒子啥時候能開竅啊!」「兒子太笨了,為啥總考不過女孩呢?」

男孩這種「開竅晚」的表現,讓家長的心裡是「干著急」但沒招,甚至還會給孩子貼上了「笨」的標簽。友搜悔

但是, 普遍家長們的這種看法,在科學角好正度卻有著不同的見解。

腦科學家 們經過大量的研究和數據分析後發現, 男孩「開竅晚」不是因為笨,最主要的原因是左右腦之間合作不密切。

眾所周知,人類的大腦分為左和右兩部分,右腦主攻圖形、 情感 、創意,左腦負責語言、邏輯、推理。雖然左右腦的工作領域不同, 但是由於二者的協作關系,使得大腦形成了一個整體。

而連接左右大腦半球的「橋梁」,是一個叫做「胼胝體」的結構, 胼胝體越成熟,左右腦在這個橋樑上傳遞和輸出信息也就越快。 從醫學上的圖像來看, 男孩的胼胝體發育普遍落後於女孩,而且這種大腦「發育滯後」會一直持續到青春期。

簡而言之, 男孩大腦中的胼胝體發育比女孩的慢,導致他的左右腦之間的合作不密切,因此才造成了男孩「開竅晚」的結果。

這也就很好地解釋了,為什麼漏沖男孩小時候普遍沒有女孩成績好,但是到了初高中這段青春期,原先那些調皮搗蛋的他們彷彿突然長大懂事了,像一匹「黑馬」沖到了班級前列,後來居上。

英國的塞巴斯蒂安·克雷默(Sebastian Kraemer)博士指出, 男孩的大腦往往比女孩更加敏感和脆弱。

因此, 家長要給孩子更多的引導和鍛煉,才能讓大腦得到充分的發育 ,「開竅晚」的男孩也能厚積薄發。

(1)培養閱讀的興趣

為了增強左右腦之間的聯絡,閱讀其實是非常簡單而有效的方式。 孩子在閱讀的時候,右腦來處理文字、圖畫的信息,左腦會負責處理語言信息。

在這樣的「合作」之下,孩子才能讀懂書中的內容,家長在培養孩子閱讀興趣的同時, 也有利於男孩左右腦的信息交流,進一步增強左右腦的協作能力,幫助他早日「開竅」。

(2)鍛煉動手的能力

孩子在動手時,雖然體現出來的是手部動作,但還是要受到大腦這個「司令部」的指揮。 該如何製作、設計、放置這些思維性的工作,都屬於左腦的范疇,而右腦主要是負責圖形創意等信息。

俗話說「心靈手巧」 ,也就是說動手能力強的孩子,腦力自然差不到哪去,手部的靈活度能有效促進大腦發育,尤其是左右手共同運作時,也就在鍛煉左右腦的協作能力。

(3)提倡 游戲 的方式

大腦受到外部的刺激越多,孩子的發育進度也就越好, 游戲 是最好的刺激之一。

幾乎所有家長,都把學習當作孩子最主要的內容,往往忽視了很重要的一點,玩 游戲 也能鍛煉腦力。幾乎所有男孩對 游戲 都有著極大的興趣,家長不妨也讓孩子玩些 游戲 ,或者在通過 游戲 學習的方式來鍛煉左右腦的合作效果。

當你家男孩「開竅晚」的時候,家長先不要過分苛責他,在尊重孩子自然成長規律的同時,也不要放棄引導和培養。

❽ 為什麼玩游戲會讓大腦感覺興奮,全身氣血通暢,而做其他事比如工作學習一段時間卻感覺疲憊,請從神經科學

病情分析:
你好,主要是你感興趣!
指導意見:
人對自己感興趣的食物本能的就會滲冊很興奮,所虛顫以我建議你差喊敗每天還是要控制玩游戲的時間為好!

❾ 腦科學家說,孩子聰不聰明不在智商,而是發展大腦的這三個方法

洪蘭教授曾在「金蘋果論壇」現場,給大家帶來一場關於 孩子大腦發展密碼與教養的藝術 為主題的講座。現在牛牛將講座中的精華分享給大家。

1

成功的人不是贏在起點,而是贏在轉折點

作為一名教育家,洪蘭也曾是「加州大學實驗心理學博士」,「腦科學家」,曾任中央大學認知神經科學研究所所長。

她告訴大家,滾梁大人是需要知道孩子的大腦是怎麼回事:以下這張圖上不同顏色代表的區域其實都有不同的功能,比如黃色的部分是額葉,也具有大腦發展中最高級的整合功能,紫色和灰色交接的地方,是聽覺值......

因此,父母不能打孩子,特別是打孩子的頭部。因為,這可能造成孩子大腦生理機制的損傷。而大腦一旦損傷,人就會在生理機制上遭遇障礙,日後再怎麼通過後天的教育努力,希望也是非常渺茫的舉棚。

而從大腦發展的角度,洪蘭教授說, 每個人的神經是具有可塑性的。 海馬回的神經細胞再生,大腦的神經連接不停在改變。

因此, 學習的時候,神經迴路會加強。 9個月嬰兒會爬之後,開始 探索 ,神經開始大正備則量連接。

在她看來,不存在「輸在起跑線上」「3歲定終身」等說法。

因為,人的大腦一直在發展,一直在變化,大腦有可塑性,大腦不停因應外界需求而改變神經網路連接。「它的神經迴路是可以改變的」。

人生是馬拉松,爭的是終點,不是起點,要跑到終點才是贏家。成功的人不是贏在起點,而是贏在轉折點。

有的家長可能覺得自己的孩子開竅慢,洪蘭教授引用兩句經典解答了大家心中的疑惑。

學習是「學+習」。

別人學一次就會了,就學他一百次;別人學十次就會了,就學他一千次。如果真能照這樣子去做,雖然再笨,也會變得聰明,即使再柔弱的人也會變得堅強。

有的人生來就知道它們,有的人通過學習才知道它們,有的人要遇到困難後才知道它們,但只要他們最終都知道了,也就是一樣的了。

2

情緒,是改變大腦最快的工具

「孩子有一生的時間需要學習,不需要催他,也不需要急於一時一刻,但是情緒處理不當,會使孩子厭惡上學,甚至產生負向人格。」洪蘭教授告訴我們, 情緒,是改變大腦最快的工具。

拿學習這件事來說,主動的學習才有用,被動學習沒有用。 孩子想學,偷著學學得最快。

有的時候,你認為孩子具有某個缺點,這個時候也不要輕易去改變孩子,尤其不能讓孩子有情緒障礙。

汶川地震後倖存者大腦結構圖顯示:這些人腦部主宰情緒、記憶功能的部分,在25天內就出現了變化,產生焦慮,憂郁或創傷後壓力癥候群等症狀。

洪蘭教授說,如果一個人每天都在想不好的事情,負面情緒就會放大。

大腦產生觀念,觀念引導行為,行為產生結果,結果改變大腦。

她還分享了一個小故事:著名大提琴家馬友友的媽媽曾說過,馬友友從來不會因為他大提琴拉得不好而挨打,因為這位母親深知,孩子如果挨打,就會對拉琴產生恐懼。

3

家庭是最早的學習場所,父母是最初的老師

言傳身教,為什麼身教這么重要?答案在於 模仿的力量非常強大。

孩子是看著父母的背影長大的,家庭是最早的學習場所,父母是最初的老師。

因此,家長一定要以身作則。

與此同時,家長要支持孩子,要信任孩子,但也要管教孩子。因為,父母所制定的規矩和限制並不會讓孩子感到難受,相反的,這會形成一種規矩,讓他們有安全感。

孩子最怕的是,家長今天和明天立的規矩不一樣。

她說, 我們是透過被人管理才學會管理自己。一開始沒有外在的控制,內在的控制也不會產生。

教育孩子的目的是什麼?是讓他成為一個有用的人。

講座現場,她分享了一個實驗結果:有實驗曾追蹤1970年4月出生的17000名嬰兒到2008年,2008年到這些人38歲時候,研究結果發現,影響他們快樂和生活滿意度最高的因素,不是一般人認為的IQ和GPA(智商或者學業成績),而是conscientiousness(自知與責任心)。 決定一個人成敗是self-control(自製), integrity(正直) and perseverance(恆毅力)。

成功的人不是最聰明的人,而是最有毅力的人。

不要擔心和緊張,不要過於焦慮,孩子非常敏感,如果父母焦慮,那孩子會更加焦慮。父母親以平常心待之

舉個例子:小提琴大師與生手的大腦對比發現,這兩者大腦裡面構造不一樣,是因為小提琴大師每天的反復練習造成的。

因此,勤能補拙。

著名的「一萬小時原理」就是這個道理(這個原理指的是,一個行為做了一萬個小時以後,就成了這個領域的專家)。

4

童年最好的玩具是有玩伴

很多家長有一種錯誤的認識,認為:孩子的智力與玩具的多少有關。於是,給孩子買很多很昂貴的玩具。

在加州大學的時候,洪蘭曾親身參與了這個實驗:實驗把一隻老鼠,兩只老鼠,10隻老鼠分別關在一起,實驗結果顯示,2隻老鼠在一起的腦部神經和10隻老鼠放一起的並沒有任何區別。

也就是說,孩子成長,最需要的不是玩具,而是玩伴。 「只要是正常環境中成長的孩子,有玩伴比什麼都好。 如果家長能做孩子的玩伴,勝過給孩子買數不清的高級玩具。」

5

在哪裡跌倒,換個地方爬起來

如何對待孩子犯錯?洪蘭教授告訴大家正確的答案: 我不要求你完美,我要求你學習。當你犯錯時,重要的不是這個錯誤有多糟糕,或者是不是你的錯,重要的是,要將錯誤轉換成一個經驗。

在中國人的傳統觀念中,「從哪裡跌倒,就在哪裡爬起來」似乎已經成為了一條鐵律。

洪蘭教授的觀點卻反其道而行之: 在哪裡跌倒,換個地方爬起來。 為什麼呢?洪蘭教授又引用了一句經典名言。

大人會嫌孩子不好,主要是因為拿自己的孩子跟別人比。不要把自己的孩子跟別人比,基因不同,後天生長的環境也不同,所以比是不公平的。孩子只能跟自己比,今天比昨天進步了,就應該獎勵他。

▲4個雙胞胎的大腦圖顯示,同一個父母帶,同樣的教育方式,但是大腦結構卻顯示不一樣

她說,上天是很公平的,空間能力好的人往往語言能力不怎樣;語言能力好的,空間能力常較差。

也就是說,大腦是個有限的資源,很少人得天獨厚樣樣都好,所以我們不必去苛求孩子。

愛因斯坦的腦在他死後捐了出來,並做了詳細的分析,發現他在掌握空間的頂葉聶葉交會處的確比別人大15%,他的腦細胞也比別人多。但是愛因斯坦到三歲才會說話,如果生活在現在,會被認為語言遲緩,他的私人書信及日記被公布後,有人認為他是閱讀障礙者。

他的右腦比較發達,很可能跟他左腦功能不甚強,他自然地去用他最擅長的腦去處理訊息有關。

因此,父母應該順其自然,要教會孩子了解自己的長處,接受自己的短處。

重要的是有什麼能力,而非缺乏什麼能力。用欣賞的眼光去看孩子,你會看到他的長處。用正向的態度去看事情,你會看到解決的方式。

6

允許孩子犯錯,讓他從錯誤中學習經驗

要允許孩子犯錯,只是不要犯第二次錯。愛因斯坦曾經說過: 「不曾犯過錯的人,表示他從未嘗試過新的事物。」

洪蘭教授說,不要因為孩子做某件事做的不好而罵他。

因為,罵會讓孩子對這個東西恐懼,時間長了,孩子就會抗拒,離的更遠。同樣的道理,如果我們在孩子學習的時候,每天因為分數打罵孩子,孩子會不會因為恐懼學習而變得畏手畏腳?答案是肯定的。

為什麼呢? 因為挫折是一種不良的情緒,而孩子的成長可以以長帶短。

她說,現在的時代,讓每一個人有了更多多元化的選擇,讓我們每個人都有路可走。因此不要執著在孩子能力達不到的地方拼,在他有長處的領域,『以長帶短』發展孩子的智力。

洪蘭教授還認為,好家長不應該只會說「NO」,而應在說完「NO」後,給孩子指出一條可以走的路。「允許孩子犯錯,讓他從錯誤中學習經驗,如此才能不再犯同樣的錯。」

那麼,什麼樣的生活經驗可以使神經活化得快,分支得密?

洪蘭教授的答案是: 運動、 游戲 和閱讀。

01

運動

洪蘭教授告訴我們, 當人在運動時,會刺激多巴胺、血清張素、正腎上腺素這樣的神經傳導物質分泌,而正是這些是促使神經連接的關鍵。

所以,肚子餓的時候,做功課沒有效率,剛運動完讓孩子去做功課效果好。

考試前要吃東西也是這個道理。

因為,運動使大腦加速運轉,拿老鼠做實驗顯示,有運動的老鼠負責記憶的海馬回比沒有運動老鼠的大了15%,重9%,神經細胞的樹狀突和突觸增加了25%。

除此之外,運動還使大腦年輕。有運動的二歲老鼠大腦與六個月大的老鼠一樣年輕,有運動的老鼠大腦遭活性氧氧化分解的脂肪與DNA比較少。

02

游戲

關於 游戲 ,她說, 游戲 不是學習的敵人,它是學習的夥伴, 游戲 是大腦成長的營養劑。

從 游戲 中可以培養孩子的基本能力,而且會玩的孩子EQ高,可以在團體 游戲 互動中學習如何與人相處,完成他的 社會 化。

孩子 游戲 的時候,想像力在發揮,而想像力是創造力的根本。如果你太凶,就沒有人喜歡跟你玩,太懦弱別人就要欺負你。這些都可在 游戲 中感悟習得。

她說,小時候不會跟別人玩的孩子,長大後只會玩電子 游戲 ,因為只有電玩這種沒有生命的玩伴能夠忍受孩子重復、不合理的咒罵和毆打而不離去。

她同樣提供了實驗佐證: 兒童 游戲 時,會產生一種特殊的物質,這種物質經過提取後,能幫助神經分叉快速地生長。

03

閱讀

新加坡總理李光耀在多年推廣閱讀與演講,他曾說: 21世紀競爭的必要條件——快速吸收訊息的能力與正確表達意思的能力。

在洪蘭教授看來,說話是本能,閱讀是習慣。閱讀會改變大腦,閱讀是最快的吸取信息的港式,眼睛一分鍾看字668個字,說話最快一分鍾250個字,閱讀比說話快3倍。

她說, 閱讀是讓孩子「靜下心來」深入看世界,它是孩子智力發展的無限延展。閱讀將別人的經驗內化成自己的,用有限的生命去學習無限的知識。

那麼,如何增加閱讀能力呢?她認為,大量閱讀課外讀物才是真正增加閱讀能力的方法。

要讓孩子大量閱讀課外讀物,因為凡是走過都會留下痕跡,廣泛閱讀會促進增加一個人的背景知識,背景知識,決定了你所看到的東西。

腦科學研究發現, 大腦的可塑性是終身的,人終其一生不停地因新的經驗而重塑他的大腦。

❿ 最新研究,玩網路游戲成癮真會改變大腦,變好還是變壞

7月4日從中科院武漢物數所獲悉,該所雷皓研究員團隊與武漢國家光電研究中心龔輝教授團隊合作,利用功能近紅外光譜技術,在電子游戲相關腦功能活動實時監測研究中取得新進展。

電子游戲一方面可以用於訓練大腦,提升包括視覺運動功能在內的一些認知能力;另一方面,也可能會引發電子游戲障礙。

2011年起,武漢物數所雷皓研究員團隊開始利用磁共振神經影像技術,研究網路(游戲)成癮對青少年大腦的影響。並發現,網路(游戲)成癮不僅影響青少年大腦結構,同時還與腦功能連接的異常有關。網路(游戲)成癮相關的腦功能與結構異常,主要累及與獎賞、注意和執行控制等認知過程有關的額葉皮層—紋狀體環路。相關工作引起全球媒體和學術界廣泛關注,系列論文SCI他引超過200次。

這些結果提示:電子游戲對視覺運動功能的提高作用,可能與腹外側前額葉的持續激活有關;而背外側前額葉在游戲過程中間歇性的功能抑制,可能與注意狀態的轉換以及擊殺對手所帶來的獎賞作用有關。

該工作得到國家重點基礎研究發展計劃及自然科學基金的資助。

「游戲障礙」被列為疾病

今年6月18日,世界衛生組織(WHO)正式發布《國際疾病和相關健康問題統計分類》第十一次修訂版,首次增設「游戲障礙」。定義是對一種游戲(「數碼游戲」或「視頻游戲」)失去控制力,日益沉溺於游戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於游戲,即使出現負面後果,游戲仍然繼續下去或不斷升級。

該游戲行為模式必須足夠嚴重,導致對個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大損害,並明顯持續了至少12個月。作為全球衛生趨勢和統計的依據,《國際疾病分類》是世界各國的醫生用來診斷病症的國際標准,此次增設「游戲障礙」,反映了不同學科和地域的專家所達成的共識,將促使衛生專業人員更加關注此類障礙的發生風險,以及相關的預防和治療措施。

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