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學游戲原畫哪裡好

發布時間: 2022-01-14 01:31:58

⑴ 學游戲原畫的學校最有實力的是哪家啊

學原畫還是王氏教育更好一些。

選擇教育機構的時候,首先要看他的培訓主業是不是你要學的專業,你想讓一個主營會計的培訓機構教好你原畫那是扯淡的。其次要看歷年來這個培訓機構的老師教學案例和學生作品,風格豐不豐富,實力夠不夠專業,學習保障模式夠不夠全面。有些沒實力的小機構為了拉學生,靠忽悠和虛假宣傳,很容易讓初學者上當受騙,一定要切記:不要看文字宣傳!!重點要看:多年培訓過程中沉澱下來的教學案例、課堂視頻、學生作品和教輔服務的內容累積。

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⑵ 游戲原畫哪裡學求助!!!

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⑶ 哪裡學游戲原畫好

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⑷ 游戲原畫哪裡學好

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⑸ 請問在哪裡學習游戲原畫設計比較好呢哪個學校好

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⑹ 游戲原畫去哪裡學好

第一 原畫自學好還是跟高手學習好?

我不強烈建議自學原畫,也不強烈建議只跟高手學習,其實真正完美的學習方式應該是兩種模式的有機結合,如果沒有一點點稍微自學自我解決問題的能力,那麼說明這個學生沒有一個獨立思考的能力,但是如果你完全靠自學就想拿下原畫,這也是天方夜譚的,還是有必要跟有經驗的人學習一下的,當然如果你僅僅是學習一下玩玩而已,那自學就好了,如果你想讓自己在這個行業有更大的發展,乃至於以後可以網上接單約稿,讓自己有更好的發展,那實在有必要跟高手學習一下的、

第二 哪裡可以學習原畫??有什麼靠譜的地方嗎?

坦白的說,學習原畫的地方有很多,包括線上的網校,也包括線下的實體學校,實體學校學習起來有時間和空間的限制,成本很高,互聯網類的學校因為沒有房租校舍的成本,費用相對是比較低廉的。為什麼我這么了解呢?因為我每天在網上直播講原畫板繪知識的,我是一個親身的實踐者奧,誰靠譜誰不靠譜,我沒法說,攻擊同行有點不道德的奧,我只能說的是,想聽我每天晚上8點直播講原畫板繪的同學,可以通過下面的為新(諧音):排在首位的是:w9,排在後邊的是kaka,把以上兩組按照先後順序組合起來即可。靠譜不靠譜,對大家有沒有幫助,大家過來聽聽就可以了,光聽我在這里說好吹牛,沒什麼實際的意義奧。

第三 學習游戲原畫有前途嗎??未來在哪裡呢?

我國動漫遊戲原畫人才奇缺,其實並不是原畫設計有多麼難。只是人們還沒有這種意識,感覺學習游戲原畫是離我們一件非常遙遠的事情。作為新時代的我們,必要打破這種傳統的觀念,樹立新的觀念,抓住這個機會。游戲原畫作為游戲設計中的關鍵一環,目前被游戲產業界廣泛重視,以後的上升空間非常之大,是非常適合學習的專業。

游戲行業在我國社會主義經濟中佔有重要的地位。我國是一個擁有13億人口的大國,擁有世界最大的影視原畫市場和游戲市場。如此規模的市場,昭示著我國游戲行業有著巨大的發展潛力。我們沒有理由不相信,中國游戲行業的發展前景是廣闊而充滿希望的。我國游戲原畫行業在發展中不斷地改革探索,並取得了很大的成績和進步。尤其是近兩年,我國影視原畫和游戲原畫市場有了長足的發展,開始改變了我國游戲業多年在低谷徘徊的局面,發展形勢非常樂觀。

第四 了解一些學原畫的技巧,少走點彎路奧。

(1)畫畫第一條件,型准!

我們在剛學習過程中,為了鍛煉眼睛的准確度,通常有一些輔助工具來測量比例關系,這個是用理性去方法來計算各角度是比例關系,這樣比我們自己的眼睛看更為准確,這個型准很重要哦,在學習中不要因為一次畫的不準就不畫了嗎,然後在畫下張,這樣是不利於我們成長的哦,一定要堅持的畫和修改,這樣才能在型准上有所提高!!

(2)光影體積感

這個是在我們學習畫畫中必須要掌握的,光影、明暗交界線這些都是重要基礎要掌握的東西,所以,這個光影體積感是我們必須要掌握的東西。

(3)臨摹

臨摹在我們剛學習和剛接觸畫畫中是很平常的一個學習方式,但是在臨摹的時間也有一些小的技巧,關於怎麼去選擇臨摹的圖片,在臨摹中盡量不要去臨照片,因為照片除了光影准確,沒有任何的美術意識,所謂的美術意識就主觀的美術創造性,美術意識來自於線條的變化、光影層次的變化、色彩的運用、造型等,所以,盡量不要選擇照片,多選擇藝術家的畫,這樣更加我們在畫中的感情色彩和審美。

(4)打好基礎

零基礎的朋友,不要一口吃胖子,什麼都想學習,到頭來什麼都沒有學會,在零基礎學習中要現在把型准練好了,在去學習光影關系和臨摹,這樣一步一步的來學習就能把在原畫入門階段的東西學習好,記住一定要一步一步的來學習,在原畫的學習中你的基礎的厚度決定你未來的高度,所以,要把基礎學好,不要一口吃胖子。

(5)學游戲原畫的決心

學游戲原畫之後,你會發現板繪和手繪的感覺是截然不同的,很可能會讓你推翻手繪的習慣建立新的繪畫習慣,所以剛開始學游戲原畫會讓你產生一些挫折感,這里先給一些學游戲原畫入門學習者敲個警鍾。不要奢求學游戲原畫可以速成,這是不可能的,每一位游戲原畫師,都是經歷了各種磨難的!

(6)學游戲原畫的正確手法

學游戲原畫基本都是板繪,那麼板繪沒有紙張的那種彈性空間,而且板子精確捕捉筆尖的路徑,因此用板子畫游戲原畫的時候,應注意手指關節不要發力,而用手腕或手臂的力量快速「掃」線。畫不準沒關系,按下鍵盤上的Ctrl Z,撤銷重畫,直到滿意為止,不過現在有專門針對游戲原畫板繪的紙,鋪在板子上也可以!

(7)找喜歡的游戲原畫師

興趣永遠是最好的老師,找到喜歡的游戲原畫師可以為你的前路亮起一盞明燈,平時多注意留心收集一些游戲原畫師的作品,經常逛游戲原畫師網站,沉浸在你喜歡的游戲原畫師作品當中,審美會不知不覺被帶動起來!

第五 榜樣的力量是無窮的,學習行業大佬的經驗,成就自己的精彩。

給大家分享一位行業大佬的經驗分享,希望對大家有幫助,原畫人美宣插畫課程的講師第九但丁,分享自己剛入行的經歷,以及如何突破繪畫上的瓶頸……希望給正在這條路上的同學一些鼓舞和借鑒。

第九但丁老師有將近九年的從業經驗,海外合作經驗豐富。先後參與過《狼人對決》、《galaxy saga》、《legend of cryptids》等。

大家好,我是第九但丁。我的第一份工作是在上海甲子網路擔任影視概念設計師,當時能夠入行,有點機緣巧合。因為我有個師父帶我入行,大學最後一年,上海有個實習機會,我想都沒想就直接背個包去了。

工作雖然有了,不過競爭的壓力還是不小。作為剛參加工作的一名新人,工作就是一群人討論,然後出草圖給組長看。最後服從工作分配,做好自己的事情。

對於我初期的工作來說,最大的阻礙是我的基礎不夠好,處理體積關系和畫面關系的時候非常吃力,而 LOC 的項目要求極高,所以那段時間很難過。記得有一次,一張 LOC 的項目,我畫了 17 個草圖才通過,至今印象深刻。不過慢慢的越做越多,越來越熟練之後,自然就跨過去了,還是兩點:

第一,心態放好,這個瓶頸不可能難住你一輩子;

第二,找到正確的方向去做練習,正確的積累總是有效的。

新人剛進公司,最忌諱的就是自以為自己很厲害,對自己的能力產生錯誤評估非常致命。不管是對於自己,還是項目都是傷害。在這個行業,說實話,每時每刻的我都能夠深刻認識到自己的不足,哪怕到了現在,也經常深刻認識到自己的不足。不過,人都是被逼出來的,畫的不好自然得多努力,才能跟上項目進度,所以那段時間提升挺快的。

想要公司里進步,不斷地打怪升級很有必要。工作上還是要服從項目安排,如果公司有大佬能帶著你當然是最好,沒有大佬帶,你也要服從一個項目上的流程。可以有個性,但是不要太張揚。大佬比你手上掌握的資源數量遠大於你的情況下,他必然看的比你更遠。我以前是自由職業,在家接包。很多人可能會好奇自由職業時間任意分配,是不是很爽啊!

其實,我基本上除了每天的功課練習以外,想吃就吃,想睡就睡,趕稿的時候拚命肝。外包是這樣的,有單子做的時候你會拚命肝單子,沒單子的時候你會到處找單子反正不得閑。很多人羨慕的很沒道理,覺得在家做外包是個很幸福的事情,其實大部分自由職業者要面臨的是幾乎每個月都面臨失業的壓力。

而且如果你是新人,接不熟悉的外包還有被騙的風險。人在河邊走哪能不濕鞋。想要防騙,大概就是找個靠譜公司好好談談項目,確定你的上家不是個皮包公司。所謂的給預付之類的,其實意義也不大,真要遇到事情,預付只是止損手段,外包的誠信體系目前還不健全,沒有特別好的辦法。

最後,如果給新人,尤其是那些有想法的年輕人一些忠告,我希望是:

1、注意身體,保護眼睛。

2、如果你要入行,指望靠這個吃飯,那路還長著呢。

3、如果只是興趣愛好且不以漲粉為前提,你就隨便畫吧,不要被他人的說法改變了你對畫圖的初衷。

4、找借口不如做練習,總結錯誤再來就是了。

5、關於概念設計,已經逐步淪落為一大群無法提高完成度的新手來介紹自己草圖的借口了。

6、記住,哪怕你做出了你認為最精彩的設計,不表達清楚等於沒有設計。

7、接上一條,你認為你做出的最精彩的,最獨一無二的設計,其實已經有人做過很多次了。

8、關於畫照片,能學到很多東西,但是最好單獨提取一項你急需進步的短板來進行練習,會比較有效率。

9、筆刷不能解決一切,但筆刷可以解決很多問題。最簡單的列子,就是有壓感的筆刷和沒壓感的筆刷,作用方向就不同。不要太重視筆刷的作用,他不是決定性的,但是也不要輕視筆刷的作用。

10、關於同人。可漲粉,可



⑺ 想學游戲原畫,哪個學院比較好

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⑻ 想學游戲原畫,到哪裡學習最好

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⑼ 問一下:學游戲原畫哪個學校好

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⑽ 學游戲原畫去哪裡比較好

第一 網課學習原畫怎麼樣呢?

現在互聯網這么發達,通過網課學習原畫已經成為了一種時尚和潮流,再說現在是疫情期間,誰敢去實體學校學習啊,沒那個必要的,通過網課學習原畫也是非常的安全的。而且網課學習原畫突破了時間和空間的限制,網課一般是晚上才講課,不會耽誤白天你的工作和學習,這一點也是我非常看好網課的原因,而且網課的學習許可權和時長都要比實體學校要長的,而且錯過了課程還有錄播的,可以看回放的,非常的方便,實體學校總不能每節課都給你錄像吧,這個很不現實的奧。

第二 游戲原畫去哪裡學習靠譜呢??

上面已經回答過了,可以通過網課進行一個原畫的學習的,當然通過互聯網講網課的有很多,這其中有很多優質的網課,也有很多劣質的網課,我自己以前也聽過很多這方面的網課,對這一塊也是很有鑒別能力的,這里就不給大家細說了,如果大家想聽靠譜的網課的話,可以到我平時經常去聽的網課,我自己親身體驗過的,而且也聽了很多年了,這個靠譜程度就不用我多說了,他們家每天晚上8點都有原畫板繪免費直播課的,老師講的通俗易懂風趣幽默,即便是零基礎的小夥伴也能學到很多同學。想聽得同學,可以進羽柔老師的的味新(諧音):首先位於開頭的一組是:w9,其次後邊的一組是:kaka,把這兩組數字按照先後順序組合起來即可。

想學習的同學,可以去多了解一些東西,總比閉門造車強,借鑒別人的思路,才能提升自己的強大,這是聰明人的玩法奧。

第三 單純的靠自學能學會原畫嗎?

自學?自學需要付出的最大代價應該是時間吧,如果正常通過學習、培訓、時間需要3年左右成為一個職業人士的話,自學需要的時間可能遠超過這,而且最後能否達到職業標准也不好說。不過也不排除素質好、天賦好的人通過自我磨練走出來。但是由於行業的進步、要求的越來越高和越來越全面,自我成才型的人在這個行業會變得越來越稀有和特殊,和其他行業一樣,可以成為談資,但很難效仿。

就像NBA里的喬丹,足球里的貝利、馬拉多納、梅西、CR7,都是特例。更多的人還是只能通過青訓逐步成為一個職業選手。

其實我個人始終覺得那些勸人不要跟別人學習,必須自學的人是在包藏禍心。且不說以個別自學大神為目標的這種做法本身就不靠譜,自學所需要花費的巨大時間成本、走的彎路、磨練的心性,就不是一般人能夠承受的。明明可以通過系統性學習縮短時間提高效率,非得自學瞎練,擋住了絕大部分人成才的路,就能讓自己現在的工作變得穩固嗎?

第四 學習原畫有沒有什麼捷徑?

這么跟你說吧。首先,你得打基礎,基礎這玩意,不少新人都看它似沒啥用,天天對著石膏一頓畫,對著靜物一頓磨,速寫畫到吐。乏味之餘,不少新人會大喊大叫:這跟我想學的原畫設計有半毛錢關系??

才入門就忽略基礎,那這條路註定走得七歪八扭的了。

(1)不畫素描,不理解素描關系,畫出來的圖一片平的,沒有任何空間,體積,明暗,透視等關系。

(2)不畫速寫,起稿永遠傻直站著,沒有動態沒有美感。甚至重心偏移,造型畸形扭曲也沒發現。

(3)不畫色彩,色感糟糕,畫出來的不是焦就是灰和臟。顏色搭配純綠配大紅加土豪金那種。

這種都不算最可怕,最可怕的是擁有以上問題,別人看得見,自己卻沒有發現。還會沾沾自喜丟出練習圖問大佬意見,問何時能夠達標。

OK,你說你願意苦練基礎。基礎練習是終身制的,多少大師至今也不忘揣個速寫本塗塗畫畫。把基礎練過關,時間得看你悟性與接受能力,快則一年多,慢的可能一直學不會。加油吧。最後灌一口雞湯:勿忘初心,方得始終。

第五 有的同學對原畫還不是太了解,簡單科普一下。

(1)原畫設計

概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。

(2)工作要求

在游戲公司中負責游戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據游戲策劃提出的要求,創造出合適的角色或物體,並繪制出專業的設計稿提供給3D美術部門。除此之外,游戲原畫美術人員也經常會負責一些游戲界面設計、游戲宣傳插畫繪制、材質繪制等工作。。

(3)設計步驟

要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性。每一位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統一。

第六:零基礎入門:教你分清游戲原畫和插畫的區別,才能更好的選擇網課。

很多同學經常聽到原畫或者插畫,但是總是傻傻的分不清二者的區別,那麼現在我就為大家系統的講解一下怎麼區分,以便於大家更好的學習以及選擇相關的網課。

1.原畫。

原畫主要的功能是針對游戲或者動畫中的角色進行具象化設計,主要工作是根據原作或者文案的要求進行視覺化展示。在設計過程中需要對角色進行深度剖析、分析。然後對角色的身形、面貌、著裝、配飾、道具進行定義和設計。有著嚴格的風格化規定,不能由著自己的感覺來。結果是要求有相關的設定稿、三視圖或者五視圖、細節刻畫圖、文字注釋、等高圖等等。原畫對於比例、風格、結構的規定比較嚴格。

2.原畫的作用和目的。

游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲製作提供美術依據和指導。

3.原畫的應用范圍。

1.游戲場景原畫:按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,通過作者對敘述內容的理解,發揮作者創作繪畫出的游戲場景。

2.游戲設定原畫:指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備、飾品、武器、補給品、動物、怪物、植物、機器等,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。

3.游戲CG封面原畫:指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

4.插畫,

插畫的主要功能是詮釋故事畫面,更加註重敘事、場景描述和風格化。對於畫師來講風格展示略微自由,但是還是需要和客戶需求匹配,但是自由度高些。插畫的畫風要遠多於原畫,創作空間更大。在現代設計中佔有特定的地位,已廣泛應用在現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。

5.插畫的作用和目的。

插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。

6.插畫的應用范圍。

1.自由創作類:人物Q版卡通創作、旅遊筆記繪畫、同人志展會繪本、生日賀圖、街頭塗鴉等。2.商業宣傳:報紙廣告、雜志廣告、招牌、海報、宣傳單、電視廣告等。

3.影視多媒體:影視劇、廣告片、網路等方面的角色及環境美術設定或介面設計等。

4.游戲設計:游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定、動畫原畫設定、漫畫設計、卡通設計等。

5.商業形象設計:商品標志與企業形象等。

6.商品包裝設計:包裝設計及說明圖解等。

7.出版物:書籍的封面、內頁、外套、內容輔助等。

8.裝飾畫:家裝、牆體布景、窗簾、布藝、收納等。

基本上所有商業性繪畫都屬於插畫的范疇。

原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。

綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是游戲的製作說明之一,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。

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