品效合一之於游戲行業該如何做
㈠ 如何深耕手游買量發行
想要持續在手游買量行業發展,深耕。勢必要頻繁地去接觸行業,去了解行業熱點和發展現狀。
也就是與時代俱進。
那麼近期有什麼熱點呢?
熱點一:IP改編手游井噴式爆發
伽馬數據顯示,IP改編游戲始終占據移動游戲市場6成以上的份額,2019年IP改編游戲佔比達65.2%,收入達987.4億元,市場收入非常可觀且具備持續增長潛力。
數據來源於:DataEye-ADX
未來IP來源呈多元化局面,IP與玩法的匹配及口碑營銷是產品生命力關鍵。
因為IP本身的商業價值,及其面向的玩家在游戲時長、付費意願方面表現出的用戶價值,IP授權費用隨著IP的知名度和影響力高低波動,大多數的高價值IP都被游戲大廠掌握,尤其是經典的端游IP幾乎全部為大廠所有。
但隨著IP庫存的進一步消耗,未來動漫、文學等領域的更多IP將被更多游戲廠商挖掘出來,近期涌現的新國漫IP改編手游《一人之下》、《凹凸世界》等也可見一斑,而IP的來源也將呈現更多元化的發展趨勢。
但從目前的IP改編手游的情況來看,其實IP改編游戲還面臨著巨大的挑戰。
其一,雖然借用IP自身熱度可以迅速打開局面,帶動大量用戶,但是也極易產生因用戶期待過高導致的心理落差。如果產品品質不符合期待,用戶熱情迅速被消耗殆盡也會引發後續同圈層用戶集體「棄游」,而後續的宣傳推廣也會因為口碑問題產生負面影響。
其二,IP和游戲玩法的結合並非易事,IP本身具備鮮明的風格特點,其人物角色、故事情節、背景情境等在受眾心中有一定的記憶投影,如果玩法與IP不匹配,不僅容易消耗IP價值,也會縮短產品生命周期。動漫和文學IP改編的手游更是需要找到准確的游戲玩法,但這對游戲開發的要求也非常高。
所以,在未來IP手游價值的挖掘上,應更注重IP與游戲玩法的契合,同時,需貼合IP在游戲畫面、游戲劇情等方面下功夫,以期在IP受眾圈層形成良好的口碑,並將影響力進一步擴散到更大圈層。
熱點二:手游進入全平台搶量時代
近年來,為了爭奪更多新用戶,手游買量市場已經轉向了全平台搶量時代。
其一,游戲版號的限制導致整個手游市場對於游戲產品的重視度提高,馬甲包等玩法的消亡,必將導致游戲廠商更為重視單款游戲的生命周期和長線運營,游戲廠商勢必會集中更多資源和力量來重點運營一款游戲產品。
其二,與端游、頁游不同,更多的手遊玩家沒有「圈層屬性」,他們身上沒有「二次元」、「傳奇老玩家」的標簽,不會集中在B站、論壇這類圈層玩家的聚集地。大多數手遊玩家分散在不同的渠道和平台,尤其是年輕一代的游戲玩家,更青睞當下新興的媒體渠道。要擴大用戶盤子,提高利潤率,手游買量推廣上也將採取全網鋪量的打法,一步步從核心用戶觸及到更廣泛的用戶群體。
其三,在嚴峻的市場環境下,游戲廠商更加註重品效合一的買量打法,從莉莉絲《劍與遠征》、游族《山海鏡花》等游戲和品牌緊密聯系的推廣手法,可以看出遊戲廠商越來越重視從爆款游戲的打造,在用戶心中建立起「精品游戲出品方」的形象,以此獲取更長遠的積極影響。
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關注熱點是與時俱進的其中一個重要手段。想要持續深耕,不落後於人,行業內的資訊每天都需要去收集,汲取其中的知識,並嘗試將其運用到實踐當中。
㈡ 游戲工作室創業思路點子(2)
游戲工作室創業思路篇3
一、公司成立背景
1、公司名稱:至誠網游代打代練工作室。
2、主要經營模範級模塊:網路游戲的代打和代練。隨著社會經濟的不斷進步人們在物質的生活達到滿足的同時也在不斷追求精神生活的進步,網路游戲成了人們日常消遣活動之一,然而因為工作學習等各種各樣的原因,人們沒有太多時間玩游戲,而我們一個新興職業—網游代練崛起了
3、網路經濟是一種基於信息技術和互聯網路的全球化經濟,它以信息網路作為基礎平台,以技術創新驅動經濟增長,以電子商務主導商品流通,以互聯網聯系全球市場,是並行於傳統經濟板塊的新型經濟板塊。
網路經濟在全球范圍內的興起不僅開創了經濟發展的新紀元,而且它帶來了從生產方式到生活方式的巨大變革,尤其是極大地影響了競爭的特點、性質和模式,為企業創造了一個競爭的新空間網路經濟平台。
虛擬物品交易行業還處於成長期,該行業具有廣闊的前景,隨著電腦的普及,網路游戲玩家越來越多,市場潛力巨大。
二、市場調研及可行性分析
1市場需求可行性分析
目前國內網游市場最大兩個組成部分,一是即時戰略,二是(角色扮演)。對虛擬貨幣和虛擬裝備的需求量很大。
②基廳中國互聯網協會相關調查數字顯示,2008年國內網游在虛擬裝備和虛擬貨幣市場實現了近40億元的交易額,且這個數字今後還將以50%的速度增加,其中RGP領域就占據32億元。中國互聯網協會預測:虛擬交易發展速度快,市場需求不斷擴大,造成網路游戲工作室十分緊俏。據不完全統計,目前國內大約有數千家網路游戲工作室,仍難以滿足需求(至少需要萬家),普遍盈利水平極高,預計商機可以持續好多年。
③、據國家相關部門統計,中國網路購物交易額達5000億元。2011年中國網路游戲市場銷售達428.5億。這些錢全是算得游戲公司的收入。並沒有牽扯到工作室的營業額。可以說目前中國游戲的市場龐大無比
④、我們國內的國情是,年輕人這仔鋒圓一代 已經離不開游戲了。雖然上一代的人玩游戲的始終是少數,但是中國目前的情況 就是網路游戲佔了娛樂方面的重要地位。所以不管是現在,還是將來,游戲的市場只會增大不會縮小,這就是前景。
⑤、實際的工作室機器不是問題,真正的問題在於人才的累積和內部的資源劃分. ⑥、總體說來,工作室投資小風險低可行性較高。
2、參與競爭可行性分析
① 虛擬物品交易行業處於成長期,發展潛力大,市場前景廣闊
② 進入門檻低,投入少
③ 尚無壟斷性競爭對手
④ 沒有模仿壁壘的存在
⑤ 虛擬物品交易行業處於成長期,發展潛力大,市場前景廣闊
⑥ 進入門檻低,投入少
⑦ 尚無壟斷性競爭對手
⑧ 沒有模仿壁壘的存在
3、投資可行性分析
①政策允許(鼓勵大學生創業;對新興電子商務支持)
②市場允許(市場容量大)
③資金允許(初創所需資金量小)
④人員允許(相關人員容易聘請)
⑤所需物資技術允許
三、工作室設備條件
1、定位:大型角色扮演類網路游戲玩家之間的虛擬物品交易(裝備、游戲幣、賬號、點卡等)。
2、產品定位
①.產品以中低檔為主,單價在1000元以下為主
②目標客戶:網遊玩家
③提供高質量配套服務
四、風險分析與應對
1、①現存在工作室的威脅
②單個網游的熱念塌度難以把握
③虛擬物品價格波動大
④虛擬游戲幣對RMB的比率波動大
⑤新出的道具對永久道具存貨的沖擊
⑥大部分虛擬物品不能長期持有
2、風險應對
①內部控制與管理
內部組織細化,明確分工,協同工作。設立信息經理,從總體上把關;所獲信息各部門共享,以便做出正確決策;各環節嚴格控制,施行績效監督和反饋
② 外部控制與管理
積極把握各游戲的興起、鼎盛、淡出
把握時機做好營銷
制定相關應對競爭對手的策略
熟悉相關法律政策
五、盈利模式
1、直接銷售(主要)
2、擔保抽成
3、 信息搜索推廣
4、店鋪廣告及店鋪搜索推廣
5、游戲廠商廣告
6、支付介面盈利(例如固話充值游戲點卡)
六、人員配置情況
總經理
采購經理
營銷經理
信息部經理
游戲經理
崗位職責
總經理:統領整個團隊,制定公司發展規劃,從大局上把握公司發展,協調各部門關系,並分管公司財務,積極應對公司相關重大事件…
采購經理:負責采購,保證銷售部門的貨源。並為信息部反饋相關市場信息
營銷經理:營銷總經理統管下轄的分經理,協調其間關系,並制定總的營銷規劃。各分經理以市場為導向,做好本產品的營銷工作,努力擴大市場佔有率,並有義務為信息部反饋相關市場信息.
信息採集經理:負責全面搜集最新相關信息(包括行業動態和產品相關信息),在進行信息歸類分析後,把最新有用信息提供給 其它 部門經理
工作標准
七、 市場營銷 策略
1、平台宣傳方面:
①在各大貼吧、論壇,發帖宣傳交易平台
②在騰訊迷你首頁進行網頁宣傳,最大限度提升工作室的知名度
③在代理的游戲中開設賬號,在游戲中直接宣傳
④其它
2、裝備收購方面:
①、在各大游戲傳送點,設立收購點,收購價格相對競爭對手較高(同時設立多個收購點(都是自己設立的),有1—2個主要收購點,價位偏高)
②、在節假日,道具出手高峰期大量收購
③、向職業游戲玩家收購(提供的貨源充足穩定)
產品銷售
3、逢節假日,舉辦相應的促銷活動
八、財務計劃
預計銷售量:
第一年:10萬元
第二年:30萬元
第三年:50萬元
九、展望與期待
大學生 創業之路 漫長而艱辛,創業之初若沒有一個明確的目標,沒有一份較佳的 策劃方案 ,對於整個創業來說將是非常不利的。因此一份可靠地計劃書至關重要。
團隊策劃的網游工作室將以比較小的投資,在國內市場競爭相對較小的情況下,我們一定會有一席之地。至此,至誠終有一天會後來居上發展壯大!成功之路充滿了艱辛,但是我相信通過我們的不斷努力成功就在眼前。
游戲工作室創業思路篇4
一 目前商業概況和社會經濟形態
放眼當今天下,經濟混亂,國家銀根緊縮,房地產逐漸成為泡沫,P2P紛紛跑路,傳統實體店被網商擊退,國家經濟又一次到了危險的關頭。
危機的來臨往往也是轉機的開始,我們遇上了一個糟糕的時代,又遇上上了一個非常好的時代。
回顧歷史,秦能一統天下,因為它打破奴隸制度讓奴隸有了翻身的機會;中山先生革命提出推翻封建制度最終贏得的眾多仁人志士的支持,共產黨能解放全中國因為它徹底打破傳統獲得了民心。
我們來看看大家都知道的曾經賺錢的行業:
房地產、打造是每個人家的避風港,每個家庭以至於形成今天的泡沫。
直銷、一個很好的銷售模式被投機取巧的人利用都需要,可是大家都知道它賺錢,且很多與之相關的行業都賺錢,導致過度發展,讓無數的家庭掉進夢想的深淵。
P2P、本是幫助人們的橋梁,可是它卻滋長了罪惡之手。
現階段做得非常好的公司,蘋果、華為做的是通訊必須品。
由此看來,要想做一份大事業,取得較大的成功,必須以造福民生,提高人民的生活水平,為人民謀福利,只有絕大多數人生活好了我們的企業才會更好,任何不以造福人類為宗旨的政治形態和經濟形態都不會長久。
二 項目簡介
1, 項目產生:隨著社會的發展,人民生活的水平不斷的提高,未來社會發展的需要, 兒童 類的項目越來越重要,也有越來越多的人意思到了這點,越來越多的人開始往這個行業發展。然而絕大多數人缺乏整體思路和格局,在此領域單打獨斗各自為陣,不但沒有達到服務的效果,反而昂貴的費用加大了負擔,更沒有達到賺錢的目的。為此特製定這份商業計劃書,尋求志同道合的有識之士共創盛舉。
2、項目簡介:兒童樂園以社區鋪網建設加重點商場、公園、景區特色為主,社區做室內項目,茶餘飯後隨時可以遊玩,商場、公園、景區各具特色不重復。所有游樂設施連成一片採用會員制,高級別的會員免費使用游樂園的設施,且會員完成一定任務後可退會員費以形成免費的遊玩模式。如果會員超額完成任務還可以抽取提成。正真的服務人民造福人民的商業體制,也是真正的消費賺錢消費致富的商業模式。
3、項目利潤:公司主要利潤為通貨膨脹、時間差、股票。同時公司利用這樣的平台和載體所掌握的客戶信息資源可擴大到很多行業
4、創始人簡介:王斌灃,福聯創始人,執行董事,1987年出生於湖北省一個小山村,從小命運多舛,7歲痛失四位至親,一心夢想上清華,立志成為當地最有學問的人,17歲母親離世,清華夢破滅,也想過輕生,從而立志要成為當地最有錢的人,18歲輟學開始流浪生涯。
從事過二十多份工作,當過搬運工、服務生、撿垃圾、睡橋洞、扒火車、開快餐店、電視台工作、包工程等等。但最終一事無成,曾經想過各種創業之路,卻因知識不深。能力不足, 經驗 不夠,關系不廣而失敗。
通過學習:
成功新天地陳安之老師;
影響力集團易發久老師;
超越極限集團梁凱恩老師;
亞洲第一創富導師杜雲生老師等的成功經驗;
最終明白成功沒有捷徑,但一定有方法,27歲創立了福聯。
為有夢想的人搭建一個平台,為迷失的人找到人生方向,為企業走出瓶頸。
願福聯能聚集更多有夢想的人實現人生理想!!
5、公司簡介:福聯商貿有限公司於2014年7月入駐寶雞,立志打造寶雞個人與企業專業化的服務平台。是一家集包裝,培訓,招商加盟等為一體的大型綜合性的服務機構。
為企業和個人解決資金難題,突破人生瓶頸;組建盈利系統,打造自己的團隊,實現財富自由;並進行專業的形象設計及能力的提升;專注於個人潛能開發、人生規劃,財商訓練等項目的培訓。幫助那些有創業想法,在創業路上出現問題的人服務。
公司本著以人為本,服務為民的經營理念,用成功的經驗幫助更多有追求的人實現夢想!
三 項目調查
1市場概況:目前的市場主要以消費頻率為主的單次收費,1525元每場次,人民公園,石鼓園,等地方單次收費1030元;這樣一周玩下來可能花費都上百,幾百,這樣對很多孩子來說都是夢中童話。即使這樣很多家庭節衣縮食也要滿足孩子的願望,為了孩子整個家庭都陷入被動
2 市場潛力:每10個人的家庭有1-2個孩子,二胎政策開放,市場需求不斷增加,就中國人口估算,10個人1個小孩,那麼14億人口就有1.4億小孩,如果1000個孩子中有1個孩子成為我們的會員,我們會員人數有14萬;如果100個孩子中有1個孩子成為我們的會員,我們會員人數有140萬。
3競爭壓力小、市場啟動快。一家好的公司必須有好的商業模式配套,得有良好的分配製度,我們的項目是服務人民,改善民生的好項目,容易獲得民心,走向快速發展的道路。
4 國家迫切需要這樣的項目改善人民的生活水平,我們會得到國家的大力支持。
四 項目特點
1、 廣:以社區為根基,以商場、公園、景區為特色,互相帶動相互支撐
2、 多:兒童樂園種類繁多,各具特色, 智力開發 ,生存挑戰,生活實踐,技能培訓,情操陶冶
3、 低:會員成本低廉,一次投資終身受益
單次消費月 卡季 卡半年卡年 卡福 卡
15-25元按八折按七折按六折按五折免 費
掏錢消費存錢消費存錢消費存錢消費存錢消費推薦會員
4、 快:項目發展推廣快,用消費賺錢的原理,讓客戶轉介紹,從而實現倍增。
5、 省:對投資人而言,花最小的代價換來最大的收益才是最重要的,我們先做幾個小項目然後慢慢啟動,以防項目投資過大帶來的管理不善的風險.
五 項目優勢分析,以及未來的發展方向
㈢ 如何理解品效合一
簡單的理解,所謂品就是拉流量散慶拆,效是指用戶轉化。意思是說,在做品牌宣傳的同時,也要獲得足夠的直接客戶。
現在「品效合一」的概念越來越熱,各方都在試圖尋找實現品效合一的最佳解決方案,使品牌的長期沖棗價值和廣告效果的轉化能更好地實現協同。全球最大的廣告主之一寶潔公司就在今年決定調整和代理公司的合作模式,以此來獲得「更具本地化、時效性、高質量、低成本的廣告」。阿里巴巴集團旗下數字營銷平台阿里媽媽在2017年提出了品效協同的概念,以此為賣點來吸引廣告主。
品效合一其實就是一種思維意識。只要在做內容的同時把銷售的轉化意識加到裡面去,差飢哪怕給受眾發張一元的券,也能給品牌帶來更多實際性的銷量。
㈣ 聯機共讀11期-1.2-劉小八-品牌認知
聯機共讀·《流量池》DAY2
廣義的「品牌」是具有經濟價值的無形資產, 用抽象化的、特有的、能識別的心智概念 來表現其差異性,從而在人們的意識中占據一定位置的綜合反映。
品牌承載的更多是 一部分人 對其產品及服務的人口,是一種 品牌商與顧客購買行為間 相互磨合衍生出的產物。
讀完本章,我的感受是,本章內容也是圍繞品牌定義展開。我對品牌的關鍵感知,其實就是上文的斜體字:抽象化、特有的、能識別的、碧譽一部分人,後面會一一解釋。
1、對立型定位
強調與對手具有顯著的差異性。在某個行業的興起之初,其所提倡的「人無我有」更容易實現,其實現在,對立型,已經不能那麼明顯的對立了,你的對立面,是誰呢?就像關於學習和游戲行業,二者完全不相關,卻都是搶佔用戶時間,二者不存在行業品類的對立,卻存在目標的對立。不管是從行業的飽和度還是用戶的認知來說,市場競爭已經不限於同品類、同行業的競爭。「對手」的邊界已經模糊了。
2、USP
「獨特銷售主張」理論曾深深的影響和引導我,但現在,我更關注提出銷售主張獨特性之後的傳播渠道、如何快速搶佔用戶心智。
3、升維
創新,創造新場景,創造新的藍海品類市場。「升維定位並不是競爭導向,而是用戶需求導向。升維的核心目的不是為了打擊對手,而是創造或引導新的需求」這句話,做重點標注。
定位,是企業經營管理中經久不衰的話題,關鍵詞: 品牌只服務於一部分人 。形勢是不斷變化的(不管是認知中的形勢還是客觀的形勢),所以,真正的「定位」也是動悔缺段態的過程。用哪種方式定位不是最重要的,定位也不是讓你關注你的競爭對手,而是去關注你的目標客戶。
書中所講品牌符號(視覺篇、聽覺篇),其實主要是外在表現的。學生時期,系統學過狹義的品牌概念,可總結為CIS識別系統:MI(理念識別)、BI(行為識別)、VI(視覺識別)。CIS也是定位的延伸和體現。
前文標注的「抽象化、特有的、能識別的」就是一套CIS系統。
因曾主導設計初創公司整體CIS體系,寫一點經驗之言作為補充。CIS實施可分為導入期和成熟期。扮廳導入期要更多關注規則,簡單、易踐行、重復的認知建立和思考,而成熟期則更多關注新生血液的融入和傳承,可適當加入辯證思考。
OK,品牌定位和CIS體系建立完成之後,就基本意味著「品牌」具備了在市場競爭中的可識別性標簽。第二章的內容中也提到了很多實際的案例,都是圍繞「將品牌建成穩定的流量池」選取的,其中, 有兩個尚待解決的問題:
1、做品牌,到底應不應該承諾效果?
其實我看完之後,這個問題沒有完全的定論。品牌建設具有長期性,我並不否認「做品牌,不承諾效果就是耍流氓」的觀點正確性(在流量為王的當今,純品牌的、慢熱的露出和積累,是企業尤其是初創企業承受不起的),而品效合一的主張在一定程度上是急功近利的,尺度的拿捏,可能就看各企業的戰略和功力了。
2、做品牌,到底要不要講忠誠度?
以前要,現在,還是別太強求了。品牌的三駕馬車「知名度、忠誠度、美譽度」,我們之前還對三者進行排序。其實現在,知名度可能是最容易達到的。但是隨著品類的同質化,已經越來越不能要求用戶對品牌產生忠誠度了。這在我自己的生活中也很常見,比如,書中說,在選擇房地產中介時,會瞬間想到鏈家,嗯,我會想到,但我同時也會找房天下、我愛我家等品牌不斷的對比,互聯網給了用戶很多公開象限的信息,而用戶也越來越能因勢取利。可以說,用戶不對品牌忠誠,只對「利」忠誠。
這兩個問題,暫且留下這些感悟,或許看完全書會有不同的認識。
Keep Going~~
㈤ 巨量引擎平台怎麼解決游戲行業現在的買量困局
就整個手游市場發展來看,買量將成為發行公司樹立核心競爭力的基礎要素之一。隨著「品效合一」的需求越來越強烈,內容營銷、品牌營銷等其他營銷方式也會越來越受到重視,原本單一效果的買量也會與品牌營銷、內容營銷融合,整個手游買量市場朝著多元化的方向發展。
不單單是流量領先的廣告資源平台,其實,巨量引擎一直在不斷深化與行業和多方平台的合作與升級,以期為廣告主提供全方位的營銷解決方案。如今,在注入強大的品牌和內容營銷之後,將為游戲產品和廠商提供更多策略洞察和投放支持,尤其是在游戲內容和游戲達人生態方面,會為游戲營銷帶來全新的模式和變革。
㈥ 游戲行業怎麼宣傳做推廣
推廣渠道:付費渠道,自媒體渠道,口碑渠道。
付費渠道又分為:線上廣告、媒體廣告、戶外廣告、社會化廣告、App廣告、BD聯盟。
自媒體又分為:官方渠道,論壇渠道,社群渠道。
口碑渠道又分為:名人渠道、媒體渠道、粉絲渠道。
㈦ 現在都在說品效合一,曼朗的網路營銷可以做到品效合一嗎
品效合一是商家很想做到,但很難做到的。品牌與效果兼顧並是不那麼容易,很多時候只陪旦能傾向於其中一個方向。常常看到對於「品效合一」的宣傳,但卻只是個幌子,商家如何真正做到品效合一呢?
品效合一
品效合一就需要涉及到廣告的投放與運營,一般商家既選擇不了合適的廣告投放媒介,也不會運營,這使得宣傳營銷活動有時連品牌或者效果一個目標都實現盯慎不了。這些未能做到「品效合一」的商家需要注重「精準營銷」這個詞,精準營銷已經不是一個新詞了,它的使用在當今這個時代尤其重要蘆則擾。
那有一個疑問:如何做到精準營銷?
想要做到精準營銷,就必須對自己的用戶做一個全面的了解,然後對用戶進行針對性地廣告宣傳。簡而言之,就是需要數據作為支撐,通過數據來了解用戶的偏好、選擇合適的廣告投放媒介、製作用戶喜歡的廣告內容。
移動廣告這類新興廣告產業順應了移動營銷的趨勢,它是一種依託手機終端的新型營銷方式,較之傳統媒體廣告服務則更為關注便捷性、用戶收看場景和網路承載力。移動廣告的優勢在於定位。據美國一家調研機構的報告,位置相關的廣告能夠有效提高廣告點擊率,甚至達到50%。基於移動廣告的優勢,商家可以將移動端作為營銷活動的媒介作為選擇。
那如何找到用戶數據、選擇適合自己店鋪的移動廣告的位置呢?
基於線下場景數據採集的智能硬體和互動小程序可以獲取用戶數據,分析推測出用戶偏好,然後通過數據平台精準投放至自己用戶常用的、與自己品牌相符的APP上,做到精準營銷,進一步就可以達成品效合一。
詳細的來說,場景數據採集智能硬體包括固定場景數據採集設備和移動場景數據採集設備。就可以這樣的話,無論是進店的顧客、已有顧客,還是目標消費人群都能通過超聲波地理圍欄技術可以獲取到用戶數據。互動小程序就是通過設置優惠券、禮品等與進店的用戶來一個互動,這可以得到關於微信ID的用戶數據。
採集到數據後,再通過數據脫敏,形成企業私有真人數據包。通過對數據的分析,可以看到店鋪的客流量分析、客源分析、用戶偏好分析等然後就可以依次制定用戶喜歡的營銷內容、選擇合適的投放媒介。還可以助力專業門店運營、優化門店的服務,讓營銷活動精準觸達到自己的用戶群體。
通過線下數據指導廣告投放與運營優化,讓營銷活動的效果真正做到品效合一,這是商家要知曉的事。
㈧ 想要從事游戲開發行業,需要具備哪些素質
1. 熱愛游戲2. 溝通合作3. 創新精神4. 積極樂觀5. 抗壓能力6. 學習能力7. 判斷能力一.熱愛游戲我們從小被灌輸以熱愛黨熱愛祖國熱愛社會,但從未有人教過年少無知的我們具體的哪些行為才算是熱愛,所以在我的文章里,不會只停留在熱愛游戲這四個字。在我看來,對游戲熱愛有三個層次:興趣、體驗、奉獻。多數的游戲從業者之所以選擇游戲行業,興趣往往是第一因素,因為接觸過游戲,隨桐毀空之對游戲公司產生興趣,繼而投入游戲行業,我相信這是很多從業者最開始的決定進游戲公司的原因,處於這一層次的從業者,可以用兩個字來形容——激情,但往往只有激情,是不夠的。接下來,是體驗,不是體驗游戲,而是體驗所服務的企業,以及體驗這個產業。如果說停留在第一層次興趣的人,還只是處於一個玩家的角色,那麼處於體驗階段的 人便已經成為行業的一員。處於這一階段的業者,往往能看到許多做為玩家所無法了解到的游戲研發與運營的內容,從業者往往在這個時侯開始分歧,一部分看到消 極面的業者,產生失望的情緒,行動上逐漸退縮,隨後便退回到興趣層面,每天只滿足於玩玩游戲,不再進取。另一部分看到積極面,或者同樣看到消極面但矢志改 變的從業者,則進入下一層次,奉獻。成功者,往往也是奉獻者,奉獻自己的時間、精力,甚至畢生。當你認可了這個產業,你便會努力為這個產業去奮斗,去奉獻,這才是真正的熱愛,真正的熱愛游 戲。我相信游戲業的成功者,如陳天橋、丁磊、朱駿、池宇峰等人,都是奉獻者,還是那句話,努力不一定成功,但不努力絕不會成功。二.溝通合作一款產品的成功,靠的是團隊,而不是個人。游戲研發,需要策劃、美工、程序、QA;游戲運營,需要產品部、市場部、網站部、余旦客服部、系統部、渠道部……越 大型的游戲公司,其中的部門結構部門關系往往也越復雜。一個部門,意味著擁有自己的專屬領域,比如系統部,從伺服器的搭建、架構到維護,都是系統人員的專 屬領域,在這一領域系統部的人是專家。李開復說:要成為21世紀的人才,就必須學會與人溝通合作。那麼,我們怎樣與人溝通?這個問題,太泛了,不是三言兩語所能闡述,我們縮小范圍,如何在工作中與人溝通?三個詞:主動、有效、接收。主動溝通,當遇到問題需要其它同事或部門配合解決時,首先需要找對配合對象,隨後主動與之聯系,切不可放之問題不管,最終往往釀成大錯。主動是一種態度,需要你擁有積極的工作心態來面對問題,消極的人,是不會去主動解決問題的。有效溝通,溝通一定要有效,這個時候需要換位思考,特別是當你是個技術人員,而對方是不懂技術的市場人員時,一定要用對方聽得懂的語言來表達,否則當你操 著一口的技術語言讓對方聽得雲里霧里,或許可能對你產生一定的敬仰之外,剩下的就只是時間的浪費。這種不有效的溝通,在我們的工作中經常發生。此外,IT 者常常喜歡使用IM工具進行溝通,但IM工具很有局限性,當你發現溝通出現障礙時,可以選擇電話,或者當面交流,效率比用IM會很高多。接收信息,溝通是一個互動的過程,不僅是你在輸入信息,同時也局瞎需要接受對方反饋的信息,你不能排斥對方的信息,否則這並不是一次有效溝通,必須對對方的信息進行處理,再反饋,如此循環。積極合作,當雙方達成共識,並著手開始執行後,便完成了一次溝通進入到合作,這時候需要的是積極的合作,只有當目標達成,才是一次完整的溝通與合作。三.創新精神創新,而不是創造。我從來不相信在沒有任何基礎上的憑空創造,只有神才會憑空創造,我們是人。人類文明的不斷發展,無非是繼承與發揚,從古至今皆是如此,不論是牛頓、伽俐略還是愛因斯坦,只有站在巨人的肩膀才是硬道理。許多新入行的同事,特別是剛畢業的大學生,時常喜歡幻想,我不否則幻想促使人類進步,但多少的幻想才能換來一點點的進步?特別是企業,講究的是投入與產 出,不是個人的實驗室。所以,每一個游戲行業的從業者,都必須學會模仿,模仿其它同事,模仿上級,模仿同行業,甚至異業。但是單純的模仿仍然是沒有任何實 際意義,意義產生於過程,這便是領悟,只有領悟其中的含義、原理,才能做到創新。牛奶加雞蛋,可以變成冰淇琳,但如果再加入巧克力,就變成巧克力冰淇淋,或者還可以加草莓、藍莓等等。從冰淇琳到巧克力冰淇琳是一次創新,從巧克力冰淇琳 到草莓冰淇琳也是一次創新,這是兩種不同的創新,但都是應鼓勵的有價值的創新。但如果冰淇琳里加入的是調和油,……,這,這是搗亂。所以,我們不需要無厘頭的創新,創新一定要保證它有價值,能被使用者認可,並且可被實踐,這樣的創新才是有價的,否則積累的不過又是一次失敗的經驗。模仿——領悟——有價值的創新,是創新的三個步驟。四.積極樂觀說積極樂觀,似乎與第一點熱愛游戲有些重復,但不是所有的人都能始終如一地保持積極樂觀的態度。在游戲行業,你一定要積極,因為這是一個年輕人的行業,年輕人的激情來源於沖動,即便你才華四溢、卓爾不群,但不積極主動,也就意味著你將機會拱手送人, 除非你要做個職場的俠者。腹有詩書氣自華,不適用於游戲行業,這個行業的腹中氣早已匯集於天空並形成天邊的一朵雲,除非你能成為雲間的那道彩虹。好,我們再來拆分積極樂觀(附加一句,我平時的工作方式就是不斷地拆分問題,拆分工作)。積極樂觀的幾點要素:1.主動,主動溝通、主動工作。凡事遇到問題時,主動尋求解決辦法,並主動尋找配合單位。想要突破自己,就需要主動工作。可以是主動地去配合他人的工作,也可以是主動地去思考,思考哪些工作是需要改進的,思考你還可以再做些什麼,然後再付諸行動。2.信念,一個人擁有積極樂觀的心態,往往是因為他擁有一個信念,相信美好的未來,相信自己的能力,相信行業的前景。信念是泛的,是一片廣闊天空,而目標 是天空中的一顆星星,所以目標存在於信念,當你擁有自己的信念,也便擁有了一片天空,並朝著自己的目標,保持著積極樂觀的心態,去努力,去前進。3.調整,道路往往是坎坷的,人生往往是曲折的。失敗,不停地吞噬著人的意志,消亡著人的信念,當你的天空變得模糊,當你的星星不再明亮。這時候,我們該 怎麼辦?唯有調整,調整心態,重燃信念,撥開雲霧始見日出。但不是所有人都能做到有效的心態調整,多數人知道自己需要調整,但卻不一定知道如何進行。調整 心態的方法有很多,因人而異,轉移注意力、多想積極面甚至自欺,都是調整心態的方法,具體哪種方法最適合自己,實踐過後才見真知。最後附上一段故事:有一個人在前半生中經歷過失業、經商失敗、愛人死亡、發表演說失敗、角逐國會議員提名失敗、未被再度提名國會議員、想轉任地方官失敗、 競選參議員失敗、角逐副總統提名失敗等一系列挫折,你能猜出他是誰嗎?其實,這個一生中充滿失敗經歷的人就是美國歷史上最傑出的政治人物,1860年當選 美國總統的——亞伯拉罕�6�1林肯。我想,林肯總統之所以能夠取得最終的成就,這應該與他樂觀看待失敗、從失敗中獲取力量的態度密不可分。(我承認這段故事是 我CTRL+C加CTRL+V來的,抄自李開復博文,鏈接見文末)五.抗壓能力壓力,無時無刻不存在於游戲行業,在行業發展的初期,在群雄割據的時代,生存,還是死亡,這是個問題。愈是競爭激烈的行業,愈是難以喘息的壓力,在入行前,一定要有心理准備。什麼是壓力?自己網路去。我只回答工作壓力,工作壓力分為兩種,一.作業壓力,二.心理壓力。作業壓力(其實也就是工作壓力,只是為了區分,所以用了作業一詞),是指工作中遇到的實際壓力,包括工作的難度與繁度。難度是一種挑戰,挑戰的過程中肯定 產生壓力,這時候考驗的是你對待問題的能力,先分析後解決,是處理問題的基本方法,具體的結果看個人,所謂師傅領進門成就看個人。當你解決了一個又一個的 難題,挑戰了一座又一座的高峰,你的能力你的層次都將得到提升。在烈火中死去的是麻雀,活過來的是鳳凰,你想做麻雀還是鳳凰?繁度也是種挑戰,短時間內大 量的工作堆集在你面前,怎麼辦?游戲從業者一定要具有一顆多線程的大腦,就像一顆CPU晶元,如果是酷睿雙核,更好。當大量工作積壓時,一定要有很好的判 斷能力與溝通能力,先判斷工作的輕重緩急,再判斷哪些工作是可以由他人分擔,力求最短時間內將所有工作完成。IT者的工作往往不是一個人的工作,當你等待 他人的反饋時,可以同時進行下一項工作,等上一項工作得到反饋時再回過頭來操作,這是典型的多線程式工作方法,至於你想做一顆酷睿雙核還是一個算盤,自己 選擇。心理壓力,當前景、目標模糊時,你往往意識到你積極的工作並不能帶來實際的回報,這種回報可以是收入回報也可以是工作成果的回報。當你遇到這種情況,請看上一節積極樂觀的內容。如果你確實無法看到前景,即便擁有十分的積極樂觀也無濟於事,那隻有一條路可走,跳槽。最後說一句,合理的要求是鍛煉,不合理的要求是磨練。六.學習能力游戲行業里,學習無處不在。一個新興的行業,必須在學習傳統行業的過程中去發展,一個新人,也必須在學習中去成長。我們究竟該如何在游戲行業里去學習,或者說,我們該學些什麼?1.內部學習,成熟的企業往往凝聚了大量的人才,不論我們是新入行者,還是人才中的一員,都需要學習,向周圍的人學習,學習他們的知識、經驗、方法,特別是一個新入行者,學習是入行關鍵的第一步,虛心則是學習必備的態度,只有不斷地學習才能不斷地進步。2.外部學習,關注行業發展,了解同行公司的動向,只有知己知彼才能百戰不殆。每天不看173的從業者,不是好的游戲人才。3.有選擇性地學習,學習不是囫圇吞棗,在資訊爆炸的時代,必須學會對信息進行分揀,選擇最有用的內容進行學習。車開得快不快,與燒的是汽油還是酒精有關。七.判斷能力有時候的判斷,依據的是你的理解,你的經驗,你的知識,至少是可依據;有時候的判斷,靠的是直覺,直覺來源於你的閱歷。判斷能力,是最難拆解分析的,但游戲從業者必須具備良好的判斷能力,因為新興的行業,意味著許多事是沒有前人操作過的,這時候就得看個人判斷,當然很多時候我們可以做市場調查數據分析,但調查與分析不是百分百能說明結論。工作中,我們每天都在判斷,一件事情往往有很多種實現的方法,究竟如何取捨,採納最優方案,這就必須進行判斷,依靠個人或者團隊的知識、經驗,再結合分 析,甚至推演,最後確定方法,這其中我們每個人都需要判斷,判斷能力的高低,往往取決於工作經歷的多寡,還是抗壓能力中最後那句話:合理的要求是鍛煉,不 合理的要求是磨練。磨練多了,經歷自然也多。
㈨ 游戲怎麼做推廣比較有效呢
從游戲行業出發介紹AdBright運營團隊凝聚智慧和經驗的創意優化方法論。
一、行業趨勢
據游戲工委發布的研究報告數據顯示,2017年移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額持續增加佔57.0%。隨著智能技術在游戲應用的加強,游戲產品類型增加、製作精細化、沉浸式體驗已成為游戲市場有序發展的必備條件。
此外,游戲IP的生態化運作與內容產業、游戲社交等其他領域的融合愈發壯大,不同類型的游戲可以滿足不同人群、不同訴求的用戶,高質量的精品內容將帶動衍生品的銷售,催生新的行業形態,在這樣一個多樣化需求和產業發展進入快車道的時機,游戲推廣的運維能力顯得十分重要。
二、思考路徑
通常在推廣一款產品的時候文案輸出的方向必然是提煉賣點、亮點、利益點,然而在手游推廣層面運用這個基礎思考的方式不足以創新。
1梳理共性
手游發展至今同質化游戲非常嚴重,在沒有大廠或熱門IP背書的情況下,游戲小廠的競爭尤為激烈,最典型的手法就是「換皮游戲」。
共性,就是相同或相近主題手游都會進行嘗試的推廣測試方向和素材。而特性則是核心價值點,也就是推陳出新與獨樹一幟的另一種說法。
優化師總結了四種主流游戲素材,即:官方視頻素材、角色和場景截圖、角色展示或技能類動圖、自製玩游戲場景視頻。
官方視頻素材
即對官方宣傳視頻進行篩選,從主題、人物、內容、畫面等多角度匹配適合的視頻投放,例如以游戲IP為賣點,以視頻CG為主但不暴露游戲畫面,ARPG表現力強的動作手游或是畫風精美的二次元類型都很適合使用官方視頻。
△直接展示游戲特點,規避游戲內容直接以CG形式吸引用戶。
△此類素材一般官網或者客戶會提供,搭配場景和人物相關文案進行投放。
△動圖類素材展示:抽卡動圖類、技能動圖類、角色動圖類。
△自製視頻素材,主要玩法演示和開機角色選擇界面適用於所有類型的游戲。
2尋找特性
每款游戲都有自己的時代或題材背景、角色設定、劇情套路等,特性素材的尋找可以根據以下內容進行排查。
1、游戲IP借勢
△手游推廣的IP可以分為兩種:流量IP和懷舊IP,流量IP可以藉助代言人優勢、熱門劇集等,懷舊顧名思義就是有一定年代標識的電視劇、動漫、人物等。
2、官宣內容復用
官方會進行各平台的宣傳覆蓋,其中SEM的宣傳關鍵詞提取比較有效同時AppStore頁面也值得研究,尤其是很多大型游戲在上市前就會提前曝光或者植入游戲特色,競品游戲是需要留意的方面。
3、游戲新聞素材
官網新聞要注意功能、內容等的更新,游戲網站要把控小編的總結和槽點,游戲評測則要注意亮點和優勢的總結,像A站、STN快報、3DM等網站就是尋找游戲特性的好地方。
4、網友互動評論
很有游戲的賣點或者能讓用戶產生興趣點的內容優化師未必能第一時間梳理到位,玩家評論是重點關注區域,而缺點恰恰就是投放過程中要規避露出的內容,游戲的獨特點和用戶真正關心的問題集中反映在這里。
3RPG實例解析
類型:某卡牌類游戲
客戶需求:激活成本控制在35元以內,復費率超過10%,首日回本突破30%。
難點:「換皮」卡牌游戲
策略:首先,確認這是一款懷舊風格的卡牌游戲,在沒有特殊賣點的情況下,最大的特色就是懷舊IP和卡牌類素材。
素材:
數碼IP素材和游戲內部素材,從工具、人物素材的直觀展示鎖定對此款動漫有記憶點的用戶群體。召喚式素材點燃童年回憶。
測試後發現,情懷類素材的推廣效果明顯優於游戲內部素材,從懷舊這個點發散要如何深入挖掘?根據用戶對短時頻的高關注度和WiFi下自動播放的特點,採用原版動漫主題曲切入,激活成本控制在20-35元之間,且互動率保持在15.1%左右。