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游戲行業哪個季度收益高

發布時間: 2023-03-16 03:26:25

⑴ 騰訊2021年第一季度財報,最賺錢的是騰訊游戲嗎

游戲確實是騰訊最賺錢的業務,每年為騰訊貢獻的利潤是非常高的,從數據當中就可以看出來,我們國家的年輕人對於游戲的需求是非常大的。

我相信70%以上的人都玩過騰訊的游戲,尤其是騰訊的爆款游戲,更是得到了全民的認可。騰訊的游戲不僅僅涉及到了棋牌游戲,而且也涉及到了對決游戲,這些游戲通過一定的模式都能夠獲得大量的收益。

一、游戲玩家已經超過了3億人。

我們國家的游戲玩家的人數已經超過了3億人,僅僅王者榮耀這款游戲的玩家數量就已經超過了2億人。王者榮耀現在已經成為了全民游戲,大家在聚會的時候是更喜歡玩這款游戲的,而且很多人在這款游戲上面的消費都是非常大的。

從騰訊的第1季度的財報當中可以看出來,游戲依然是騰訊最賺錢的業務,而且這些業務將會在未來獲得更多的收入。投資者對於騰訊這家公司是非常認可的,而且騰訊公司的股票已經給很多人帶來了非常不錯的收益。

⑵ 疫情中的游戲龍頭,游戲行業2020年中報一覽



三七互娛


公司聚焦以手機 游戲 和網頁 游戲 的研發、發行和運營為基礎的文化創意業務,穩步推進「精品化、多元化、平台化、全球化」發展戰略。報告期內,公司實現營業收入 79.89億元 ,同比 增長31.59% ;歸母凈利潤 17.00億元 ,同比 增長64.53% ;經營凈現金流 24.50億元 ,同比 增長297.53% ;加權平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。業績增長的主要原因為公司的 手機 游戲 業務收入 在2020年上半年實現同比 增長36.59%


據易觀發布的《中國移動 游戲 年度市場綜合分析2020H1》顯示,公司國內手機 游戲 發行業務市場佔有率 進一步提升至 10.51% 。 公司在運營的國內手機 游戲 最高月流水 超過 18億 新增注冊用戶 合計超過 1.32億 最高月活躍用戶 超過 8200萬


報告期內,公司 手機 游戲 業務取得營業收入 74.12億元 ,同比 增長36.59% ,毛利率保持穩定。公司 研發投入6.45億元 ,同比 增長102.48% 。對手機 游戲 研發的持續投入,是公司實施「精品化、多元化、全球化」經營策略的重要部分,研發投入主要致力於產品的 品質提升 品類 探索 兩個方面。


同時,公司還通過投資入股優秀研發商,與眾多優秀研發廠商攜手合作等方式,在產品供給側進行多元化布局。


公司目前正在努力構建更優秀的 雲 游戲 體系 ,包括:構建內部雲,為 游戲 上雲 游戲 提供計算和網路支 撐;搭建雲 游戲 代理服務,積極研究高效 游戲 視頻轉碼以及解碼技術;研發具備用戶交互、視頻解碼以及雲服務端通訊的通 用框架體系以支撐雲 游戲 的通用輕APP。在即將到來的5G時代,公司在雲 游戲 技術上的平滑過渡有望為玩家帶來全新體驗。


自研AI系統助力「精細化」運營 。報告期內,公司自研的智能化投放平台「量子」以及智能化運營分析平台「天機」已投入使用。


產品儲備充足 。報告期內,公司上線了《混沌起源》、《雲上城之歌》等不同類型、題材的優秀 游戲 產品,為玩家帶來多 元的 游戲 體驗。公司儲備的自主研發產品包括:《代號NB》、《代號DL》等。此外,公司儲備了豐富的國內代理產品。


報告期內,公司 全球化戰略布局提速顯著 ,海外業務營業收入同比 增長94.77% 。截止報告期末,公司海外品牌37GAMES 覆蓋 200多個 國家和地區, 游戲 類型涉及RPG、卡牌、SLG等,語言覆蓋繁體中文、英語、日語、漢語、泰語等 十餘種


報告期內,公司 網頁 游戲 業務取得營業收入 5.65億元 ,毛利率同比 增長2.75% 。下半年, 公司將持續推出新品。


投資回報良好 。截至本報告出具日,公司投資的眾多標的公司展現出巨大發展潛力,公司在文化創意產業全產業鏈的投 資戰略成效初顯。2020年3月,公司參股的公司 紫龍 游戲 實現退出,公司獲得可觀回報。2020年6月,公司在 心動網路 上市後實現部分退出,獲得高額回報,並獲得投中年度最佳退出案例獎。公司參與基金富海三七所投企業 微盟 在上市後完成了退出並獲得了良好回報。


三七互娛的中報看下來,有這么幾點看點:


完美世界


報告期內,公司實現營業收入 51.44億元 ,同比 增長40.68% ;歸母凈利潤 12.71億元 ,同比 增長24.53% ;經營凈現金流 21.28億元 ,同比 增長1173.20% ;加權平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。業績增長主要系公司 游戲 業務發展良好,收入大幅增長所致。


完美世界是一家全球性的文化 娛樂 產業集團,在中國、美國、加拿大、荷蘭、法國、韓國、日本等地設有 20 余個分支機構,產品遍及美、歐、亞等全球 100 多個國家和地區。公司業務涵蓋 游戲 和影視兩大板塊。 游戲 業務前身創立於1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,產品覆蓋 PC 端、主機端、 移動端及雲端,是國內少有的擁有多元化業務布局的 游戲 廠商;同時,公司與Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中國 ),進一步完善 游戲 產業鏈的布局。


報告期內公司 游戲 業務實現營收 43.58億元 ,同比 增長51.44% ;實現凈利潤 11.57億元 ,同比 增長25.07%


公司始終堅持 PC 端游、移動 游戲 、主機 游戲 三駕馬車多元化發展,並積極向雲端拓展。在 5G 雲 游戲 時代,公司在 PC 端游、主機 游戲 等大屏精品 游戲 中積累的研發優勢,將為公司提供更為廣闊的市場空間。


PC端遊方面,經典端游產品《誅仙》《完美世界國際版》等持續貢獻穩定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻勢)》助力電競業務取得較快增長。同時,由公司發行的端游及主機雙平台 游戲 《遺跡:灰燼重生(Remnant: From the Ashes)》在報告期內貢獻了穩定收益。依託公司旗艦級IP「誅仙」打造的次世代端游大作《新誅仙世界》正在積極研發過程 中。此外,公司儲備了數款「端游+主機」雙平台 游戲 ,將推動公司端游及主機業務持續 健康 發展。


移動 游戲 方面,公司在 MMORPG 這一 核心優勢品類 上競爭力顯著。MMORPG類 游戲 是移動 游戲 市場份額最大的品類, 游戲 數量和收入均占優勢,盈利能力較強。伽馬數據顯示,2020年上半年,公司在移動 游戲 MMORPG細分市場中獲得了 22.5% 的市場份額。


完美世界依託已有優勢, 積極布局雲 游戲 技術層面 ,作為國內為數不多的擁有端游、主機 游戲 等大屏 游戲 研發實力的 游戲 廠商,公司在大屏精品 游戲 中積累 的深厚的技術儲備,將在雲 游戲 上得到更充分的體現。 研發層面 ,完美世界自2017年起就致力於雲 游戲 研發,報告期內,《新神魔大陸》雲 游戲 版獨家首發中國電信天翼雲 游戲 ,完整實現了免下載、高品質渲染、跨終端、引擎自適應等雲游 戲特性,是中國電信第一款重點推廣的雲 游戲 產品,突顯了公司在雲 游戲 賽道的優勢。 發行層面 , 游戲 的分發戰場會逐步遷往雲端。


作為國內首批出海的文化企業,公司一貫秉承「全球製作、全球發行、全球夥伴」的國際化戰略,整合全球資源,深耕海外市場,尋求更廣闊的發展空間。


電競及海外合作方面,完美世界是國內最早進行電競產品及賽事運營的公司之一,藉助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻勢)》產品和賽事的成功運營,完美世界積累了豐富的電競產品運營推廣經驗。目前,公司正在積極推進蒸汽平台的落地。


報告期內,公司 游戲 出海成績顯著。多款 游戲 登陸韓國、東南亞和港澳台地區,取得iOS和Google排行榜前十。


完美世界的中報看下來,有這么幾點看點:


世紀華通


報告期內,公司實現營業收入 77.68億元 ,同比 增長12.02% ;歸母凈利潤 16.02億元 ,同比 增長36.02% ;經營凈現金流 6.00億元 ,同比 增長1.34% ;加權平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互聯網 游戲 業務的持續增長是本期業績增長的主要驅動。


公司互聯網 游戲 業務板塊主要包含旗下盛躍網路、點點互動、天游軟體等主要子公司。


立足「 科技 賦能文化」的定位,盛趣 游戲 全面推進 「 精品化 」、「 全球化 」、「 新文化 」三大戰略,以 科技 為骨、文化為翼,用 科技 激活文化精髓,致力於成為一家打造極致互動體驗的 科技 文化企業。


點點互動是中國最早面向海外市場的集研發、發行及運營為一體的 游戲 公司之一。由App Annie發布的中國APP發行商2019年月度出海發行商收入排行榜單顯示,點點互動收入在2019年全年均位於三甲行列。


2020年上半年度,公司圍繞「數字新基建」國家戰略正式布局數據中心產業模塊,並購並擬增資上海瓏睿信息 科技 有限公司(以下簡稱「上海瓏睿」)。上海市松江區政府與騰訊雲計算(北京)有限責任公司(以下簡稱「騰訊雲」)已簽署合作協議,投資建設長三角AI超算中心,上海瓏睿將參其中並負責數據中心項目建設等相關事宜。


隨著5G網路的逐步普及,雲 游戲 底層技術及配套逐步完善, 游戲 「上雲」將成為行業主流趨勢。2019年,公司已同中國移動旗下咪咕互娛簽訂合作框架協議,雙方將在 游戲 聯運、5G 雲 游戲 生態建設、版權合作、電競產業、戰略投資、傳統文化數字化、海外拓展運營和其他商業合作等方面進行全面戰略合作。此舉有望為公司後續在雲 游戲 上的產品研發創造新的技術和商業條件,並拓展和鞏固運營商的 游戲 發行渠道。


未來公司將基於現有的研發、運營優勢及「 研運一體 」的業務體系,輔以雲 游戲 相關核心技術的持續投入,自建雲 游戲 平台,在雲 游戲 大規模商用前搶占流量入口, 探索 基礎雲層、平台層和雲 游戲 平台三部分的技術研發工作,開發支撐雲 游戲 的通用埠,並建立整合用戶實時交互、視頻傳輸以及服務端渲染的通用框架體系。公司也將研究外部雲 游戲 平台接入模式,為公司精品 游戲 登陸各大平台做好技術准備。在推廣方面,公司將基於雲 游戲 服務框架研發試玩類型的推廣方式,以更好地在全球流量平台進行「 即點即玩 」式推廣,提升轉化率。


報告期內,公司 互聯網 游戲 業務 實現營業收入 67.27億元 ,較上年同比 增長16.60% 。其中, 游戲 運營收入49.96億元,同比增長8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戲 授權收入9.60億元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比減少28.45pct;新列 游戲 軟體銷售7.17億元。


世紀華通的中報看下來,有這么幾點看點:


網易


早在 2001 年,網易就開始布局 游戲 業務,到 2005 年,公司無線增值業務全面萎縮,而 游戲 的營收已經達到了 13.8 億元,占公司總收入比例超過了 85%。2008年8月,與暴雪合資的網易,獲得《星際爭霸》《魔獸爭霸》的獨家代理權。在此後的 10 多年裡, 游戲 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,從《夢幻西遊》手游,網易推出多款移動 游戲 ,手游業務開始高速增長;與此同時,2014年以來網易發力電商,然而卻增收不增利。2018年之後,電商業務增速放緩,虧損加大,最終2019年9月,以20億美元的作價將考拉出售給阿里。剝離電商業務之後,網易的 游戲 業務佔比再次恢復到80%以上。


2020年第二季度,網易的營收為 181.85億元 ,同比 增長25.9% 。其中,在線 游戲 收入 138.28億元 ,同比 增長20.9% 。來自手游的收入在 游戲 總收入中佔比為 72.3% 。在線 游戲 業務毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct


第二季度,公司實現歸母凈利潤 45.38億元 ,同比 增長35.29% 。從2014年起,網易開始嚴格實施「按季分紅」;2019年Q2起,每季派發稅後季度凈利潤的20%-30%,截至2019年底,累計分紅超過200億元。2020年Q2,每股派發0.0594美分。


截至二季度末,公司持有現金及等價物、各項存款和短期投資合計1029.94億元。二季度經營凈現金流47.72億元,同比下降3.16%。


目前公司有兩項回購計劃在執行中,分別是2019年11月25日開始,在不超過12個月內,回購不超過2000萬美元美國存托股;以及2020年3月2日開始,在不超過12個月內,回購不超過10億美元美國存托股。


2020年6月,網易成功在香港聯交所主板上市,發行1.97億股,募集資金約242.56億元港幣。根據招股書中的數據,在線 游戲 業務的營收構成是:手游71% vs. 端游29%,中國89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。


目前,網易運營著超過140款手游和端游,涵蓋各種類型。根據App Annie的數據,按2019年iOS及Google Play綜合用戶支出計算,網易是全球第二大移動 游戲 公司。


出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上線,由於文化差異及經驗不足,最終平淡收場。2017年2月,《陰陽師》成功登陸日本市場,取得日本區 App Store 免費 游戲 榜第一及 Google Play 免費新 游戲 榜第二。此後,陸續在韓國和泰國成功上線,打通了出海發行運營全流程。2017年12月,《荒野行動》開啟全球發行,隨後發現日本市場留存情況顯著好於其他主要市場,最終從全球轉向深耕日本。連續兩款產品的成功運營,讓網易基本完成了日本市場出海打法的 探索 。


網易的2020年二季報和香港上市招股書看下來,有這么幾點看點:


騰訊


在 游戲 行業裡面,騰訊的強大,足以碾壓絕大多數對手。


2020年Q2,公司實現營收 1148.83億元 ,同比 增長29.34% 。其中,網路 游戲 收入 382.88億元 ,同比 增長40.21% ,主要系手游增長驅動。


同期,手游收入 359.88億元 ,同比 增長62.11% 。端游收入 109.12億元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戲 總收入中的佔比高達 76.73%


仔細觀察,會發現騰訊公布的手游收入+端游收入,超過了網路 游戲 收入,可能的原因是一部分收入計入了同為增值服務的社交網路收入部分。


第二季度,遞延收入再創新高,同比 增長73% 882 億 ,環比增加 45 億,後續 游戲 收入增量充分。


根據極光大數據,20年Q2,手游日均使用時長環比降低 22.6%, 其中《王者榮耀》使用時長環比降低 21.1%,返工返學的趨勢對手游時長有較大影響,但公司在 游戲 中加強變現點對付費率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉聯動等),Q2 整體 游戲 收入依然保持高增長。


根據 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超過 13 億美元 ,2020 年 2-5 月這兩款 游戲 的全球收入均排名第一,海外市場約貢獻 47% 的收入。《使命召喚手 游》5 月收入達到 5300 萬美元創新高,較 1 月增長 62%。


坐擁微信和QQ兩大超級流量平台的騰訊,第二季度,發行口徑來看騰訊手游市佔率為 73% ,環比上升 10pct 。主要系遞延收入釋放帶來收入確認口徑提升。


看到這里,我不禁在想一個問題:



或許,這正是世紀華通緊抱騰訊大腿的重要原因。


行業綜述


五家公司看下來,對 游戲 行業有了更多的直觀感受。接下來,從幾個側面,略做些綜述。


手游


伴隨著智能手機的高滲透率,手機成為玩 游戲 的首選平台。從各家 游戲 公司的營收構成來看,來自手游的營收都佔了大頭。



同時,各家公司良好的中期業績,都是由手游收入高速增長推動的。


註:世紀華通未單獨披露手游數據,以網路 游戲 數據替代。


海外


游戲 出海,成為我國文化產業海外輸出的重要載體。一方面,由於國內市場的日趨飽和,出海成為了企業尋求新的增長空間的自然選擇。另一方面,手游出海也是和國內智能手機廠商拓展國際空間,相輔相成的。


目前來看,出海有兩大策略:全球化並購和本土化運營。前者以資本為先鋒,外國產品佔領外國市場,以騰訊為代表;後者以人才為紐帶,本土產品佔領外國市場,以網易為代表,其他幾家也都在嘗試。


根據國信證券的數據,2019 年,中國移動 游戲 出海的市場規模約為 514 億元,同比增長 22%,出海市場佔比約為 26.9%。2019 年,美國 Google Play 免費榜、暢銷榜 Top100 中,中國占據 15%及 20%的市場份額。韓國移動 游戲 暢銷榜 Top100 中,有 30 款來自於中國。反觀手游入華情況,由於本土廠商實力強勁,中國自研 游戲 收入增速始終高於整體 游戲 市場增速,只有極少數的海外大廠能夠在中國手游市場中分得一杯羹。


在已披露的數據中,世紀華通的海外營收佔比最高,為37.50%。顯著高於三七互娛(12.13%)和完美世界(14.09%)。


IP依賴



我們看到各家公司,一方面通過自身端游IP手游化,完成IP的再次變現;另一方面開展公司外IP的合縱連橫。比如,網易拿下來華納兄弟的《貓和老鼠》和《哈利波特》,世紀華通拿下了《慶余年》並對外輸出《傳奇》,等等。


精品


游戲 的本質是體驗。而人的天性,決定了玩家感受過高品質的 游戲 之後,對於品質欠佳的自然就會看不上了。


手游的客戶群體,從體量上來看,很多之前都不是 游戲 的目標客戶。這些玩家通過手游,第一次建立起 游戲 認知。隨著越來越多的玩家審美的提升, 游戲 精品化之路變得不可避免。


大方向如此,然而每家 游戲 公司對於什麼是精品的具體定義,可能是千差萬別的。從我的感受來說,網易所說的精品,可能和其他幾家、甚至騰訊的定義,並不是一回事兒。


最終,還是要結合 游戲 類型、 游戲 硬體平台和玩家審美來具體分析。不過,這一塊兒,雲 游戲 對於硬體的統一抽象,還是會帶來很大的促進。


現金流


對於以 游戲 為主業的公司而言,現金流是最為重要的財務指標之一。對比五家企業,還是能夠感受到不同業務特徵帶來的財務反映的。


⑶ 游戲公司業績「喜憂參半」騰訊網易依舊領跑

進入財報披露季,各家 游戲 公司陸續交出2021年「成績單」。

騰訊、網易仍處第一梯隊

國內移動 游戲 市場增長趨緩,未成年防沉迷措施嚴格執行,版號停止發放……2021年,中國 游戲 行業面臨諸多限制,不過處於第一梯隊的騰訊和網易則過了一個暖冬。

騰訊2021年年報披露,其本土市場 游戲 收入增長6%至1288億元,國際 游戲 市場收入增長31%至455億元。騰訊方面表示,本土 游戲 市場受《王者榮耀》《使命召喚》手游及《天涯明月刀》手游等 游戲 推動,部分被《DnF》及《和平精英》的收入減少所抵銷;國際市場增長則是受益於《PUBG Mobile》《Valorant》《荒野亂斗》及《部落沖突》等 游戲 的推動。

值得一提的是,對於騰訊來說, 游戲 不再是營收支柱。2021年四季度,騰訊實現營收1442億元,同比增長8%。而這其中,2B業務金融 科技 及企業服務營收479.58億元,佔比33%,首次超過佔比30%的 游戲 業務,成為騰訊第一大收入來源。

北京工商大學商學院副教授於上堯表示,騰訊業務的一大特點是依託QQ和微信兩大平台,開展以流量為核心的網路業務,而如今QQ和微信用戶量的絕對增長已經很微弱,使得騰訊的一些業務增長趨緩。網路 游戲 正是騰訊依託於QQ和微信在國內展開的網路業務之一。

對於網易來說, 游戲 業務仍然是最主要的營收來源。2021年,網易在線 游戲 服務凈收入同比增長15%至628.07億元,占凈收入的71.69%。網易方面表示,在線 游戲 服務毛利潤的同比增長主要得益於新推出 游戲 的收入貢獻,如《天諭》手游、《永劫無間》、《哈利波特:魔法覺醒》以及某些現有 游戲 的收入增加,如《夢幻西遊》系列和《光·遇》等。

2021年四季度,網易在線 游戲 服務的毛利率為 64.1%,上一季度和2020年同期分別為64.5%和63.1%。相比網易其他板塊的業務來說,網路 游戲 的毛利率高且穩定。2021年四季度,有道的毛利率為50.7%,創新及其他業務的毛利率為26.8%,雲音樂的毛利率則僅有4.1%。

盡管中國手游市場進入存量競爭階段,對於網易來說,手游仍然是最主要的收入來源。2021年,手游凈收入占網易在線 游戲 服務凈收入的70.4%。

中小 游戲 公司:有漲有跌

青瓷 游戲 、禪游 科技 、家鄉互動、中手游、博雅互動以及中科雲網雖然實現凈利潤增長,但其體量與騰訊、網易兩大巨頭相比可謂天差地別。青瓷 游戲 、禪游 科技 、家鄉互動和中手游凈利潤未超過10億元,博雅互動和中科雲網凈利潤則在百萬級別。

根據青瓷 游戲 發布的上市後首份年報,其2021年度總收入為11.05億元,同比下降10%;經調整後凈利潤為4.22億元,同比增長154%。該公司表示,其主力 游戲 《最強蝸牛》進入成熟穩定期後收入出現小幅縮減,但該 游戲 的推廣費用同比下降45.6%,整體盈利能力大幅提高,因此出現總收入下降而凈利潤大幅增長的情況。

禪游 科技 2021年收入14.74億元,同比增長98.5%;經調整凈利潤為5.03億元,同比增長125.3%;毛利率由上年同期的49.1%增長到61.4%。禪游 科技 主營棋牌及其他休閑手機 游戲 ,主要產品有《天天鬥地主》《指尖四川麻將》等,其收入增長主要來源 游戲 內虛擬物品收入的大幅提高。

家鄉互動同樣主營移動棋牌 游戲 以及休閑 游戲 ,期內營收12.87億元,同比增長66.8%;歸母凈利潤約5億元,同比增長28.1%。

手握《斗羅大陸》《仙劍奇俠傳》《真·三國無雙》等IP的中手游2021年實現營業總收入39.57億元,同比增長3.6%;受部分產品未能如期取得版號及加大研發投入影響,公司經調整後的凈利潤為6.3億元;毛利率由32%增加至37.2%。

相比之下,心動網路、祖龍 娛樂 、游萊互動、金山軟體、九尊數字以及友誼時光則業績下跌,多家公司虧損擴大。其中,心動網路2021年總收入為27億元,同比減少5.1%;期內凈虧損9.173億元,2020年同期凈利潤為5578.8萬元。

在電話會議上,心動網路CEO黃一孟表示,無論是新冠肺炎疫情問題還是政策變化,給大家帶來了很多挑戰。他還稱,2022年挑戰還會持續,希望在2022年底為2023年公司盈虧平衡做好准備,「 游戲 業大方向並沒有改變,整個行業機會還是很大,我們對手上的產品有信心。」

「出海」成為共識

多家 游戲 公司在年報中提及「出海」計劃。

騰訊年報顯示:2021年四季度,其國際市場 游戲 收入為132億元人民幣,同比增長34%,而本土市場 游戲 收入僅增長1%至296億元。

騰訊方面稱,為了建立本地化發行與運營能力,公司於2021年12月推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多個地區的業務發展。另外,隨著國際市場 游戲 業務規模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起單獨披露國際市場 游戲 收入。

騰訊在海外推廣 游戲 過程中實施了影游聯動的策略。公司方面介紹,由《英雄聯盟》 游戲 改編而成的動畫《英雄聯盟:雙城之戰》,曾登上Netflix英語電視節目觀看時長排行榜榜首,還獲得第49屆安妮獎最佳電視/流媒體類動畫、最佳藝術指導、最佳角色動畫等9個獎項。

網易計劃將在海外市場推出《哈利波特:魔法覺醒》《Deadby Daylight Mobile - NetEase》。該公司於2021年8月推出的端游《永劫無間》作為「最暢銷 游戲 」入選 Steam 2021 年度最佳 游戲 榜單,公司計劃繼續推出這款 游戲 的主機及手游版本。

除了騰訊、網易兩大巨頭之外,其他 游戲 公司也紛紛「出海」。

中手遊方面表示,將在年內面向海外市場推出更多優秀新 游戲 ,進一步加速海外業務發展。其中,包括《真·三國無雙霸》(已上線港澳台和新加坡,未來將上線東南亞地區及日韓等地)以及《斗羅大陸:斗神再臨》越南和歐美版本、《全明星激斗》、《新三國志曹操傳》、《奧特曼:集結》、《鎮魂街:天生為王》、《我的御劍日記》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新 游戲 。

黃一孟稱,盡管2021年下半年新 游戲 供給大大減少,TapTap(心動網路旗下的 游戲 玩家社區平台)2021年MAU(月活躍用戶數)依舊取得22.8%的增長,分發量增長達到42.1%。他表示今年TapTap年度發布會將面向全球玩家,「在歐美日韓的應用市場缺少TapTap這樣聯系玩家和開發者的載體,我們能看到明顯的需求。」

⑷ 國內游戲業半年營收是多少

國內游戲業半年營收超1500億。

近期,國家加大力度管控未成年人沉迷游戲,要求各大游戲廠商強化防沉迷策略、升級系統。雖然各大游戲廠商極力澄清未成年用戶並不多,但是在網游防沉迷實施的第一周就導致「伺服器崩了」,此事件發生之後引起了網友的廣泛討論,該話題也在熱搜榜掛了一天。

根據中國音數協游戲工委和中國游戲產業研究院聯合發布的《2021年1-6月中國游戲產業報告》,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1505億元,同比增長7.89%。

簡介

CNMO了解到,中國兩大游戲巨頭在上半年都取得了不錯的效益。騰訊整個上半年游戲收入達到866億元,第二季度16歲以下玩家在中國游戲流水的佔比為2.6%,12歲以下玩家的流水佔比為0.3%。網易上半年游戲收入達到295億元,網易高管在今年第二季度財報電話會議上表示,18歲以下用戶的財務貢獻占游戲總收入不到1%。

⑸ 騰訊一季度游戲收入436億,游戲對騰訊有多重要

游戲對騰訊公司非常重要,可以說是騰訊公司重要的收入來源。

從騰訊公司第1季度的報表我們可以分析出,騰訊公司1/3的收入來自於游戲業務。從這個佔比當中我們可以知道,游戲業務對騰訊公司而言非常重要。如果把游戲業務從騰訊公司中剝離出去,我認為會對騰訊公司造成致命打擊。因此騰訊公司的業務增長在一定程度上來自於游戲業務的增長。

騰訊公司為何要發展游戲業務?

首先騰訊公司主要是在社交領域就有非常強的號召力,而社交領域游戲是必不可少的活動屬性。因此騰訊公司想要保留住自己在社交領域的優勢,肯定要大力發展游戲業務。只有通過游戲來增強與客戶的黏性,這樣不僅可以讓自己的優勢得到鞏固,更重要的是能讓流量長期存在自己的平台上。

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