游戲裝備如何設計
A. 游戲裝備設計中為何特別注重肩甲的設計
因為肩甲的設計非常的重要,它能夠讓人物的整體看起來非常的猛亂虧帥氣,然後也能夠明確人物的角色,能陪檔夠更加凸顯人物枝神的性格設定,外觀特別的重要。
B. 綠色征途天界套製作流程
綠色征途是一款游戲,而天界套是扮寬其中的一種裝備。以下是綠色征途天界套的製作流程:
1. 收集材料:製作天界套需要收集多種不同的材料,包括但不限於龍鱗、獅鬃、朱雀羽等。
2. 升級裝備:為了製作天界套,你需要先升級自己的裝備,使之達到一定的等級要求。
3. 找到合適的NPC:在游戲中尋找專門製作天界套的NPC,與其對話並選擇製作天界套。
4. 提供材料和金幣:向NPC提供所需的材料和一定數量的金幣,即可開始製作天界套。
5. 等待製作完成廳搏亮:等待一定時間後,製作完成,天銀消界套就會出現在你的背包中。
需要注意的是,製作天界套是一個比較復雜的過程,需要玩家在游戲中不斷探索和積累經驗才能順利完成。
C. 在魔獸世界之類的游戲中,設計很多無用的白裝甚至灰色裝備是為何
在魔獸世界之類的游戲中設計很多無用的白色品質裝備或灰色品質裝備原因有4:
咱們就來拿拿「魔獸世界」比喻
1:為了讓玩家獲得更高品質的裝備獲得一種成就感。
白色或者灰色裝備設計的目的不是為了讓玩家裝備的,是為了襯托出紫色裝備,橙色裝備等更高品質的裝備更有收藏價值,裝備更強大,更加難以獲得,更加珍貴,玩家獲得更高品質的裝備後會有一種成就感,喜悅感。
所以游戲內無明賀用的白裝甚至灰色裝備都是有游戲內相關的價值,如果你有更多知道的原因,歡迎留言補充!
D. 《王者榮耀》裝備設置具體操作方法
王者榮耀是如何修改裝備的,下面講解調節裝備的技巧,那麼設計師究弊含穗竟把這個功能藏到了哪裡呢,下面就給大家帶來《王者榮耀》出裝調整的詳細老碼步驟。
1.進入大廳後點擊下租卜方菜單欄中的備戰
2.然後點擊局內道具
3.這裡面就可以修改游戲內出裝的配置,點擊修改按鈕即可隨意更換裝備的種類以及順序
4.即使不知道怎麼給角色搭配裝備的玩家,也可以點擊界面右下角的推薦出裝。這裡面有熱門方案,系統推薦,大神方案以及職業選手的出裝推薦。
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E. 如何設計游戲中道具功能
#ifndef _OBJECT_DEFINE_H
#define _OBJECT_DEFINE_H
//所有乎仔物品所需要的類型都在這里定義
//add by freeeyes
#include <stdio.h>
#include "stdint.h"
#include <WinSock2.h>
typedef uint8_t uint8;
typedef uint16_t uint16;
typedef uint32_t uint32;
typedef uint64_t uint64;
#define MAX_ITEM_NAME 200 //對象名稱最大長歲判汪度
#define MAX_ITEM_DESC 1024 //對象描述最大長度
#define MAX_ITEM_ATTRIBUTE 51 //對象屬性個數最大大小
#ifdef WIN32
#define MEMCOPY_SAFE(x, y, len) memcpy_s(x, len, y, len);
#else
#define MEMCOPY_SAFE(x, y, len) memcpy(x, y, len);
#endif
inline uint64_t htonll(uint64 v) {
union { uint32 lv[2]; uint64 llv; } u;
u.lv[0] = htonl(v >>沖敗 32);
u.lv[1] = htonl(v & 0xFFFFFFFFULL);
return u.llv;
}
inline uint64_t ntohll(uint64 v) {
union { uint32 lv[2]; uint64 llv; } u;
u.llv = v;
return ((uint64_t)ntohl(u.lv[0]) << 32) | (uint64_t)ntohl(u.lv[1]);
}
#define HTONS(x, y) y = htons(x);
#define HTONL(x, y) y = htonl(x);
#define HTON64(x, y) y = htonll(x);
#define NTOHS(x) x = ntohs(x);
#define NTOHL(x) x = ntohl(x);
#define NTOH64(x) x = ntohll(x);
//定義一個函數,可以支持內存越界檢查
inline void sprintf_safe(char* szText, int nLen, const char* fmt ...)
{
if(szText == NULL)
{
return;
}
va_list ap;
va_start(ap, fmt);
#ifdef WIN32
vsnprintf_s(szText, nLen, nLen, fmt, ap);
#else
vsnprintf(szText, nLen, fmt, ap);
#endif
va_end(ap);
};
enum ENUM_OBJECT_TYPE:uint16 //對象類型
{
OBJECT_UNKNOW = 0x00, //未知
OBJECT_ITEM = 0x01, //道具
OBJECT_MAIL = 0x02, //郵件
};
enum ENUM_OBJECT_STATE:uint8 //對象狀態
{
OBJECT_UNKNOW_STATE = 0x00, //未知
OBJECT_DISPLAY_STATE = 0x01, //可視
OBJECT_INVALID_STATE = 0x02, //無效
};
enum ENUM_ITEM_ATTRIBUTE:uint8
{
ITEM_ATTRIBUTE_MIN_ATTACK = 0x00, //最小攻擊
ITEM_ATTRIBUTE_MAX_ATTACK = 0x01, //最大攻擊
ITEM_ATTRIBUTE_PHYSICS_DEFENCE = 0x02, //物理防禦
ITEM_ATTRIBUTE_MAGIC_DEFENCE = 0x03, //魔法防禦
ITEM_ATTRIBUTE_LIFE = 0x04, //生命
ITEM_ATTRIBUTE_MAGIC = 0x05, //魔法
ITEM_ATTRIBUTE_POWER = 0x06, //精力
ITEM_ATTRIBUTE_CRIT = 0x07, //暴擊
ITEM_ATTRIBUTE_ATTACKSPEED = 0x08, //攻速
ITEM_ATTRIBUTE_HIT = 0x09, //命中
ITEM_ATTRIBUTE_DODGE = 0x0A, //躲閃
ITEM_ATTRIBUTE_RECOVER_LIFE = 0x0B, //生命回復
ITEM_ATTRIBUTE_RECOVER_MAGIC = 0x0C, //魔法回復
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_ATTACK = 0x0D, //攻擊技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_P_DEFENCE = 0x0E, //物防技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_M_DEFENCE = 0x0F, //魔防技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_CRIT = 0x10, //暴擊技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_HIT = 0x11, //命中技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_A_SPEED = 0x12, //攻速技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_DODGE = 0x13, //躲閃技能
ITEM_ATTRIBUTE_POSITION = 0x14, //位置
ITEM_ATTRIBUTE_CLASS = 0x15, //物品類型
ITEM_ATTRIBUTE_PHOTOID = 0x16, //圖片ID
ITEM_ATTRIBUTE_BASEID = 0x17, //物品基礎ID
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_COUNT = 0x18, //孔槽個數
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_1 = 0x19, //孔槽1
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_2 = 0x1A, //孔槽2
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_3 = 0x1B, //孔槽3
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_4 = 0x1C, //孔槽4
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_5 = 0x1D, //孔槽5
ITEM_ATTRIBUTE_VERSION = 0x1E, //道具版本號
ITEM_ATTRIBUTE_USE_LEVEL = 0x1F, //使用等級
ITEM_ATTRIBUTE_LEVEL = 0x20, //道具等級
ITEM_ATTRIBUTE_SYNTHETIC_COUNT = 0x21, //合成所需道具數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_1 = 0x22, //合成道具1的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_2 = 0x23, //合成道具2的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_3 = 0x24, //合成道具3的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_4 = 0x25, //合成道具4的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_5 = 0x26, //合成道具5的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_1_COUNT = 0x27, //合成道具1的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_2_COUNT = 0x28, //合成道具2的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_3_COUNT = 0x29, //合成道具3的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_4_COUNT = 0x2A, //合成道具4的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_5_COUNT = 0x2B, //合成道具5的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_COUNT = 0x2C, //合成新道具BaseID的數量
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_1 = 0x2D, //新BaseID1
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_2 = 0x2E, //新BaseID2
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_3 = 0x2F, //新BaseID3
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_1 = 0x30, //新BaseID1數量
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_2 = 0x31, //新BaseID2數量
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_3 = 0x32, //新BaseID3數量
};
enum ENUM_ITEM_CLASS:uint8
{
ITEM_CLASS_SKILL_BOOK = 0x00, //技能書
ITEM_CLASS_BOX = 0x01, //盒子(容器)
ITEM_CLASS_EQUIPMENT = 0x02, //裝備
ITEM_CLASS_RESOURCE = 0x03, //材料
ITEM_CLASS_JEWEL = 0x04, //寶石
ITEM_CLASS_RUNE = 0x05, //符文
ITEM_CLASS_STONE = 0x06, //石頭
ITEM_CLASS_TASK = 0x07, //任務道具
ITEM_CLASS_DRAW = 0x08, //圖紙
};
#endif
F. 搭建一個游戲系統,如何做好數值設計
作者:草田
一、系統定位
這一步主要是確定好系統在整個 游戲 架構中屬於什麼位置,是核心,還是輔助,還是邊緣小玩法,不同的定位會影響系統的屬性總量、性價比、每日屬性成長等。
二、屬性規劃
屬性規劃就是設計好系統每個部分、每個等級的具體屬性種類和具體數值。例如裝備系統,就是每個級別的裝備,每個部位分別是什麼類型的屬性,通常武器就是投攻擊屬性,鎧甲就是投防禦屬性,然後每個等級武器,具體攻擊數值是多少。如果是強化系統,就確定好武器每強化一級,提升多少屬性。
這部分的關鍵是:
1. 屬性總量,就是整個系統投放多少屬性總值。
2. 屬性成長比例,就是每級應該分到多少屬性,每級屬性的成長幅度是多少。
例如我們做一個裝備系統,因為裝備是 游戲 的核心系統,屬性總量先取 游戲 總屬性佔比的30%。
接著確定好每個等級的裝備的屬性比例,這里主要考量的是屬性成長比例,裝備的屬性成長比例是會影響整個 游戲 的成長感受的,其他非核心的系統反應沒這么大的影響。
首先確定好 游戲 有多少套裝備,例如10級一套,滿級60級就是6套。然後使用權重的方式設定好每一套的屬性權重。屬性權重主要是衡量每一套的成長幅度,調到一個覺得合適的成長曲線。
成長幅度太小,換裝備的動力就不足,怪物難度也很難拉開差距。例如10級裝備是100點生命,20級裝備才105點生命,這樣即使不換裝備,穿10級裝備,加上走位、閃避因素,都能輕松越級打怪了,這樣玩家就不會覺得非要穿高級裝備。我們需要做到玩家必須穿對應等級的裝備,才能挑戰過對應難度的BOSS。
成長幅度太大也不行,數值膨脹得太快了,難度體驗也會脫節。我們希望穿10級裝備的玩家打20級的怪時,只是差了一些,所以打不過,而不是走近就被怪秒,這樣體驗太差了。
需要找一個適當的中間值,如果不懂就去玩其他 游戲 ,去總結一個你覺得合適的值出來。
有了屬性總量和每一級裝備的屬性佔比,每一套裝備的屬性就出來了,然後再根據部位對屬性進行細分,就可以得到每件裝備的具體屬性數值了。
三、節奏
節奏的核心概念就是時間節點,每個時間節點這個系統成長到什麼程度。
如果是裝備,就是收集節奏,簡單說就是多少天可以集齊一套裝備。例如10級裝備是3天,20級裝備是1周,30級裝備是3周。
如果是升級類的系統,就是多少天可以升到多少級。例如坐騎1天到5級,3天到20級等。
把時間節點都定好了,就可以拉出每一級的升級所需時長了。
節奏是系統的核心點,影響整個系統的 游戲 體驗。節奏的時間點跟屬性的成長幅度,兩者是有關聯的,他們結合起來就是多少天漲了多少戰力,這是數值最核心的部分了。但是什麼是合理的節奏,這個沒有範式可以直接代入,沒有公式可以直接推出來。經過大量玩家用腳投票後,目前市面上還活得不錯的 游戲 都是玩家喜歡的節奏。所以要得到一個可用的值,需要自己去大量玩 游戲 ,去體驗,去反推,才能得到一個差不多的值,最後上線測試後根據玩家的反饋進行調整。
四、產出
產出的關鍵是定好產出途徑和計算每日的產出數量,最後觀察一下日產出總值。
設定好系統的產出途徑,然後給每個途徑設定好合適的產出數量。這個適合的值,需要根據不同途徑去設定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3個BOSS,每個BOSS掉個5、6件裝備差不多了,這樣這個副本一天掉多少裝備也就出來了。如果是參加戰場活動,那麼就是1天獲得1次獎勵,1次獎勵也不可能產出幾十上百件裝備,這個根據體驗走。
產出的關鍵就是每個途經的產出體驗,就是獎勵要給夠。獎勵少了,玩家就不會去玩。最好是能給到一個滿足玩家心理底線的最少數量,讓玩家都會去玩,但是又不會產出泛濫,因為東西產多了就貶值,不值錢了。
所有途徑的平均日產出數量加起來,就是系統的日產出了。
日產出總值就是這個系統每日產出的材料的總價值,價值可以使用 游戲 中的標准貨幣來衡量,也可以是人民幣。這個指標是用來看產出是否合理,產出總值過高,會影響玩家付費。例如這個系統日產出價值1千元,那麼玩家付費100元,只相當於多了10%的材料,會感覺不是太劃算。如果日產出價值10元,玩家付費100元直接拿到10倍日產出的材料,那麼非R玩家可能就不想玩了。具體怎麼才是一個合適的值,需要自己去研究消費者心理了,但是底線還是保證絕大多數玩家有比較好的 游戲 體驗。
五、消耗
升級類的系統都會需要消耗材料。直接用日產出乘以升級所需天數就能推出每級的消耗了。
消耗做完後,這個系統數值就基本完成了,接下來需要根據幾個指標進行調整。
六、性價比
性價比就是(戰力/花費的錢),主要看單系統的曲線走勢和全局各系統的定位。
首先要給系統升級所需的材料定價,每個材料多少錢,這個可以用 游戲 中的標准貨幣來定,也可以是人民幣。定價後就可以得到系統每級的性價比和整體的性價比曲線了。
單系統的曲線走勢一般是先高後低,性價比降低的幅度平滑一點,不能是過山車式的。
全局定位就是看目前這個系統的性價比是不是符合它的定位。核心系統性價比高,邊緣系統性價比低,這是因為玩家最關注都是性價比高的成長方式。
如果系統性價比整體高了,可以提高定價、增加消耗,或者削減屬性來調整。
七、日成長戰力
日成長戰力是計算出單系統每天可以給玩家帶來多少的戰力提升。它是一個參考指標,主要是從全局來看系統定位方面是否合理。系統如果每日加不了多少屬性,這就是很邊緣的雞肋系統,如果原本定位是核心系統,那肯定是不合理的。如果定位是邊緣系統,結果每日加的戰力比核心系統還多,這需要馬上削弱。
整個系統的數值設計流程到這里就結束了。
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