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如何做游戲機比賽

發布時間: 2023-02-17 22:19:07

① 怎麼製作游戲機

前幾天為了做實驗
拆了表弟的游戲機
表弟很不開心

為了挽回兄弟情誼
我特地為他製作了一台游戲機!
表弟一定會原諒我吧~

實驗器材

所標杯、硬紙板、砂紙、膠帶、剪刀、筆

實驗過程

先用剪刀剪出需要的小塊

將小方塊的邊緣打磨光滑
方便後面小方塊的移動

在小方塊上標上數字

在底板上粘貼上邊框
並用筆美化一下界面

最後把數字方塊置入
就得到實體觸屏式體驗

這里小編出一個謎題
大家能不能將下圖
恢復原來的數字順序呢?

原理解說

如何看待2020年5月9日正經玩中的謎題?

10086人贊同了該回答
謝邀
人在航母,剛下飛船。
謎題很簡單,像這樣就能解決。

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抖了個機靈,一覺醒來,居然有這么多在看,還是正經地補充一部分吧。

這個經典游戲的名字叫「15puzzle」,屬於單機解謎類。與之類似的游戲有華容道,推箱子,魔方等。

推箱子

那麼我們能不能只通過正經地操作得到問題中所指定的情形呢?答案是不行。我們可以運用小學三年級的數學知識進行解釋。

首先,假設空格處有一個虛擬的數字塊,它的數字標記為16。然後,我們將二維排列的數字塊,按行展開,降維打擊成一維,就得到了一個1到16的數字排列。

二維降到一維

接下來,我們看看移動數字塊會發生什麼。如下圖所示,數字塊移動時,必然要伴隨空格16的移動。所以,每一次操作都可以看作是數字塊16與相鄰的某一個數字塊交換位置。在數字排列中就是交換兩個數字的位置。

移動數字塊的結果示意圖

現在,引入一個概念:逆序數。逆序數的意思是,一個數列中,如果有兩個數,序號在前面的數比在後面的數大,那麼這兩個數就構成一個逆序對,逆序對的數目稱為逆序數。舉個例子,

比如,1、2、3的逆序數為0,是個偶數。交換2和3,得到1、3、2,它的逆序數為1,是個奇數。再交換1和3,得到3、1、2。它的逆序數為2,是個偶數。通過仔細地康康,可以總結出這樣一個規律:數字排列每進行一次數字的位置交換,就會使排列的逆序數奇偶性發生一次改變。

有了這些前期准備,現在使用反證法進行分析。假設我們可以通過平移數字塊,使數字的分布情況從下圖左邊變到下圖右邊。

注意到,上圖右邊的空格16此時回到了原來的位置,這表明,它向左、向上平移了多少步,就要向右、向下平移多少步。也就是說,整個過程需要進行偶數步操作。因此,逆序數的奇偶性前後不變,即,上圖右邊的逆序數的奇偶性應該與上圖左邊的相同,都為偶數。

但是,上圖右邊展開後只有(15,14)一個逆序對,所以它的逆序數是奇數。這樣就出現了矛盾,所以假設不成立,因此無法從通過常規操作從左圖變到右圖。

② 怎麼製作一個簡易的游戲機

以用紙箱做一個重力球游戲機為例,做法如下:

需要工具材料:紙盒、剪刀、膠帶、彈珠

1、准備好一把剪刀,一個紙盒,還有膠帶。

③ 怎麼做一個游戲機

製作游戲機的方法如下:

一、方法一

1、首先准備兩塊15*17厘米的紙板,其中一塊中間挖掉7.5*10厘米。在塑料瓶蓋的中間用打孔器打一個洞,把一次性筷子穿進去。在筷子的兩端各固定一個比瓶蓋略高一點的紙塊,用來支撐瓶蓋轉動,然後粘在大紙板上。

2、然後在一次性筷子上纏一圈橡皮筋,增大摩擦力。畫一幅賽車道。把畫好的賽車道從筷子下面穿過去,兩頭用雙面膠連接好。在賽車道的下面穿一根細繩,繩子兩端打結,套在左側的瓶蓋上,然後在賽車道上方的繩子中間粘一個小汽車。

4、接下去開始安裝場景地圖,將地圖套住兩個圓柱形滾筒,當滾筒轉動時地圖也跟著循環轉動。

5、然後安裝電池、電動馬達等小部件。

6、並將游戲跑車裝上磁鐵吸附在場景圖紙上。

7、最後用瓦楞紙將整個游戲機封裝起來。

8、完工。

④ 設計乒乓球比賽游戲機的原理圖

實驗二十二 乒乓球游戲機

一、目 的

�6�1 熟悉與使用移位寄存器晶元 74 LS 194 。

�6�1 鞏固已經掌握的數字電路設計與實驗技能。

二、實驗說明

1�6�1 74 LS 194 的功能

74 LS 194 為四位雙向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串列和並行輸入等多種功能。它的管腳排列見附錄。表 1 是它的功能表。

功能說明:

(1)�6�1 當 S 1 = S 0 =1 時,不管各輸入端原來是什麼狀態,在下一個時脈沖到來時,其輸出分別是預先輸入到並行輸入端的 abcd ,這種方式叫送數。

(2)�6�1 當 S 1 =0 , S 0 =1 時,其工作方式叫右移,這時,每來一個時鍾脈沖,輸出端的數各向右移一位,而 Q A 端的輸出則由加到 R 端的數來補充。

(3)�6�1 當 S 1 =1 , S 0 =0 時,其工作方式叫左移,情況正好與右移相反; Q D 端的輸出由加到 L 端的數來補充。

(4)�6�1 當 S 1 = S 0 =0 時,不管是否有 CP 脈沖作用,輸出保持不變,這叫保持方式。 CP=0 時也是保持方式。

將 74LS194 接成圖 3-22-1 所示實驗電路時,可以檢驗其各種功能。

2�6�1 乒乓球游戲機

以八個發光二極體做為球,每次點亮一個發光二極體,做為乒乓球運行的當前位置。

以兩個防抖開關作為球拍,由游戲者(甲、乙)各控制一個,按下開關表示擊球。甲乙雙方各有一個記分牌,由一個數碼管顯示雙方的得分,勝一球累加一分, 15 分為一局。

球的運行速度可以在賽前預置。

進行比賽的過程和記分規則可以用圖 3-22-2 所示流程圖描述。

三、預習要求

按圖 3-22-2 所示流程圖,用移位寄存器、 J-K 觸發器、與非門、或非門、防抖開關、計數器等設計一個乒乓球游戲機,希望把電路設計成獨立的兩部分:甲(乙)發球及球向乙(甲)方移動的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安裝及單獨調整。

建議如下:

1�6�1 用兩個 74LS194 雙向移位寄存器的八個輸出各控制一個 LED 發光二極體,用高電平的左移和右移,依次點亮八個發光二極體之一,以表示乒乓球的移動。

2�6�1 用一個 J-K 觸發器和兩個門電路給出 01 、 10 和 11 三種狀態,用它們去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以實現左移、右移及送數(發球)。

3�6�1 J-K 觸發器的 J 、 K 端由防抖開關(球拍)及移位寄存器最左邊一位和最右邊一位的電平來控制:防抖開關未按下時, J-K 觸發器的狀態不變。按下一個防抖開關,同時移位寄存器最左或最右邊一位達高電平時(發光二極體亮,表示乒乓球到達最後位置), J 或 K 端應等於 1 ,使 J-K 觸發器翻轉,以改變移位寄存器的移位方向。

4�6�1 發球之前要將移位寄存器請零。

5�6�1 記分電路仍由防抖開關及移位寄存器的輸出控制:按下一個防抖開關,移位寄存器最左或最右邊一位未達到高電平時,應該給對方加分。加分後,移位寄存器應該停止運動(斷開時鍾信號)。建議採用二進制計數器 74LS93 進行計數,其功能及管腳接法見附錄。

設計記分電路時還應考慮:①發球時,計數器不應動作。②應能清零。③怎樣用記分的信號去斷開時鍾信號,使移位寄存器處於保持狀態。

6�6�1 在實驗箱上有時鍾信號和防抖開關,不必另行設計。

看了上述建議並經過認真考慮之後,如果還設計不出來的話,可參看本實驗之末所附的參考電路及邏輯關系式。

四、實驗要求

1�6�1 檢查所給雙向移位寄存器 74LS194 的各種功能。

2�6�1 搭接乒乓球游戲機的發球及移位控制部分,檢查它是否能實現:①清零後,甲(乙)發球及球向乙(甲)方移動。②乙(甲)未擊球時,球繼續按原來方向移動。③擊球後,如果球已到最後位置,則改變原來的移位方向,若球未到最後位置,則位移方向不變。

3�6�1 以上要求滿足後,可搭接甲乙雙方的記分電路。

4�6�1 將兩部分聯試。

若時間來不及可以不做 3 、 4 兩部分內容。以下提供的晶元其管腳排列圖見附錄。

五、提供的晶元

74LS00 2 片 74LS27 1 片

74LS04 1 片 74LS73 1 片

74LS10 1 片 74LS74 1 片

74LS20 1 片 74LS93 2 片

74LS194 2 片

六、總結報告要求

畫出邏輯原理圖,並簡要說明設計思想,寫出實驗後的心得體會。

七、參考電路

圖 3-22-3 為控制點亮的發光二極體(即「乒乓球」)位移的電路, CLR 為移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 為防抖開關,用作甲乙雙方的「球拍」,常態為低電平。球拍用於擊球或發球。發球前,移位寄存器先要清零。

控制「球」的位移方向的是 J-K 觸發器的 J 、 K 端。根據圖 3-22-2 所示流程圖的要求, J 和 K 的邏輯式為

信號 Y 用來控制發球,球運行時 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 這時 Y=1 ;發球時 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零並處於送數狀態,這時 Y=0 , Y 的邏輯式為

記分電路中採用 74LS93 計數器記分。輸入到左邊的計數器的計數信號為

式中把與 S 0 Y 相與,可防止發球時和擊球後誤記分。右邊的計數電路與此類似。流程圖中還要求:擊球失誤,給對方加分,球停止運動。這相當於移位寄存器處於保持狀態。圖 3-22-3 的電路只能給出左移、右移和送數三種狀態,所以可用斷開時鍾脈沖的方法,使移位寄存器達到保持狀態,使球停止運行。圖 3-22-4 為 一種可行的方案。

⑤ 電搖游戲機怎麼做

1、用卡紙裁剪出可以移動的小人各部分,然後鑽孔,用鉚釘將身體的軀干連接在一起,組成可以進行雙方對戰的兩個黑色的紙人。
2、用一個紙盒做對站台,把兩個小人安裝在對站台兩邊。
3、在兩個小人的後面用小刀割兩個扁長方形小孔,各插一個透明的塑料片,在塑料片的下面弄一個和小棍大小類似的圓孔,然後在面對自己的這面左右各割兩個小孔,把兩個小棍插進洞里。簡單的電搖游戲機就製作完成了。

⑥ 數電課程設計"乒乓球比賽游戲機"

第一章 設計任務書
一、設計題目:乒乓球比賽游戲機
二、設計要求:
1. 設計一個甲、乙雙方參賽,裁判參與的乒乓球比賽游戲模擬機。
2. 用8個發光二極體排成一條直線,以中點為界,兩邊各代表參賽雙方的位置,其中點亮的發光二極體代表「乒乓球」的當前位置,點亮的發光二極體依次由左向右或由右向左移動。
3. 當球運動到某方的最後一位時,參賽者應立即按下自己一方的按鈕,即表示擊球,若擊中,則「球」向相反方向運動,若未擊中,則對方得1分。
4. 設置自動計分電路,雙方各用二位數碼管來顯示計分,每局10分。到達10分時產生報警信號。

第二章 電路組成和工作原理

一.分析系統的邏輯功能,畫出其框圖如下:

計分電路
球台電路

L

CP

S

KA,KB
CNT

圖1乒乓球比賽游戲機的原理框圖

如上圖1所示,該電路主要由球台驅動電路,控制電路,計數器,顯示解碼器和LED數碼管等組成。途中標出的各種信號的含義:CP表示球台驅動電路和計數器的時鍾信號;S表示燈(乒乓球)移動的信號;L表示發光二極體驅動信號,由L1~L8組成;CNT表示計數器的計數脈沖信號,由CNT1,CNT2組成;KA,KB表示開關控制的外輸入發球、擊球信號。
二、總體思路描述如下:
1.用兩個74LS194四位雙向移位寄存器模擬乒乓球台,其中第一個74LS194的DL輸出端接第二個的右移串列輸入端,這樣當乒乓球往右准備移出第一個寄存器的時候就會在時鍾脈沖的作用下被移入第二個寄存器。同樣道理,第二個74LS194的AR輸出端接第一個的左移串列輸入端。
2.用D觸發器及邏輯門電路構成驅動控制電路
3.用計數器、邏輯門電路和集成的4管腳的數碼管組成計分電路

第三章 設計步驟及方法
一、單元電路的設計
1.球台電路如下圖2設計所示:

圖2.球台電路
上圖中,兩片4位74LS194雙向移位寄存器接成8位雙向移位寄存器。74LS194功能表如下
D
S1 S0 工作狀態
0
1
1
1
1 × ×
0 0
0 1
1 0
1 1 置零
保持
右移
左移
並行輸入
功能說明:
(1)當S1 = S0 =1 時,不管各輸入端原來是什麼狀態,在下一個時脈沖到來時,其輸出分別是預先輸入到並行輸入端的 abcd ,這種方式叫送數。

(2)當 S 1 =0 ,S 0 =1 時,其工作方式叫右移,這時,每來一個時鍾脈沖,輸出端的數各向右移一位,而 Q A 端的輸出則由加到 R 端的數來補充。
(3)當 S 1 =1 ,S 0 =0 時,其工作方式叫左移,情況正好與右移相反; Q D 端的輸出由加到 L 端的數來補充。
(4)當 S 1 = S 0 =0 時,不管是否有 CP 脈沖作用,輸出保持不變,這叫保持方式。 CP=0 時也是保持方式。
2.驅動控制電路設計如下圖3所示

圖3.驅動控制電路
圖中74LS74為上升沿觸發的D觸發器,~PR為置1端(低有效),~CLR為置0端(低有效)。當J1=0時,兩片D觸發器輸出端均為1即S1=S0=1,通過接入74LS194,此時實現的是並行輸入功能。當J1=1時,L1=J2=1,J3=L8=0,通過各門電路可知U2A,U4A,U2B輸出端分別為0,1,1,則D觸發器輸出端分別為0,1即S1=0,S0=1。相反情況時,當J1=1時,L1=J2=0,J3=L8=1,D觸發器輸出端分別為1,0即S1=1,S0=0。通過此電路來控制並且實現球台燈的左右移位即實現乒乓球的運動。

3.計分電路的設計如下圖4所示:

圖4.計分電路
如上圖所示,計分電路由一個7404非門,7409與門和十進制的74LS160計數器構成。得分真值表如下
由上表可得上圖中非門和與門的接法。
L1 J2(A) L8 J3 Y(A) Y(B)
1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0
同步十進制計數器74LS160的功能表如下:

D

EP ET 工作狀態
×

×
×

0
1
1
1
1 ×
0
1
1
1 × ×
× ×
0 1
× 0
1 1 置零
預置數
保持
保持(但C=0)
計數
由74LS160的功能表可知,當~RD=~LD=EP=ET=1時工作狀態為計數,即圖4中的~CLR=~LOAD=ENT=
ENP=1時。選用ENP、ENT作為74LS160的計數控制端,當ENT=ENP=1時計數,當ENT=ENP=0時計分電路處於保持狀態。RCO為進位輸出端,即當選手計滿9分時給出報警信號。

二、總體電路的設計及模擬結果。
總體設計電路圖如下圖所示:

模擬結果圖如下:

用Multisim封裝後的結果如下圖所示:

繪制的PCB圖

課程設計收獲
通過此次課程設計,我們了解了模擬電路基本設計方法,對Multisim模擬軟體有了初步的了解和認識,使用Multisim模擬軟體,可以讓我們在虛擬的環境中進行實驗,不需要真實電路環境的介入,不必顧及儀器設備的短缺與時間環境的限制,能夠極大的提高實驗的效率。
這次數電課程設計,雖然短暫但是讓我得到多方面的提高:1、提高了我們的邏輯思維能力,使我們在邏輯電路的分析與設計上有了很大的進步。加深了我們對組合邏輯電路與時序邏輯電路的認識,進一步增進了對一些常見邏輯器件的了解。另外,我們還更加充分的認識到,數字電路這門課程在科學發展中的至關重要性2,查閱參考書的獨立思考的能力以及培養非常重要,我們在設計電路時,遇到很多不理解的東西,有的我們通過查閱參考書弄明白,有的通過網路查到,但由於時間和資料有限我們更多的還是獨立思考。3,相互討論共同研究也是很重要的,經常出現一些問題,比如電路設計中的控制器的設計,以及乒乓球游戲機怎樣計分等的分析。還使我懂得了理論與實際相結合是很重要的,只有理論知識是遠遠不夠的,只有把所學的理論知識與實踐相結合起來,從理論中得出結論,才能真正為社會服務,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力。在設計的過程中遇到問題,可以說得是困難重重,這畢竟第一次做的,難免會遇到過各種各樣的問題,同時在設計的過程中發現了自己的不足之處,對以前所學過的知識理解得不夠深刻,掌握得不夠牢固。

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