如何促進手機游戲付費
Ⅰ 蘋果手機游戲充值游戲怎樣充值
蘋果手機游戲充值游戲步驟:
首先進入app商店,拉到最下面點擊綁定支付寶、微信或銀聯卡。
2.進去之後,裡面會有很多種多元化的付款方式,你可以選擇其中的一個,哪個方便,或者哪個里余額比較多的話,你可以選擇去綁定哪一個。
3.我們選擇好方式之後,是需要驗證以及綁定的,比如微信和支付寶就需要登錄到這2個軟體里,去確認我們是否要綁定APP支付這個手段,也是需要輸入密碼確認的。
4.我們在軟體里完成綁定之後,是會有提示的,這是如圖我用微信的方式綁定之後,系統給我的提示,接下來我們就可以進行付費了。
5.成功綁定之後,我們就可以去進行物品的購買了,我們進入到他付費物品的地方,點擊付費,你可以選擇輸入APP的密碼或者指紋完成付款。
6.綁定的付費方式軟體里也可以設置,是否需要密碼,還是免密支付,我們每一次消費之後,軟體里也會有提示,我們幾點幾分,付款了多少,購買了什麼東西。
Ⅱ 手機游戲推廣渠道有哪些
手機游戲的推廣渠道目前來說一共只有三種,第一就是通過微信發廣告然後吸引玩家,第二就是通過一些網紅他們通過自己的流量來吸引一批喜歡玩游戲的人,第3種的話就是通過游戲自身的優惠然後進行推廣。
Ⅲ 手機游戲如何推廣
一、信息流
1、從渠道類型來看,包括新浪微博粉絲通和騰訊廣點通等等。
2、從運營經驗來看,主要在於a、素材 b、用戶匹配 c、出價
二、安卓自然量
這里指的是安卓商店裡的流量,游戲一般到商店是要聯運的,但是部分商店我們可以按照CPA結算。
三、榜單
1、從推廣費用來看,分為免費榜和付費榜
2、從推廣方式來看,分為總榜和分類榜
幾年前,游戲一般做付費榜,效果比較好。最近不知道啥情況。
四、聯運
1、cps
2、cpa
游戲做這塊蠻多的,一般是CPS合作。app store里的玩法是給我們一個馬甲包。
五、ASO
應用商店搜索優化,包括安卓和iOS。玩法有:
1、CPA
2、CPT
3、CPS
4、基礎優化
六、KOL
QQ空間,微博大V發說說的形式推廣。參考QQ空間大號渠道玩法。
七、超級APP
一些超級APP都有游戲入口,可以去跟他們合作
八、網盟
包括inmobi,admob等等。
九、地推
游戲還是很適合地推的,只要人群找對,然後做好用戶裂變
十、主播推薦
通過直播里的主播推薦的方式來推APP。
手游推廣的成功案例有很多,它們的成功看起來毫無關聯,但實際上有很多共通之處,接下來總結幾種方法供各位參考。
1、交叉推廣
所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,由於手游推廣的對象都是"正享受游戲樂趣的玩家",交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方法可以打破數據孤島,獲得更多自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。與以往的手游推廣方法相比,交叉推廣的性價比更高,且資源相對易獲得,易操作。
2、平台推薦
社交平台具有強大的游戲分發能力,例如微信、陌陌。這些平台有著大量用戶,通過病毒傳播帶來快速的用戶導入,並在短時間內引起很大關注,讓手游推廣變得輕而易舉。
但這種手游推廣方法也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平台游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將"無限下滑"。如何藉助社交平台,展開有創意的營銷方式,值得深思。
3、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來進行手游推廣,比如大學校園、咖啡廳、地鐵等。舉個例子,和學校的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裡面,這個廣告至少曝光了2小時,且用戶看到後,馬上就可以直接下載,轉化率還是不錯的。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
4、動漫聯動
IP對手游推廣的重要性,相信大家都有了解。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等相關游戲出來後,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。
5、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網路小說這三種手游推廣模式,是目前比較多的形式。 國內一款游戲的製作人是知名LOL解說,於是利用游戲解說的資源進行手游推廣。多名解說都在視頻中介紹並推薦此游戲,同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由於和游戲本身與LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
Ⅳ 那些安卓代充手機游戲的是怎麼做到的,比如充30塊錢在我這只要20多塊錢就可以幫你充值,是什麼原理
因為有相關的充值渠道,有合作關系和內部價格,可以低價充值。
代充,是指除原有充值平台外的第三方代理充值,主要是游戲充值。在線代充避免了用信用卡,或者到充值點去充值的麻煩。可在網上買充值卡,把錢匯給商家,商家直接給你手機充錢的一項服務。2018年6月20日,淘寶網發布公告稱,關閉手游第三方代充服務,後續開放時間待定。
主要類型:
游戲點充值
以夢幻西遊,大話西遊,魔獸世界等大型網路游戲為例,在游戲的過程中,游戲玩家需要購買廠家的點卡,游戲廠商以點卡記錄玩家的游戲時間,當點卡不足時玩家需要再行進行游戲點充值才能繼續游戲,這也是最早的游戲充值形式。充值方式比較單一隻能在網吧進行充值。
游戲卡充值
隨著游戲的玩家越來越多,游戲廠家推出新的充值方式,以賬號,密碼的形式有償出售帶有游戲點的游戲充值卡,玩家只需在網吧,甚至超市購買充值卡,在游戲網站上登錄充值卡賬號密碼,就能獲得相應的游戲點數,這種方法自由度更高。
元寶類充值
近十年是大陸游戲發展的黃金時間,游戲種類越來越多,競爭也是日益激烈,因此許多游戲打出了免費的旗子來吸引玩家,由此元寶類的點卡形式開始出現,玩家可以免費的玩游戲。
游戲充值可通過報刊亭,網吧,網上訂購,手機購買,簡訊,座機,游戲專營店,銀行卡,手機充值卡等實現。
Ⅳ 安卓游戲收費如何去破解請看清問題,不會的,別回答
您好,
手機游戲發送簡訊收費對於您個人來講是不能修改成免費的,但是您可以通過某種方式暫停發簡訊的功能。
例如:1.致電客服,關閉簡訊功能
2.自己修改簡訊中心號碼
3.下載騰訊電腦管家手機管家進行發簡訊限制,具體操作步驟:
下載地址:電腦管家官網
可以繼續去電腦管家企業平台追問,我們會盡快為您解決這個問題的
Ⅵ 淺談如何增強游戲付費規劃的吸引力
文/李小塵
前言
之前寫的一篇文章,主要討論了什麼樣的體驗可以吸引用戶付費,但想做出一些好的體驗,離不開一個扎實的付費規劃。
由於不同 游戲 類型不同,大服小服做法不同等因素影響,付費規劃往往差異很大,故本文主要淺談一下「如何增強付費規劃的吸引力「,圍繞幾個點來進行一些分享:
1.付費內容問題
2.細化付費目標
3.付費樣例分析
4.細節分享
一、付費內容問題
1.確立付費認知
目前的環境下,玩家如果想接觸一款新 游戲 的成本是很高的,對於付費用戶來講,除了要研究 游戲 怎麼玩,還要研究怎麼買,買什麼等問題。
故降低玩家的理解成本很重要,盡可能讓玩家在 游戲 過程中,對付費能得到的反饋有認知和預期。
1.內容順序
舉個例子,假如一款卡牌 游戲 中,戰斗勝負=整體屬性(攻防血等)+技能放大器(主動技能被動技能)+戰時策略(站位,地形,技能選擇等)+搭配策略(卡牌和技能搭配組合)
那麼玩家對內容的順序怎麼樣更舒服一些?
2.降低認知成本
2.付費點相關
主菜來了,什麼樣子的付費點對玩家會更有吸引力?
1.主要付費點
能力放大器(被動主動技能),更優的策略搭配(卡牌搭配寵物搭配等),稀有屬性(攻擊速度等),個性化展示(頭像時裝聊天框等)等方面去拉付費,效果更好 。
反面例子:某卡牌 游戲 中抽裝備買潛能,裝備潛能只是提供硬屬性,氪金大佬的體驗並不友好,即使有高折扣促銷也會讓人望而卻步,只有少部分中大R在逼氪下勉為其難。
對於付費玩家來講,養成上的付費是為了更好的搭配,解鎖更多技能,由此衍生出來策略和玩法, 也更期望付費是可以更大限度發揮出自己已有實力,而不是花錢買屬性。
如果一個付費玩家目前已達到最優策略,最優搭配,卻打不過對手時,也會自發的去提升整體屬性。
另外上面說到的稀有屬性(攻擊速度雙倍傷害等)很有吸引力,但不要直接賣,尤其是回合制 游戲 中的速度屬性。
對於前期的付費點需要進行一些調控,避免影響到中後期付費
舉例:如 游戲 中常見的神獸神裝,前期優勢較大,4周2周被普通寵物普通裝備追平,要麼繼續提升要麼變賣。
舉例:前期抽卡大量0-1的提升,可獲得極致體驗,但通過逐漸提升深度,降低性價比,控制養成上限,同時中後期同時加大福利給予的方式,可以中和掉前期帶來的付費差距,同時引導對中後期內容進行付費。
2.付費點拆分
如果將很多有意思的內容都做成了中大R付費點,那麼大部分玩家是抗拒的,所以要對付費點進行拆分,去拉動玩家的留存和小額付費。
如某修仙 游戲 中,從放大器中拆出兩個主動技能,分別做成七日簽到和七日小額付費給予;所有人都只能通過七日獲得,故效果還不錯。
如卡牌 游戲 中,一些對戰斗影響比較大的技能,如出手後概率控制目標,可以用來拉每日付費習慣,免費玩家2個月,每日6塊1個月。
總的來說,做法有很多不同,但一定要拿出來一些比較有意思的內容,去免費讓玩家長期追求。
如修仙 游戲 中,無論屬性如何提升,想發揮出來都要依靠技能,把技能作為免費項的長期目標,同時在獲取速度上每周都設置了上限。
如卡牌 游戲 中,提升卡牌等級可以解鎖技能並提升技能等級,而卡牌等級可以作為免費項的長期目標去追求。
如戰棋 游戲 中,兵種作為免費項的長期目標去追求,同時控制了付費玩家的養成速度,避免付費快速玩完所有內容。
如 游戲 中除了主線還有難度挑戰的支線,只有完成了支線才有資格購買兌換皮膚。
如 游戲 中的技能書做成獨有,只有完成挑戰關卡才能獲得,同時關卡受人物等級影響。
主要每個 游戲 階段都有對應的主要付費點,避免付費點過於集中,讓付費點按時間段合理分布,如卡牌 游戲 中,前期玩卡,中期玩護符,後期玩裝備,大後期玩特殊屬性。
3.加強付費深度
1.增加可付費內容
舉例1:常規卡牌 游戲 只要本體升星,其實升星可以做成本體+其他資源(需要突破石,需要金幣,需要其他卡),升級除了需要經驗還可以加入金幣,大等級階段還可以再加入等級突破石。
備註:一般會將突破石,金幣這類做成大量供給,但是付費可以快速獲得,效果:因為金幣突破石這類價值高,不但折扣可以做的很低,而且付費花了很多錢提升上去後,其實也只是領先了幾天進度, 再加上最後提前因為達到上限被追上,選擇去追求保值付費項。
舉例2:修仙 游戲 中,獲得法寶0-1加了一次戰力,升級和升星不但需要本體,還需要額外的資源消耗(占星石,其他低級古寶,常規消耗貨幣)。
額外的資源消耗就是留出了挖坑的空間,可以選擇做成 游戲 目標逐漸免費獲得,同時付費也能快速獲得節約時間。
2.加大每日消耗和供給
增強基礎消耗的同時,同時加大福利的給予,讓玩家玩的爽,但消耗的也更多。
舉例:卡牌中免費玩家每天產出2840鑽,每天6塊的3600鑽,有基金的4700鑽,同時前期各類福利一周送出數萬鑽。
此時再看消耗,免費玩家每天消耗2000-2600鑽,想湊理想陣容每日最低消耗7400鑽,最高可消耗12000鑽以上,可以讓免費玩家玩的比較開心,也能引起付費玩家的渴求。
怎麼去拉高玩家的每日消耗過於基礎就先不講了。
可能引發的問題:鑽石流水比較大有好處,也有壞處,導致鑽石的實際價值下降,故一般情況下,鑽石成為了付費的贈品。
3.充分燃燒付費點
常規的 游戲 設計過程中,不完全燃燒處處可見,比如坑深5萬,可能玩家只填5000就不會再養了。玩家養成一定是選擇對自己最有利,如極限單卡,最小代價去獲取更多資源,故而需要一些手段去充分燃燒。
舉例:有6張卡,但如果想把卡1升到X階段,需要將其他卡最低養到X階段
舉例: 游戲 中,五行陣法的火是攻擊加成,其他屬性加防禦血量暴擊抗暴等屬性,玩家大部分會只養火,如果此時加入規則,五行每提升50級有一次攻擊速度加成;同時拉高後面等級消耗,那麼結果大有不同。
讓玩家將某一階段進行過消耗後,再開放後續內容。
舉例:比如裝備特技開始只能洗出白和綠,後續等級達到XX級,藍色和紫色開始開放,需要重洗。
舉例:比如護符開始只能洗低級,需要慢慢合高級護符後才能洗出高級。
4.付費新鮮感
1.付費內容有替換有更新
舉例:第一周針對攻擊屬性,第二周針對裝備強化,第三周針對法寶,第一周性價比較高,第二周一般能讓人休息,第三周最劃算讓人血拚。
2.每日保底有驚喜
月卡給抽獎機會,小R也有機會拿5000累充的大獎。
二、細化付費目標
1.幫玩家設置性價比
首先先認清 游戲 玩家的付費程度,暫且設定當前進來的玩家,微氪每月200以內,小R每月800以內,中R每月2000-6000,大R6000以上,拉付費的同時要讓微氪活下去,可設定一些規則。
2.如何拿首沖,這里簡單舉幾個例子
1.製造壓力+表現:
關卡BOSS關,出來強力NPC幫助,強力NPC有傷害高,帶連擊,外觀好看等多個閃光點,隨後彈出首沖界面,錯過後續戰斗會變得艱難,只能勉強過。
2.先給一部分:
舉例:給予一把武器,但只開放基礎屬性,同時只能試用3天,任意付費達到6元即可解鎖全部屬性。
3.能力具備強吸引力:
充值一次可領多天返利,這類促進方式可更多參考作者另一篇文章。
3.拿到首沖後引發後續付費
4.小額付費拉動
1.降低玩家的付費價格
舉例:月卡類---改為半月卡,一月交2次(可選擇付費購買永久卡還是充值獲得使用時間)。
主要還是要靠玩家自發的去驅動付費,這些逼氪過多會逼走小R。
2.養成小額付費習慣
舉例:多類型的付費返利交叉覆蓋,每日付費產出獨有,每日付費高性價比等。
5.中額付費拉動,舉例:
6.付費節奏
三、付費樣例分析
樣例分析:如何將一個中R拉動到首月5000-1萬,三個月2萬
內容過多,由於篇幅問題以後有機會再講。
四、細節分享
1.讓玩家覺得舒適
2.讓玩家自行對比
1.付費鋪墊
2.價格相同,價值有高低
3.與 游戲 結合
結語
時間和篇幅原因,暫時先寫這么多,歡迎大家一起進行討論,共同進步。付費相關的討論暫時會停一下,後續會進行如何讓玩家更願意追求 游戲 目標,在 游戲 過程中如何獲得更好反饋等文章的討論,敬請期待。
Ⅶ 詳談手機游戲付費點的優化
詳談手機游戲付費點的優化
一般來說,一款產品在成型以後通過核心玩法、題材等就已經決定了這款產品的吸金程度,通過調整付費設置的合理性,可以進一步增加產品的最終收入。同時也可以幫助玩家更快的了解游戲玩法,付費率是衡量付費點設置是否合理的一個考量標准,在實際操作過程中需要結合數據、運營同學的經驗、競品設計表現來進行優化。我將在小文簡單講述一下關於付費點優化。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
一.付費引導
引導目的:
(1)前期目的:指導用戶消費、為用戶規劃短期目標,同時補足一些游戲玩法上的講解以便玩家快速掌握玩法
(2)中後期目的:線性貫穿產品,在用戶實力空檔期中不斷引誘用戶進行沖動消費,為用戶規劃長線目標,多線養成。
引導方向:
大致上可以分為成長目標與消費預期的建立。
(1)建立成長目標
在用戶初次接觸產品的時候就能讓用戶體驗到中後期的高級形態與玩法,在很多成熟產品中都有用到,更多的成熟產品將其結合到了新手引導當中,這樣設計可以很好的將高級形態展示給用戶。
在 這里需要對用戶真實需求進行仔細分析,最終將這些展示轉化有有效付費,形式可以比較多樣,如:裝備試用時間終止後詢問用戶是否需要付費以延續/永久使用該 物品、在雷電戰機中的戰機選擇界面,切換到高級戰機時可以觀看高級戰機效果。在展示的同時增加便捷購買按鈕/界面,可以極大的促使沖動型用戶付費,同時也 減少購買跳轉,增加付費便捷度。
(2)建立消費預期
用戶在對收益、角色提升做出判斷情況下的消費傾向,消費預期具有沖動性,在游戲過程中碰到台階時會不斷的產生消費預期,准確抓住用戶的痛處,讓用戶明確自己能夠獲得什麼,如:打折、推薦、必得等都是很好的噱頭。
讓用戶單次付費容易,持續的保持付費才是提升收入的關鍵,這里主要從付費獎勵設置的方面的去優化,每次給用戶期不能過高也不能過低,過高會導致用戶後續付費動力不足,過低用戶會因為未達到預期而感到失望。
二.付費流暢度
(1)付費提示
付費用戶都是理性的,在對游戲玩法不熟悉、對多個計費點哪個性價比高等選擇問題上會產生猶豫,對付費充值、道具進行推薦,減少用戶思考成本。結合產品玩法做一些主動付費提示也能起到比較好的效果,如:死亡死主動提示復活、消耗性道具消耗殆盡後主動提示是否續費等。
(2)付費體驗
整個營收環節的最後一塊,減少充值跳轉,購買道具虛擬幣不足時自動以RMB補足等手段的目的都是為了減少充值行為的步驟,付費行為更加便捷與流程,或是在用戶已經決定付費的時候盡快讓用戶花掉這筆錢,防止用戶臨時改變決定。
三.付費點前置
玩家游戲中遇到阻礙時,不流失的情況下,可能會產生付費行為,這時需要明確告訴玩家付費後將會有怎樣的結果,如果這個結果達到了玩家的預期,就能極大可能的促成付費。初期在游戲整體進程上設置的障礙要遠比直接出售屬性加成類道具帶來的效果要好。
優化案例
產品A在是一款單機類手游9月19日的`時候做了計費點優化調整,調整後的整體效果還是不錯的,平均付費金額同比7、8月上升20%,付費次數上升 27.59%,付費率、ARPU均有明顯上升,缺點主要ARPPU沒有增加大額計費點的把控上還需優化,對於玩家的充值期望過高。
一.付費滲透率
付費滲透率提升的主要原因:
(1)老版本計費點較少,在圍繞產品核心玩法後新增的計費點起到了多線養成的作用,滿足了不同用戶的付費需求。
(2)增加了付費提示的優化、推薦、禮包組合等形式,便於用戶購買,對用戶產生了一定吸引力。
二.ARPU
ARPU上升主要原因:
(1)DAU下降與付費率上升是主要因素,另外同期ARPPU數據保持持平,與優化前的數據幾乎無變化,可以看的出APA主要來自於新增用戶,新增的付費點促進了非R—小R的轉化率。
(2)單次小額付費用戶增加,即沖動型付費用戶增加,優化中的提示與引導起到了一定激勵作用,但是該部分用戶貢獻度小對提升整體收入幫助不大。
三.付費構成
新增付費點由於尚未跑完整月,佔比會相對較低但仍有上升空間,目前構成當中
新增的計費點兩個禮包在跑完整月後應該還有不小的增長空間,值得注意的是在付費成分上可以看到購買了豪華禮包後有30%的用戶仍然買賬購買了豪華禮包的升級 版進階禮包,採用包中包的付費引導形式可以將大R用戶進行區分篩選。除新增的計費點外其他計費點的趨勢與老版本基本一致。
在新增的30元計費點-金磚390塊中凸顯鯨魚用戶,佔比不到1%,但是付費金額佔比為4%改付費點跑完整月後會有一定提升預測在10%左右(該計費點數據為10天累計數據,其他計費點為30天累計數據),後續還需要繼續觀察。
按照整體佔比趨勢看,最受玩家歡迎的依然是2-15元的計費點,15元的計費點中重復購買的用戶依然有50%左右。
;Ⅷ 蘋果手機不能充值游戲怎麼辦
以iPhone11,iOS13系統為例,蘋果手機不能給游戲進行充值,可能是以下原因造成的:1、手機游戲必須是用自己的AppleID下載並充值的,不能用另一個ID充值。
2、可能是沒有綁定銀行卡或者余額不足,AppleID必須綁定有效的支付方式,例如支付寶、微信、銀行卡等,並且可以正常使用,余額充足,才能給游戲充值。
3、AppleID如果之前下載了付費應用或者購買了其他付費項目,但是一直沒能完成付款,那麼這個ID就會被限制下載和交易,不能給游戲充值。
4、還可以在別的手機上登錄游戲賬號,看能否充值。
如果上面的方法都不行,那麼需要進入蘋果中國官網,點擊技術支持,聯系蘋果官方進行反饋解決。蘋果手機想要給游戲充值,必須登錄AppleID,並且在「帳戶設置」中點擊「付款信息」,綁定銀行卡等支付方式才能進行充值,如果手機越獄了也可能會導致充值失敗。
該答案適用於蘋果大部分手機型號。
Ⅸ 手機怎樣可以免費玩付費游戲
一般游戲收費都是通過發簡訊,夢網收費,解決方案:更改簡訊中心號碼,使之發不出簡訊,或者一勞永逸,打10086客服,讓他們把夢網服用開關關閉。。
Ⅹ 手機游戲開發如何獲利通俗點就是怎麼賺錢
魚的形態特徵1.身體分部:請學生觀察水槽中的鯽魚,找出身體各部分的界限。然後告訴學生正確的身體分部。2.魚的體形:魚的體形象什麼?學生仔細觀察,並提問這樣的體形對水生生活有何意義呢?引導學生聯系船隻、艦艇的造型特點進行思考並得出魚的體形呈梭形,有利於減小游泳時的阻力。3.魚的體色:請兩位同學配合觀察魚的背面和腹面,發現了什麼?背深腹淺。這樣的體色與水生生活有何關系?通過分析得出背深腹淺的體色有利於保護自己,不易被敵害發現。體現了生物適應環境的特性。4.魚的體表:引導學生用手觸摸魚的體表,較粘滑。因為魚體表覆蓋鱗片,上有粘液。鱗片和粘液對魚的身體有保護作用,粘液可減小游泳時的阻力。5.魚的側線:魚如何感覺外界的各種變化呢?請同學們仔細觀察魚的兩側,發現了什麼?原來有兩條線(學生會顯得非常驚奇,因為平時不會去注意)。如果用放大鏡仔細看,還會發現它們由鱗片上的小孔組成。這兩條線是魚的側線,它們與神經相連, 有測定方向和感知水流的作用。6.魚的鰓:請兩位同學配合,剪開鰓蓋,對發現的結構進行描述。教師重點分析鰓呈鮮紅色的原因和鰓的作用。通過實驗觀察使學生掌握魚的呼吸器官是鰓。7.魚的鰭:問:魚靠什麼運動?請同學找一找魚的背面、腹面及尾部的一些結構,觀察它們在水中的擺動。如果沒有這些結構,魚會怎樣?激起學生的好奇心,面對各種回答(即假設),請學生自己動手驗證(保留尾鰭)。教師巡迴指導,由於人人動手,獲得的知識非常直觀和深刻。使學生分清偶鰭和奇鰭,掌握鰭的穩定和游動作用。由於剛才剪去了鰭,魚的游動顯得困難,如果用筷子和線綁住魚的軀幹部和尾部,會怎樣呢?實驗結果很快出來:魚不能前進。說明魚游動時,身體兩側肌肉輪換著收縮和舒張使得軀幹部和尾部左右擺動,從而產生前進的動力。著重討論尾鰭的三大作用:穩定身體,推動身體前進,控制游動的方向。接著教師拿出魚的骨胳標本,介紹魚骨胳的結構和作用。重點描述脊柱的組成和作用。魚靠鰭的擺動,產生前進的動力,魚的上浮和下沉又靠什麼呢?原來魚的體腔背側有一個白色的結構叫魚鰾,裡面的空氣可增減,從而幫助魚在不同的水層間游動。