我們大陸有多少人以為戰爭是游戲
1. 為什麼那麼多人都把戰略/策略游戲叫SLG
模擬戰爭,模擬戰爭策略.
2. 有啥好玩的手機戰爭策略游戲
鐵銹戰爭,目前手機上最靠譜的即時戰略游戲了。或者嫌錢多可以去玩國產氪金手游,國產手游廠商對這方面開發的還是比較足的。
3. 皇室戰爭在國外那麼火,為什麼國內卻沒多少人玩
現在皇室戰爭在國內還是小眾的游戲
其實通過這次更新也看得出來,外國人完全是按他們的思路設計游戲,比如達陣模式,就是參考的橄欖球,這在國內是沒有這項活動的,所以不太符合中國國情的一個游戲
我已經卸載了,因為時不時會卡一下,而且等級壓制挺嚴重,等級高就能贏,真沒意思
4. 中國沒開發過戰爭游戲嗎
一直就有,不過早期是戰棋類的,比如說地雷傳奇。
進入3D時代也做了即時戰略類的,比如大名鼎鼎的血獅。
血獅屬於國產游戲恥辱了,那麼就有仿帝國時代的,傲世三國。
還有FPS的光榮使命。
近些年越來越少了,還是因為題材比較敏感,做出來不一定過審,像光榮使命當初做出來就分的做個 民用版和軍用版,那時候正是COD4火的時候。
5. 比較真實的戰爭游戲
比較真實的戰爭游戲:
1、《戰爭模擬器》
第一款為大家帶來的是一款能夠自由模擬戰爭發生過程的游戲,在游戲中我們能夠自由設置交戰雙方的地理位置、兵種、兵力以及戰斗策略,而按下開始之後雙方就能夠自動發生沖突,我們也是可以加入其中一方進行第一視角作戰。
2、《戰爭與文明》
戰爭題材的策略經營手機游戲,游戲中我們就愛那個化身成為勢力的領主帶領自己的民眾發展軍事實力並且向外擴張。游戲支持世界地圖上的多模式討伐,最高支持50v50的大規模戰爭戰斗。
3、《帝國軍團羅馬》
以羅馬時期為估計背景的策略手游,游戲中我們將扮演羅馬皇帝從頭開始發展羅馬帝國並且建立軍隊向外擴張。我們將在游戲中使用斯巴達克斯、安東尼以及凱撒等羅馬歷史人物為我們進行戰斗。
4、《歐陸戰爭5:帝國》
一款以歐洲大陸跨越2000年歷史為藍本的戰爭舞台,游戲中包括近150個歷史真實存在的戰役供大家體驗。這款游戲雖然畫風並不是寫實風格,但是游戲玩法上的諸多設定都是經得起推敲的。
5、《二戰》
二戰這是一款具有超高人氣的策略戰爭游戲,游戲含有多種不同的玩法模式。在游戲中玩家們需要攻陷城市來成為霸佔一方的軍事領袖,並且需要建設自己的城市,發展出屬於自己的軍事帝國。
6. 我發覺喜歡戰爭游戲的人多部分是喜歡歷史的原因``
我玩的第一個策略戰爭游戲FC三國志霸王大陸。剛開始玩這類游戲時只是想著強大統一。然後隨著游戲的時間越長,對游戲的理解也發生了變化。比如從開始的一位的強大,到內政的轉變。(模擬戰爭游戲不可缺少的地方。)在轉變到完美。我思維里的完美並不是一味的強大。而是從弱小到強大,在從強大刀衰弱的過程。我想從游戲里體會這樣的過程。還有是游戲帶動我去了解歷史,歷史帶動我去玩游戲(歷史策略戰爭模擬游戲)特別喜歡的系類,光榮的三國志、信長之野望、太閣立志、最不喜歡的三國群俠轉~(不倫不類)
7. 《全面戰爭》系列發展簡史:憑什麼吸引策略游戲玩家
作為桌游愛好者,特別是策略類和沙盤 游戲 的愛好者而言,能指揮千軍萬馬去譜寫一場史詩之戰,一直都是心之所向。對於熱愛 歷史 的玩家而言,若能親身參與到一場史書中的大戰,才叫人熱血沸騰。
然而時至今日,策略類桌游中,簡單的一張地圖和零星的棋子已經漸漸無法滿足玩家所追求的「代入感」了,受限於體量,桌游所能提供的至多也不過是加入一些花里胡哨的模型了。對於那些真想要身臨其境,感受硝煙彌漫的戰場,聽長矛與鎧甲的鏗鏘碰撞聲的玩家,桌游的確難以滿足他們的需求。
幸運的是,我們生在了這個電子 游戲 高速發展的時代,那些曾經古老的沙盤已幻化成現實,凝聚在幾十寸的液晶屏幕當中,足以帶我們領略史詩戰爭的震撼。
策略類電子 游戲 亦百花齊放,也有不少 游戲 開發商專門開發系列作品,經過十數載的更迭與演化,這些策略 游戲 無論在真實性、策略性還是可玩性上都相當出色,也開始逐漸向著3A標准看齊。今天我們就來聊聊這些 游戲 當中的一員:《全面戰爭》系列。
《全面戰爭》系列是由CREATIVE ASSEMBLY(下文簡稱CA)開發的一款戰爭策略類 游戲 ,最早一作《幕府將軍:全面戰爭》發布於2000年,由EA公司負責發行。
早期的CA就是靠給EA做一些移植 游戲 的小作坊,一個英國研發公司,居然把第一部作品的故事背景定在了日本戰國時代,到底是出於何種考量呢?
一來,這是CA轉型的第一款作品,可能考慮到預算不足先從小故事做起;二來,畢竟處於嘗試階段,步子也沒想邁太大。
也就是這一作,基本奠定了《全面戰爭》系列的整體基調。其實在當時,已經有不少戰爭策略 游戲 搶佔了市場,比如《三國志》系列。其實當時的市場還是RTS(即時戰略)的天下,強調越來越快速的單局對戰和越來越精準細膩的操作,《命令與征服》《帝國時代》《星際爭霸》等都是最火爆的 游戲 作品。
不過《全面戰爭》系列既不按照古典策略 游戲 那樣,把大量的精力放在發展和運營上,也不像RTS那樣競技化,而是選擇了一條更為折中的路線——強調戰斗過程的可操作性,但更注重大局觀的把控而非操作的復雜度。
簡單點來說,《幕府將軍:全面戰爭》更像是一場可以操作的電影,玩家雖然可以操控士兵布局作戰,但戰斗開始之後更多的還是以一個觀影者視角來欣賞戰斗的發生。
雖然以現在的審美來看,它粗糙的3D建模屬實有點糟糕,但《幕府將軍:全面戰爭》卻憑借著獨特的玩法獲得了巨大成功,也讓CA收獲了實實在在的第一桶金。
CA在第一部作品獲得了市場認可之後做的第一件事並不是研發續作,而是先脫離了EA的掌控。畢竟有了錢之後,腰桿子也挺得更直了,CA轉頭就抱上了動視的大腿。
2002年,非資料片的正統續作《中世紀:全面戰爭》橫空出世,雖然本作使用了與前作相同的開發引擎,但熱愛世界史的朋友們應該都明白,歐洲中世紀之戰有多麼精彩,至少比起日本戰國時代,格局可不止大了那麼一點點。
由於戰斗地域更大,持續時間更長,也讓 游戲 整個體量上升了一大截,2002年8月發售當月,《中世紀:全面戰爭》甚至成為了英國前兩周的最暢銷 游戲 ,並在當年獲得了PC Gamer的年度最佳 游戲 。
這下CA終於賺得盆滿缽滿了,2004年,他們終於用新的3D引擎製作了第三部作品——《羅馬:全面戰爭》。之所以我們在這里不斷強調這一系列 游戲 畫面品質的重要性,正是因為它的亮點就是實時的戰爭播演,畫面越精細,玩家代入感就越強,直接影響 游戲 體驗。
《羅馬:全面戰爭》在當時到底有多流行呢?BBC甚至專門借來 游戲 的源代碼和引擎製作了一部紀錄片。這一作也被評為該年度的十大暢銷 游戲 。
發行商動視看到CA這么能幹,一心想要收購CA,結果臨了卻被另外一家公司給截胡了。
在大家都以為動視會收購CA的時候,CA卻突然宣布將與世嘉達成長期合作,這招虛晃一槍屬實讓不少玩家和媒體都大跌眼鏡。而世嘉收購CA之後,並沒有急著推出新作,先做了兩個《羅馬》的資料片試試水,並且移植到了更多主機平台上。
待到2006年,全新續作《中世紀2:全面戰爭》終於發布了,使用的依然是《羅馬》時期的技術,不過這次戰爭的背景更加龐大,甚至覆蓋到了蒙古和大航海時代。
但就像之前說的那樣,在畫面引擎沒有創新的情況下,玩家顯然不買賬,用現在的話來說就是一個感覺「變了好像又沒完全變」換皮 游戲 。不過有作品傍身,CA已然積攢了不少死忠粉,所以《中世紀2》的市場依然表現良好,CA真正玩脫的是在2008年《帝國:全面戰爭》之後。
CA也發現,不搞新引擎是滿足不了那些畫面黨的,而且隨著硬體發展速度越來越快,不能總拿馬賽克人糊弄玩家吧。所以在《帝國》上,CA算是下了血本了。
這部作品不僅僅是畫面上帶來的創新,從玩法上更是增加了更多的真實感,比如內閣系統、 科技 樹和實時海戰等等。《帝國》在全球的銷量也遠超前幾作,成為了《全面戰爭》系列知名度最高的作品。
不過好景不長,由於《帝國》採用了新引擎,同時也帶來了茫茫多的BUG,CA不得不一直打補丁來修正BUG和兼容性帶來的問題,但依然沒有徹底解決問題,甚至有玩家懷疑是世嘉在從中作梗。
2008年7月,CA又官宣了一款全新的科幻 游戲 《Stormrise》,估計不少玩家根本沒聽過這款 游戲 ,可想而知其市場反響有多麼差勁。CA大概認為玩家喜愛他們作品的,是基於真實的實時戰斗播演和自由的場景和戰爭布置,所以乾脆就在此作中幾乎完全拋棄了運營策略上的東西,將全部精力投入到了戰斗本身,結果玩家當場就炸鍋了。
畢竟入坑CA作品的玩家大多還是沖著傳統策略 游戲 去的,既然都做成RTS了,那幹嘛不去玩真正的RTS呢?這次風波甚至導致CA的創意總監直接離職,栽了個大坑的CA終於搞明白了玩家喜歡的到底是什麼。
從2010年的《拿破崙》和《幕府將軍2》,到2012年的《羅馬2》,再到2014年的《阿提拉》。這5年裡,CA都做著這種「看起來一樣,又好像不太一樣」的作品。
不變的是構成,依然是建設階段和戰斗階段分割開來的整體構架;變的是增加了越來越多的玩法和細節,以及對畫面品質的提升。
不過這一系列的題材依然停留在古代和中世紀,未來科幻這種主題CA是不敢再碰了。雖然銷量上再也無法超越過去,但終究保證了穩定收入,也讓CA高層鬆了一口氣。
直到2015年,CA再一次做出了大膽嘗試,全新架空世界觀的《戰錘》發布了。如果說之前CA的嘗試是瞎貓抓耗子,那麼這次的《戰錘》簡直就是獵鷹盯緊獵物之後的一次定點捕食,捕的就是這幫喜歡桌游的老炮們。
這可是《戰錘》啊!如果你是核心圈子的桌遊玩家,不可能沒聽說過它的大名。千變萬化的種族,神秘莫測的魔法,這些之前只能腦補的遺憾,如今在《全面戰爭:戰錘》中終於可以幾近真實地操作了,這簡直就是爽翻天的體驗!所以《全戰》系列的粉絲們真的是只喜歡復古中世紀的題材么?其實魔幻也行,是逼真的戰場播演么?光有這個顯然不行。
玩家喜歡的其實是以策略為主、戰斗為輔的戰爭策略 游戲 ,說白了就是依然是桌游嚴謹的、高可塑性的內核,外加生動代入感強烈的戰斗過程。
CA終於想通了,《戰錘》也被許多玩家公認為玩起來最爽的一作。後來的《戰錘2》更是乘勝追擊,瘋狂收割了一波玩家的錢包。順便《戰錘3》估計好事將近,各位票子都准備好了嗎?
北歐、日本、羅馬、不列顛,把各個大陸的文化做了一圈之後,CA終於想起來好像遺漏了點神秘的力量。該來的總會來的,2019年《全面戰爭》系列終於來到了這個神秘的東方國度,《全面戰爭:三國》發售,中國玩家瞬間瘋魔了!
「沒時間了,我要去匡扶漢室了!」
「關上電腦,旁邊玩文明6的室友已經睡了。」
這些梗足以證明《全面戰爭:三國》在國內有多麼風靡,當然也有玩家認為,CA之所以這次瞄準了中國來做,是因為中國玩家購買正版 游戲 的能力提升了。其實三國 歷史 題材本在世界范圍內就廣受歡迎,CA並不單純只是瞄準中國市場來做的。倒是國內玩家終於能趁此機會體驗一下歐洲佬們玩《帝國》時是啥感覺了。
最後還是回到 游戲 本身來說,為什麼《全面戰爭》系列更容易吸引策略 游戲 玩家,而非即時戰略玩家?如前文所述,《全面戰爭》的內核其實桌游和傳統策略 游戲 都有,而我們也正是因為喜歡這樣的內核,所以才喜歡策略 游戲 。
我們喜歡交涉、權力角逐、渴望掌控,但我們所缺少的是身臨其境的氛圍感,喜愛策略 游戲 的人經常做著同一個夢:夢中可馳騁沙場,指揮千軍萬馬,踏平萬里草原,橫跨萬丈城牆,但是夢一醒,一切都只是想像。而《全面戰爭》系列就是這樣一個讓夢境成為現實的 游戲 ,雖然和真實戰爭的差距依然遙遠,但對於普通玩家來說或許已經足夠了。
8. 列王的紛爭西部大陸有多少人在玩
列王的紛爭西部大陸根據官方給出的測試國慶期間超過3200萬人同時在線。列王的紛爭:西部大陸是一款全新多人SLG戰爭游戲,可以和各地玩家交朋友或和他們一同競技,感受戰爭的樂趣。
9. 有一句戰爭名言大概意思是政客們的游戲,年輕人去犧牲
戰爭是老頭子的政治游戲,卻要年輕人去送命。
我這個年紀的人挑起的戰爭,為什麼要讓年輕人送命
——克里斯托弗·諾蘭 《敦刻爾克》
10. 為什麼外國人沒有中國抗日戰爭題材的游戲
二戰中國戰場是我們自己覺得很重要而已,歐洲那幫子人覺得西線很重要於是很出西線戰役,毛子覺得我們的東線也很叼,於是出了很多東線的。美帝說歐洲戰場,太平洋戰場我都打的風聲水起,因此兩個都要有。中國戰場?哪疙瘩打個仗還停留在一戰的戰壕時代有啥好看的,哪有我們這精彩,總其原因西線火是因為參戰國眾多,現在發達國家幾乎都在哪疙瘩,有市場。不說中國戰場了,就太平洋戰場都不是很火,因為參戰主力就那麼幾個國家,中國戰場主力更是只有中日雙方,做了游戲賣給誰