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如何看待游戲中的初見殺

發布時間: 2023-02-14 07:58:50

『壹』 血源詛咒等級過高二周目會什麼樣

之前官方已經對此進行說明,周目不會因為你的等級進行改變的,每個周目敵人的能力值都是常數,血源詛咒和黑魂一樣是採用周目難度遞增的方式,難度上限是7周目,7周目以後就不會提升難度了。但個別敵人的出招動作會根據你當前靈視值進行變化,靈視越高,敵人招式越豐富。

『貳』 有沒有單周目較短,但重玩價值高的多周目游戲推薦

這里是喜愛 游戲 的小白
周目【しゅうめ】,「目」是接尾詞,表示順序,有「第幾」的意思。出自玩 游戲 的流程數。從無存檔 歷史 資料的初始狀態開始玩一款 游戲 ,就叫一周目。一周目通關完成後接續上次記錄繼續從頭開始玩 游戲 ,就是二周目。多周目則以此類推。一般多數的情況下,二周目的 游戲 流程會有一定的細微改變(這種現象在日本出版的 游戲 中尤為常見)。那麼今天小白就給大家推薦幾款重玩度非常高的多周目 游戲 推薦。

《暗黑破壞神Ⅲ》是暴雪 娛樂 公司開發的一款動作角色扮演 游戲 ,該 游戲 是《暗黑破壞神2》的續作,玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。暗黑3是典型的多周目 游戲 的代表, 游戲 打劇情開荒通常用不了兩天的時間,然後玩家就會陷入無止境的刷刷刷中去了,可以說劇情完全可以忽略不計,只要有的刷就完事了。

晶體管 (Transistor)是由曾製作《堡壘(Bastion)》的 游戲 開發商Super Giant Games研製開發的一款科幻背景下的RPG 游戲 ,這是一款以多周目為主打的動作 游戲 ,一周目通關也就個把小時,快的甚至2小時可以通關,一周目隨著戰斗逐漸解鎖技能,二周目技能基本獲得,才能真正開始技能組合與戰術規劃。而且二周目開始,技能可以獲取第二份,也就是16*2的技能自由搭配!二周目比一周目實在有趣太多,然後就是三周目,四周目,可以說是樂趣多多。

《金庸群俠傳X》是由漢家松鼠小組製作的一款半即時半回合制戰棋RPG單機 游戲 , 游戲 劇情由金庸筆下的十五部小說改編及創造。 游戲 極具可玩性,並且可玩性完全體現在多周目上,一般玩家第一周目都會選擇簡單,然後很快通關,之後才是 游戲 真正開始的地方,由於 游戲 多周目開始可以繼承之前的記錄,並且難度飛升,如果前幾周目玩的不好可能導致後面寸步難行,非常的有意思。

以上就是小白今天帶給大家的幾款重玩度非常高的多周目 游戲 推薦啦~

我來推薦幾個 游戲 吧,可能達不到你說的「單周目較短」的要求,但是多周目一定好玩。
1.《傳說之下》
這個就是神作,但是我又不能劇透,你堅持玩下去,多周目一定好玩,甚至讓你震驚。這 游戲 的腦洞不是一般人能想到的。

2.《尼爾:機械紀元》
官方雖然吹有N個結局,但是多數是湊的,主要的結局也就那麼幾個,但是你要多周目才會逐步呈現。單周目的時候 游戲 會通過「一些辦法」阻止你了解事件真相,多周目你才能完全了解整個劇情。所以這個 游戲 也是多周目神作,很值得挖掘。不過這個 國區定價199事件 嘛,我建議你玩學習版。

3.《巫師3:狂獵》
《巫師3》的主線核心其實沒什麼變化,玩多周目的主要目的就是做出不同的道德或劇情走向選擇,以便於好好體驗整個劇情。很多選擇涉及到道德觀念,但是也有很多選擇只是給你個選擇,憑個人喜好去選就行了。多玩玩,有好處。

所有的Rougelike類 游戲 就不提了,畢竟帶有隨機性,是不是多周目重玩價值都比一般 游戲 高。個人覺得最符合要求的 游戲 就是《鬼泣5》

一共就只有20關,而且一些關卡就只有Boss戰,即便是正常流程的關卡,基本上也沒有任何解密要素,拐彎拿個鑰匙,拐回來就開門,這種連謎題都稱不上。

有些關卡有岔路,但是岔路都不會特別深,走兩步就明白了。

有些地方是強制戰,有些地方直接跑路就行了,不想打完全可以不打。

游戲 可以選擇難度,最簡單的難度配合自動連招,想不通關都難。即便是死了,還可以使用金錢或者道具復活。

單周目通關幾個小時就夠了,看劇情花的時間多點,不看的話三四個小時也夠了,有前作基礎那更快。

但是這 游戲 多周目非常有必要,因為流程中有藍魔石和紫魔石碎片,這些可以永久提升角色血量和魔力上限。12個隱藏關卡中除了藍魔石獎勵,也可以算是一種挑戰吧。

尼祿二周目才能使用鬼手,所以一周目的尼祿是不完整的,二周目才算開始。

隨著紅魂增多,玩家可以不斷對角色升級,購買更多技能,這樣就能使用更多連招。

其他難度流程,怪物配置和AI會變,依然有新鮮感。

流程玩膩了,還能嘗試M13的雙人聯機,或者單人刷血宮

《鬼泣5》這個 游戲 流程真的非常短,但是真的耐玩。

我專門去平台找了一些我玩過的

總共23款如下:

1挺近地牢

可玩性極高,擁有多達上百種槍械和道具,BOSS數十種。一周目最多打到槍龍,二周目(甚至多周目,我玩了80小時才成功)才可以解鎖矛盾任人物,三周目才可能用矛盾打通關卡。

2以撒的結合

比挺近地牢道具還要多,數百種道具,數個道具池,主動被動,卡片,符文,葯丸數不勝數。一周目打蹆,二周目打心,三周目打地獄,四周目打天堂,五周目打撒旦,六周目打小蘭藍人,七周目打凹凸,八周目打百變。總之500小時還萌新。

3殺lu尖塔

超好玩卡牌爬塔 游戲 ,多周目不同體驗,四職業,多周目解鎖里程。戰士,獵手,機器人,觀者。甚至還有人物MOD,創意工坊。無限可能。

4死亡細胞

對於熟練玩家來說流程較短,不斷解鎖道具,解鎖不合適,甚至可能越玩人物越菜,真要體驗建議查一下攻略。

還有很多不一一解釋,僅附上名字

5超載地牢

6哈迪斯(Hades)

7伊甸之路

8英雄殺手(Skul:the hero slayer)

9冷鮮肉(FRESH BODY)

10月亮獵手(moon hunter)

11SYNTHETIC:ARENA(免費)

12雨中冒險(risk of rain)

13超越光速(FTL:faster than light)

14傳奇地牢主?(legend of keepers)

15這是我的戰爭(this war of mine)

16逃脫者1和2(the escapists)

17notia

18傳說法師

19災厄之刃

20莫塔守山人

21地痞街區

22moonlighter

23鐵錘守衛,英雄傳

我目前能找到符合標准還好玩的的就這些了。僅挑選部分 游戲 配圖。

1.死亡細胞,通關一小時到2小時,但是可以玩很多遍,收集元素,以及通關後會有細胞增減難度,而且有個隱藏結局。

很多Roger like類型都可以滿足你,以撒的重生,節奏地牢等等。

2.如果你夠硬核在推薦 只狼。

三十小時可以通關。快的話十幾小時。可以八周目,四個結局。很多隱藏要素。

3.仁王

因為仁王可玩的東西太豐富了,流程長怪物多收集品多,光把你武器都練會了你就需要非常多的時間。加上多周目這個 游戲 就從黑魂變成了大菠蘿(無主之地),一個 游戲 兩吃也絕對值回票價了。魂 游戲 最大的精髓就是初見殺,既然初見殺給你殺過了,那多周目玩點別的套路也可以接受,所以仁王一周目是魂類,虐玩家一遍,後面就轉型大菠蘿割草想法也是很不錯的。

4.巫師三

一周目 主線任務,有興趣做部分支線委託,開普通難度

二周目 清問號,主線選擇其他選項,支線委託尋寶基本上走完,開最難難度

三周目 創意工坊,研究新打法,打打昆特牌,看看風景啥的

總之,巫師三是一款值得多周目,多回味的 游戲 ,不一定非要循序漸進,只要能收獲快樂的 游戲 體驗就足夠了。

掃雷

哈迪斯

尼爾機械紀元,單周目感覺不會太大,多周目隨著角色轉換,可以更深入的了解製作人多周目的良苦用心,白金作品,還是很值得肯定

無主之地3 通關只是 游戲 開始,多周目 探索 刷裝備才是快樂之源頭。劇情也不長,隨著周目變多怪會變得更厲害,裝備掉落也會更好

恐怖黎明

『叄』 重生細胞好玩嗎

重生細胞好玩嗎?越來越多的游戲開始選擇多平台發布。隨著手機機能的提升,許多當初只能在端游上進行操作的游戲,如今也可以通過「觸摸」的方式在手機上進行體驗,同時也實現了玩家走到哪裡玩到哪裡的願望。

作為2021年2月手游端最值得玩家期待的2D橫版動作游戲,《重生細胞》隨著發布日的臨近揭開了自己的面紗。

這款於2017年出自法國獨立游戲工作室Motion Twin之手的《Dead Cells》起初登陸在Steam平台,憑借經典的Roguelike隨機元素讓這款游戲收獲無數好評,隨後更是移植到了PS4、Xbox One和Switch平台,並在2018年還獲得了TGA最佳動作游戲,可謂是「玩家口碑」與「榮譽」全都要,IGN更是給予了9.5的評分。2020年的下半年,《Dead Cells》獲得版號,國區《重生細胞》來臨。

*本篇內容將從【游戲特點】以及【手機端表現】兩個方面進行闡述,文末另附上官方游戲相關說明:

Roguelike-RPG作為角色扮演類游戲的一個分支,其眾多的隨機性以及挑戰性愈法吸引玩家前來體驗,獲得了2020年TGA最佳動作獎的《Hades(哈迪斯)》同樣是一款Roguelike游戲。

Roguelike游戲其自身最顯著的特點「隨機性」讓每一款Roguelike的開局都會變動的與眾不同:場景,攻略流程,敵人數量,寶物……正所謂次次都是新感覺,每一次的冒險旅程都是獨一無二的。

死亡並不是結束

《重生細胞》同樣是一款典型的帶有Roguelite元素+銀河戰士惡魔城的游戲。玩家在游戲中扮演一位需要逃離出這個世界的勇士。在17張地圖以及隨機探索,戰斗的加持下,玩家需要不斷嘗試著眼前的挑戰。玩家需要在充滿迷霧的場景下收集散落在游戲中的武器甚至是技能書,而這些會不斷地支撐你挑戰越來越強大的敵人。

在正常情況下,如果你能保證不死亡,不迷路,這款游戲的整理流程大約之後50分鍾左右,但是游戲官方怎麼讓玩家輕鬆通關呢?當未知的怪物以及BOSS的招式一次又一次的挑戰著你的反應,而你的稍有疏忽就有可能導致你的心血都白費掉。

《重生細胞》對於死亡的處罰非常嚴重,雖然你可以重新復活,但是你會損失掉上一流程中所積攢的資源,裝備,甚至還有探索進度。重生後的你將會面臨著與之前截然不同的機關和地圖。

游戲中的角色主要擁有跳躍、翻滾、攻擊、招架、跑酷等交互,在不同的戰斗時機唯有做出正確的反應才能免遭皮肉之苦。

角色在攻擊過程中會給予普通怪物巨大的硬直,也會打斷怪物的動作或施法意圖。

與魂游戲類似,由於死亡懲罰非常嚴重的特性,怪物在攻擊的前搖上會給予玩家一定時間的動作前搖或者提醒,怪物在攻擊之前通常情況下會有「感嘆號」提示,而這個時候玩家可以選擇翻滾,同時也是「招架」最合適的時機。同時由於Roguelite的特性,游戲中小怪的設定以及移動路線並非是固定的,甚至是每一處的怪物種類都會變化。

玩家最容易死亡的原因之一就是「怪物初見殺」,由於是第一次見到,完全摸不清敵人的路數,結果被新招式一發帶走。

正所謂無論你闖過多少荊棘,但是敵人只需贏你一次,就能讓你的一切付之一炬。當然游戲並沒有抹滅玩家通關的希望,諸如符文,花費「細胞」升級過的屬性能夠永久保留,這些諸多的幫助會讓你日後的旅途輕鬆些許。

逆道而行之的動作設計造就了獨一無二的手感

《重生細胞》能夠獲得最佳動作獎項,其扎實的動作手感可謂是功不可沒。市面上絕大多數的游戲都會強調「動作段落感明顯」,「反饋精準」以及「動作銜接」上的邏輯排序。

但是《重生細胞》的手感卻並沒有按照傳統的設計而進行安置。玩過《重生細胞》的玩家都會體驗到該游戲的第一感覺就是「順滑」,甚至在某種程度上都能成為跑酷游戲。

『肆』 如何看待幼兒在游戲中的破壞性行為及重復性行為

家長的詳細描述,可以看的出來孩子正出於逆反期,這個時期的孩子自我意識很強,有自己的主見和自己的思維方式,開始學會用手腳等多種方式認知世界,喜歡到處看到處摸索等等,往往會有很多的反抗及破壞性的行為,家長不要過分擔心, 這都是孩子發展過程中正常的現象。不要單純地用打或者罵來解決問題,也要注意自己說話的語氣。家長自己也意識到不注意的一句不好聽的話孩子就記住了。因為這個年齡的孩子對外界信息的接收大多來自於家庭,家庭成員不正確地解決方法對孩子都會起到負面影響。因此,家長應多了解孩子的心理特點,掌握正確教育孩子的知識和方法才是最主要的解決問題的根本。其實,幼兒的破壞性行為,可分兩種:一種是無意破壞性行為。這種破壞性行為大多是孩子的好奇心所致。例如家長所說的把瓶子里水倒掉,有往杯子里倒涼水,他本意不是想倒水,他是想體驗這樣做的樂趣;又如,孩子把紙巾放到烏龜缸里去,他也不是故意要破壞紙巾,而是想探索一下烏龜缸的秘密,遇到這種情況,家長就不能簡單地制止或打罵,而是要站在孩子的角度看問題,贊賞孩子的實踐精神和想認識事物、了解事物的慾望。另一種是有意破壞性行為。 對於這種有意破壞性行為是要及時教育的。例如,故意摔東西,故意破壞花草,故意用石子砸窗戶上玻璃等。孩子的這類行為如果得不到及時的矯正,就會導致孩子長大後形成破壞公物等不良習慣。一、家長要根據孩子的年齡特點,選擇適合的玩具給孩子玩。家長還可以根據具體情景編故事或用擬人的方法,引導孩子逐漸養成愛護物品和玩具的好習慣。二、減少孩子活動的空間,把易損壞的物品放到孩子夠不到的地方,當孩子表現有進步時,家長要不失時機地鼓勵孩子繼續努力,增強孩子的自信心,讓孩子知道自己這樣做是對的。三、孩子的求知慾很強,遇到自己感興趣的東西,孩子還是會控制不了自己探索的慾望。遇到這個情況,家長千萬不要以為孩子是任性、不聽話,而粗暴干涉,要因勢利導,啟發和保護孩子的創造力。動手有利於孩子的右腦開發,使孩子的左右腦協調發展,也就是說,這樣既可鍛煉孩子的動手能力,又可促進孩子智力的發展。總之,只要家長對孩子的破壞性行為有正確認識,多給孩子一些耐心、愛心及信心加以科學、正確的教育和引導,隨著孩子年齡的增長,這些破壞性行為會逐漸得到抑制最後消失。

『伍』 如何看待網路游戲中的網路暴力現象

網路暴力是這一種暴力形式,它是一類在網上發表具有傷害性、侮辱性和煽動性的言論、圖片、視頻的行為現象,人們習慣稱之為網路暴力。網路暴力能對當事人造成名譽損害,而且它已經打破了道德底線,往往也伴隨著侵權行為,亟待運用教育、道德、法律等手段進行規范。同時,網民們若想獲得自由表達的權利,也要擔當起維護文明與道德的使命,至少,要保持必要的理性、客觀。已經超越了正常理性,不僅由此完成了虛擬空間中對當事人的道德審判。

『陸』 言之游理:這款游戲的每一次爆炸都在向魂斗羅致敬

直到本文完成時,《熾熱合金(Blazing Chrome)》依然停留在steam當日熱銷榜上。在它得到的144個評價中,有94%的玩家給予了它「好評」,而這些評論中出現得最多的幾個形容詞,分別是 「魂斗羅」「CONTRA」, 以及 「Old School」。

這樣的評價,對於JoyMasher而言應該已經算成功。

畢竟《熾熱合金》,就是這么一款以「致敬魂斗羅」為綱領製作出來的 游戲 。

《熾熱合金》開發商JoyMarshe在官方網站主頁面的最顯眼的地方,放上了這句「We know retro(我們懂得復古)」。

而在進入 游戲 的那一刻,你會感覺到此言非虛:如果不是屏幕中跳躍的主角從紅藍短褲赤膊的比爾與蘭斯換成了陌生的金發硬妹配機械兄貴,恐怕任何人都會以為這款 游戲 是FUXKING KONAMI撿回了良心之後推出的《魂斗羅:終極傳奇復刻版》,一如CAPCOM在2017年推出的《洛克人X傳奇收藏版》一樣。

優秀的致敬者

沒有了記憶中經典的直升機索降,《熾熱合金》的第一關依然寫滿了魂斗羅。帶著變奏的經典電子風BGM,與《超級魂斗羅》色調和構築都十分酷似的廢墟場景,主角們端槍射擊、翻滾乃至死亡(沒錯就是那個向後仰躺)的姿勢,還有第一次遇到的小怪的那個 「跳一下」——

這些要素組合成的「致敬」攻勢,宛如撥動任督二脈的那一根手指,又像是窖中深藏數十年的一壇老酒,伴隨著最簡單的 跳躍、翻滾、射擊 等操作轟爆攔在路上所有敵人的這份純粹殺戮快感,將名為「回憶」的震盪情緒灌入進血管中,隨後流竄而逃,化作了手臂上的雞皮疙瘩,讓人甚至想要情不自禁地喊出:

別急。如果初見殺會讓你感嘆「真像」,那麼隨著關卡的推進,這個「真像」會透過更多細節一點點從 游戲 中更多的呈現出來。你會發現這些敵人的刷新和出現頻率都頗具FC版《魂斗羅》風采,倘若你沒有背好版讓自己成為先開槍的那個,就會被迫在各種刁鑽角度射來的彈幕中疲於奔命;

你會發現它保留了老版 游戲 獨有的不回溯設計,當你不斷跳上上方的平台後,不慎從缺口掉落,並不會回到之前的平台,而是直接將你判定為死亡——已經很久沒人這么幹了;

你會發現各種充斥著「魂斗羅邪典風」的巨大機器人、巨大怪獸、巨大怪獸合成機器人,以及巨大機器人合成怪獸,往往占據了屏幕的大半,給你甩來各種熟悉又陌生的飛行道具。而你依然可以如同手術刀一般,將它們的各個部位挨個擊潰,在這種類似「肢解」的過程里推進式地完成擊殺;

你甚至還會發現你能獲得的所有子彈都有點那麼「得勁兒」。從一本正經的機槍,到可以拉出紫色虹光的能量炮,再到充斥著BFG氣氛的爆炸彈,都透著曾經的那股「Contra式子彈美學」氣息;以及偶爾一轉畫風變為彈幕 游戲 的偽3D關卡演出

舊酒瓶中的新酒,烈度依然嗆人

從左上角的X5和得分,到武器系統,再到落到每一處細節的關卡設計。在我遊玩的如此多標榜著「致敬」的 游戲 之中,很少見到像《熾熱合金》這樣將致敬貫徹到如此程度的作品。如果要把這些懷舊元素用酒來做一番比喻,《熾熱合金》就好比是一杯分層雞尾酒,由音樂、 游戲 元素、各類細節均勻鋪開,錯落有致。一口珉入,正好能完整感受到這份渾然一體的香醇與熾烈。

前面用上了分層雞尾酒來做比喻,如果繼續沿用這個比喻的話,就得來說說這杯雞尾酒餘下的幾層了。如果只是效仿,或者說因為效仿在堆砌所謂的「經典元素」,確實足夠讓人心情激盪——但這份激盪是屬於《魂斗羅》和我們那份青春回憶的,而並不是《熾熱合金》這個誘導者。

《魂斗羅》有著屬於自己的靈魂代碼,而一款真正的繼承者,還應該把這段代碼寫得更漂亮一些。

《熾熱合金》還挺懂這一點的。所以它也加入了一些酷炫的全新系統,比如……呃,嗯。這個顯著改善了 游戲 體驗的近戰系統。

原版的《魂斗羅》是不存在「敵人近身後按下攻擊鍵近戰攻擊」的設定的,倒不如說這個近身小刀格鬥術是來自於另一款經典之作《合金彈頭》。但在《熾熱合金》中加入的小刀戰術,在很大程度上提高了 游戲 的打擊手感。一大排一邊跳一邊突上臉的怪?沒關系,只需要看好時機按下攻擊鍵,就能夠靠連續斬擊一波帶走。

這個「近戰」系統判定甚至還十分細膩,當怪群近身時,你必須看好「出刀」的實機,早了不會按出近戰攻擊,晚了則會被怪物騎臉壓死。甚至一次完整近戰之間還會存在硬直,需要你利用走位來進行調整,才能在怪群里刀出一條血路,而不是直接交掉一條小命。

各類異形子彈帶來的情懷感滿載,而《熾熱合金》為原本到手就覆蓋的武器系統設計了五個武器槽,你不必再擔心自己最擅長的武器被不小心打落的補給箱武器覆蓋掉,也不用過分考慮某款武器的「泛用性」,而是可以做到根據場合來進行對應的切換,為 游戲 的射爆部分增加了一定的戰術感。

除此之外,《熾熱合金》還增加了僚機系統。在 游戲 中,你經常可以獲取到漂浮在身旁的無人機作為協助,分為 攻擊無人機、防護無人機 速度無人機 三種。攻擊無人機會跟隨你的攻擊方向射出子彈,防護無人機則是給你提供兩次防禦,都是相當實用的功能;而速度無人機則在提高了你的移動速度的同時,還賦予了你 「二段跳」 的能力。

在很多場合中,僚機都是以空投補給的形式出現,而你可以等待它的顏色進行更換,從中挑選自己需要的那一款來進行裝載。

也不是全都那麼…理想化?

有必要說的是,《熾熱合金》也存在一些缺點。雖然對於 游戲 性本身的影響談不上大,但是多少也會給人一些「不那麼爽」的感覺。

首先就是這個讓人迷惑的「街機模式」。《熾熱合金》和致敬的前輩一樣,採用了「計數型」生命值方案。在普通難度下,你一次只有5條命來挑戰關卡,一次用完就會GAME OVER,選擇繼續 游戲 則會從當前小關的最開始重新遊玩,且當前小關之前積累的分數會進行一次歸零。聽起來沒什麼問題,但問題就在這個「GAME OVER」上。你如果不在9秒內點下繼續,它就會……

就會……

就會給你自動從存檔點開始續關。

???居然不會自動返回標題界面,那你這個「街機模式」是街機了個啥?想把氛圍做足,好歹也來個形式投幣啊?

其次則是操作端的一些設計。在這個沒有滑鼠的八方位射擊 游戲 中,你只有在將搖桿撥到↓→或者←↓時,角色才會進行相當關鍵的「斜下方射擊」,一旦輸入有誤,角色就會原地趴下並往前射擊,而你需要松開「↓」,才能夠進行其他操作。

這個斜下方射擊的操作對《熾熱合金》而言十分重要,在十字鍵FC手柄時代也十分常見,但是當我們已經換上了各類主機手柄,卻還是會經常會被這類僵硬操控坑死的時候,體驗絕對談不上好—— 尤其是在它已經擁有了「按住RB靜止射擊」這種新時代操作之後。

還有一點讓人不那麼舒適的,還有 游戲 的售價。

相對於它在獨立 游戲 中中等偏高的58 元售價,全流程僅有六個關卡,甚至只有隱藏角色沒有隱藏關,讓《熾熱合金》顯得有些內容過少。而且如果你是一口氣打通關,還會發現敵人的種類也有些泛善可陳,到頭來花樣最多的,就只有六個BOSS,以及它們的道中小BOSS。

雖然原版《魂斗羅》滿打滿算基本也就差不多這么點長度,但是我們畢竟已經來到了2019年。而且說實話,《魂斗羅》本身就是一款出售「射爆快感」的 游戲 ,它的致敬者《熾熱合金》亦然如此。說到關卡的設計性和耐玩度,可以靠簡單背板達成通關的這二者都並沒有那麼突出。

結語

《魂斗羅》在許多人的青澀歲月中都留有很難被替代的一席之地。而當我們懷念《魂斗羅》時,不少人是在懷念那個找自己借命的小夥伴,也有人是在懷念那個盼望著下課和等待著冰棍的童年,真正心心念念著《魂斗羅》玩法的人,恐怕並不算多。

但對於後者而言,如果你只是想再玩到一款和《魂斗羅》那樣簡單粗暴又爽快的 游戲 ,那麼《熾熱合金》的確能夠給予你幾乎百分百的、優化版《魂斗羅》的戰斗體驗。完全不需要去學習如何遊玩,拿到手柄的那一秒就可以開始沖鋒;依然可以享受把BOSS的部位都破壞完畢後,看著它伴隨8bit音效沉入下方的快感。除了另一個主角可能已經很難出現,一切似乎都沒什麼不同。

而且說實話,比起今年E3上展出的這款《魂斗羅》——

我還是更喜歡現在玩到的這個。

『柒』 淺談游戲《Hollow Knight空洞騎士》

空洞騎士是一款讓我通關後久久覺得空虛的游戲。長達79小時的探索,107%的游戲完成度,成就70%,一周目三個結局全通,一切都結束以後只剩下感嘆。這是一款銀河惡魔城游戲(科普見死亡細胞淺談),游戲界稱其為2D版黑魂。它勾勒了一個龐大復雜的地底世界——聖巢。玩家扮演小騎士,在聖巢中經過不斷的探索和成長,揭開自己身份的謎團,打敗最終的反派角色,還聖巢以本來的面貌。如此高完成度的游戲,僅由3個人耗時兩年半開發完成,不得不敬佩Team Cherry團隊的用心。從2017年至今,空洞騎士已加入4款免費DLC,甚至下一作《空洞騎士:絲之歌》本來也是DLC,但開發者不斷添加內容,以至於擴充成為續作。良心程度簡直是獨立團隊中的波蘭蠢驢啊哈哈哈。空洞騎士的吸引人之處,我將從世界觀塑造、游戲類型、游戲難度、戰斗系統以及畫面和音樂表現力來逐個分析。

游戲採用了非線性的敘事方式,就像之前提到的死亡細胞一樣。開始的一段過場動畫後,玩家所扮演的小騎士降落到地上,就開始了探索的過程。沒有背景交代,沒有任務目標,一切從0開始等待玩家慢慢挖掘。你可以與NPC對話獲得關於這個世界的信息片段,可以在探索過程中的某個隱藏房間或不起眼的小石碑上發現刻錄的對聖巢往事的記載,也可以在一些特定劇情中了解關於自己身份的零散信息。這些信息像拼圖碎片一樣,在玩家的探索走到尾聲時,共同組成恢弘龐大的聖巢世界和主角沉重的使命。

游戲的故事其實非常黑暗,就像人一樣,聖巢里的蟲子也有兩面性。在玩家獲得了武器「夢之釘」之後,就可以窺探其他蟲子的內心世界,從這里開始就有趣了起來:在你尋路的時候,某個表面友善的蟲子其實的內心活動是想把你吃掉;其貌不揚甚至貪圖小利的武器店老闆其實曾經是最厲害的劍技大師;在蒼綠之徑救下的甲蟲迷妹表面嬌羞,心理活動全都是對主角的崇拜迷戀……不僅如此,玩家遇到的敵人也並非全是壞人:遺忘十字路口的假騎士沉重的鎧甲裡面其實是弱小的白蟲,它穿上鎧甲與主角作戰只是想要讓自己強大起來保護兩個同樣弱小的兄弟;皇家下水道的糞蟲防禦者是女王忠心耿耿的侍衛;毛蟲靈魂和主角的戰斗也只是想和主角玩游戲而已……在遊玩期間一不留神就會有讓人後悔莫及的操作。比如水晶山脈有一個喜歡唱歌的礦工小妹妹,後期再回到這個地方的時候她就受到了瘟疫感染,向玩家發起攻擊,條件反射般地把她打死了才反應過來,但是已經晚了。還有快速列車上播放音樂的喇叭如果被打壞了就再也修不好;唱歌的蝴蝶靈魂被打死了也是永遠消失;賤嘴佐特如果沒救就真的死掉了(這個一點都不後悔,科科)……這樣真實感一下子就出來了,畢竟生活就是這樣,一旦錯過就不再,而空洞騎士的魅力正在於此。游戲的故事雖然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起著傳送門作用的鹿角蟲,它的名稱是「最後一隻鹿角蟲」,但到了後期玩家找到了鹿角蟲巢穴,會發現二樓有一個破碎的蛋,這時候再去找鹿角蟲,它的名稱就會變成「年老的鹿角蟲」,看到的時候我鼻子一酸,這個游戲還是在絕望中給予人希望的。

空洞騎士中劇情的發展和一些NPC的命運可以由玩家做自由選擇。比如驕傲自負卻沒什麼能力的佐特一開始出場是被反擊蠅叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲熱諷,迷妹還會被他搶走;不救的話他就死了(所以我沒救,嘴太賤了)。在皇後花園會遇到黑心銀行家,存款超過4500吉歐她就會捲款跑路,但是後期會在淚成找到她,連本帶利地討要更多的錢。幫忙強化武器的蟲子在武器強化到頂級時候會求主角用這把劍把他殺死,但如果不下殺手的話他會找到人生的其他意義,找劍技大師成為幸福的夫婦。游戲到後期,當玩家達到100%的游戲完成程度時就會開啟結局。但是游戲一共有3個結局,其中2個是隱藏的。3結局中2個是「傳火」,1個是「滅火」,具體怎麼選擇就看玩家的個人喜好。想要開啟隱藏結局,就需要去經歷一段很痛苦的陷阱關卡,拿到一個特殊道具。這段陷阱關卡的難度也告訴大家不是所有人都有能力打到真結局的,惡意滿滿啊。

聖巢的地圖非常龐大,如下圖所示,共有咆哮懸崖、德特茅斯、水晶山峰、蒼綠之徑、淚水之城、遺忘十字路口、女王花園、真菌荒地、迷霧峽谷、深巢、皇家下水道、遠古盆地、安息之地、王國邊境、蜂巢、深淵(白宮)16個小地圖,錯綜復雜卻又相互連通,共同組成豐富多彩的地底世界。每一個區域都各有特色,其間的邏輯又非常自洽,這一部分留到畫面表現力中詳細談。

在不斷的探索和劇情的拼湊後,玩家感受到了聖巢的全貌,也不自覺的沉浸其中。當到了結束的那一刻時,真的會覺得非常不舍。我在完成三個結局後的一個月之內都陷入了通關綜合征,覺得其他游戲都索然無味,時不時地會打開這個游戲重溫挑戰boss的感覺,或者只是漫無目的地走走停停。這就是碎片化敘事的優點,是探索的過程,也是解謎的過程,在好奇心驅使下,玩家不斷尋找世界觀的蛛絲馬跡,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。

在死亡細胞一文中介紹了銀河惡魔城這一游戲類型,以其生成隨機性、進程單向性、不可挽回性、游戲非線性、畫面樸素性、系統復雜性吸引著喜歡此類游戲的玩家。空洞騎士不算嚴格意義上的銀河惡魔城游戲,因為雖然有劇情的選擇分支,但總體上還是線性的,沒有生成隨機性,也不符合游戲非線性;至於不可挽回性,玩家死亡後魂和錢會落在原地,只要回到死亡地點就可以把魂和錢撿回來,相比於死亡細胞中死亡必須從0開始,空洞騎士的死亡懲罰並不算特別嚴重,因此也不符合不可挽回性。總結下來,我偏向於把它定義為 類銀河惡魔城+RPG 類游戲。

空洞騎士可愛的手繪風格背後,卻是黑魂般硬核的游戲難度和讓人頭大的死亡懲罰。玩家一不留神,不是挑戰Boss時死亡,就是死在挑戰Boss的路上。一路上有陰險的陷阱,有熱(見)情(你)好(就)客(砍)的蟲子AI,死了還作妖(屍體爆炸,屍變,屍體長刺),坑超級多,全是初見殺。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就當場去世。而每一張地圖的存檔點卻少得可憐,死後重生,去撿魂撿錢的路上也是危難重重。懷著擔心人財兩空的巨大心理壓力,玩家會手抖,會冒汗,會犯平時不會犯的錯誤。我曾經死在撿魂的路上損失4000多吉歐,當時的心情非常爆炸,但也沒有辦法,畢竟是自己的操作,只好拍拍屁股白手起家。這樣的設計會導致兩個極端,一種是暴躁玩家氣的刪檔退游,一種是抖M玩家由於不甘心而更加沉迷,顯然我是後者。死後掉魂的獨特設計,讓玩家遊玩過程中小心翼翼,因為怕失去,所以更加謹慎,在不熟悉的環境中每一步都走得如履薄冰,這種心理體驗雖說不上愉悅,但讓人印象深刻,回味無窮。

空洞騎士說到底也是一款線性RPG游戲,主角小騎士一開始除了一把殘破的骨釘以外一無所有,武器攻擊距離短,只會跳躍和平A兩種操作,所謂開局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。隨著游戲流程的推進,主角會收集到各種各樣的能力(爬牆跳、二段跳、遠距離大沖、短距離沖刺、酸水游泳、傳送、法術、劍技)、各種各樣的護符(加物攻/法強、降低法術消耗、加攻速、召喚助手、加血量等),也會升級強化自己的武器(共3次),還會擴充體力上限、靈魂槽上限和護符槽上限。收集的過程也是充滿了挑戰,有些是需要通過困難的陷阱關,有些是需要打敗強勁的敵人,世上沒有免費的午餐,沒有可以輕易獲得的能力。而收集完成後,玩家可以去以前去不了的地方,打敗以前打不過的敵人,這就是收集與成長要素帶來的成就感。我在遊玩期間時常會打開裝備欄一個一個地看,或者盯著面板發呆,因為這些不只是裝備和技能,也是我的成長,是我一步步走過的路啊。

圖為獲得的裝備和技能。

提到空洞騎士,就離不開「困難」、「硬核」的標簽。我總結了一下,游戲的難度分為以下幾點:

以上的四點使得游戲硬核又困難,但這也是游戲的魅力,玩家在受苦中成長,在受苦中變強。通關後回首曾經打過的Boss,走過的坑,竟有一種千帆看盡,羽化登仙的快樂。

空洞騎士的一大游戲性在於其戰斗系統,即護符的選擇和技能的使用。全收集下共11個護符槽,40個護符,3種主動劍技和3種法術,它們的靈活搭配給予戰斗以豐富性和無限的可能性。正如一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最適合自己的打法,比如召喚流/平A流/法術流/劍技流等。面對不同的Boss,某些特定搭配會讓玩家過的比較輕松。不斷摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11個護符槽的限制,使得每次戰斗只能帶5-8個護符,這涉及戰斗策略,在護符的取捨問題上,玩家可以體驗選擇的樂趣。而技能一共只有6個,不需要復雜的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是簡約並不意味著簡單,沒有了華麗的連招或大招,只靠平A對抗Boss,反而更加考驗玩家的微操水平。很多Boss的戰斗是非常有節奏感的,比如三螳螂領主,還有格林團長。有固定的招式和抬手動作,隨機性並不大,只要摸索到出招規律,就可以很完美地閃避,並漂亮地反擊。一場酣暢淋漓的戰斗帶來巨大的愉悅體驗,得益於出色的節奏和恰到好處的背景音樂。

空洞騎士採用2D手繪風格,原因嘛(3人小團隊,沒錢3A,主角選了蟲子是因為好畫)。游戲共有100多種各具特色的蟲子,但即使是2D手繪,蟲子的性格也可以從中得知一二。比如商人的眼睛滴溜溜地閃著狡黠的光;賤嘴佐特長著一張厭世的討厭的臉;龍牙姐傻里傻氣但是透著一股闖勁;奎若小哥面具下透著剛毅……

不同的地圖,地貌特徵也各有不同。淚水之城常年下雨,是因為上方有一個巨大的藍湖,雨水就是從藍湖滲透下來(這就是世界觀的自洽性,雖然藍湖並沒有什麼實質性作用,但是作為地底世界的淚水之城雨水的來源,使得這個世界更加真實)。蒼綠小徑植被和色調都是翠綠色,小Boss身上也覆蓋著一層草葉;水晶山脈的色調是粉色,充斥著礦石,小怪頭上也是帶著礦燈和鎬子;深巢和古老盆地因為處於聖巢底部,本身沒有光源,需要玩家帶上電燈泡才可以探索,裡面的蟲子也是長得很惡心很嚇人(類比深海里的丑魚,仗著沒人看就瞎xx長??),一度成為我的心理陰影。與名稱相符合的地形地貌與風景,以及小怪的形狀裝扮,更增加了世界的真實感。

至於音樂,每一個地區的BGM也與名字高度一致。淚水之城的BGM是鋼琴曲,能感受出悲傷的情緒。蒼綠小徑的BGM帶著明快的感覺,伴隨著飛蟲撲閃翅膀的嗡嗡聲。深巢的BGM就陰暗恐懼,讓人覺得壓抑。值得一提的是,戰斗的BGM很有節奏感,也符合Boss性格,比如與大黃蜂戰斗的BGM就有種堅毅的感覺,是主角在接受大黃蜂的挑戰;與前輩和最終Boss輻光的戰斗恢弘大氣,有史詩的感覺。

配樂、音樂、游戲內容高度一致,共同營造著真實的地底世界,吸引玩家不斷地探索和戰斗。因此空洞騎士的完成度是相當高的,除了完美,我找不到其他的詞彙。再次感謝Team Cherry團隊的努力。

總結下來,空洞騎士是一款類銀河惡魔城+RPG游戲,適合抖M硬核玩家遊玩,游戲難度較大,地圖復雜,游戲流程大概在50~100小時之間。在2年多的時間里,Steam上空洞騎士保持著「好評如潮」的評價,可見玩家中的優秀口碑。作為一個眾籌的作品,空洞騎士以其優秀的游戲性、藝術性為大家交出了滿意的答卷。期待2020年的續作《空洞騎士:絲之歌》,小姐姐賽高!

『捌』 怪物獵人崛起6星後不好打

至於村6星過不了的問題,可能是觀察的不夠多,初見殺。我記得村6星以及之前比較難搞的,第一就是怨虎龍,弱點部位是雙爪和頭部,招式跑動范圍大生效范圍也大,打怨虎龍就是多翻滾,等他出完招就去給他修腳,一旦累了或者倒地就把所有招式都照著臉和爪子招呼。其他龍就要對策性的配裝備和補給品,解毒劑、消散劑、除臭球、打消果實要根據怪物准備,閃光彈和兩種陷阱該用就用不要吝嗇,怪物睡著或者進食就爆桶招呼,靈活一點,你是獵人不是武士,不需要堂堂正正。

『玖』 血源這篇短文主要寫了一件什麼事

《血源詛咒》是由FromSoftware開發的一款ARPG(動作角色扮演),於2015年3月24日在日本發行。索尼電腦娛樂Japan Studio與FromSoftware合作開發,於2015年3月24日正式推出的PS4平台獨占游戲《血源詛咒》Bloodborne,繼承From Software出品游戲一向的硬核風格,成為一款無情恐怖的全新原創動作角色扮演游戲。

本作中的虛擬世界,設定在位於遙遠東方,人煙罕至的山區古都「亞南」,是個被詛咒的城市,自古流傳著怪獸瘟疫的奇特地方性疾病。如同病症之名,患上此病症的患者如同病名般將會成為喪失心智的野獸。然而,宛如被詛咒般的古城中,同時也相傳有可以醫治病根的醫療技術,多數此病症的患者長途跋涉至亞南,尋求解救的方法。

而玩家進入游戲世界後,扮演為了求醫而來到亞南的外國冒險者,在不知名的神秘男子的指引下接受輸血之後,陷入一個充滿怪物的夢境,接著便在詭異的醫院中蘇醒。玩家一開始身上並沒有任何道具和武器等裝備,等於是赤手空拳的狀態在醫院中探索。很快的,先前在夢中見到的狼人就在玩家的眼前現身,而游戲很惡意地設計成 「開頭一定先讓你死一次」(當然你技術好可以不死,並不是劇情殺),赤手空拳、攻擊只能造成2到3點傷害的主角大約兩下就會被放倒。

死亡的玩家會被傳送到「獵人夢境」,這是本作中主要的補給點,之後死亡的話都會傳送回到此處。玩家可以在「浴池信使」處購買道具和裝備,以及在「遺棄人偶」處升級角色的能力。在獲得第一把武器時,玩家可以在標准型的「鋸肉刀」、力量型的「獵人斧」和技巧型的「螺紋手杖」這三種武器中選擇一種。除了近戰武器外,還可以選擇一把遠距離的槍械,有標準的「手槍」和散彈效果的「霰彈槍」供玩家挑選,但新手建議使用「獵人斧」+「霰彈槍」組合,斧頭變形後完全是神器,挫折感會減輕許多。

在武器操作方面,繼承《黑暗之魂》等作品的操作模式,R1揮砍、R2蓄力攻擊,而和《黑暗之魂》最大的不同在於,L1從架盾改為 「武器變形」, 攻擊距離變長但破綻變大,而且重點是武器變形後變得更帥氣,像是斧頭變成雙手持拿、手杖變成鞭狀的蛇蝮劍,玩起來變化增添不少。而L2則可以射擊,但是槍械類的威力基本不強,基本上是拿來牽制以及擊暈敵人。如果成功擊暈敵人造成硬直,就可以近身R1施展內臟暴擊,造成大量傷害。

在「獵人夢境」整裝完成之後,選擇墓碑就可以進入之前的儲存點,可能是地圖幅員廣大和物件資訊較多的原因,游戲在獵人夢境和地圖的讀取時間稍長,如果玩家常常死亡的話,重復的長時間讀取令人感到些許壓力。而終於手持武器的獵人,總算是可以回頭向開頭的狼人報仇血恨,在解決掉狼人之後,畫面會提示 「已取回血之回響」,血之回響代表著本作中的金錢和經驗值,和《黑暗之魂》系列死亡之後靈魂掉在原地等待玩家撿拾不同,《血源詛咒》死亡後血之回響會被怪物奪走,得去找出殺死自己的那頭怪獸,解決它後即可奪回先前失去的血之回響。當然,要是真的死亡又無法奪回血之回響,就代表剛剛賺取的經驗值就像丟到水溝里一樣了。
在和怪物對陣時,要特別注意左上方的紅色血條,血條上有一格白線,遭到敵人攻擊之後白線會後退,在經過幾秒之後血條才會正式減損;如果在遭到攻擊之後不退縮反擊到敵人的話,白線會回復即可避免損血。這個系統也表現了《血源詛咒》和《黑暗之魂》系列的不同,強調進攻的玩法和邏輯。但是《血源詛咒》因為沒有盾牌可以防禦,沒辦法躲著觀察敵人,只能靠迴避和逃跑求生,在某種意義上比《黑暗之魂》要容易被 「初見殺」。

在探索過程中,可以發現本作強調「探索」的體驗,基本上游戲內的說明很少,操作的方法也只給予玩家最低限度的提示。在城市中探索也沒有小地圖或標示,都是靠玩家自身的記憶來記住走過的路和敵人的配置。但是不少第一次走過的地方會遭到 「初見殺」,但是和《黑暗之魂》系列相同,回家補給之後怪物會重生,而且回傳點皆配置的有一段距離,相當的令人在要繼續冒險推進或是回頭補給上抓到一個平衡點。

《血源詛咒》的世界在PS4的次世代機能下,畫面成功地以令人驚艷的細致哥特式建築、充滿氣氛的打光和黑暗壓抑的背景,來襯托出本作獨特的絕望感和壓力感。在刻意壓抑下的低調背景音樂,也讓世界觀更加厚重有風味,而且在一片寂靜之下突然冒出的怪物音效,也常嚇到讓人魂飛魄散。同時,From Software 在《血源詛咒》中同樣維持了該公司出品游戲受人贊譽的虐心難度,在面對敵人時的死斗感依舊會令人直冒冷汗。取消盾之後加入更具攻擊性的變形武器和槍系統,也讓玩家轉為更專注在 「命中/迴避」 的玩法,帶來截然不同的游戲刺激感,《血源詛咒》依舊推薦給喜愛挑戰自我,或是具有一定程度自虐傾向的高手玩家來征服它。這款PS4平台獨占的動作游戲已經在2015年3月24日正式發售,亞洲地區推出的繁體中文版內置簡體中文字幕,有興趣的玩家可以無語言隔閡地來體驗本作。
製作者稱《血源詛咒》的難度會超過《黑暗之魂》,玩家的樂趣就在一遍一遍的打鬥中獲得勝利的成就感以及在論壇中互相分享游戲策略。

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