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鍾樓游戲哪裡下

發布時間: 2023-02-10 00:51:19

❶ 關於恐怖游戲「鍾樓1」

http://bbs.winsong.org/read-htm-tid-97349.html又找到點,11條,你看是的吧
只要游標變色,就要按O,否則是你死.
生化你玩過吧,我想和生化差不多,生化在有危險的時候會有提示的,這時候就按某個鍵就行了(應該是迴避鍵)。

大哥找了半天幫你找到了,能給分了吧?!

在被 驚嚇/刺激 等情況,Jennifer可以做出某些特殊動作。

比如逃跑不掉血,飛檐走壁(汗……),把剪刀手一擊KO(<-這是不可能的^^bb)

總而言之,大剪刀架在脖子上,見到什麼就點吧^^

鍾樓驚魂1 通關攻略
Clock Tower:The First Fear 游戲指南
機種:SFC
廠商:1995年 Human
原作:GameFaqs上的諸位(他們才是真正的英雄)
翻譯:Destiny
建議:為取得良好閱讀效果請在新窗口打開觀看

目錄

1 - 劇情簡介
2 - 角色說明
3 - 系統介紹
4 - 物品列表
5 - 房間解說/地圖
6 - 游戲技巧
7 - 功略(全結局)
8 - 常見問題(FAQS)
9 - 翻譯後記

1 - 劇情簡介

1995年9月,Jennifer與孤兒院的三個朋友:Lott、Ann、Laura,被神秘紳士Barrows收養。她們由中間人Mary女士領到一所古宅(Clock Tower)。Mary前去通知Barrows先生,卻遲遲未歸。Jennifer為尋找Mary走出一行人所在門廳,沒過幾步,從她身後的房間傳來一聲慘叫(汗……)

2 - 角色說明

Jennifer Simpson

游戲主角,14歲,年幼喪失雙親,在孤兒院長大,為人文靜、有禮

Mary

這次收養的中間人,對孤兒們態度慈祥、友善,並作為向導帶領一行人來到Clock Tower,背後隱藏著不可告人的秘密

Ann、Lotte、Laura

同Jennifer一起被Barrows先生收養的孤兒

Ann 棕發 女
Lotte 紅發 性別不詳(從胸部看不出來@____@)
Laura 金發 女

PS:Lotte是個相當勇敢的GG/MM,可惜是必死的……

Simon Barrows

收養孤兒的神秘紳士,過去九年從未離開古宅,甚至沒人見過他。人們相信九年前的一場災難使他變得孤癖,現在為緩解內心的苦寂而收養了Jennifer她們。但事實上,Barrows背負著恐怖家族的宿命。而Jennifer,又能否幫他逃離這悲慘的命運(Destiny:嘿嘿~~~~)呢?

PS:如果你和他一起被關在J AIL里又不給他肉,他就會……吃·你·耶!(可憐的男人~~~~>_<)

Bobby Barrows

惡魔雙生子一,游戲中的主要敵人:剪刀手

Dan Barrows

惡魔雙生子二,由Bobby和母親用他們捕捉的獵物(一般是兒童)「飼養」

Dr Walter Simpson

Jennifer的父親,九年前在Barrows別墅一去不復返,Secret Room中可以找到他的屍體……

3 - 系統介紹

1、按鍵(針對SFC手柄)

Y:動作鍵,行走/探索/交談/開門 等

B:迴避鍵,遇到危險時連打
X:急停鍵,使Jennifer從 行走/奔跑 狀態急停

A:菜單鍵,按住A,左右選擇物品,松開A,游標將變為所選物品,選取地點即可

START:暫停游戲

L and R: 左/右 跑

2、左下方Jennifer狀態窗口(簡單地講,就是血槽-_-bb)

蘭色:良好狀態,力量全滿

綠色:普通狀態,2級力量

棕色:受傷狀態,1級力量

紅色:危險狀態,等死吧^o^

狀態在以下情況改變:

A、被剪刀手擊中

又分兩類,一是被擊打,二是被捅(昏……下面解釋)

被擊打,則主角狀態下降一級

被捅么……還是早點料理後世吧@@(一般是被剪刀手逼至角落的情況)

B、奔跑

C、被除剪刀手外的 人物/物品 攻擊

D、遭受重大驚嚇時

注意!讓Jennifer休息(站立不動),她會蹲下並回復一定體力

3、腎上腺素系統(就是狗急跳牆System -_-X)

在被 驚嚇/刺激 等情況,Jennifer可以做出某些特殊動作。

比如逃跑不掉血,飛檐走壁(汗……),把剪刀手一擊KO(<-這是不可能的^^bb)

總而言之,大剪刀架在脖子上,見到什麼就點吧^^

4 - 物品列表

- COLOGNE:在MASTER BEDROOM,躲避CAVES中的狗用

- BLACK ROBE:在CABINET ROOM,作用同上

- CAR KEY:在汽車旁的木盒子中,啟動汽車用

- INSECTICIDE:在CABINET ROOM,用來殺Kitchen里的小強(最討厭~~~~>_<),有時對剪刀手也有效(是有時哦!)

- ROCK:在ROCK ROOM,砸碎ROCK ROOM的薄牆

- HAM:在KITCHEN,喂給J AIL中的Simon Barrows(不然被吃的就是你了-_-bb)

- CAGE KEY:在CROW ROOM,CAGE的鑰匙

- GOLD KEY:在KITCHEN,用來進入PHONE ROOM

- SILVER KEY:在PHONE ROOM,用來進入RELIGIOUS LIBRARY

- WEST WING KEY:在鳥巢中,用來進入古宅的另一邊

- CEREMONY KEY:在CHILD』S BEDROOM,用來進入CHAPEL

- ROPE:有兩條:一條在CABINET ROOM,另一條在STORAGE ROOM

- DEVIL IDOL:在靠近Secret Room的迴廊(BOARD CORRIDOR),作用同下

- SCEPTER:在MUSIC ROOM,有時剪刀手會冒出來

注意!如拿取SCEPTER時跳出的是剪刀手,則趕快迴避!而且SCEPTER也不能再被拿到DEVIL IDOL和SCEPTER互為替代品,如發生以上情況,則應改拿DEVIL IDOL

- LANTERN:如看見Jennifer的同伴飛出窗口,則會在FIREPLACE ROOM找到,用來得到LIBRARY的GREEN KEY(對牆左邊的的洞使用)

- GREEN KEY:逃出J AIL用
5 - 房間解說/地圖

房間說明

- BATHROOMS:一共有三個,但是一個永久無法打開(見游戲技巧)

BATHROOM 1的特徵是霧氣縈繞,有龍頭。如進入COURTYARD或FOYER 2前來到這里,會看見Anna和剪刀手一起洗澡(別想歪了……-_-)

另一個Bathroom沒龍頭,但有個貓咪^^bb

注意:如第一次來BATHROOM 1,確保門是開著的!不然……

- FOYERS:也有兩個

一個就是開場所在的房間。

另一個在CORRIDOR 1和CORRIDOR 2間,如進入COURTYARD或BATHROOM 1前來到這里,會看見剪刀手和Laura玩苯豬跳(腳下沒系繩子……-_-bb)

- BEDROOMS:

MASTER BEDROOM和LIVING ROOM相連。裡面有道具COLOGNE,兩個嬰兒的肖像、一面活鏡子(如被攻擊則連打迴避鍵)和一隻討厭的鸚鵡(最好把它放出來,然後點擊床,鸚鵡靠近時連打迴避鍵)

CHILD』S BEDROOM在二樓,利用迴避鍵可擊敗人偶

- LIVING ROOM:和MASTER BEDROOM相連,檢查櫃子上的盒

- PHONE ROOM:有Phone(廢話……)和盔甲(Jennifer的一個朋友死在裡面)

注意:進入此房間需要GOLD KEY

- GARAGE:車鑰匙在木盒子里,發動汽車三次就可以逃離這個恐怖的地方……

(這……真是個壞心的設計呢!試試就知道了^_^)

- CHAPEL:有古宅和CAVES之間的通道,使用SCEPTER或者DEVIL IDOL打開

- RELIGIOUS LIBRARY:注意牆上的畫!如果有道具SCEPTER,可推動書架來看到油畫的另一邊!

- SCREAM CORRIDORS:一共兩個,每層各一

注意:此處可能聽見一聲尖叫,有個選擇:朝窗外看與否。此選項影響結局!
如果Laura已在FOYER 2被剪刀手殺死則不會聽見尖叫……

- COURTYARD and J AIL:兩者相連,在COURTYARD的水塘(Pool)可看見Lotte和剪刀手……
J AIL里有……如被監禁時沒帶HAM那就……

- STORAGE ROOM:游戲中最煩人的屋子……
一隻貓或者剪刀手會從盒子里跳出來,如果是後者,暫時迴避吧。
啟動Pipe沖破牆壁,發現SECRET ROOM
! - SECRET ROOM:屋裡有具屍體(Jennifer可憐的老爹)、幾張字條和一個袋子。
全部檢查(檢查屍體時Jennifer的臉……-_-bb)

- MUSIC ROOM:在屋裡能找到SCEPTER,或者……剪刀手(遇到剪刀手則參考道具說明SCEPTER!!)
PS:那個放音機真討厭……

- FIREPLACE ROOM:見道具LANTERN

- ROCK ROOM:在石堆得到ROCK,於ROCK ROOM中使用ROCK打破薄牆,則可進入COURTYARD,並能迴避剪刀手

- KITCHEN:獲得道具GOLD KEY,為消滅小強需使用滅蟲劑(INSECTICIDE),徹底檢查冰箱(一定要拿出HAM)

- CROW ROOM:獲得道具CAGE KEY,釋放烏鴉(在游戲結局你會覺得,其實烏鴉比誰都酷……)

- LIBRARY:一共四個書架,對了解劇情有很大幫助。檢查書架可得DEVIL IDOL。如有道具LANTERN,則對牆上的洞使用後獲得GREEN KEY

- TROPHY ROOM:作用未知

- MANNEQUIN ROOM:作用未知

- CAVES:電梯(懷疑是不是用電的,玩過就知道……),肥娃娃(Dan Barrows,惡魔雙生子二),還有,通向CLOCK TOWER!

- CLOCK TOWER:最終場景,基本上是自動過場(Cool Ending!)

地圖

古宅

一層

* 此門可從COURTYARD打開
** 不可打開
*** 房間會交換位置(次元變換@@)
# 不可進入
0 樓梯

圖1(圖片在文後)

GAR= GARAGE.
KI= KITCHEN.
PH= PHONE ROOM or RELIGIOUS LIBRARY.
B1 and 2= BATHROOM 1 or 2.
TR= TROPHY ROOM or MANNEQUIN ROOM.
MBR= MASTER BEDROOM.
CW= CROW ROOM.
LVR= LIVING ROOM.
RR= ROCK ROOM.
CH= CHAPEL.
LI= LIBRARY.
MR= MUSIC ROOM.
J= J AIL
SC= SCREAM CORRIDOR.

二樓

圖2

BC= BOARD CORRIDOR
CR= CHILD』S ROOM.
CL= CABINET ROOM.
RL= RELIGIOUS LIBRARY.
MR= MUSIC ROOM.
MAN= MANNEQUIN ROON.
FP= FIREPLACE.
SR= SECRET ROOM.
ST= STORAGE ROOM.
SC= SCREAM CORRIDOR.

CAVES

圖3

L= 從CHAPEL到CAVES的樓梯
EL= 電梯
DAN= DAN』S LAIR.

CLOCK TOWER
一層(即CAVES第二層,電梯的層數即CAVES的層數)

圖4

L= 通向ENGINE ROOM的樓梯
EL= 電梯
OB= OUTSIDE BALCONY

二層(即CAVES第三層)

圖5

ENG= ENGINE ROOM.
L= 通向ENGINE ROOM的樓梯
EL= 電梯

6 - 游戲技巧

A、進入一個房間後,先觀察有無怪異之處(雖然都很怪異……)

如看見什麼在動,快逃吧!這點在STORAGE ROOM和MUSIC ROOM尤其重要

B、游戲中沒有冗餘道具,一切物品都有其作用(至於是好是壞就是另一回事了……)

C、最好把地圖列印出來仔細研究

D、一些房間會交換地點(異次元@@):

MUSIC ROOM、CAGE ROOM、一個BATHROOM間會交換
TROPHY ROOM和MANEQUIIN ROOM會交換
BATHROOM之一永遠被封鎖(一共3個BATHROOM,但可實際進入的只有2個)
E、三十六技(逃跑秘訣=_=)

以下為年度最佳躲藏地點(還有其他方法,但下面四個永遠有效)

1)BATHROOM 1:進入時別鎖上門,不然你會發現……

2)ROCK ROOM:用ROCK敲打薄牆

3)MASTER BEDROOM:事先幹掉鸚鵡,被剪刀手追殺時藏在左邊床下(如果鸚鵡還在的話……)

4)CLOSET TOOM:躲在櫥里

7 - 功略

功略要點

*在MASTER BEDROOM獲得COLOGNE
*到LIVING ROOM檢查盒子
*在CABINET ROOM,檢查櫥後,推動箱子,再次檢查,取得BLACK ROBE
*與CABINET ROOM同一走廊,檢查鳥巢,推動箱子,再次檢查鳥巢,獲得WEST WING KEY
注意!如未找到WEST WING KEY則參考「常見問題(FAQS)」
*在STORAGE ROOM檢查牆壁後用Pipe破壞出通向SECRET ROOM的通道,檢查字條->牆壁->袋子,最後是屍體

以上是達到ENDING S必須的!

ENDING S

最困難的結局(也是偶們的目標^_^)

1、BATHROOM 1遭遇剪刀手->到ROCK ROOM或CABINET ROOM迴避
2、完成「功略要點」的全部
3、CABINET ROOM獲得INSECTICIDE(殺蟲劑)->前往KITCHEN->對肉櫃使用INSECTICIDE殺死小強,並得到裡面的鑰匙
4、前往SCREAM CORRIDOR->聽到尖叫千萬別往窗戶外看!!!
5、在CHILD』S ROOM檢查盒子得到鑰匙(連打迴避鍵擊敗人偶)
6、CROW ROOM檢查桌子獲得CAGE KEY->釋放烏鴉
7、前往PHONE ROOM,不想被Mrs Barrows用菜刀殺死(Destiny:嘿嘿~~~~)的話還是快出去吧->再次進入,於桌上獲得另一把鑰匙,檢查盔甲
8、Music Room里別彈鋼琴!如能在此找到SCEPTER,則前往RELIGIOUS LIBRARY,徹底檢查!!!推動書架看油畫的另一半
9、在CHAPEL徹底檢查,檢查花瓶,對其使用SCEPTER(注,如果無效,則退至RELIGIOUS LIBARY後再返回,重復9),出現CAVES入口
10、下至CAVES,對狗使用COLOGNE和BLACK ROBE,與左邊和Lotte對話,回到DAN』S LAIR,Dan Barrows出現並追蹤你(自動過場),連打迴避鍵。乘電梯到3層(中途電源被切,電梯卻照動無誤-_-!),准備大決戰吧(放生的烏鴉粉墨登場……)!

註:最後的結局是Jennifer和Ann生存,Laura與Lotte死亡
如想和Laura脫逃(Ann和Lotte死亡),則在游戲最初先別去Bathroom,在FOYER 2目睹Ann從天窗摔下,並勿檢查Telephone Room的盔甲

ENDING A

基本流程同ENDING S,不同之處:
1、從Kitchen的冰箱里的拿出肉
2、不要進入Secret Room!!!
3、反復進入PHONE ROOM,直到遇見Mary,讓她喂下你催眠劑(應該是……)
4、在J AIL中醒來,和犯人(Simon Barrows)交談,立即丟給他HAM,繼續交談,然後等Lotte前來解救
5、閱讀RELIGIOUS LIBRARY的所有書!
6、完成所有未完成事件(包括釋放烏鴉)
7、前往CAVES,接下的流程同ENDING S

註:ENDING S和ENDING A的區別在於進入SECRET ROOM和J AIL中的哪一個

ENDING B

基本流程同ENDING S和ENDING A,要點是讓Ann和Laura死光光(故意看到她們死亡的場景),在Phone Room遇到Mary後迴避,是否進入Secret Room對結局無影響(最普通的一個結局……)

ENDING C

基本流程同ENDING S、A和B,區別是在CAVES乘電梯至2層

ENDING D

流程同ENDING S、A和B,但既不進入SECRET ROOM也不進入PHONE ROOM,在CAVES乘電梯至2層

ENDING E

同ENDING D,在CAVES乘電梯至3層

ENDING F

同ENDING S,但別閱讀RELIGIOUS LIBRARY的書籍,在CAVES避免遇到Lotte(直接跑去遭遇DAN),進入電梯,然後……

ENDING G

前去BATHROOM 1,迴避剪刀手,前往SCREAM CORRIDOR,聽到尖叫後往窗外看,到GARAGE,在盒子中找到鑰匙,發動汽車三次……
ENDING H

來到FOYER 2,迴避剪刀手,進入Garage,在盒子中找到鑰匙,發動汽車三次……

8 - 常見問題(FAQS)

Q - 這個游戲有沒有英文補丁?
A - 有!在http://agtp.romhack.net可以找到

Q - 怎麼打補丁?
A - 確保你的ROM是正確的(原始ROM為單個SMC文件,大小3,146,240 bytes,3,149,824 bytes bytes used)
運行補丁工具(以SNESTOOL為例)
Use IPS -> 選擇補丁(ClockTow.IPS)->選擇目標Rom(後綴為SMC的文件)->完成

Q - 用什麼模擬器比較好?
A - SNES9X和ZSNES都可以

Q - 模擬器怎麼用?
A - …………(怒)

Q - 在鳥巢里找不到WEST WING KEY怎麼辦?
A - LIVING ROOM的盒子里再找找看?

Q - 我想拿SCEPTER時剪刀手跳了出來,然後再也取不到SCEPTER了!
A - 用EVIL IDOL做替代品

Q - 使用EVIL IDOL 或 SCEPTER完成游戲有什麼不同?
A - 用EVIL IDOL過關比較容易,對結局的影響沒有區別。

Q - Barrows的太太是誰?
A - Mary,惡魔雙生子的母親!

Q - G結局是什麼?
A - Jennifer回到孤兒院。
三天後在自己屋裡被人發現:

……死亡……

9 - 翻譯後記

一直感覺Clock Tower系列是不在Silent Hill、Resident Evil之下的TV驚聳類游戲,
但境地卻可用「A Great Game That Doesn』t Get Recognition It Deserves」來形容……
心血來潮(真相是因為時差睡不著T_T)下整理翻譯了GameFaqs的幾篇功略。
基本參考Lord Zero和Eric S. Hooton的作品,Ending對照Eric Larson的Walkthroughs。
指南中未把所有DANGERS/ODDITIES列出(全部說穿就無趣了^_^)
為與http://agtp.romhack.net的英文補丁和GameFaqs上眾多功略保持一致,未翻譯 人物/地點/物品 (不懂就查字典吧^^)。

鍾樓驚魂2 通關攻略
第一關
1.三樓的電腦室拿老虎鉗
2.二樓有傳真機的房間拿懷中電燈
3.一樓的警衛室拿倉庫key
4.一樓的倉庫用老虎鉗剪斷門再用key打開(過關)
第二關
選yes
1.一樓左邊最後的房間可拿石灰粉
2.二樓有電視的房間從畫可看到地圖桌上有魔像
3.出去用石灰粉丟狗(過關)
選no
1.先去鍾塔聽愛得華特的聲音(此時會被纏住連按按鈕即可脫出)
2.再去大門旁的房間找愛德華特同時桌上有起子
3.館長的房間有key開內側的房間內有魔像
4.閱覽市內有通風口用起子打開
5.在去門口就過關
如果沒拿到魔像就結局E
第三關
重點提示
1.有怪手的地方可以看到消滅剪刀人方法的地方(按鈕連按後等手下來後再指到桌上的釘子)
2.同一地點床上有銅書
3.廚房有人給你暖爐的key,內側的房間有地下室
4.有掛滿肖像的房間可找到去二樓有鐵門圍住的地方的key
5.二樓左邊有兩個床的地方可找到書房的key
6.一樓有鐵門圍住打開後有樓梯上去的後面有一間房子可以找到鉛玉和解救記者
7.去書房可在內側的書櫃上找到一個木箱,再去隔壁有火在燒的暖爐把木箱丟進去拿到化妝箱子的key
8.有一書櫃上缺一本書把銅書放上去(要先調查地上的痕跡)
9.密道後有三個洞把鉛玉丟進去聽哪個沒有水聲就下去
10.拿到手槍
11.先做1在去5的地方的暖爐用懷中電燈(一次)沒電去6的地方地上有電池
12.在回去11拿開門的字條
13A.二樓右邊的暖爐用key可打開有密道(非必要最好不要做),這樣會掉手槍(如果你拿的話)且珍妮佛會死
13B.用手槍打破一樓最右邊的門,在用手槍射擊剪刀人(假的)就可以救到珍妮佛
14.一樓爬密道拿到進去的房間就是有聖母像的房間有化妝箱用key可打開,拿到出口的地圖在水池
15.到水池打開排水口到密道
16.把魔像放進30公分的小洞
17.結局 A:以上全做到
B:除了沒救到珍妮佛其他全做到
C:沒做過12
D:除了救到珍妮佛的動作外其他全沒做

珍妮佛
第一關
1.倉庫拿潤滑油
2.警衛室拿非常口的key
3.到四樓用key打開非常口脫出
第二關
選yes
1.一樓左邊最後一間房子拿石灰粉
2.一樓的廚房看地圖在石像處(可把移標移至桌上的瓶子拿來打破它)
3.二樓有床的房間的櫃子里有魔像
4.用石灰粉丟狗脫出
選no
請看海倫選no處
未拿魔像結局為E
第三關
1.有聖母像房間的有吊台樓梯的key
2.書房有看不懂的字條
3.教堂有天體的得體(好像是這個名稱)
4.去有酷刑道具的房間用key打開樓梯出去,以後就回不來了
5.有怪手房間的床上可拿到銅書(怪手可不里他)
6.二樓左邊可拿書齋的key
7.廚房的地窖可遇到一人會給你上二樓的key(應該沒錯)
8.用key打開欄桿後先不要上去後面有一個房間,用油打開門內有一個箱的key和繩子,用繩子綁門再用key開箱子救出海倫,可把看不懂的字條給海倫看變成開門的字條
9.上樓後陽台會遇到剪刀人追殺選右邊的缺口可到充滿骨頭的房間
10.去書齋的後面拿家系表
11.同時拿銅書放入缺書的地方進去密道
12.三個缺口某一個可拿到青銅的小刀(我想應該是用天體的得體去調查洞後面的圖形)
13.做過10後到一樓左邊有許多肖像的房間調查肖像可得到脫出地圖的位置,就在二樓書齋的暖爐中
14.到二樓書齋先調查暖爐一次, 再用蠟燭調查燭台(蠟燭好像放在8的房間內因為我忘記了)??沒有火柴去二樓右邊的房間會看到攝影師活著的話找他拿,死了的話找地上,在回去用火柴點燃拿地圖
15.拿到地圖後去水池
16.用魔像放在洞中
17.用小刀刺抓住你腳的剪刀人
結局:
A:全做到
B:沒做17
C:人要全找到但沒有讓字條變成開門的字條或不拿看不懂的字條
D:只要沒救海倫沒拿字條即可

以上皆憑記憶

珍尼佛舞台3過關條件:
行動依續而下:
1F/教會控室 調查司祭衣服便取得吊?階段?鍵。
2F/教會書庫 在靠近門口位置檢查梯子可獲得讀?????。
1F/禮拜堂 壁畫的右側取得天體???-?,順便記得圖畫樣。
1F/拷問室 在地上拿到????,然後用吊?階段?鍵插入牆壁孔內。(在拷問室會遇見卡茲警官;但沒有帶吊?階段?鍵進入卡茲會被壓死)
1F/使用人室 調查床鋪2次便取得銅製表紙?本。
地下/儲酒室 與貝絲談話2次後可取得?????鍵(在前往儲酒室前先去中庭見巴頓教授。但是在15分鍾內沒遇見教授時會被吊在樹上;另外如果沒在25分內與貝絲見面,那殺人鬼會在後方!)
1F/儲藏室 打開石棺會見到乾屍並取得箱之鍵。接著調查置物架便取得?-?。
1F/儲藏室 使用箱之鍵把海倫救出。(要注意第一次打開箱子右方會有蝙蝠飛入。此時要用?-?將門把栓住。)
1F/儲藏室 海倫救出後接著把讀?????給海倫看,然後可拿到扉?開?言葉???。
2F/死體房間 在房間中會遇見諾藍。(在進入之際會遭到殺人鬼侵襲,但是就在殺人鬼跳下之時玩家要從陽台缺口進入死體房間。)
2F/寢室 調查兩張床中間茶幾會有老鼠經過,調查洞口有書齋?鍵。
2F/書庫 入口處書架上有家系圖。
2F/居室 和提姆談話後取得???。(若在進入書齋後25分內沒找到提姆,他會被燒死在暖爐中。)
1F/接待室 調查牆上的人物畫像並且拿到????邸情報。
2F/書齋 首先調查壁爐(一次)然後依序使用????與???(將游標指著桌上台!)如此可得到????邸MAP。
2F/書庫 進入書庫後首先察看地板上刮痕,然後將銅製表紙?本放置書架上的空檔處可以打開秘密通道。
2F/秘密書庫 進入時便會見到三個樓梯,想起以前的圖畫像便可進入該畫樓梯下。
地下祭壇 調查地板有青銅?短劍(在拿到劍時會跑出僵屍,此時要立刻往門外跑。)
1F/中庭 將噴水池開關關上。
地下道 在證實殺人鬼身份後把魔像放置在祭壇上。
地下道 在與殺人鬼做最後博斗時,使用青銅短劍即可。
插入身體後接著看結局……

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狂氣古城/ Demento_DEMENTO_1001頁
愛國者 2006-04-21DEMENTO》是由CACOM曾經參與PS2恐怖游戲《CLOCK TOWER》的小組所開發的最新游戲, ... 不過在這次游戲中女主角FIONA 可不是只有單獨一個人,她還有一隻忠犬(神犬拉西? ... 網址 http://www.it023.com/games/...

上面有論壇,有網站,你自己看一下吧,因為沒有時間了,只能這樣先貼上了,不好意思呵~~~

❸ PS2鍾樓有幾部簡單介紹下內容。

有3部。 《鍾樓》第一作是在1995年SFC平台上一款優秀的AVG.由埃里克 S.霍頓(Eric S. Hooton)親自執筆撰寫並導演.故事講述珍妮佛,勞拉,安,露特三位孤兒被神秘紳士西蒙.巴洛斯收養.她們由中間人瑪麗.巴洛特即西蒙的妻子帶到郊外的住所.但三人竟落入魔窟.等待她們的是死亡的恐懼. 在PS上的<<鍾樓-首度恐懼>>就是SFC版本1997年在PS上的復刻版,[PS][SLPS-00917] Clock Tower The First Fear 游戲沒有復雜的動作設定.玩家控制類似滑鼠的箭頭給主角珍妮佛發出調查,行走,使用物品,迴避敵人攻擊的指令.游戲中沒有HP的設定.,取而代之的是藍,黃,橙,紅四種顏色標記在主角頭像背景的四種精神狀態.狀態的變化除了正面迴避敵人攻擊下降外,在調查物品受驚嚇和奔跑時也會自動下降直至紅色.可以長期不操作另主角原地休息來回復精神.游戲中的調查點(箭頭移動到該點自動變形)並非像其他游戲一樣完全隨心所欲地調查.調查某些物品會另劇情改變,有些甚至會對主角必殺! 一般玩家在沒有攻關提示下很容易因為碰了不該碰的東西不得不reload.比如有時會伸出手掐死主角的鏡子.只要調查鋼琴就會出現的敵人等.好在游戲能隨時繼續死亡時的記錄的設定彌補了游戲的變態難度.之所以在游戲中加入如此恐怖元素不單單是提高氛圍.因為游戲中敵人很少.只有惡魔雙生子和瑪麗三人.其中剪刀魔鮑伯是最常見最兇狠,AI值最高的敵人.特別是孱弱的主角在剪刀魔的追逐下拚命地奔跑卻始終不能擺脫敵人更是讓玩家心裡發毛. 如果大家看過《德州電鋸殺人狂》的話會深有同感.敵人是一個矮矮的男孩,拿著一把巨型剪刀「嚓,嚓」地揮舞著.主角卻在身高上占不了優勢.正面反抗只有被剪的下場.所以萬一調查了觸發敵人的東西就馬上跑吧.這時玩家會感到游戲散發出真正的恐怖.別以為你隔了幾扇房門就能甩掉敵人.他永遠與你只有一門之隔.游戲音樂的緊張演奏便是敵人存在的證明.一般情況下游戲很安靜.除了主角的腳步聲便是玩 游戲截圖(3張) 家的急促的心跳聲.所以尋找迴避點把自己隱藏起來成了游戲不可缺少的成分.因為地域很廣,迴避點在城堡分布是有限的.比如床下,衣櫥,廁所都是屢試不爽的迴避點.特別是廁所迴避敵人成為了以後該系列最經典的設定. 游戲最後沒有Boss戰,基本是自動的過場.大概製作人認為根本沒必要讓玩家親手控制主角幹掉強大的敵人.當你看完結局後游戲會自動對你的攻關進行評價.此時玩家才知道游戲結局並非單一,而是9個.而你對游戲的折磨還意猶未盡的話可以重新開始.游戲豐富多變的情節絕對不會讓你感到吃冷飯的味道.像前面說的,一件物品,開門的順序稍微變化一下就導致最後結局的不同.所以要完全了解游戲劇情你就得玩9次游戲.這樣也能彌補游戲流程過短的缺陷. 《鍾樓》雖然沒有像《FF6》一樣完全利用SFC的機能特效,但同樣營造出與當今恐怖大作相媲美的氣氛.在當時恐怖類型游戲還停留在類似《弟切草》,《恐怖夜驚魂》等電子小說的時代.《鍾樓》的橫空出世著實讓業界和玩家見識了游戲的獨特創作手法與理念.本作在當時一舉成名,使HUMAN公司名利雙收。 時隔兩年,在眾多游戲開發廠商紛紛效仿SQUARE投奔索尼的PS開發陣營的浪潮中.HUMAN也順應潮流在PS上推出了《鍾樓》的正統續作---《鍾樓驚魂2》游戲在畫面處理上一改昔日2D的表現手法.利用PS強勁的3D機能使該作被徹底立體化.故事緊接著一代劇情.講述珍妮佛在倫敦一所大學學習心理學時城市裡出現了恐怖的剪刀魔殺人案.在警方無力破案之時求助於珍妮佛的老師巴頓教授.在教授研究剪刀魔心理同時察覺到珍妮佛會有被殺的危險.遂要求學生海倫和警長(名字忘了)分別去圖書館和原鍾樓城堡管家的家裡尋找能揭開剪刀魔身世的魔像.然後由孤兒院院長,新聞記者,警長,教授和助手,學生們一起向被詛咒的鍾樓城堡進發. 游戲完全保留了上作的操作方式.但劇情發展分支更加明顯,新鮮的成分更多.在序章中,控制巴頓教授不同的行進過程會導致今後正式主角:珍妮佛和海倫的變更.第一章里正式冒險的恐怖感和緊張感變本加厲且更真實.剪刀手(換成了愛德華?)的樣子更加猥瑣,AI值更高,伴隨著殺人的詭異形式登場.開始就給主角造成危機感.於是玩家還要像上作一樣先找廁所迴避吧.(主角身為女性,但面臨性命攸關的局勢下還分辨男女廁所的設定很搞笑.) 本次敵人雖然只有一個但頻繁的「不請自來」的設定更讓玩家感到沒有絕對安全的迴避點.就連廁所也會出現剪刀魔守株待兔的恐怖行為!而主角不僅要擺脫敵人的圍追堵截,還要面對龐大的場景和分布復雜的道具.而其中受到驚嚇的成分有增無減!特別是在警衛室調查時發現保安的屍體時的恐怖場面叫人不寒而慄.不過我們可以在敵人追擊使尋找物品對其進行反擊.最能體現本作恐怖魅力的當數一行人來到鍾樓城堡揭開剪刀魔身世並將其封印的最終章了.各種變態的設定層出不窮. 如果你使用的主角是海倫,這里遇見第一個同伴時如果語言提示進行的話,出門不久這位NPG就掛了.解決的方法是再和她主動說一句話就可以了.還有某個房間的一櫃只能藏身一次,第二次敵人直接用巨剪戳入櫃子.而最」保險」的迴避點是扇外面是懸崖的門.主角必須保持一定的體力才能用該迴避點.不然由於體力不支摔下去的.(剪刀魔回耀武揚威地揮著巨剪義無返顧地栽下去。) 有的調查點在取得必要的過關道具時伴有生命危險。比如抽屜里和鑰匙放在一起的怪手會掐死主角;城堡主人的卧室的壁爐上有寫著咒語的字條,如果之前沒有拿手電筒的話主角就會被什麼東西拖進去死掉;(不知電影《咒怨》是否效仿了這個情節。)三條地下通道有兩條是必死之路。游戲的Boss戰有了需要玩家實際操作的部分且在此有結局分支。

❹ 哪位大神有《鍾樓:幽靈之首》簡體中文免安裝版游戲百度雲資源

鏈接:

提取碼:ipfs

游戲名稱:《鍾樓:幽靈之首》簡體中文免安裝版

端:pc端

類型:模擬器類

語言:簡中

大小:156.33MB

標簽:恐怖,驚悚

❺ 有個游戲是一個人在小島上 好像鍾樓什麼的

不用說了,是PS1上的鍾樓-幽靈之首,這個游戲當年在PS廳里確實很受歡迎,遠遠超過了當時的鍾樓1和鍾樓2,這一作是屬於外傳的性質 這個游戲的情節就是一開始主角從東京回來,到朋友家玩,結果發生了這樣的事情,在她家裡的劇情完後會暈倒,醒來後。

❻ 哪個軟體可以玩血染鍾樓

BGG上可以玩血染鍾樓。
游戲的整體玩法類似於狼人殺,但是在任何劇本中都不存在第三方陣營。
只有好人和壞人的對弈,其中,邪惡方的技能相當強大,但是人員卻十分稀少,哪怕是在9人局中,邪惡方也只有兩名成員——一名爪牙和一名惡魔。
而好人方雖然人多勢眾,村民們技能卻普遍不強,但每個人也都擁有獨特的技能,可以提供不同而多樣的幫助。好人方的另外一批隊伍被稱為外來者,他們雖然屬於好人陣營,但是技能卻全都是添亂的。

❼ 血染鍾樓哪個app可以玩

血染鍾樓,天黑請閉眼-AppStore可以玩。
血染鍾樓天黑請閉眼是一款集邏輯推理、社交休閑、口才較量、分析判斷為一體的手機在線殺人游戲。

❽ 誰有鍾樓驚魂3的游戲下載

PS2的。能不能被模擬不清楚。

❾ 生化危機0 零蝴蝶 鍾樓 這3款游戲在哪個平台上可以運行

一個一個回答好了
1 生化危機0:2002年在游戲平台:NGC上發售,之後2008年在游戲平台wii上發售。
2 零.紅蝶:發售平台是:PlayStation 2(PS2)和Xbox。
3 鍾樓:《鍾樓》第一作是95年SFC平台上發售的,叫《鍾樓驚魂》,之後97年在游戲平台:ps上發售了鍾樓2《鍾樓驚魂2》,之後的《鍾樓驚魂:幽靈之首》也是游戲平台:ps上的,最後一座《鍾樓3》是02年在游戲平台:ps2上發售的。

❿ 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》

我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。

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