紅警2這類游戲模式如何
① 紅警2好玩還是紅警3好玩
紅三可運行的最低配置是奔四處理器,2G內存,512獨顯。如果機器配置不達標的話,還是推薦紅二吧。。。
下面來說說紅二與紅三的區別。
紅二是即時戰略類游戲的經典之作,不管是跌宕起伏的劇情,還是各具特色的兵種,還是精彩的1V7大戰,都是紅二令2000年左右電腦玩家久久不能忘懷的原因。但是紅二最顯著的缺點就是典型的攻強守弱,一切的防禦建築在光棱坦克或是天啟坦克面前都顯得無比的不堪一擊,此外還有電腦AI過低的缺陷,1打7冷酷的敵人在紅二時代是幾乎人人都能夠做到的。紅警二的平衡性也非常差,盟軍的兵種實力比蘇軍強了至少兩個層次(原版的雙光棱塔秒殺bug一直沒有得到過修正,尤里的復仇里美國大兵坐地幾乎等於無敵,此外,光棱的機動性,對快速行動單位的火力都要優於天啟,更是有火箭飛行兵這種惡心死你不償命的bug兵種)
相較於紅二,紅三產生於魔獸爭霸輝煌而泛濫的年代,如果紅三再繼續走紅二的傳統娛樂性路線,確實可以吸引到不少紅警原粉絲,但終究會被詬病為紅二的畫面升級版。所以EALA在出這款游戲時下了很大的功夫,獨具特色的立體作戰模式,海陸空三軍在地圖上佔有同樣重要的功能和地位,以及紅二前所未有的平衡性(蘇聯強於陸軍,盟軍強於空軍,升陽強於海軍,各具特色但同時無法形成絕對壓制,那些說盟軍差的,你們肯定沒被世紀海和間諜收買惡心過,肯定不懂得幻影的高傷群攻還能偽裝的能力多麼暴力)。另外個人很喜歡紅三製作的事實般的戰役,從蘇聯列寧格勒絕地逢生依託娜塔莎的大反擊,到富士山親手擊敗被譽為神明的天皇。盟軍在蘇軍失約的情況下獨自面對東京灣的無數日本兵,拉什莫山的總統雕像巨炮。升陽的用將軍劊子手踏平莫斯科,以及最後在阿姆斯特丹對蘇盟聯軍最後的絕殺,當配合上動畫欣賞整個戰役劇情的時候,你就會發現那種前所未有的史詩感。
如果電腦可以支持,還是建議入手紅三吧,紅三一定不會交出一份令你失望的答卷。。
② 紅警2和紅警3哪個好玩
紅警3競技性優於紅警2,紅警2娛樂性強於紅警3。紅警3比起紅警2更加重視單位平衡問題,像間諜衛星這樣有損游戲公平的建築被刪除了。三大陣營都相差不大,平衡性很強,適合追求絕佳競技體驗的玩家。紅警2有許多有趣的元素,比如每隔一段時間的傘兵空降(在紅警3里,這是需要玩家掏大把錢來實現的),射程超遠的巨炮……如果追求娛樂性,首推紅警2.
除了游戲性,紅警3的畫質比起紅警2是質的提升,對比一下便知。
第一張是紅警2的截圖,第二張則是紅警3的。(圖片來源於網路)
從影響來看,紅警2最為經典,至今仍有很多玩家陶醉於此。紅警3名氣稍遜紅警2,但玩家依舊不少。
還有不明歡迎追問,希望已解決您的問題,祝您游戲愉快!
③ 如何評價《紅色警戒》(Red Alert)系列游戲
這個涉及到RTS游戲的發展史,不是三言兩語說的清的,所以我就長話短說吧
即時戰略游戲(Real-Time Strategy Game),簡稱RTS。游戲是策略游戲(Strategy Game)的一種。游戲是即時進行的,而不是策略游戲多見的回合制。另外玩家在游戲中經常會扮演將軍,進行調兵遣將這種宏觀操作。
RTS游戲分為西木派和暴雪派,暴雪派RTS崇尚競技性,資源利用和兵種配合對於戰局非常重要,即使是弱小的兵種靠微操也可以擊敗強大的敵人,優秀的平衡性使暴雪派RTS一度成為電競游戲的寵兒。
西木派RTS崇尚娛樂性,戰斗基本都是一大波兵平推過去,相比操作更考驗戰術性,平衡性欠佳導致難以進行大規模的電競比賽,但是上手門檻極低,任何人都可以從中獲得樂趣,紅色警戒就是西木派的代表作之一。
紅色警戒是命令與征服的前傳,講述了NOD和GDI的由來,游戲的亮點在於各種科幻的超現實軍武和黑色幽默的劇情,並且是首批採用了全真人過場的游戲之一,紅警一代其實更像是命令與征服的MOD,不過將兩個陣營拆解為多個國家,每個國家擁有不同的特色單位,使他開始在RTS界初露頭角。
紅色警戒2完全繼承了紅警一代的精髓並將之發揚光大,各種幻想軍武讓人眼前一亮,劇情更為黑色幽默,人物塑造更豐滿,譚雅這個名字第一次響徹游戲界,游戲畫面在當時算是RTS界的標桿了,地形有起伏,坦克走在陡峭的地形上還會抖動,建築血量少時會損壞,路邊的油罐打掉會爆炸,這即使是當時最佳的暴雪派RTS星際爭霸也做不到,而且游戲中的中立單位給游戲更多可能,你可以佔領他們獲得技術優勢,路邊的小動物和行人不是擺設,美國人看到蘇聯軍隊會開槍,進入鱷魚的視線會被鱷魚咬,雖然這在比賽中造成的影響微乎其微,但卻十分真實,游戲的獎勵箱總能帶來驚喜,你永遠不知道裡面有什麼,才會有打開的沖動......
紅警2在大獲成功後,西木於次年推出了DLC尤里的復仇,加入新陣營尤里,此代將黑色幽默發揮到了極致,讓士兵進入金字塔會把裡面的木乃伊趕出來,在恐龍時代可以救恐龍當你的盟友等等,同時完美繼承了系列精髓,紅警系列至此達到巔峰
之後,西木被EA解散,後續的紅警系列沒有登錄PC,導致玩家大量流失,直到08年,EA終於推出了紅警3,加入新陣營日本,並大幅強化了畫面,單位建模更加精細了,光影效果十分震撼,同時,這帶開始加入兵種配合和微操作,各兵種間相互克制,資源系統變成了魔獸的礦脈系統,還加入了兵種升級,從此可以看出,EA正在把紅警像暴雪派的競技游戲靠攏。
那麼結果如何呢?三個字——然並卵,首先繁瑣的操作大幅增加了上手難度,造成了很多老玩家的流失,兵種升級和礦脈系統強制拉長了游戲流程,戰役中各種沒卵用的支線任務枯燥乏味,很難體會到以前的爽快感了,中立單位沒了,地圖除了你就是敵人,以前隨機的獎勵箱變成了一目瞭然的獎勵,畫面雖然變精細了,但玩具樣的畫面不能讓所有人滿意,而且在08年,RTS的市場份額逐漸縮小,崛起的MOBA游戲和暴雪派都把這款剛剛轉型的西木派RTS打壓的很慘,而自身的改動又失去了老玩家的支持,所以紅警3的失敗在情理之中,不過在他並不是差游戲,但紅色警戒4個字是象徵也是枷鎖,既然他放棄了自己的特色,打上紅警的名號只能是死路一條
④ 誰能詳細說說紅警2里的游戲模式都是什麼意思啊
作戰模式∶指除你以外別的電腦國家全部聯盟,只攻擊你一個。適合於全部地圖。自由交戰∶指全部電腦國家不聯盟,互打情況。你會欣賞到電腦互拚的情景。巨富∶指特定的某些地圖,專找多錢多油田的地圖給你選擇,如冰天雪地,北極圈等。除此之外別的與作戰模式沒區別。限於特定地圖。生死斗∶限制科技模式,禁止發展高科技。只允許你發展建築物中盟軍的空指揮與蘇軍的雷達。且無法發展盟軍的光凌塔,火箭飛行兵。蘇軍的磁暴線圈。適合於全部地圖。搶地盤∶基地聚集發展,開局所有基地與攜帶部隊聚集在一起。主要聚集的地方均為該地圖的富礦區。適合於各別地圖如冰天雪地。邪惡聯盟∶雙基地發展,給予你盟軍與蘇軍基地,使你能發展兩種科技,但限制於必須要人聯機對戰時。適合於全部地圖。以上皆為紅色警戒原版,非共和國之輝版。共輝版與上方資料有個別有異。