適合平衡的游戲有哪些
1. 幼兒的平衡游戲有哪些大班
指導語:
1、本組游戲能促動幼兒平衡覺的發展。通過親子平衡游戲,培養幼兒自信、大膽、勇敢、堅毅的品質。
2、本組游戲一個或幾個家庭都合適。
游戲一:我是小陀螺編者:嚴彩芝游戲功能:
1、協助孩子在快速運動時能保持肢體平衡;2、促使平衡覺的發展,體驗親子游戲的樂趣。
游戲過程:
1、讓孩子找個空地站好,能夠把手臂伸平,不要扶任何東西。也能夠把手放在腿兩邊,原地旋轉。2、2、孩子在轉的時候媽媽能夠說:"寶寶像個小陀螺,轉、轉、轉……好,停下來,看看寶寶能不能站好不倒下。"3、讓孩子靜靜地站立一會兒,直到他感覺不到暈了。
4、用這種方法,連續做5次,並且每天堅持如此。
5、為了引起孩子的興趣,爸爸媽媽能夠和孩子輪流做,看誰能堅持不倒下來。
游戲二:小小雜技演員編者:嚴彩芝游戲功能:訓練寶寶腳跟對著腳尖後退走,培養行走水平。
游戲材料:長繩子或直線游戲過程:
1、在地上畫一條線或放一根長繩子。
2、媽媽和寶寶一起站在繩子的一端,腳跟對著腳尖往另一端走。
3、走到頭以後,再用後腳跟抵著前腳尖往後退著走回來。走到繩子中間,學著雜技演員那樣,用一隻腳在繩子上獨立一會兒。寶寶和媽媽在繩子中間做不同的動作。
4、根據寶寶完成情況,媽媽能夠和寶寶在頭上各頂一個積木走。
游戲三:小小搬運工編者:嚴彩芝游戲功能:
1、協助孩子訓練平衡水平;發展持物運動的水平,2、培養幼兒任務意識及堅韌、勇敢的品質。
游戲材料:
書或沙包游戲過程:
1、爸爸和孩子參賽,媽媽當裁判。
2、爸爸和孩子都把兩臂伸直,每人拿一個沙包或是一本書放在頭頂上,從一個房間運到另一個房間。
3、也能夠把書放在伸直的手臂上,從房間的一邊運到另外一邊,看看能夠堅持多遠不掉下來,一直運到終點的人為勝利。
4、還能夠爬著搬運,把書放在背上運到終點。
2. 幼兒的平衡游戲有哪些大班
熟悉美吉姆歡動課的爸爸媽媽都知道,課上有很多鍛煉孩子平衡能力的技巧訓練和游戲,比如鞦韆、前滾翻、蹦床、走平衡木等等。為什麼平衡能力的鍛煉如此重要呢?平衡能力又該如何鍛煉呢?跟著Mymo一起來看看。
平衡能力是一項身體基本素質,身體的大部分運動幾乎都需要在維持身體狀態平衡的情況下完成。而且平衡能力的發展還有利於孩子專注力、觸覺等各方面的發展。
通常,孩子在8~9月齡的時候會迎來平衡能力的重要發展期。平時,家長可以有針對性地通過一些簡單的游戲幫助孩子鍛煉平衡能力。
升降機
家長倚靠在床頭或牆邊,雙腳並攏,然後讓孩子趴在自己的小腿上,扶住孩子的腋下,屈膝抬高、落下,帶動孩子隨著自己的身體運動,在反復升降的過程中鍛煉孩子的平衡能力。滿3個月的孩子如果已經趴得很好了,就可以開始玩這個游戲了。
搖搖椅
6~7月齡的孩子已經能坐穩了,這時候家長就可以和他們一起玩「搖搖椅」的游戲了。家長躺在墊子上,讓孩子坐在自己的腹部,有節奏地做仰卧的動作,也可邊唱兒歌邊搖擺身體,同時帶動孩子隨自己的身體運動。家長搖動身體時要扶穩孩子,以確保安全。這種「搖搖椅」游戲對提升孩子的平衡力十分有益。
鞦韆
美吉姆歡動課上有形式多樣的鞦韆。盪鞦韆時,孩子的身體隨著鞦韆前後擺動,處在前進和後退的狀態之間,這可以協調孩子身體的平衡性。同時,鞦韆還可以幫助孩子鍛煉大腦前庭的平衡能力、培養空間感。
練習坐下、站起來
通常,10月齡左右的孩子就能夠扶物站立了,如果孩子已經能站得很穩,家長可以為他們准備一個高度合適的游戲桌,引導孩子扶著桌子練習坐下和站起來。在反復站立和坐下的動作中,孩子身體的重心不停變化,這樣既能鍛煉他們身體的平衡能力,還能鍛煉四肢的力量和協調性。
玩瑜伽球
瑜伽球具有一定的彈跳力,這能夠幫助孩子保持重心的平衡。對於1歲左右的孩子,家長可以扶住他們的身體,讓他們坐在瑜伽球上,然後輕輕地向不同方向晃動瑜伽球,鍛煉他們的平衡感和核心穩定能力。對於大一點的孩子,家長可以扶住他們的腋下,讓他們站在瑜伽球上輕輕地跳,與瑜伽球的彈跳力相抗阻,鍛煉身體的平衡性。
騎平衡車
騎平衡車時,孩子需要自己掌握起步、轉彎、剎車等動作。這不僅能鍛煉孩子的平衡能力,還能刺激他們前庭覺的發育,鍛煉反應能力、協調能力。熟練之後,他們會逐漸掌握調整重心的方法,更好地保持平衡。2歲以後,孩子就可以騎平衡車了,但是家長要注意,孩子騎平衡車時最好在空曠的地方,還要給孩子戴好頭盔、護膝等護具,保證安全。
單腳站立
對於3歲左右的孩子,爸爸媽媽可以和他們玩單腳站立的游戲來鍛煉平衡能力。家長給孩子做示範,雙腳分開與肩同寬站立,將重心移到左腿並彎曲抬起右腿,保持一會兒後換腿重復上述動作。等孩子適應之後,可以在游戲時讓孩子向前或者向上伸直雙臂,加大游戲的難度。
3. 重心偏移小游戲有什麼
重心偏移小游戲有平衡彈球。
平衡彈球,這是一款休閑游戲,游戲規則很簡單,主要是考驗玩家的反應能力,在保持下方平板平衡的同時,還要維持上面彈珠的平衡,並且不能讓小球越過線,難度還是有點大的,但是這是值得大家花時間去挑戰的。還有,重力翻轉狂奔,這是一款充滿刺激的重力翻轉游戲。在面對各種障礙,還要翻轉對立,很有趣的。
4. 游戲設計中的13種平衡類型
平衡類型 #1:公平性
公平的游戲意味著競爭的雙方並沒有比對方擁有更多優勢。有三種方法來平衡公平性:
對稱的游戲,所有玩家在初始狀態下擁有等同的資源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如誰先走,有時候會給其中一方帶來一點小優勢。這時候拋個硬幣決定這些小的不平衡是個很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用這些小的不平衡來彌補技術上的不平衡,比如圍棋中的「讓先」。
非對稱游戲,並非所有游戲都可以做成對稱的游戲,有些模擬真實情況的游戲,或者非常個性化的游戲並不能做到非對稱。此外,非對稱的魅力還在於,當玩家有10個不同的角色可以選擇時,兩個玩家對抗的情況就可以出現 10 x 10 種組合,如果再加上團隊與團隊的對抗,比如 5 vs 5 的團隊對抗賽,那麼各種配合和策略能大大提升游戲的可玩性。同時,當玩家默認游戲是平衡的時候,他們會很好奇地探究處於不對等的角色致勝的不同策略。但平衡此類游戲比較困難,通常設定的技能點數分配的權重值是非常模糊,只能靠感覺來量化的。花上6個月時間來平衡這些數值並不算久。
剪刀石頭布游戲,與非對稱游戲不同的是,這類游戲的平衡性並不在於每個角色的權重相等,而在於每個角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石頭剪刀布一樣。
平衡類型 #2:挑戰
讓玩家停留在「沉浸」狀態是一個好游戲的標志,而讓玩家停留在沉浸狀態則需要平衡挑戰與玩家的技能,讓玩家感受到恰好的挑戰的同時,意識到自己的技能在進步著。下面是平衡挑戰的方法:
提升每次成功的難度。這是關卡游戲普遍的模式,玩家需要不斷提升他們的技能直到完成關卡才可以繼續。但要注意讓熟練的玩家能迅速通過簡單的關卡,避免他們感到厭倦。
評價玩家表現。在玩家通過一個關卡後給出評價,比如得到「C」或以上的評價玩家可以繼續玩下一關,當完全解鎖所有關卡之後,有些玩家會希望重新刷一遍來得到「A」或「S」等級的評價,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必須正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主義的玩家會不停地刷關卡獲得額外的成就感。
讓玩家選擇難度等級。在早期的 RPG 中經常出現的機制,讓玩家自行選擇「簡單、中等、困難、地獄」等難度級別。這樣的優點在於玩家能夠迅速找到適合自己技能水平的挑戰。缺點是你需要 平衡游戲 的多個版本。
注意讓不同的玩家來進行試玩,找有經驗的玩家和新手玩家同時試玩,確保他們都有持續的趣味。作為一名設計師,你需要明白不是所有玩家都會完成你的游戲,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戲」。
平衡類型 #3:有意義的選擇
一款游戲通常有很多需要玩家做選擇的地方,比如「我該去哪?」「我該如何使用資源?」「我該使用什麼能力?」一款好游戲需要滿足有意義的選擇,首先要滿足選擇對即將發生的事情有真實的影響;其次,選擇之間有足夠的區別;第三,盡量避免優勢策略,即玩家明確地知道某個選擇優於其他所有選擇。
在有了有意義的選擇之後,設計師面對的下一個問題是,在一個決策中,應該提供多少有意義的選擇呢?Michael Mateas 指出,玩家選擇的數量取決於玩家對事物期望的數量。如果選擇比玩家的期望多,玩家會感到煩雜不清晰。比如當玩家只期待兩條岔路的時候,不會想看到有30條岔路。如果選擇比玩家期望少,玩家會感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建築物供選擇的時候,不會希望只有2種。當選擇等於期望時,玩家才感到「自由」和滿足。
當然,我個人認為,有時候偶爾突破一下玩家的期望,可以讓玩家感到驚喜並引起好奇。當然,突破期望之後要給與玩家相應的價值,也就是回報。高風險意味著高回報,安全意味著低回報,保持期望值相等,也就平衡了。這里的難點在於風險的評估,也就是玩家成功率的估計,我們甚至需要為此建立模型,然後平衡游戲,反過來再測試模型。當模型正確的時候,游戲也就平衡了。
平衡類型 #4:技能與幾率
過多的幾率會抵消玩家技能對游戲的影響,反之亦然。有一些玩家希望游戲中有盡可能少的幾率,他們關注的游戲更多的像是體育競技比賽。另一些玩家則相反,偏好輕松休閑的游戲,因為大量的結果取決於運氣。其中一種平衡技能與幾率的方法是在游戲中交替使用幾率和技能。比如擲骰子是幾率,決定走哪個棋子,怎麼走則是技能。使用這樣的方法可以建立「緊張-放鬆」的交替,讓玩家感到非常愉快。
平衡類型 #5:動腦與動手
思考目標玩家是偏好動手的還是偏好動腦的。當你有前作的時候,突然改變風格有可能會丟失大量受眾,比如 MD 上面的 吃豆人 2作為吃豆人——一款動作游戲的續作,加入了一些解謎的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感狀態間的轉換。那些期待大量動作少量思考的玩家會對此失望,而那些尋找解謎的玩家基本上不會玩這款游戲。和技能與幾率一樣,這個平衡並不意味著平等,純動腦和純動手的游戲一樣可以吸引大量玩家。關鍵是對玩家群體的定位。
動腦與動手並非是獨立的兩個部分,在有些 冒險游戲 中,有些策略需要兼顧動腦和動手,比如「放風箏」打法,在挑戰 Boss 的時候打游擊戰,走位和時機需要兼顧。除了同時兼顧動腦和動手之外,交替強調兩種技能也是很好的平衡方式。
平衡類型 #6:對抗與協作
游戲的對抗與協作是另一個需要考慮的元素,出於高等動物侵略性的本能,多數玩家更期待在游戲中對抗。因此,雖然出現過非常有趣的協作類游戲,但對抗類游戲比協作類游戲更加廣泛。有些游戲則會結合兩者,玩家需要時而對抗時而合作。還有些游戲則更自然地結合了兩者,讓玩家進行組隊對抗,組內合作與組間對抗。
平衡類型 #7:時長
游戲過於冗長,玩家們會煩躁甚至放棄這個游戲。過於簡短,玩家也許就沒有機會來發展和執行有意義的策略。但是游戲的時長如何決定仍然很微妙,不同的玩家也會有不同的標准。平衡時長你可以:
修改規則,甚至可以設計成讓玩家能自行修改規則來延長或縮短時間,比如「 大富翁 」通常會在90分鍾內結束,但有些玩家會取消現金彩票和購買道具時的限制來延長游戲。(通常情況下,把平衡交給玩家自己調節是不明智的行為,毀掉一個游戲最快的方式,就是給玩家一個數值修改器。)
修改游戲結束的勝利和失敗條件,比如有些游戲會給玩家在初始階段無敵的狀態,讓玩家至少可以撐過這個階段,而不至於讓新手玩家一下子就死亡。
打破僵局,比如「Minotaur」里數名玩家需要互相對抗直至產生一名勝利者,但游戲可能會陷入僵局。設計師加入了一條規則,20分鍾後,所有倖存的玩家會被迫進入一個充滿怪物和危險的小房間里,沒有人能活很久,這樣游戲會在25分鍾內結束,但仍然有勝利者。
平衡類型 #8:獎勵
游戲的獎勵並非只是告訴玩家「你做的很好了」,更是為了滿足玩家的需求。下面列舉了一些獎勵類型:
稱贊。這是最簡單的獎勵。明確的語句,或者音效,或者游戲中的角色告訴你「我對你做了評價,而你做得很好。」
得分。在很多游戲中,分數僅僅是衡量一個玩家的成就(技能、運氣)或及時反饋。如果有高分榜的話,分數本身的價值會更突出,最好輔以其他獎勵配合。
延長游戲時間本身就是獎勵,比如 馬里奧 的綠蘑菇和100金幣加條命。
新世界,通過一個關卡之後,開啟下一個關卡的大門。
奇觀,比如通關動畫或者彩蛋,一般很少用來滿足玩家,需要其他獎勵配合。
展現自我,有些獎勵在游戲中並沒有任何用處,比如某些 卡牌游戲 當中的金卡,但對於玩家來說,滿足了他們展示的沖動。
能力,在游戲中得到能力提升,比如 RPG 中升級的概念, 超級馬里奧 中吃蘑菇變大。
資源,這是游戲當中最經常的一種獎勵,比如(食物,彈葯,能量,血量)等,或是直接的金錢,玩家可以自由分配購買那些以及多少資源。
完美,完成游戲當中所有的目標,給玩家帶來特別完美的感覺。通常這是最終的獎勵,這也意味著,玩家在游戲中已經不需要前進了。
圖鑒,這條是我自己加的,通常出現在收集類的游戲當中,有不少玩家很喜歡收集圖鑒,即使游戲早已通關。類似的還有特殊的成就任務,徽章之類的。
玩家對獎勵的期待並不是線性的,隨著玩家不斷深入游戲,玩家會希望增加獎勵的價值。設計師可以在游戲中後期給予玩家更高的獎勵。也可以試著給予玩家不斷變化的獎勵,給玩家以新鮮感和驚喜。
平衡類型 #9:懲罰
和現實中的懲罰不一樣的是,游戲中的懲罰,更多的是一種反饋,合理運用可以增加玩家在游戲中的樂趣。在游戲中使用懲罰機制,因為可以 1)建立內源性價值,會被剝奪的的資源反而更有價值。2)平衡獎勵與風險,有風險才有更大的獎勵,沒有懲罰的風險太小了。3)提升挑戰,如果只是在平地上走,半米寬的長廊沒有任何挑戰,但是一旦下面是萬丈深淵,同樣的半米寬長廊就是巨大的挑戰。下面是常用的懲罰類型:
負反饋,與稱贊相反,游戲會告訴你「你掛了」,或者「你失敗了」。
損失分數,這類的懲罰並不常見,因為分數本身的價值並不高,可以損失的分數反而降低了分數的內源性價值。
5. 有哪些游樂設備可以鍛煉孩子的平衡能力
1、平衡木。這是一種非常直接的鍛煉孩童的平衡性的兒童游樂設備,但是孩童在游戲的時候需要家長的監護;
2、滑梯。滑梯也是一種可以鍛煉孩童的平衡性的兒童游樂設備,並且這種兒童游樂設備的趣味性比較高,一般不會受到孩童的拒絕;
3、蹺蹺板。蹺蹺板是一種需要兩個人才能進行游戲的兒童游樂設備,對於鍛煉孩子的平衡性也有幫助;
4、旋轉木馬。隨著旋轉木馬的高低起伏,孩子的平衡能力也可以得到提高,而且旋轉木馬也是一種趣味性非常高的兒童游樂設備。
6. 大班體育游戲鍛煉平衡能力團結合作能力游戲有哪些
1、《平衡凳游戲》
通過多種平衡凳游戲,發展幼兒的靈敏、力量和協調性。培養幼兒積極思維、主動創想團結合作、富有責任感的品質及遇事沉著冷靜、勇於克服困難的良好心理素質。
7. 包容均衡玩法有哪些
游戲一:拉小車
訓練目標:訓練孩子前庭平衡力,提高其空間判斷能力,預防緊張焦慮。
適合年齡:12個月—2歲。
活動准備:紙箱一個或筐一個。
操作方法:
紙箱或筐用繩子拴上,放在平滑的地板上。讓孩子坐在紙箱或筐里,用手抓住繩子的一端,家長拉著繩子的另一端,四處走動,可以走直線,也可以轉圈走。
游戲時間:10分鍾。
注意事項:家長在拉孩子時,要確保孩子已坐穩,以免拉翻。
附註:此游戲每次進行約10分鍾,每周進行一至二次。
游戲二:跨繩
訓練目標:鍛煉孩子的身體平衡能力。
適宜年齡:1-5歲
活動准備:繩子一根,可藉助的椅子或柱子等
操作方法:繩子的兩端分別固定在柱子或椅子上離地15CM高,讓孩子雙腳輪流抬高跨過繩子。
游戲時間:10分鍾
注意事項:建議大家選用有彈性的圓形橡皮繩,家長可以先用姿勢示意孩子如何抬腿跨過繩子,必要時還可以給予孩子一定的身體協助,比如伸手把他的腿抬高跨繩。當然,為了安全,家長要時時口頭提醒孩子注意腳下的繩子,避免絆倒。
附註:此游戲每次進行約10分鍾,每周進行一至二次。
8. 幼兒園關於中班健康領域平衡區的游戲有哪些
領域活動 《泡沫板游戲》中班 設計意圖 :中班幼兒的平衡、爬行正處於發展階段,根據我班幼 兒想像力豐富,喜歡玩游戲的特點,我設計用泡沫板讓幼兒邊玩邊 創造,發展幼兒平衡、及爬行能力。 目標:1 通過玩泡沫板讓幼兒試著創編玩法,練習平衡 及爬行能力。 2 培養幼兒合作游戲的能力。 准備: 錄音機 泡沫板 天線寶寶圖案、籃球架、大積木等大型器械。 過程:一。聽音樂進教室 1、 我們是聰明的天線寶寶,一起去玩游戲好嗎?先說個天線寶寶的兒歌吧。 2 、說兒歌: 天線寶寶真能幹, 聰明無比智慧大。 神奇的風車轉一轉, 高高興興跳起來。 (放音樂做准備活動讓幼兒自由做) 二、 創編演示玩泡沫板 1、 我知道天線寶寶很聰明,今天看誰拿泡沫板玩得花樣最多,讓我們來試試。 2、巡迴指導及時鼓勵勇於創編的幼兒。 3、啟發引導:寶寶們看活動室里還有很多東西,你都可以利用去。(讓幼兒繼續玩,鼓勵幼兒勇於創編,老師也參與創編。) 4、 快來神奇的風車轉了,因為天線寶寶都開動了腦筋,創編了許多有趣的玩法,都有什麼玩法呢?(總結剛才幼兒創編的玩法)。 5、這么多玩法你喜歡那種玩法? 6、用幼兒喜歡的玩法進行競賽游戲。 7、我剛聽說天線寶寶樂園的小路壞了,我們背著 天線寶寶爬過去給它鋪一條路吧,路鋪好了我們從小路爬到天線寶寶樂園去吧。 三 結束: 寶寶們都累了,我們去休息一下吧!