如何讓游戲變公平
A. 兩人擲兩枚骰子,怎樣指定游戲規則,讓雙方公平
擲兩枚骰子,怎樣指定游戲規則?讓雙方公平就是兩枚骰子額,都分別有兩個人扔出,然後規定1到21到三是哪一個人,然後3到4又是另外幾個
B. 游戲不公平怎樣修改規則
我是初三的學生
也經常做這些題目
也許能幫到你
若設雙方是甲方和乙方
那首先需要求一下雙方的獲勝的概率
若不一樣就是游戲不公平
這時題目才往往會讓你重新修改游戲規則
達到公平
你是問這個怎麼辦是吧
可以先列出樹狀圖或者表格
(一般樹狀圖比較好用些)
然後根據樹狀圖
找出概率相同的兩種事物
這時就依你自己了
只要概率相同就行了
用文字把你的規則描述出來
一般可以把奇數換成偶數
把大於變為不超過
或者在抽牌時
把放回
改成不放回
然後再計算一下
雙方的概率是一半一半的
這就好了
C. 我有疑問,重點是第二題的游戲規則怎麼設計,使游戲對雙方公平.
y =1/2x 小強勝 ,x=1/2y 小兵勝.,6,
lazi2005 舉報
為什麼?你能不能詳細點說明這個問題?能把解答的過程寫一下嗎?
舉報 hi1213
y=1/2x有三種可能 y=1/6x只有一種可能 所以不公平。只要讓函數得出的x y組合數相等就公平。所以就按照題目給的函數修改一下 是不是修改函數,使得x=y?,我有疑問,重點是第二題的游戲規則怎麼設計,使游戲對雙方公平.
小強和小兵兩位同學設計了一個游戲,將一枚六個面分別標有1,2,3,4,5,6的均勻的正方體骰子連續拋擲兩次,第一次朝上的數字m作為點P的橫坐標,第二次朝上的數字n作為點P的縱坐標,由此確定點P(m,
(1)所有可能的點P(m,n)有多少個;
(2)游戲規定:若點P(m,n)在函數y=1/2x的圖象上,小強獲勝,若P(m,n)在函數y=6/x
的圖象上,小兵獲勝,你認為這個游戲規則是否公平?為什麼?若不公平,請設計游戲規則,使游戲對雙方公平.
註:如果答得好,加財富.重點是設計游戲規則,今天就要.
D. 怎麼能讓游戲公平
在這里提問這些沒有用的,因為管理層的人不會在這里回答你的問題。作弊的問題其實真的很嚴重,游戲也有投訴的功能,但我就沒有見過一樁投訴能被接受的,起碼在我的投訴裡面
追問:
en恩
玩游戲開G都不好啊!沒有素質!官方也不怎麼重視
哎~~投訴也沒用
哎
E. 卡牌游戲是如何設計使得公平
設計理念是游戲的核心游戲。我們知道,一般紙牌游戲的主要獲勝方式是讓對方的血少於零。額外的獲勝方法通常是一張輕牌等。這里沒有談話。那麼作為一名後衛,如何使自己不受傷或少量受傷,傳球是很自然的。
這就是游戲。好的,回到要點上來。第一,單卡強度。看來卡牌強度與天平是否平衡有關。那我應該解釋一下。在卡片設計中有四張卡:模板卡、單強卡、路卡和專用卡。以石頭為例,例如2隻2/3隻鱷魚,或者3/2隻恐龍是一張模板卡片,4的雪人也是一張模板卡片。4/5。爐石僕人基本值的計算公式為2+1,x為品位。也就是說,一張牌的基本值不能小於這個值。
然後,特殊效果:對1、充電1.5-2,聖盾3,和一些我忘了,不說了。所以你可以用這種卡片模板看到藍色和白色的中性基本卡。它們的主要變化是屬性的調節和簡單的效果。[強法、諷刺、聖盾、攻擊等]大多數死亡者都是單強卡。
稻草人的3費用現在是2的4, 6,4的費用。各行業的素質。當然,大部分橙色的紫色絕對強勢單牌,受歡迎,這種大螺絲釘。常規卡通常是多種卡的組合,以達到最大值。最典型的是德魯伊的攻擊和咆哮,白銀之手騎士軍需或脂肪。各種各樣的法術和冰的爆發,現在龍和安東尼奧。
F. 一年級題目拔河比賽一隊4人二隊6人怎麼做才能讓這個游戲公平
一年級題目拔河比賽一隊4人二隊6人讓二隊的人到一隊去一個,或者比賽人數只能沒隊上四個人,參賽人數雙方一致才能讓這個游戲公平。
G. 怎樣修改游戲規則,才使這個游戲變得公平
小強先擲①骰子一次,再擲②骰子一次,以此類推,小剛也分別擲兩個骰子各一次,兩人誰的總點數大,誰先走。或者是把①骰子中的6改為5這樣兩人的幾率相同,便公平了。
H. 淺談游戲設計中的平衡設定機制
本人是一名熱愛打游戲的設計師,第一次讀關於游戲設計類的書--《全景探秘游戲設計藝術》,挑選了某個章節的幾個要點進行總結,總結不到位的地方希望大家指正。
製作一份食物決定於所需要的材料,另外一件事就是每種材料的用量以及這些材料應該如何搭配。所以在游戲設計中,設計師能夠讓游戲玩起來更有樂趣,是因為他們更了解如何去平衡這些材料。游戲平衡也能夠以多種形式呈現,對不同的游戲進行不同的考量,而平衡游戲最主要所要做的就是仔細的檢察。
游戲玩家普遍關注的游戲質量之一是公平性。玩家們不希望感覺到與他們敵對的玩家擁有任何優勢,使得無法與之對抗。所以在這一點上,確保游戲公平的最簡單方式之一就是讓游戲對稱,給所有玩家等同的資源,即對稱的游戲。在這種游戲條件下,游戲中所有的事物都是等同的,唯獨區別的是玩家在游戲中使用的技能和策略(類似五子棋)。但會出現某些次要問題,比如在五子棋中誰先出棋。這些問題會給某一方帶來一些小小的優勢,所以說絕對完美的對稱一般是不存在的。但是,更多有意思的游戲卻不是對稱的,此時將會面臨許許多多的問題,比如要做一款模擬軍隊戰爭的游戲,由於真實的對抗不是對稱的,所以將這類游戲做成對稱的游戲則是毫無意義的。
所以合理地調整資源和能力讓非對稱游戲的玩家獲得棋逢對手的感受是困難的。通常做法是為每種資源和能力設定權值,確保對抗雙方權值總和相等。除了以上兩種之外還有一種簡便地平衡游戲元素的方式,就是確保任何游戲中的事物都擁有超過其他事物的優勢,而其他事物又有超越該事物的優勢,類似剪子、石頭、布的游戲。在這種游戲模式下,沒有哪個游戲元素是最好的,因為總有其他元素能夠擊敗它。
在一款游戲中可以有很多種不同的方式來為玩家提供選擇。而一款好游戲會給游戲玩家有意義的選擇。不單單是選擇本身,選擇還會對即將發生的事情產生真實的影響,並影響游戲的進程。當眾多的選擇提供給玩家時,假如其中一個選擇有明顯優於其他選擇的話,則這個選擇就被稱為優勢策略,一旦出現優勢策略時,游戲就不再有趣,游戲的問題就被玩家解決了,而不是游戲本身。同時,提供有意義選擇的數量也影響著游戲的平衡。
不同游戲的選擇需要根據玩家期望嘗試事物的數目和類型來決定。比如選擇岔路時,兩個選擇就足夠;而在換裝時,則可供選擇的數目越多越好。對於玩家來說,最刺激和有趣的選擇之一就是在安全但很少獎勵,或者很大風險但卻獎勵很高這兩種之間進行選擇。如果游戲平衡度掌握的很好,玩家將會很難選擇,從而使得游戲變得有意義,增強了游戲的可玩性。
獎勵---是游戲中對玩家肯定的最直接表現。游戲通常會給玩家帶來多種通用類型的獎勵,每種獎勵都是不同的,但它們有著一個共同點---它們都滿足了玩家的需求。 在游戲中的獎勵大致有以下幾種:稱贊、得分、延長游戲時間、能力、資源等。一般來說,在游戲中加入獎勵的類型越多越好。通常歸納下以下兩個心理法則:
1.人們擁有理應得到更多獎勵的傾向。之前的獎勵在之後看來並沒有那麼重要,所以在游戲中隨著游戲的深入不斷增加獎勵的價值,可以讓游戲玩家感覺非常值得。
2.讓獎勵變化而不是改變獎勵數值是防止人們感覺理應獲得獎勵的好方法。例如每周不定期發食物要好過每周定期發。
在以娛樂為主的游戲里,合理利用懲罰反而能夠提升玩家從游戲中獲得的樂趣。
1.懲罰可以建立內源性價值,在游戲中能夠被剝奪的資源反而更有價值。
2.讓玩家在游戲時有機會承擔一定的懲罰風險,會讓成功變得更加愉悅。
3.潛在的懲罰會提升挑戰。提升伴隨失敗而來的懲罰可以作為提升挑戰的一種方式。心理學上來說,獎勵相對於懲罰,是一種更好的強化方式。
在游戲內,設計師應該更好地講求鼓勵玩家去做某件事。過輕的懲罰會讓戰斗變得枯燥,過重的懲罰會讓玩家在游戲中過於小心,所以採用一種混合的懲罰方式,能很好地鼓勵謹慎和用於冒險的玩家。而設置懲罰的關鍵就在於讓玩家能夠理解和避免這些懲罰,不能讓玩家感覺懲罰是不受控制的,這將是一種非常糟糕的體驗。
在游戲中提供了很多內容,有些很細化,有些很抽象。留給玩家的內容,哪些細化、哪些抽象也是一種平衡。
1.細化能夠做得很好地部分。游戲玩家擁有豐富且詳盡的想像力。若需要表現的事情低於玩家想像的質量,那就不用細化。
2.為想像力提供可以使用的細節。提供給玩家可以幫助理解游戲的細節是很好的,通過提供細節的方式能夠幫助我們的想像力更好地把握游戲元素的功能性,使得游戲更平易近人。
3.熟悉的世界不需要大量的細節。建立在玩家認知上的世界,則不需要描述大量的細節,只需要描述大概的樣子,玩家就會快速地用想像力來填充這些事物。
希望大家批評指正~~
I. 如果規則不公平,你會怎樣改變一下讓游戲變公平
改為每一個人選四個點,若投到自己所選的點就算自己贏。
J. 想一想:有22 顆小石子,游戲雙方輪流拿石子,各方每次只准拿1顆或2顆
不公平。
理由:因為先拿者能確保自己獲勝!
方法:
先拿者先拿1個(還剩21個);
接下來對方若拿1,則先拿者拿2個;若對方拿2個,則先拿者就拿1個.即只要保證每回合兩人所拿的和為3就能確保獲勝了.(主要是因為每次拿1個或2個,故可保證每次兩人所拿的和為3了.又因21是3的整數倍,所以剩下最後3個的時候,對方無論如何拿,都會失敗。)
公平的方法不止一種:只要令雙方獲勝的可能性相同即可.
如:讓一方隨便從中隨便抓一把(若干個),讓另一方猜測奇數或偶數,猜對則獲勝,否則判輸。