獨立游戲如何在steam成功
❶ 如何在steam上售賣獨立游戲
首先你要買一份綠光(Steam Greenlight Submission Fee)
就是這個東西
(綠光價格250R)
激活後 點社區——青睞之光——提交您的產品(在右上方綠色按鈕)
綠光這個東西就是一份資格 沒有這個資格是無法提交你自己的獨立游戲來售賣的
你需要注意 就算你做了游戲 想發售還需要登錄綠光讓社區成員來進行投票 一定票數後 steam才會聯系你發布事宜
有幫助 望採納
❷ 《泡沫冬景》為何可以成為steam熱銷的十款獨立游戲之一
泡沫冬景成為steam熱銷的十款獨立游戲之一,真的是實至名歸。
這款游戲是一個文字游戲,雖然說是不是特別常見的,但是它也非常的火。現在人們玩的大部分都是冒險團隊游戲,像這種文字游戲其實已經很少見了,但是它卻依然可以成為被提名,可見這款游戲它的內容和各種方面都是非常棒的。
故事情節也不單單只是這么簡單發生,許多的事情是我們想像不到的,所以在玩游戲之前不提前了解全部的故事情節,那麼這個情節的發展是絕對是在我們意料之外的。還有就是他的標題非常的吸引玩家非常的詩意。對於一些內心脆弱敏感的女玩家來說,對這種游戲根本就是沒有抵抗力的。例如說決意,邂逅,疏離,舞步,歸宿,現實,青春等等。根據這些名字,後邊還有的每章節的一些介紹。
❸ 要在steam發布獨立製作游戲有什麼審核程序
先上【steam青睞之光】,經過steam用戶投票,達到一定票數和支持率才能正式發布。你可以去steam吧拉拉選票。
❹ 獨立游戲開發者要如何將自己的作品發布到Steam
任何剛接觸 Steam 並有意向本平台提交遊戲的開發者或發行商應通過 Steam 青睞之光提交他們的游戲。
Steam 青睞之光是一個徵集社區幫助,挑選新游戲在 Steam 上發布的系統。開發者為他們的游戲發布信息,截圖和視頻,然後得到足夠的社區支持,使游戲能被選中,最終發布。Steam 青睞之光同時幫助開發者獲取來自潛在顧客的反饋,並在開發期間為游戲創建一個足夠活躍的社區。
如果你想要提交遊戲,你需要什麼?
您需要一個通過驗證的,不具限制的 Steam 帳戶(是的,這意味著您需要在 Steam 上擁有一款游戲)。然後您需要填寫提交表單,包括一些有關您和您的游戲的信息。同時,每一個 Steam 帳戶都需要支付一筆一次性的 $100 美金提交費。提交要求:
一張用來在列表和搜索中代表您的游戲的正方形品牌圖片(與盒蓋的大小差不多)
至少 1 段用於展示您的游戲實機演示的視頻
至少 4 張截圖或圖片
提供游戲的書面說明和暫定的系統需求。
希望能幫助到你!
❺ 想做個獨立游戲開發者
隔三岔五就會有人問我怎麼才能成為一個職業的獨立游戲開發者。首先,我對此深感榮幸,並表示感謝。其次,尼瑪……這個問題可不是那麼容易說清。當然了,我可以用「盡你所能!拚命苦幹!忠於自我!」這樣的話來回復,而且聽上去也不賴。可這樣的答案沒多少干貨。
所以你懂的。如果這種小概率事件再次發生的話,我就會用這篇文章作為擋箭牌——這么長的文章誰願意再寫一篇呢!以下是我認為對那些剛剛起步的獨立游戲開發者來說比較實際的建議。希望能對你有所幫助。
「獨~唔~立」(INDIEPENDENT)
……indie這個詞該怎麼解釋?它是independent的縮寫嗎?某某游戲是「獨立游戲」嗎?「獨立游戲」是一種類別嗎?這聽上去讓人抓狂——我們到底為什麼要用這個詞?
為了回答最後這個問題,讓我們想像如下情境。
情境1:一個人想要製作游戲,或者建立自己的游戲工作室。他網路了「游戲開發」的字樣。得到的結果,往輕了說,也是不給力的。干癟、學術、全是程序猿看的東西。(你可以自己搜搜看)。
情境2:與之相反,這個傢伙鍵入了「獨立游戲」。和剛剛看到的開發者會議、游戲開發課程、編程工具不同,一頁頁可供試玩的小游戲、與他/她志同道合的人在開發者論壇熱火朝天的討論映入了眼簾。這些開發者有些受過高等教育,有些則是自學成才。多種多樣的游戲引擎任君選擇。甚至有人拍了一部紀錄片來講他們的故事!這不是通過學院培訓然後應征上崗的流水線,任何人都可現在、立刻、馬上開始做游戲。
「獨立」這個詞並不僅僅描述一種開發模式——和任何標簽一樣,這個詞本身包含了探索這種模式並獲得成功的路徑。它有其現實意義。它提供了游戲開發和盈利的成功案例。它讓人熱血沸騰!
當然,看到這個詞被濫用或者作為裝逼工具是讓人不爽的。和所有標簽一樣,「獨立游戲」會滋生教條主義、拉幫結派和其他弊端。但它的優勢是毋庸置疑的。作為一個曾經因為害怕朝九晚五而放棄職業游戲製作的人,我可以負責任的說,這個詞是有價值的。
關於「什麼是真正的獨立游戲」的爭論永遠不會有結果,這也許對大家都好。但是我可以講一下我在「獨立游戲源」(譯注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介紹和評論獨立游戲作品的網站,由Derek於05年接手維護,其下屬論壇是世界上最大的獨立游戲開發者社區)為「獨立游戲」所定下的兩條定義:
1. 「獨自發行」,即不通過發行商。
2. 開發規模小(不超過20人左右)。
這是我認為最行之有效的定義。想要成為獨立游戲開發者的人會對這樣的限制條件下工作室如何運作、能夠做出什麼東西充滿興趣。Valve和Double Fine這樣的公司當然不屬此列,雖然他們足夠獨立,但是人太多了。這也排除了那些「感覺很獨立」但通過發行商推廣和銷售的作品。
這樣的定義還是會留下一些灰色地帶。但是就因為誰也說不清楚什麼時候紅色變成了紫色,不代表我們不知道什麼是紅、什麼是紫。想像一個人要和二三基友自己製作並發行一款游戲,他/她會在谷歌搜索欄輸入什麼關鍵字來尋找靈感、建議和社區呢?我想,「獨立游戲」應該還是一個最好的選擇。
那麼,我應該去讀大學學習游戲製作嗎?
關於電子游戲製作及其培訓最重要的一點就是,沒有人在乎學歷,不管是大公司還是獨立小組。如果他們在乎的話,怎麼可能會有那麼多業界大神是肄業生或者壓根沒上過大學的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(譯注,《虛幻》、《戰爭機器》系列製作人)、Jonathan Blow(譯注,《時空幻境》作者)和Team Meat(譯注,Super Meat Boy作者)全是這類人里的佼佼者。
文憑是一張證明你「理論上會做某事」的紙頭——游戲開發者需要你具有真刀真槍大幹一場的熱情,不管你是否某科得了個優。而如果你想要從事獨立游戲製作,你連別人的看法都不用在乎——你只需要具備通向成功所需的激情,不然就是失敗。你必須成全自己。
話雖如此,我並不是想要阻止你去上大學(我在大學主修計算機科學,雖然遠遠稱不上完美,但是我從課程和認識的朋友那裡收獲了很多)。重要的是做點什麼東西出來——游戲、MOD、繪畫和音樂。如果大學能夠幫你做到這些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否應該把寶貴的資源花在極度消耗時間和金錢的大學上。
如果我去上大學,我應該學什麼?
- 在正規的大學,我建議讀計算機科學,即便你「只想當設計師」——因為游戲設計和編程是難以分開的。
- 對於藝校生來說,插畫、概念設計和3D建模等課程對游戲製作最有用的。
- 游戲製作的專科學院大概會嘗試教授從編程到設計等各個方面的知識。我建議不要去選那種只是空談設計的課程,這種大多是扯淡,沒有實用價值。除此之外,搞清楚你是否具有學生作品的版權。
延伸閱讀:《Jonathan Blow:談獨立游戲的編程》(看視頻和樓主的回復)
好吧。你說做點什麼東西。我該怎麼開始?
我的建議是不要想太多。一個人很容易就會對工具、成員、平台、發售合同、宣傳、獲獎浮想聯翩——而你還沒有一個能在屏幕上動起來的「精靈」(sprite)。這些遙不可及的東西會讓你迷失方向、不知所措。你需要做的是每時每刻把功夫花在你自己的游戲上。
假設我們談論的是油畫。我就會讓你馬上去最近的美術用具店買一套筆、紙和顏料。然後你就會在畫板上畫下一坨屎。但這坨屎畫得你津津有味——於是你會不斷地畫下去。在此過程中,你會閱讀繪畫理論、研習別人的作品。通過良好的品味和敏銳的眼光,直到有一天,你會發現自己畫出了不錯的東西。
然而我們聊的是游戲。我推薦全能的游戲開發套件Game Maker和Unity。兩者都兼顧易用性和強大功能;都有免費版和價格不高的付費版;都有豐富的教程和插件等網路資源。兩者都有大量的商業作品(特別是Unity)。下載下來,從游戲教程文件開始學習。碰到問題時,上網發問。熟練掌握之後,試著幫助別人。積極融入游戲開發者的網上社區。
但最最重要的是,不要停止,把你的游戲一個一個地做出來。因為這是解答你腦中十萬個為什麼的唯一辦法。
還有,看這個視頻。
(譯注,電視節目《如此美國生活》的製作人Ira Glass根據個人經驗,講述所有的藝術從業人員在取得創作突破之前都會有很長時間的瓶頸期,而突破的唯一辦法就是繼續工作。)
最後,我的十大建議:
1. 不要爛尾,把你的游戲做完。
2. 不要在美術上偷工減料。太多的人忽略畫面對一個游戲的重要性。就算你沒有忽略這一點,你或許也沒有意識到獨特的畫風對一款游戲的價值。這樣的結果就是滿大街醜陋不堪或毫無特點(「拷貝-粘貼風格」)的游戲,無法給人留下任何印象。
如果你沒有繪畫的天賦也無所謂,你可以像很多成功的獨立開發者一樣,嘗試一種特殊和統一的風格。實話實說,醜陋不堪也比沒有特點要強。記住,游戲畫面是你的游戲給大多數玩家的第一印象。
3. 不要(過多地)責備發行和宣傳的失敗。現在的獨立游戲開發社區充斥著太多的「創業失敗反思」,用截圖和文字告訴人們一個難看而無聊的游戲是怎麼因為「行銷決策的失誤」而遭到失敗。面對現實吧——誰也不願意承認自己缺乏創意、眼光、或者才華。相對來說,把失敗的責任推給檔期、預告片、主頁或者任何東西要容易得多。
但這是互聯網。好玩的游戲總會被人發現。宣傳固然重要,一次網路炒作可以在短期內見效,但是不會有大的成果——起決定性作用的還是你游戲的品質。找別的借口只能損害你自我批判並獲得提高的能力。這種做法也會傳染給其他人。
4. 「獨立游戲」並不代表一種游戲類型,或美學風格。做你想要做的游戲,而不是把它做成一個獨立游戲「應該是的樣子」。就在不久之前,一個很小、很獨立的團隊宣布自己的復古第一人稱地牢探險游戲《魔岩山傳說》取得了銷售量超過60萬套的佳績。不要為你自己真心想做的游戲感到壓力或者難以啟齒——要是連創作自由都沒有,還有什麼「獨立」可言?
5. 建立一個適合你的健康的工作環境。你是旁邊有人就束手束腳的悶瓜,還是人多就來勁的人來瘋?或者是兩者居中?你心目中的理想的日常工作是什麼樣子的?
你需要把所有的精力都放在和創作有關的事情上,而看似平淡無奇的瑣事會吃掉你極大的精力。規劃你的實際工作地點和建立為你提供幫助的人際網路同樣重要,這對你作為一個獨立創作者來說息息相關。
6. 保持獨立。毫無疑問,一兩個人單干是讓人怵頭的。總會有這樣那樣的誘惑,讓你想要出賣自己或自己的創意,換取些許的安全感。但實話實說,那是一條不歸路——給別人賣命並不一定能夠提高自己。我並不是主張切斷後路胡來,但是你應該恪守承諾、保持專注地把自己手頭的項目做完。人只活一次。
此外,不要把你自己的知識產權輕易賣給某一家廠商。假如要獨占的話,加上一個時間期限。當我們的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市時,我們不知道Steam的存在,獨立游戲合集The Humble Bundle還沒有出現。iPad還沒有出現。現在,在這些平台上發布對我們來說是非常好的事。不要因為眼前的利益,錯失了將來的機會。
7. 創造機遇。作為一個畫畫的人,我身邊的人對我幫助很大——我的家庭、朋友、同行和偶像們。我深知,我的成功的一大部分要歸功於出生在這些人身邊的運氣。
但你應該知道,創造機會也同樣重要。以我的例子來說,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因為當初他自告奮勇為《I』m O.K.》提供幫助認識的。《I』m O.K.》這款游戲是我在Pix Fu論壇發起的。Pix Fu是我個人網站的一部分,論壇的成員是我在更早之前混跡Blackeye Software和Klik n' Play網站認識的。
同樣,你也可以從TIGSource論壇、Spelunky的PC版本再到XBLA版本誕生的過程,看到一個相似的軌跡。
我想說的是——展示你自己。做一些東西(我不能再強調這一點了!)。你永遠不知道幸運女神何時會向你垂青,但當它發生的時候,很有可能是和你以前所認識的人、所參與的創意有關。
8. 杜絕「商場即戰場」的想法。作為一個職業開發者,你需要和別人做生意,起碼偶爾作出商業決策。但作為一個「創意人士」的人來說,你可能對那些東西有點抵觸。說不定,你怕得要死。
其實你不需要成為心黑手狠的《華爾街》戈登•蓋柯。而且,不要嘗試變成那個樣子。實際上,不要讓你自己變成戈登•蓋柯。避開那些試圖讓你迷惑的人。避開那些雞蛋里挑骨頭的人。避開那些逼迫你倉促做決定的人。
如果你手握一款牛叉的游戲,沒有哪個發行商你必須合作,哪個平台你必須登錄,或者哪個人你必須一起工作。一定要從不利的情況中主動走開,特別是那種威脅到你作為創作者獨立性的情況。反過來,做一個直率而大度的人。
人們在害怕的時候總會選擇自我防範。不要和那樣的人合作,做買賣應該是一件樂事!這兒不是華爾街!
9. 不要耍花招。簡單的來說,專注做一個好的游戲——一個深刻、有趣、獨一無二的游戲,不要通過廉價的把戲嘩眾取寵。不管是那種「聽上去很贊實際很挫」的游戲機制或那種劍走偏鋒的宣傳手段,雕蟲小技就是雕蟲小技。不僅如此,你應該對此敬而遠之——因為一旦使用了這些短期高危的手段,你作為一個藝術家的身價(真實的和象徵性的)就會大打折扣。
誠然,一個人應該在生活和游戲設計里打破常規,冒一些風險。我想說的是,這些風險應該是誠實並值得承擔的——從長遠看來危險性不高的風險。
10. 你就是你的作品——理解並開發你自己。作為一個獨立開發者,你的作品比那些成百上千人開發出來的作品會更加個人化。為了製作一個真正成功的游戲,你需要對自我有相當的認識。幸運的是,逐步獲悉你之所以成為「你自己」的原因——你的口味、你在乎的東西、你的能力——的過程是生活中最大的快樂之一,而這個過程又和你努力成長為一個獨立創作者的目標密不可分。珍惜它!