競技游戲有哪些
㈠ 競技游戲都有哪些
電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。 電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技≠網路游戲 電子競技與網路游戲都屬於廣義的電子游戲范疇,從歷史淵源看,兩者本是同根生,都是電子信息技術的產物,形式上有許多相似的地方,但是各自根據不同特點、沿著不同方向發展,而且隨著電子競技正式成為體育項目,更凸顯了兩者之間的區別。
電子競技是利用信息技術為核心的軟硬體設備作為此賽器械,在體育規則下實現的人與人之間智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育項目。
電子競技Q&A
什麼是電子競技?
英文名稱e-Sport,通常是以競技類電腦/電子游戲(或電腦/電子游戲中的競技元素)為基礎,以計算機(或游戲機)和網路為道具,按照公平的游戲規則(包括對等的設備技術和人
機交互界面),在「人-人」之間進行的對抗性娛樂活動。
同時,電子競技由於具備高度的「體-智」對抗色彩、廣泛的群眾基礎、天然適應信息社會傳播方式等特點,正在成為一種全新的體育運動。
2003年11月,中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育比賽項目。
「電子競技」名詞何時出現?
電腦(電子)游戲的一些特點,比如競爭性,決勝負等等,使它可以通過比賽的形式體現,這就奠定了電子競技的理論基礎,而龐大的商業市場作為後盾,又讓電子競技擁有了足夠的營養。於是這種比賽形式必定會登堂入室成為正式的競技項目。
《電子游戲月刊》編輯湯姆森2001年寫道:「上世紀90年代孩子們比賽玩電子游戲並沒有被視為什麼競賽,而5年後他們開始步入商界時,同時帶上了自己喜愛的游戲去辦公室,而他們的老闆則認為這是項有利可圖的生意。電子競技就是這樣被啟動的,而商業組織者們並不喜歡還稱呼這是游戲,於是就出現了電子競技這樣的新名詞。」
電子競技比賽是如何開始的?
早在1986年美國ABC頻道的一次智力競賽的直播上,通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被很多人視為電子競技的一次電視開始。
法國專業電子競技公司LIGARENA 的LANARENA 「千機戰」成為世界上最早的正規電子競技比賽。早在1997年,電子競技剛剛問世,在WCG與CPL誕生前,LANARENA 就已經是歐洲最大和最正規的電子競技賽事,上千名選手同場競技的壯觀場面即使在今日看來依舊那麼盪氣回腸。
電子競技項目如何劃分?
現在作為電子競技主要的三個游戲類型:即時戰略游戲(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發展並成熟起來的。
這三種類型游戲所採取的競技規則為:RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。目前電子競技比賽主流的即時戰略項目為《魔獸-冰峰王座》、《星際爭霸》第一人稱射擊類項目為《反恐精英》系列、體育模擬項目為《FIFA》系列、《NBA》系列等
㈡ 有哪些競技游戲平台
你好 !
主流的有浩方對戰平台,11對戰平台,QQ對戰平台 ;
其他有PK電競平台,上海EF電競平台,起凡電競平台,迪酷電競平台,KO電競平台,GG電競平台等等
浩方對戰平台是世界最大的游戲對戰平台之一。浩方對戰平台能夠為玩家提供基於互聯網的多人聯機游戲服務,可以進行諸如CS,War3,SC,FIFA等等流行游戲的聯機對戰;擁有強大的社區系統和完善的周邊服務系統;作為中國國內最大的電子競技聯盟組織,浩方也提供了最為豐富的競技游戲資訊和網游游戲資訊。
11對戰平台是奕奕網路開發的一個新興電子競技對戰平台,於2011年1月上線運營。是dota大多數玩家集合的平台。11對戰平台立足電競玩家的需求,提供伺服器建主、萬人房間、反作弊等極致游戲體驗,11對戰平台運營游戲:DotA ,Imba ,OMG ,Dota6V6 ,真三,澄海, 信長野望,忍者村大戰,魔獸RPG, EF, Imca,以及自主開發的金戈鐵馬[3]。11對戰平台聚攏了大量競技游戲愛好者,至2012年9月DotA最高在線突破80萬。[
㈢ 競技游戲有那些
競技游戲有很多種。就算卡牌游戲都算競技游戲,射擊游戲有cf,cs,絕地求生,使命召喚,彩虹六號,戰地1,apex英雄等,moba類有dota2,lol等,
㈣ 有名的電競游戲有哪些
CSGO、星際1/2、魔獸3、DOTA1/2
㈤ 電子競技比賽上用的游戲都有哪些
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
㈥ 電子競技類游戲有哪些
迷失森林:一款生存恐怖游戲!一個人是恐怖,二個人是搞笑,多個人是砍人游戲!澀費的一批,野人沒有一點體驗。用他們的腿錘他們。這款游戲劇情還是不錯的,你被紅野人打下了,乘客都死了,就你活著,兒子也被別人帶走了!你首先在島上生存,低於隨時出現的野人,進入山洞尋找線索,裝備,一步一步解開事情的真像!
㈦ 騰訊競技游戲有那些游戲
LOL、英雄聯盟(手游)、穿越火線、光榮使命、和平精英等等。
㈧ 電子競技有哪些
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
電競電競是什麼職業電競比賽電子競技是什麼電子競技俱樂部電子競技游戲電子競技專業電競行業電子競技賽事電子競技的發展歷程
基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
"電子"是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,"器材"依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
"競技"指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
概念總結
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
錯誤理解
"網路游戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合"電子"、"競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
行業構成
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格鬥游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸1、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀,等區域網/網戰游戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路游戲的興起,贊助商更傾向於網路游戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
電子競技與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。
Dota2:i聯賽(imbatv)、G聯賽、超新星公開賽 、ISS中國網吧超級賽、DOTA2國際邀請賽
英雄聯盟:LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯盟全明星賽)
星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯賽)
守望先鋒:OWL(守望先鋒聯賽)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽
地下城與勇士:F1天王賽地下城與勇士職業聯賽
WESG世界電子競技運動會
"WCG""CPL"和"ESWC"被稱為世界三大電競賽事。
世界休閑體育大會"鐵幕杯"國際電子競技
選手
即"電子競技運動員",是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款游戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。
選手一般分為職業選手和業余選手,區別在於業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某傢俱樂部/戰隊,形成僱傭關系。
俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。
隨著行業的規范及游戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。
贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關系。
業余戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關系,並提供贊助。
曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標准。
發展過程
早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。 紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽製作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。 這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種已達天價收藏品。
任天堂世錦賽是歷史第一個正式電子游戲比賽, 它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。
起因
1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!
發展
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
現狀
電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白幹了,乾脆好好玩游戲算了"引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。