游戲里bgs啥意思
① ons模擬器怎麼玩zip游戲,我的一打開就是三個文件,裡面只有一個文件有什麼BGM BGS之類的,
解壓到一個文件夾里,然後用模擬器打開文件夾就可以了
② 我用rpg maker做游戲,我想用一個qq音樂上的一個小提琴音樂做素材,關於版權的問題誰能給我講
我在別的地方回答過類似的問題,所以就直接粘過來(都是我自己手打的)
bgm和圖片都是跟素材導入有關,導入可以使用工具-媒體庫(快捷鍵F10)導入,還有一種方法是直接復制粘貼到對應文件夾。
下面說一下每個文件夾對應的東西。
在游戲文件夾下,Data裡面裝的是腳本,你暫時不用管它;Audio是音樂包;Graphics是圖片素材包。
音樂:
簡單來說,BGM內是背景音樂,你自己准備的bgm可以往那裡面拷;
BGS,就是一些背景的音效比如海邊的海浪聲、森林裡的風聲等;
ME是一些比較短的小音樂,通常是如戰斗結束的一段勝利音樂之類的;
SE就是音效,如選擇、確定、取消等都有相應的音效。
【RM支持的音樂是MID格式和OGG格式,前者不常見後者可以用格式工廠轉換,比較小而且也不會太損害音質;MP3格式有些支持有些不支持,可以在工具-音樂測試里測試一下,如果測試的時候沒聲,在游戲里也不會有聲的。】
③ 能翻譯一下下面這堆英文么是個關於游戲視頻的,大意翻譯出來就行了。
對於愛神,如果您想要得到任何類點怎麼回事,請下載電影。 如果您放出它,它真正地步調快速和您大概將錯過90%它。 Heres我長期許諾為的野生電影。 它包含Duels& Rated1v2Arena& BGs。 我將增加一個評論版本(無論我不喜歡做它)想要放出它大概不知道關於ferals的那些人和那些人的,因此他們可以保持什麼去。 電影在Nagrand領土,辯護BG被記錄,使用在命名Zhvyn之下的Im。 如果伺服器不是鎖著的,我會轉移回到Stormscale。 我想拍一部野生電影,在WOTLK,當我知道Id之前是完全偶然。 並且與新的shadowmeld拋光,我想是在顯示什麼樣的第一個之中糞您能拔出與它。 對於想知道的那些人什麼我在S4做著,我演奏督伊德教憎侶在Stormscale聯盟的叫的Mirs由於幾個原因,我喜歡不顯露這里。 然而我停止暫時演奏那個督伊德教憎侶和集中於索尼atm。 電影沖象我的其他電影,想在WOTLK之前發布它。 我casualy實踐了野生specc一個星期並且為frapsing英尺長度使用了另一個星期。 它包含金額上限手榴彈用法。 如果您不喜歡手榴彈不要對估計。 我認為的Personaly手榴彈兩次取笑室外PvP一樣更多。 並且為我的標准,我相信快速地瞄準手榴彈和准確地是採取在比賽的一個多數技巧方面。 我沒有種田齒輪字元的,我大概打大約在共計s4的15場競技場比賽對此的infact,因此我沒有真正的經驗的野生,當我開始實踐它。 我播放specc嚴重的最後一次在S1。 因此不要判斷仿造堅硬! Im知道即我做瘋狂的相當數量差錯忘記使用生存天性,但是我也認為即我可以拔出一些討厭的糞shadowmelds。 在我必須即興創作與的Nagrand困住的Im誰我決斗反對。 球員Im決斗beetween競技場或BGs是: Jzong - Shadowdance歹徒。 勝利或損失5/5.需要了我很長時間適應如何決斗如野生。 也是的Jzong一個驚人的歹徒,它解釋可怕的勝利或損失,雖然野生督伊德教憎侶應該有大好處對有3.0.2的歹徒。 Psikopos - Affli/SL & Metamorph魔術師。 勝利或損失5/5對Affli/SL和1/9對metamorph lol。 角色由從旋風或停電BG的高收視率的魔術師扮演。 Leonardos - Retripaladin。 驚奇地考慮BG的整體質量的好戰士。 勝利或損失3/6。 勝利或損失比精確定向 注意我的齒輪不是完善的。 它也可怕迷惑或gemmed。 不要來詢問從我的技巧gemming或迷惑,您大概會更好做它你自己。 因為我不容忍那糞,怎麼不來告訴我壞Im在它。 :D 足夠談話,我沒有包括任何真正的競技場,因為競技場的質量辯護的是什麼是。
這是機器翻譯的,文句可能不大通,不過我想除非有人真的特想掙分,否則太費勁了。
本文僅夠參考,沒出什麼力,所以可以考慮不給分。
④ 冠軍足球經理2008中文版
網上沒中文版,只有英文版,也沒漢化補丁。要不要由你
冠軍足球經理2008
http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-412.html
BT下載
游戲簡介】
英國的Beautiful Game Studios(BGS)發布了其新作《Championship Manager 2008》(冠軍足球經理2008)的3張新圖片,並且公布了這代游戲的一些新特性,看來Eidos是准備挽回CM系列的輝煌了。《Championship Manager 2008》(以下簡稱《CM2008》)將提供最新的07-08賽季的球員轉會陣容,游戲的皮膚,菜單快捷方式,玩家界面將會有非常大的改變,力求讓玩家有和之前不同的感受。BGS宣稱,這一代的比賽引擎將會有非常大的提升,提高真實度,通過分析球員在現實比賽中更慣於使用的打法,動作,使游戲中的球員更接近真正的球員。比如,一個球員在現實中喜歡交叉跑位,喜歡傳一些直塞球,那麼在游戲中他們也會盡力的這么做。《CM2008》的比賽引擎將採用3-D,你將會清楚的看到球員會因為爭奪位置和與對方球員有身體碰撞,帶球的球員如何巧妙的躲過對方的鏟斷,這些都會在《CM2008》裡面出現。你將在《CM2008》中帶領你的球隊獲得榮譽,你要為球隊制定戰術,安排訓練計劃,與你的球員溝通來為球隊獲得轉機
⑤ 游戲王什麼叫8.5 到9品
形容卡片的品相,破損程度。比較主觀
一般95品以下都是有明顯損傷,小劃痕
品相再差一點的話缺角,皺褶,印刷失誤等
⑥ 寵物小精靈世界之旅
rpg maker xp下載:
http://www.skycn.com/soft/17372.html#downUrlMap
rpg maker xp使用:
游戲屬性
在游戲運行中按 F1 鍵,會顯示游戲屬性對話框,如右圖。這個窗口可以自行分配游戲手柄和鍵盤的按鈕設定。 按「重置」鍵,就可以回復為系統默認設定。
在「常規」頁里可以進行以下設置。
平滑模式
通常,游戲畫面是以每秒 20 幀的速率顯示,達到推薦配置以上的電腦(推薦 Pentium4 1.5 GHz 以上)可選擇此項,游戲畫面將以每秒 40 幀的速率顯示而使畫面更加平滑。
抑制畫面抖動
垂直掃描完後更新畫面,選擇此項可以最低限度的減少畫面的細微閃爍。然而,畫面 會出現稍微延遲的情況。選擇與否,可以根據哪個更舒適,PC 配置和個人的愛好決定。
播放 BGM 和 ME
此項可以選擇是否欣賞游戲中的音樂。想一邊聽其他音樂一邊測試游戲,就可以取消對勾,選擇無聲設置。
播放 BGS 和 SE
此項可以選擇是否播放游戲中的聲音效果。
其他操作鍵 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切換。
Alt+F4 強制結束游戲。
F12 強制回到標題畫面。
F2 測試游戲時,標題欄上顯示 FPS(每秒的畫面幀數)。
F9 測試游戲時,移動中按下該鍵可以呼出調試窗口(開關,變數一覽表)。
Ctrl 測試游戲時,按下該鍵不放同時移動,會使地圖圖塊的通行設置無效,而能在不充許通行的元件上自由移動。
幫助提示
在 RPGXP 中,大致全部對話框選項都准備有相應的簡單說明,可以在不中斷工作流程的情況下得到必要的信息。將這個功能稱為幫助提示。調出幫助提示,有以下 3 種方法。
在選項操作中按 F1 鍵。
在選項上點擊滑鼠右鍵,於彈出菜單中選擇「幫助」(如右圖)。由於選項的種類不同,某些情況下可能不能使用。
點擊標題欄右上角的「?」圖標後,把游標移到目標的上方點擊滑鼠左鍵。
要了解更詳細的信息,請看本軟體附屬的使用說明手冊。
工程
新建工程
更改標題
工程的操作
游戲的發布
在 RPGXP 中,是以工程為單位來製作游戲的。建立一個工程,就會在硬碟中新建一個文件夾,而游戲中的各種數據資料就以文件保存在其中。
新建工程
製作一款新游戲,在主菜單「文件」菜單中選擇「新建工程」。於顯示的對話框中依照指示輸入文件夾名和標題,並可選擇一個路徑,輸入完畢按「確定」,就建立了一個新工程。
新建文件夾內的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以後,只要雙擊這個文件就能直接打開該工程。可以把編輯中的工程在桌面上建立一個快捷方式,這樣會更快捷方便。
更改標題
更改已建立工程的標題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標題」。於顯示的對話框中輸入新的標題,按「確定」就完成了標題的更改。
工程的操作
刪除工程和更改文件夾名,在 RPGXP 中沒有此項功能。想要刪除工程和更改文件夾名,可於 Windows 中轉到該文件夾,直接操作即可。
還有,復制游戲工程文件夾,就可完成整個游戲的拷貝。為了減少操作疏忽和無法預料的錯誤引起數據丟失的風險,推薦定期備份製作中的游戲。
游戲的發布游戲製作完成後要於 Web 上發布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數據」。壓縮結束,就在指定文件夾中生成了一個自解壓文件,發布那個文件就 OK 了。
游戲發布後,如果玩家電腦內沒有安裝 RPGXP,要想運行 RPGXP 製作的游戲,就必須下載和安裝 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戲製作方法,但不推薦)。 RGSS-RTP 可以從下面地址下載。
デジタルファミ通網頁
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
如果不想別人編輯修改你的游戲內容,可在壓縮時選取「生成加密檔案文件」選項。這樣生成的加密後的文件別人就不能修改了,但加密的文件會比通常的文件要大,所以要根據你自己的情況來決定。
不使用「壓縮游戲數據」功能,也可以用其它軟體進行游戲文件夾的壓縮和發布,比如 winrar 或製成安裝程序等,但一定要注意保持整個游戲數據的完整。
地圖
地圖元件和圖塊
地圖的製作
層
地圖元件的配置
自動地圖元件
原野、迷宮、城市街道和建築物內部等主角移動的舞台稱為地圖。
游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建築物的入口後,畫面就會消失,而轉移到建築物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。
地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,並設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然後用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰斗時顯示的背景(戰斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。
地圖的製作
新地圖的製作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。
首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下滑鼠右鍵,出現選單後選擇「新建地圖」,便會開啟製作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息後按下「確定」,就完成了新地圖的製作。各項的具體意義請參照幫助提示。
地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構並不直接影響游戲的運行,比如城市的建築物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過滑鼠直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。
層
地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建築物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標准,地圖就能順利製作完成。
地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。
地圖元件的配置編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區域自由配置了。
配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。
鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區域。
填充
在點選處的上下左右連續相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊滑鼠右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區域某處點擊滑鼠右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業效率。
自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節。
一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。
而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式樣。
事件
事件的種類
事件頁
事件開始條件
戰斗事件的設定
執行內容
文章的顯示
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發生的一切事情稱為事件。
游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。
事件的種類事件共分為「地圖事件」、「戰斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。
地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,於地圖編輯區域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少於 100 會比較好。
戰斗事件
就是在戰斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規定值以下時變身」的處理就是使用的戰斗事件。在資料庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在資料庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。
各事件頁內容的出現條件分為開關、變數、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執行號碼最大的事件頁的內容。
開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委託」或「打倒了BOSS」的信息。
變數
整個游戲中,變數都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委託者的件數」的信息。
獨立開關
是引發個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰斗事件的設定。
公共事件沒有事件頁。如果自動執行事件的話,可以指定一個條件開關。
事件開始條件已定義事件頁的「執行內容」,實際開始執行的條件稱為事件開始條件。
決定鍵
在主角與事件接觸的狀態下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執行。當主角與事件之間即使有櫃台屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執行事件。如果主角與事件能重疊的話,那麼重疊時開始執行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發戰斗的事件會使用這種方式。
自動執行
事件立即自動執行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發生強制事件時會使用這種方式。
並行處理
在事件出現期間,周期性的執行事件內容。並行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執行的同時並行執行該事件,使用時必須要格外注意。比如監視計時器的事件,一定時間製造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的製作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執行的「無」、「自動執行」和「並行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由並行處理事件調用執行和並行處理功能一樣,要格外注意。並行處理中執行通常事件時,不要直接調用執行公共事件,最好經由開關控制的自動執行事件調用執行。
並行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執行開關和變數的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執行大量的並行處理事件。
戰斗事件的設定
發生戰斗中的事件稱為戰斗事件。
戰斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執行。
戰斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。
執行內容在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。
實際中事件的執行內容是由登錄於事件執行列表中的事件指令來定義的,執行時從上到下依次執行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。
執行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。
雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定後按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。
文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制碼。
\V[n]
顯示第 n 號變數中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之後的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字「\」。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。
資料庫
資料庫的內容
編輯數據項目
更改最大值
游戲中使用的各種數據集合在一起稱為資料庫。
資料庫的內容編輯資料庫的內容,在主菜單「工具」菜單中選擇「資料庫」。在對話框的分頁中進行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數據。
角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數據。
職業 裝備的武器、防具和能夠學習的特技等,決定角色特徵的數據。
特技 主要是消耗 SP 發動特別的效果,是技能和魔法等的數據。
物品 回復劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數據。
武器 具有攻擊力等屬性的武器的數據。作為物品的一種來使用。
防具 具有物理防禦和魔法防禦等屬性的防具的數據。作為物品的一種來使用。
敵人 觸發戰斗和事件戰斗的與主角敵對的敵人角色的數據。
隊伍 敵人的組合。是游戲中實際出現的形態。
狀態 對角色的能力和行動造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態的數據。
動畫 武器和特技的視覺效果等使用的動畫的數據。
圖塊 設定繪制地圖時所用圖塊的地圖元件的數據。
公共事件 在整個游戲中通用的各種可調用事件的數據。
系統 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數據。
這些數據在游戲中基本不重復使用。比如角色中有「初期等級」設定項,然而實際角色在游戲中會成長,等級也會不斷上升,從而會使用另外的數據。
編輯數據項目
除外「系統」,各分頁的畫面都是左右分開,左側為數據項目的 ID(管理號)和名稱目錄,右側顯示為該數據項目的內容。編輯數據項目,單擊左側目錄選擇,再編輯右側顯示的各設定項目。各設定項目的具體意思請參照幫助提示。
資料庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個數據項目中上下選擇。在有很多數據要設定特定項目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。
在數據項目目錄中點擊右鍵會出現彈出菜單,可以進行復制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復制」,會出現指定批量復制項目數的對話框,設定一個要復制的項目數。這將會在從其它工程中轉移數據的情況下使用。
更改最大值
要更改數據項目的數量,點擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會顯示更改最大值對話框,設定一個從 1 到 999 的數值。
增加最大值會增加游戲運行時必需的內存容量,數據的讀寫速度也會變慢。最好不要無意義的增加最大值。
如果減少了最大值,那麼超過這個數量的項目會被全部刪除。
腳本
Ruby 是什麼
腳本編輯器
組的操作
編輯操作
腳本的使用方法
掌管游戲運行的簡單程序語言稱為腳本。
與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實不是程序,只有腳本系統解讀後才能運行。
腳本的編輯,是針對游戲系統的高級用戶提供的功能,難度很高。如果只是製作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統完全可以製作不錯的游戲,最好只在對默認腳本感到不滿意的時候再進行編輯。
Ruby 是什麼腳本語言是一種獨特的簡單語言,RPGXP 採用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網頁是 http://www.ruby-lang.org/ 。
Ruby 是松本行弘先生開發的免費軟體,描述大規模的游戲也能保持良好性能。是善長文本處理的語言,照原樣會加大游戲開發的難度。因此,對游戲開發用途的 Ruby 語言進行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統。詳細內容請參照 RGSS 參考。
另外,把 Ruby 標記為 ruby 是充許的,但是不能標記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個日語的發音同 Ruby)。
腳本編輯器
在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會出現腳本編輯器對話框。
運行像 RPG 這類大規模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個適當的單位來管理是很重要的。RPGXP 把這個單位稱為組。腳本編輯器左側顯示的就是組列表。
腳本編輯器,和資料庫有相似的設計便於操作。同資料庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個組中上下選擇。這里還增加了一個「F6」鍵,可以取游標當前位置的單詞復制為該腳本組的名稱。
組的操作
在組名稱上點右鍵會出現彈出菜單。選擇「插入」,就會在所選組前面添加一個新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復制」操作,就能更改組的順序。
和資料庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運行。游戲開始腳本是列表最下面的「Main」,各種定義完成後實際游戲的運行是從該組開始的。
編輯操作
在右側文本編輯窗口中點右鍵,會出現一個彈出菜單如右圖。就能進行「剪切」、「復制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。
文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。
如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標,而想對全部腳本組進行文本搜索時,可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。
腳本的使用方法腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。
在事件指令「腳本」中使用。
在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
作為「移動路線」內的指令使用。
比如「調用加入了獨立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設計出各種各樣有趣的使用方法。
素材規格
圖片素材
自動地圖元件說明
窗口皮膚說明
聲音素材
RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。
在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會出現媒體庫對話框,可以進行各種素材的導入與導出。向游戲文件夾里直接復制文件也可以,媒體庫中還有圖片預覽功能,對素材不熟悉的話可以使用。
圖片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。
角色(Graphics/Characters)
收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。
一個角色使用一個文件。尺寸任意,以 4 個方向(下、左、右、上)×4 個步行樣式合計 16 個樣式的規定順序排列。點陣圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。
戰斗者(Graphics/Battlers)
收錄戰斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。
尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。
動畫(Graphics/Animations)
收錄主要在戰斗畫面中顯示效果的動畫圖片的文件夾。
一個個固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個動畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示動畫速度的關系,最好不要用太大的圖片。
圖塊(Graphics/Tilesets)
收錄構成地圖的地圖元件的文件夾。
一個個固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關系,最好不要用太大的圖片。
自動地圖元件(Graphics/Autotiles)
收錄邊界自動生成的特殊地圖元件的文件夾。
具體請參照自動地圖元件說明。
遠景(Graphics/Panoramas)
收錄地圖遠處顯示的圖片(遠景)的文件夾。
尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。
霧(Graphics/Fogs)
收錄地圖前顯示霧遮蓋效果的圖片的文件夾。
尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。
戰斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收錄戰斗畫面背景圖片的文件夾。
尺寸為 640×320。
圖標(Graphics/Icons)
收錄技能和物品名稱前顯示的圖標圖片的文件夾。
尺寸為 24×24。
標題(Graphics/Titles)
收錄標題畫面圖片的文件夾。
尺寸為 640×480。
游戲結束(Graphics/Gameovers)
收錄游戲結束畫面圖片的文件夾。
尺寸為 640×480。
窗口皮膚(Graphics/Windowskins)
收錄合成窗口畫面的圖片的文件夾。
具體請參照窗口皮膚說明。
圖片(Graphics/Pictures)
收錄游戲中事件所使用圖片的文件夾。
尺寸任意。
切換效果(Graphics/Transitions)
收錄游戲運行時指定畫面切換效果的圖片的文件夾。
必須是尺寸 640×480,灰色階 256 色的 PNG 文件。按號碼從小到大的順序進行畫面的切換。
自動地圖元件說明
自動地圖元件一般有如右圖那樣的 12 個基本樣式。
A
代表樣式。地圖元件面板中顯示的樣式,在其它自動地圖元件依存關系判定時使用。
B
邊界樣式。相同代表樣式的自動地圖元件緊鄰放置在一起時,於邊界側作為邊界線。
C
四角邊界樣式。
D
大范圍邊界帶無邊界中央區樣式。
想以表現水面效果等動畫作地圖元件的話,基本結構組必須為橫向排列配置。樣式數量無限制。
地圖動畫元件必須是使用基本結構 32×32 的地圖元件原樣橫向排列配置。
窗口皮膚說明
窗口皮膚是如右圖那樣的 192×128 的圖片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。
A
窗口的背景。128×128 的樣式,會按照實際窗口的大小而擴大縮小。為了嚴謹,窗口周圍縮小了 2 像素大小。這是為了能自然地看見圓角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明顯示。由於窗口為半透明,所以圖片本身就沒有作成半透明的必要。
B
窗口的邊框及箭頭。四角的 16×16 邊框照這樣顯示,剩下的邊框(邊框的一部分)在窗口中按 16 像素的設計形狀連接。箭頭則作為窗口內容滾動的圖標使用。
C
指令游標。在窗口內表現選擇項目時使用。周圍的 2 像素按長寬擴大縮小,剩下的按游標的大小平面顯示。
D
暫停標記。在消息窗口中表示等待按鈕輸入的狀態下使用。為 16×16 含 4 種圖形的動畫。
E
箭頭游標。在戰斗畫面時選擇角色和敵人時使用。顯示為 32×32 的 2 種樣式的交替。這雖然不是窗口的一部分,但放在這個文件夾中會很方便。
聲音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 這五種類型的音頻文件(MID 格式僅限於 BGM 和 ME)。
BGM(Audio/BGM)
背景音樂(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。
BGS(Audio/BGS)
背景聲音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。
ME(Audio/ME)
效果音樂(Music Effect)。主要使用 MID 文件。
SE(Audio/SE)
效果聲音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。
各文件格式的特點,如以下所示。
MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 數據中有控制切換的 111 號,作為樂曲播放到最後重播位置的標記。
OGG 是含有音質和壓縮率均優良的音頻壓縮格式 Ogg Vorbis 數據的文件。但是,RPGXP 中不對應流再生,OGG 文件要全部讀取後才開始播放,不適合播放時間較長的樂曲。
WMA 是 Windows Media Player 使用的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,對應流再生(一邊讀取數據一邊再生流),所以能播放長時間的樂曲。
MP3 是一種普及率高的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。特點和 WMA 相同。
WAV 是 Windows 標準的音頻格式。通常無壓縮的WAV
先到這了,有什麼不明白就去www.66rpg.com吧!很全...
⑦ 我玩雨血之死鎮玩到來到山頂雷當與冷什麼的對持的場面就提示我缺少Audio/BGS/17_是怎麼回事
這應該是你游戲解壓出來之後少了首歌,去你的壓縮包里找這個文件解壓到游戲安裝目錄里的相應文件夾下就ok了。
如果解壓還是不行,就說明你下的有問題了,重新下一個吧,我這沒有現成的。
⑧ 66RPG整合素材包
Battlebacks文件夾,存放所有戰斗背景文件。需要640×320或者640×480的圖片。不過在默認的戰斗中,640×320就夠用了,因為下方的圖片都會被狀態窗口遮住。Battlers文件夾,存放角色或者敵人的戰斗圖,大小一般不限,別大過640×320就可以了……= =。需要透明去白底的PNG,不會去底請去圖像技術區尋找PS魔棒路徑去底教程。Characters文件夾是存放行走圖的文件夾,規格大小不限,以4×4為平均規格,列數為上、左、右、下四個面向的四排,然後橫排四個為停步、左踏步、停步、右踏步。標准RTP風格的行走圖是128×192,每一個角色的寬高就是32×48。
Fogs文件夾收錄霧圖形,大小沒有限制,但是注意,它一定要能做成四方連續的形式,即上下左右都可以接上,因為要以平鋪形式出現在游戲裡面(霧圖形的設置法見先前圖塊教程)。Gameovers放戰斗失敗圖片,640×480。一般一個游戲只在系統里能設置一次,所以只需要一張。Icons文件夾放各類圖標素材,大小為24×24的圖片,不能大,否則無法完整顯示(RM不會自動幫你放縮圖標文件的)。Panoramas文件夾放各種遠景圖片素材,和霧圖形要注意的是一樣的。其用法在圖塊部分也都講過。Pictures文件夾放所有你在游戲中通過「顯示圖片」這個事件指令會調用的圖片,自由度比較高,這個在後面講到顯示圖片功能的時候會提到。
Tilesets放的就是圖塊素材了,注意區分它和自動元件素材。寬度32×8=256像素,高度是32的倍數可以無限延伸,但是不可以太長否則導入你畫的地圖時可能會卡。Titles放置標題畫面圖片,640×480,同樣放一張就夠了。Transitions代表過渡圖片,一定要是灰度色階圖片(即黑白)640×480大小,過渡場景時會從最黑的地方先開始。
最後是Windowskins,代表窗口圖片素材。192×128大小,下圖將一個標準的窗口圖片分為幾個區域,A區域128×128,代表窗口內的區域填充。四周會留出2像素的空白,是為了讓邊框能覆蓋住它。B區域是邊框,裡面那四個小箭頭是在窗口裡內容過多有向上或向下滾動必要的時候會出現的。C區域代表游標,當出現窗口選項的時候會在選項上閃爍(最明顯的就是一開始選擇「新游戲」「繼續」那裡了)。四周的2像素按長寬拉伸顯示,剩下的按游標的大小平鋪。D區域是暫停標記,在對話框里出現,當一段話出現完之後,在等待玩家按空格鍵繼續的時候顯示出來。16×16規格,每一個標記都有一定的位置移動,作為動畫效果表示。E區域則是戰斗場景里選擇敵人和角色的時候會出現的箭頭,一般在戰斗圖下方出現。
圖片素材介紹完畢之後,我們再來說說音樂素材。打開Audio文件夾,可以看到其中有四個文件夾。它們就是游戲中會用到的各類音樂音效文件,格式可以用MP3、WMA、OGG、WAV,如果是BGM和ME的話也能用MIDI。其中BGM代表背景音樂,在游戲中默認會重復播放。BGS代表背景音效,也是重復播放(用於特殊場合的海浪聲、雨聲、人聲等)。不過這兩種沒有特別區分,可以混放。要注意的是,在同一時間,BGM只能播放一首,BGS也一樣;但是BGM和BGS兩者卻可以同時播放(也就是放著背景音樂的同時響著雨聲什麼的)。由於兩種聲音會混在一起,所以如果把兩個文件夾都放上歌或者音樂並一起播放可能會很詭異= =。ME是代表效果音樂的文件,在它播放的時候,一切BGM和BGS都要停止,等它播放完畢之後再繼續淡入播放。(題外話:由於ME也有「我」的含義,加上這個特質,本人曾戲稱其為「我最大」=v=|||)SE代表各類音效,在游戲中最廣泛能用到,除了「播放SE」的指令之外,資料庫裡面物品、特技、動畫和系統的設置里都提到過很多次。多個不同的SE可以同時疊加。
了解所有的素材規格之後,就可以將合適的素材用到自己游戲里去了。將你下載好的素材按照分類放進這些文件夾裡面。你也可以用RMXP默認的媒體庫功能調入素材。按下F10,或從「工具」菜單裡面選擇「媒體庫」,即可看到下面的窗口。在素材前面有藍點的代表目前在你默認RMXP安裝目錄下的文件,這些文件是只要裝了RMXP的人都會有的。選定一個你希望導入素材的目錄,點擊「導入」按鈕,找到你要導入的素材並確定。在導入某些圖片文件的時候,會自動有去底功能,用滑鼠左鍵點擊圖片的白邊,選擇該顏色為透明色,則該圖片中所有的白色自動被透明處理了。如果有想弄成半透明的,在那個顏色上點擊右鍵即可。素材導入之後,你會發現這個文件的左邊有個紅點,這個就是表示在你自己游戲目錄下面的素材。
⑨ 游戲的bgs指什麼
是BUG吧,BUG就是游戲的漏洞
⑩ BGM,BGS,ME,SE分別是什麼意思
BGM=Back Ground Music,英文中意為背景音樂,指在動漫、游戲、電影、電視劇等多媒體產品中,作為背景襯托的音樂,通常是無人聲的。真正意義上的 BGM起源於歐洲的戲曲,自電影有聲化之後BGM得以迅速發展。以BGM指代此義,多出現在動畫行業。動畫界普遍認為,BGM是動畫中不可或缺的一個重要組成元素,它不僅需要配合畫面的情節發展,還必須有著自己獨特的風格,是動畫的潤滑劑與推進器。
BGS為Bachelor of General Studies的縮寫,譯為基礎學科學士學位,以工商管理專業為主。不同的領域有不同的解釋。BGS是北京空港地面服務有限公司的簡稱,主要就是從事首都機場的地面服務,客運與貨運,VIP和其他得特服工作。
ME的中文翻譯是:
pron. 我(賓格)
n. 自我;極端自私的人;自我的一部分
Se是一個多義詞,可以指一種化學元素,硒 元素周期表中位置:第34號元素,第4周期 第VI主族
也可以指系統架構師、SE = Solid Edge(三維計算機輔助設計軟體)、SE = Searching Engine(搜索引擎)、SE = Software Engineering (軟體工程)、SE =Sony Ericsson(索尼愛立信)等等
還有中文翻譯的「色」。
拓展資料
網路語言是指產生並運用於網路的語言。網路語言是從網路中產生或應用於網路交流的一種語言,包括中英文字母、標點、符號、拼音、圖標(圖片)和文字等多種組合。這種組合,往往在特定的網路媒介傳播中表達特殊的意義。20世紀90年代誕生初,網蟲們為了提高網上聊天的效率或詼諧、逗樂等特定需要而採取的方式,久而久之就形成特定語言了。進入21世紀的10年來,隨著互聯網技術的革新,這種語言形式在互聯網媒介的傳播中有了極快的發展。目前,網路語言越來越成為人們網路生活中必不可少的一部分。但是要注意的是,部分網路語言並不符合我們現代漢語的語法規定,因此並不具備教學意義,不能引進教學領域。