游戲中的戰爭是什麼意思
⑴ 一個戰爭游戲是什麼
《鋼鐵雄心(HOI,Hearts
of
Iron)》
【英文名】
Hearts
of
Iron
【游戲類型】棋盤策略
【游戲平台】PC
【發售時間】2002年11月26日
【開發商】
Paradox
【發行商】
Paradox
【游戲背景】1936年至1948年的第二次世界大戰時期
【簡介】
在游戲中你能控制任一國家參與到第二次世界大戰的歷史進程之中。
游戲中,你是完全掌權者:你要負責國家的一切無論大小繁易的事務,這其中包括官員指派,工業的發展,科學研究以及征戰等等。作為玩家的你可能認為這很繁復,游戲中精心安排的菜單解決了這個問題,右上的按鈕分別代表著生產,科技,軍事,外交與政府,游戲中的幾乎一切控制都是圍繞這五項完成的:生產菜單大部分就是解決工業上的建設,控制國民生產值,以及與別國的貿易;科技菜單主管科學研究;軍事菜單主管建造,調配軍隊;外交菜單主管與他國的同盟,締約等外交關系,政府菜單則是任免官員,建立議會的地方。
生產是國民生活的保證,也是戰爭能夠取勝的關鍵。游戲中對如何建立自己國家的支柱產業--工業進行了詳細的說明,並輔以各種指令,相信在這一點上玩家不會感到困難。在工業得到保障後,你將會看到游戲上方的資源數在不斷的增長,這是你可能就要面臨另外一個問題了:如何把源源不斷的資源供給給相關部門,如科研?一般的在研究科技或者建造軍隊時會自動扣除資源,但有時你可能會需要護衛艦的幫忙:它負責把原料或貨物從一省運到另一省,至於運多少,派多少船隻這些問題,當然由玩家自己去操作。不難想像,運輸資源和反運輸正是戰爭的一個重要組成部分。
游戲中的科技樹自然也是很復雜的。比如說Naval
Warfare
Doctrines(海戰主張)這一個大的科技項目下就有很多小的科技課題,每一個都列出了耗費,詳細的介紹,以及目前的狀態(未完成還是正在進行還是已完成),每一個項目都被分成了不同的研究級別。如剛剛提到的海戰主張就是Level
0Theory(0級),用滑鼠點擊某個項目,屏幕將會顯示所需滿足的條件。你可以先查看一下目前依你的條件能夠研究哪個項目,符合條件的項目將會高亮顯示;然後看一看下一個項目是什麼,等你達成完成下一個項目的條件時,你可以再查看下下個項目,以此類推,這樣你就可以制訂有效的研究計劃了。這一點設計還是比較體貼玩家的。
說到這里,該說一說這個游戲的重頭戲--軍事了,《鋼》的戰爭方式比較象歐美的紙上戰略游戲,也就是說,是比較復雜的,不過游戲以即時的方式展開,玩起來也沒那麼頭痛了。游戲中兵種劃分十分詳細,有超過100種的軍事力量。你想像中二戰有的坦克,飛機和兵種在《鋼》中幾乎都會出現,當然,一些重型武器是需要很高的技術值的,但它們一旦出現,就可能會扭轉戰局的哦!光靠裝備不靠戰術也是行不通的,游戲中提供了各種各樣的進攻方式,常用的有中規中矩的正式進攻,聲東擊西的佯攻以及二戰時期著名的--閃電戰。另外還有一些相應的戰法,是給特定的兵種使用的。在調配好兵力後,就可以根據時間表來調整部隊進攻的次序和陣型了。當然,次序和陣型都是關繫到戰爭勝負的!這樣一來,游戲的策略性得到了極大的體現,看來軍事版塊的確是《鋼》最出彩的地方。
外交向來是戰爭期間不可缺少的活動,《鋼》中對此也是刻畫的非常逼真。游戲中存在三大「主義」:法西斯主義,共產主義和民主主義,相應的,所有的國家也被劃分為三大陣營:軸心國,共產主義國和同盟國,德,蘇和英分別是這三大陣營的首腦,其中共產主義國是可以加入軸心國,也可以加入同盟國的。一旦選擇好自己的立場,就可以去找盟國了,不過你需要先積攢一部分外交勢力點,這取決於你的生產和軍事指數。成為盟國以後,一方有難,另一方就要相助了。你還可以和盟國共享科技,共享軍隊,最後,當你的勢力發展到極至時,你甚至可以讓它割讓領地,直到成為你的屬國!
最後一個菜單是關於政府的,這次《鋼》在政府方面最大的改進便是增添了「部長」一職,指任一位部長後,他會幫你承擔一部分管理工作,同時會把一些最新情況匯報給你。在「政府」面板上可以通過指定候選人來任命部長,所有的候選人都是歷史上確有其人的!指揮歷史上的名人,是不是想忍不住去試一下啊?只要你用人得當,就可以准確的控制政府的管理力度以及路線方針,進而在戰爭中立於不敗之地。
游戲的結構體系看起來很讓人興奮,各種「硬功夫」也十分到位,前面已經提到,游戲沿用《歐II》的引擎,精美的2D畫面讓人感覺十分清爽。音樂上,《鋼》用了2個小時的MP3,算是達到了效果和容量的雙豐收,二戰時期流行的音樂,如"Flight
of
the
Valkyries"等,都收錄其中,讓人感覺時而輕快舒暢,時而悲涼雄壯,真正有身臨其境的感覺。另外,游戲還附送一個功能強大的任務編輯器,讓廣大玩家去打造自己的二戰!
⑵ 電腦的」戰爭類游戲「和現實中的戰爭有什麼差別
現實中不能會寫 心理素質不會那麼高的
⑶ 各種游戲術語
1、solo
在網路游戲之中,solo泛指玩家單獨一人進行游戲,泛指「單刷」。近年來,隨著競技類游戲的盛行,solo這個單詞也隨之流行起來。solo由原來的「單獨」詞意逐漸演變為「單挑」,即玩家「1V1」進行PK。
2、Boss
代表著游戲中出現的巨大有力且難纏、耐打的敵方對手或者NPC怪物,簡稱BOSS。在我國九十年代初期,街機盛行的年代,Boss則代表著橫版動作游戲中每關最後的「大頭目」、「關底」。
在今天,Boss則更多的用於形容游戲中某一階段性的強力敵人,玩家擊倒Boss後,會為玩家提供大量分數(經驗值)、極品裝備等游戲獎勵,同時開啟新的游戲劇情。
3、AOE
AOE的全稱為「Area of effect」,即為對於某指定區域的技能效果。泛指對某一特定區域內復數對象同時生效的技能效果。從廣義來看,AOE泛指我們常說的「群體攻擊技能」。
近幾年,AOE這個概念也不僅出現在角色扮演游戲之中,戰爭策略、卡牌等各類游戲類型同樣能夠經常看到AOE系統的身影。
4、Buff
一是指游戲中狀態增益系的技能及魔法,通常指給某一角色增加一種可以增強自身能力的魔法;另外一個意思是指在游戲的版本更新時,對某一個職業、種族、技能等游戲內容進行增強。
5、Bug
游戲中的Bug一詞,泛指游戲游戲程序的漏洞缺陷。
游戲Bug根據其後果,可分為良性Bug和惡性Bug兩種。良性BUG即不會產生嚴重後果,甚至為玩家帶來了利益的BUG,通常一部分玩家常用的游戲秘籍及小技巧,就是通過合理利用游戲程序中的良性Bug而產生的;而惡性Bug則會對游戲程序產生嚴重的影響。
惡性Bug是由程序設計時的某些疏忽或是程序升級迭代時某些程序組件不兼容,造成的游戲閃退、崩潰、以及各種無法正常游戲的後果。
⑷ 戰爭游戲...
閃電戰!
游戲簡介
真實的戰爭——從歐洲到炎熱的北非大沙漠到太平洋上的熱帶叢林,玩家將操縱數百種武器轉戰地球上的四大戰場。
真實的英雄——玩家可以控制歷史上的真實的英雄、王牌飛行員和將軍。你可以將美國王牌部隊第101空降師(代號「尖叫鷹」)開進比利時的巴斯托鎮,操縱瓦西利(蘇聯二戰神射手)參加斯大林格勒保衛戰,也可以操縱米歇爾·魏特曼(德軍最有名的虎式戰車英雄)在法國反擊盟軍的坦克。
真實的戰術——選擇進行什麼戰役、調動什麼軍隊、何時呼叫增援。佔領火車站或者飛機場可以為你接下來的任務作鋪墊,每一個任務都包含多個主目標和父目標,這些目標又和其他的任務關聯,可選擇性很大。
以下內容轉自:太平洋游戲網
即時戰略游戲雖然如雨後春筍般一個又一個的出現在我們面前,但是也正慢慢變得千篇一律,建立基地、不停的製造你的軍隊最後打垮敵人。而事實上,多虧了5年來一些歐洲開發人員的努力,才使我們看到了另一種類型的即時戰略游戲:將目光更多的專注於戰略和資源管理層面。簡單來說是這樣的一種游戲,你帶著有限的兵力進入一個戰區,目的當然是將你的敵人打敗,而你的援軍則要麼沒有,要麼只是偶爾才有那麼一點點。《閃電戰2008解放》就將是這樣一款游戲,力圖於完美的還原二次世界大戰的一款戰略游戲。它將模擬那個歷史時期幾乎所有規模的軍事行動。你將在游戲中重溫西線、俄羅斯、北非和太平洋諸群島等這些極其著名的戰場上發生的故事。
開發者的目標顯然是希望從歷史的角度去做一款最佳的,描寫二戰時期的即時戰略游戲。同樣,這款游戲的任務也都圍繞著歷史上著名的軍事行動所制定,你將在游戲中遇到當年那些著名的將軍也遇到過的同樣的挑戰。《閃電戰2008解放》中將包含各種類型總計68個不同的任務(這比起其餘的游戲可真是多太多了),你可以從德國、美國、英國和俄羅斯中任選一方勢力進行游戲。游戲單人模式的戰役將圍繞這四個國家進行,而每個國家都有四個不同的時期,每個時期又包含五個任務。第五個任務將是該時期中的精華部分,高潮迭起場面宏大,盡管你只要完成兩個任務就可以觸發最終之戰,但是你最好還是先按部就班的將其餘任務完成,因為這樣可以有助於你積累更多的軍隊和經驗豐富的老兵。
在游戲中,你可以在戰略地圖上看到已經激活的全部任務以調整你的下一項行動,你不用按照特定的程序來完成你的下一項任務(雖然通常來講,你至少應該有一個能讓你開始進行冒險的任務,游戲對冒險任務會有明顯的提示,能夠讓新手玩家更容易上手)。在這張地圖上,你可以從250種部隊(其中步兵部隊60種)中選擇那些你目前可用的。你還可以在地圖上將原始的單位升級(例如將中型坦克升級為重型坦克)。另外,你還可以將指揮權委任給不同兵種當中那些特殊的指揮單位,從步兵到機械化部隊中總共有17種指揮單位。這些指揮官單位將通過自始至終的參加任務指揮而得到額外的經驗值(所以你所進行的任務越多,得到的經驗也就越多)或特殊技能。指揮官所擁有的經驗越多,其特殊能力也就愈豐富,這個設定有點類似於RPG游戲中的角色。例如,將軍可以使他所領導的所有步兵部隊都擁有挖戰壕的能力,以減少傷亡。
《閃電戰2008解放》還採用了新的3D引擎,畫面的表現相當的出色。事實上,游戲中任何的事物都很好的用3D方式呈現在玩家面前——各種車輛、士兵、場景和建築物——而幾乎所有這些都是可破壞的。因此在游戲中,當你在法國附近執行任務的時候,將步兵部隊隱藏在灌木叢附近就是個不錯的主意,但當敵人的坦克碾過樹叢和附近的房屋時,你也許必須重新調整你的策略以減少部隊傷亡。游戲也很好的將那個時代不同武器的穿透力還原再現(士兵用機槍掃射虎式坦克就只意味著浪費時間和彈葯)。像其他游戲一樣,你也可以呼叫空中打擊,但是你在戰斗中只能進行有限的空中打擊,所以為了不浪費有限的機會,你要盡量造成「外科手術」般的精確打擊(盡管這個叫法不是二戰時期提出來的)。游戲中的時間也會變化,隨著戰斗的持續,你將不得不輪流在白天和黑夜中進行你的作戰。由於黑夜會造成能見度的大幅度降低,因此這也將影響到部隊的索敵范圍和行進速度,但願你不會跳進敵人布置的伏擊圈中。
⑸ 游戲里的槍戰和現實生活的打仗有多大區別
一個,真槍和游戲中的手感是絕對有差別的……
第二,真實戰爭的場景是很血腥的,肚穿腸飛,紅白相間,那是地獄的場景……
第三,最重要的,現實世界,命只有一次,不像游戲可以無限復活還有外掛讓你作弊……
一個不當心,你就會看到你破爛的身體靜靜躺在你底下一米半的地上,而你已經蒙主召喚了……
⑹ 戰略游戲與現實中的的戰爭的差別是什麼不懂戰略部署是否能以戰略游戲為基礎,或加深了解
區別在於;
戰略游戲中很少考慮士氣因素,一個100人的團隊打到最後1人時還能堅持戰斗,而實際作戰中一支軍隊損失未半就已經必然要陷於崩潰了。(別拿狼牙山說事兒)
戰略游戲中對於補給問題超簡化,似乎後方生產出物資前方就能使用,彈葯燃料無限,而且不需要其他補給,士兵都是終結者無需吃飯睡覺,事實上大多數時候生活物資比起彈葯油料等作戰物資來說更是補給的重點。
其他細微的不同還有很多……
總而言之,戰略游戲它就是個游戲,是讓玩家打敗AI圖高興的,而不是讓玩家被AI虐的(那種永遠打不贏AI的游戲賣得出去嗎?),所以在設定上本來就偏向玩家,如果真地按照軍棋推演紙面作戰的規則去搞沒誰能夠玩得下來(現代軍隊打任何一場戰爭都需要一組參謀團!隊!計劃很久的),就是個簡化再簡化版的軍棋推演都要比戰略游戲更真實。
⑺ 戰爭游戲的軍事應用
戰爭游戲在第一次世界大戰中的應用
1914年3月,在第一次世界大戰爆發前夕,俄軍總參謀部在作戰室展開了坦能堡戰役計劃的戰爭游戲推演。此次推演暴露出了這個戰役計劃的一些漏洞。但是指揮官對於戰爭游戲首次在實戰中的應用缺乏信任,或者是對戰爭游戲的掌握不夠,這些漏洞並沒有得到重視。與此同時,德國人也用戰爭游戲對此進行了推演,並將發現的漏洞及時彌補了。戰役的結果證實了戰爭游戲的推演,俄國人輸掉了這場戰役,並且戰爭游戲也隨之在俄國遭到了夭亡。但是戰爭游戲也隨著這場戰役得到了世界的廣泛注意。
戰爭游戲在第二次世界大戰中的應用
戰爭游戲在坦能堡戰役上的突出表現,使德國人長期處於戰爭游戲應用的領先地位。在第二次世界大戰中,戰爭游戲檢驗已經成為德軍制定作戰計劃的一個正規程序。突破馬奇諾防線的西方戰役、入侵英國的海獅計劃、進攻蘇聯的巴巴羅沙計劃等都經過了戰爭游戲的檢驗,其結局也基本與戰爭游戲的結果相吻合。
日本也很重視戰爭游戲的應用。1940年,日本專門建立了運用戰爭游戲的「總體戰研究所」。日本偷襲珍珠港、奪取中途島和西阿留申群島的計劃、奪取斐濟島和新喀里多尼亞群島的計劃、空襲澳大利亞南部和攻佔約翰森群島及夏威夷的計劃、奪取錫蘭、殲滅英國遠東艦隊等計劃都在戰爭游戲中得到了檢驗。其中只有中途島戰役的戰爭游戲沒有成功。
英國人在二戰中也是應用戰爭游戲的高手。蒙哥馬利在對付隆美爾的德軍非洲軍團時,經常用戰爭游戲幫助制定作戰計劃。
美國是戰爭游戲的集大成者。現代世界著名的戰爭游戲研究機構和企業大部分都集中在美國。1916年,美國成立了海軍研究實驗室。這是美國最早運用戰爭游戲研究軍隊裝備和戰術的機構。1929年更名為美國海軍軍械研究所。1942年3月1日成立了運籌學組。珍珠港事件後,該研究小組運用戰爭游戲研究對付日本水雷的戰術技術並且取得了很好的成果。
典型的以二戰為背景的游戲——《激戰海陸空》
《激戰海陸空》是一款超大規模多人在線戰爭模擬的軍事游戲,是迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭游戲。它既是一款超大規模多人在線第一人稱射擊游戲,同時也是一款超大規模多人在線角色扮演游戲,同時還是一款超大規模多人在線及時戰略游戲。該游戲世界領先的技術眾多,其最突出之處有兩點。
第一,《激戰海陸空》是世界上唯一一款創造性地解決了多人大規模同時在線戰斗這一世界性難題的戰爭游戲。該游戲可以容納5000人以上在同一個地圖、不同戰場同時在線作戰。其他軍事、射擊游戲迄今為止都沒有解決多人大規模同時在線的問題。象一些很火的射擊網游,只能開設小房間,每個房間容納64個人;而且如果真的是64人同時在線,游戲還會很卡。而《激戰海陸空》可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地游戲。
第二,這個游戲是世界上唯一的海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭網游。軍事模擬游戲用戶進入游戲後,其戰場環境完全實景擬真,各種武器全部模擬--包括彈葯彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部模擬真實存在的武器裝備。其游戲環境、音效、戰場氛圍模擬度極高。用戶進入游戲,就和進入電影場景裡面沒有差別。
因該游戲發明了戰爭模擬游戲的第一人稱游戲模式、引擎技術世界領先、創造性地解決了多人大規模同時在線的世界性難題、又成功地真實再現了二戰歷史上的格式經典武器及戰場環境,而在世界游戲界和軍事模擬類游戲用戶中享有很大名氣,被軍事模擬游戲用戶譽為「軍事模擬游戲的終點」、「戰爭模擬游戲的里程碑」。
⑻ 弱弱的問一下!電影和游戲中的戰爭跟現實中的戰爭有什麼區別那些真實哪些虛假參照敘利亞內戰。
電影?主角槍子彈打不完的你說呢。。游戲中主要是沒現實中這么殘酷,人家給你幾槍你不死的。。現實中很現實的,威脅不止來源於敵人,還有疾病,環境,天氣等等的打仗可不是好玩的。。
⑼ 在權力的游戲中,維斯特洛戰爭的本質是什麼
這場戰爭的本質就是通過製造混亂的方式來提高自己的地位,超越階級的限制,讓自己成為一個上等人。為了統一為了權力,為了獲得更多的領土,獲得更多的資源,所以發動了戰爭。而戰爭的本質就是要打敗對方,推翻他們的政權,然後建立新的王國。
後面的故事就是權游的開始了,瘋王伊利斯一旦駕崩,各家族就像曾經那樣,一時間失去了至高統治者的單方面壓制,自然會重新回到最初割據一方的局面,更何況南方的多恩自始至終沒有被征服,北境更是與南方的信仰完全不同,在加上坦格利安家族對史塔克家族犯下的種種罪行,以及後來蘭尼斯特家族的種種野心,使得北境對南方統治者產生了極大的不信任。
⑽ 請教戰爭之王游戲里的PVP戰爭是怎麼一回事
玩家pk