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www什麼意思在游戲里

發布時間: 2022-06-06 05:29:04

Ⅰ 游戲里的OL是什麼意思

OL代表的是On-line 或者Online,就是計算機在線、聯機、在網上、在線的意思。通常加在游戲名稱末尾時表示網路游戲。

深度定義

網路游戲(ONLINE Game)區別與單機游戲(ConsoleGame),而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。

而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連接進行有限的多人對戰。

網路游戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」。

網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。

拓展資料

基本介紹

通常加在游戲名稱末尾時表示網路游戲。比如:反恐精英online、洛奇online、激戰海陸空OL。

它的翻譯是「在線」 也有「連線」的意思

但其實它在游戲英文名上online的縮寫會變成"O",而不是我們內地人們所說的「OL」,「OL」這一詞彙在國外是錯誤的縮寫方法,除非是On-line的話縮寫才是OL了

(參考資料:網路——online的基本介紹)

Ⅱ 網路游戲是怎樣連接到伺服器的,網路游戲伺服器是什麼意思,高手請進。

網路游戲知道網路地址就可以連接到伺服器,LAN/WAN沒什麼大的區別。伺服器是計算機的一種,它比普通計算機運行更快、負載更高、價格更貴。伺服器在網路中為其它客戶機(如PC機、智能手機、ATM等終端甚至是火車系統等大型設備)提供計算或者應用服務。

出現failed connect連接失敗的原因很多,比如伺服器重啟或者死機,伺服器不開用戶是連接不上的,dns是動態解析,一般不會是這樣的錯誤,大網新增的IP才可能出錯。


游戲伺服器

游戲公司往往在運行初期要投入大批資金,購買高性能伺服器。可是,一旦進入盈利期,後續的投入幾乎可以不計,所以,行業內的投入主要在於游戲規則的創設,代碼的編寫,以及帶寬的租用,伺服器的購買或者租用。

網頁游戲伺服器是基於WEB的游戲,網頁游戲伺服器能讓游戲玩家只要通過網路打開瀏覽器就能進行游戲。

網頁游戲伺服器是基於Web瀏覽器的網路在線多人互動游戲,無需下載客戶端,只需打開IE網頁,10秒鍾即可進入游戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。

Ⅲ 網頁游戲是什麼意思

網頁游戲(Webgame)又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基於Web瀏覽器的網路在線多人互動游戲,無需下載客戶端,只需打開IE網頁,10秒鍾即可進入游戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。

Ⅳ 網頁游戲到底是什麼意思怎麼玩的呀

嗯,玩網頁游戲的話,不妨去這里看看,我一直在這個平台上玩的,上面的網頁游戲比較不錯,全是網友評論最好的各大火爆網頁游戲,游戲人很多,畫面很漂亮的,但一點也不卡,新手有超級大禮包,有興趣去看看

網址:www.bdc8.Com/yx.htm
【復制粘貼到瀏覽器即可】
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Ⅳ 求網路游戲或聊天中的英文縮略詞

Internet; 網咯球

Ⅵ 為什麼狗狗里的游戲資源都是htm結尾呢是什麼意思

首先確定你安裝了迅雷下載軟體,然後點左鍵選擇資源,看看是否有包含的鏈接,如果是可用資源,迅雷會自動下載

Ⅶ 游戲術語

你好!
判定:就是游戲系統對人物或攻擊的計算方法,正常情況游戲時顯示在屏幕上的都是一個個活蹦亂跳的角色對不對?但是其實,在系統中,人物就是一堆方塊(一般都是兩個方塊,頭一個身子一個),就用這些來判斷攻擊是否成功或其他,當然這些都不會顯示在正常的游戲屏幕上而是被隱藏了(還是有方法看到的)。
具體地說,你出了個跳重腳,這時你的角色腳上就出現了一個「攻擊型」的方塊當你角色腳上的「攻擊型」方塊與對手身子或頭上的「被攻擊型」的方塊重疊時,系統就認為你的跳重腳擊中了對手,否則反之。
也就是說:經常會出現「我明明已經打中他了,為什麼不算阿?」或者「我沒有被他打中阿,為什麼算我被打了?」的情況,這都是因為方塊的范圍和角色的體型有出入的緣故(畢竟對得很齊就不叫方塊了)。像最著名的97八神八稚女能「鑽波」「對空幾乎無敵」都是因為八稚女出招後受攻擊判定很低而且范圍很小,對手的攻擊判定一般接觸不到,所以就打不中他。
由此衍生出來的名詞還有
攻擊判定,就是上面說的「攻擊型」的方塊
受攻擊判定,就是角色身體上的方塊
無敵判定,就是指角色沒有受攻擊判定或者受攻擊判定的范圍縮小,但是此時角色在地上能被投技抓到 。 如KOF中的緊急迴避.
浮空判定,就是指角色被打飛,身上卻還存在受攻擊判定,此時對手可以對角色進行追打 。
飛行道具,就是角色放出的在角色身體以外的特殊判定,一般都有攻擊判定,也是氣功的統稱 。

除此之外,判定還有一個意思,就是專描述招式如何防禦。
攻擊判定分為這幾種:「上段」「中段」「下段」「投技」「破防」「防禦不能」
上段是指通常狀況下,角色可以用站立防禦或下蹲防禦來防住的攻擊,是最普通的攻擊。舉例:手刀、大部分站立普通攻擊等
中段是指通常狀況下,角色只有站立防禦才會成功,下蹲防禦則會被擊中的攻擊。舉例:山崎龍二的前A、大部分跳躍攻擊等 。
下段是指通常狀況下,角色只有下蹲防禦才會成功,站立防禦則會被擊中的攻擊。舉例:掃腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻擊等 。
投技是指兩個角色靠近之後,發生不能防禦的攻擊,這一攻擊的判定是最優先的,只要角色在被擊中前輸入投技的指令,且對手在有效范圍內,就能忽略對手的攻擊甚至忽略對手的無敵判定而投到對手。舉例:Zangief的螺旋打樁、克拉克的超級阿根廷攻擊、所有普通投等 。
破防是指能破壞對手角色防禦的攻擊,一般發生在對手連續防禦一定時間之後,不過有些招式是本身具有破防的屬性的。舉例:KYO的無式最後一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘鳳麟等 。
防禦不能是指對手就算防禦也會被擊中的攻擊,一般出招硬直時間很長(就是出招慢的意思)。比如拉爾夫的宇宙幻影、K'熱動蓄滿後。

硬直:角色不接受任何指令輸入的狀態稱為硬直,就是說啊,你按什麼鍵都不管用。硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢後還有硬直,防禦時也有硬直(發現了嗎?防禦對手的連續攻擊成功後,你松開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有GAUGE POWER(超殺能量點),可是CD怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。
由於攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。像97八神的琴月陰、LEONA的迴旋鏢,都是硬直非常大的招。而有的招雖然有硬直,但是沒有被攻擊判定,處於無敵狀態,就像陳可漢的鐵球大暴走被防住之後,除非用投技,不然你是打不中他的,因為他的無敵判定消失的同時,硬直也正好解除了,他能及時防禦,而在這之前的攻擊都會透過他的身體,根本打不中。

挑釁:一般是作出無防禦的某個動作,挑撥對手。KOF中的挑釁在96以前是用B+C鍵發出的,97開始改用START鍵。96以前挑釁是有作用的,可以減少對手的氣,97中被取消。另外自99加入援護之後,有的援護也有挑釁效果,可以減少對手的氣(藤堂的援護甚至是在當身狀態下挑釁),在2000中挑釁還可以將GAUGE POW轉換為援護。 街霸ZERO系列中春麗的挑撥還帶有攻擊判定,用這招結束對手真是酷斃!

氣絕:也有其他叫法(如暈點)。角色在一定時間內受到一定程度的攻擊就會出現此現象,在一定時間內不能進行防禦,不接受任何指令的輸入,時限過後自動解除。可以通過連續撥動搖桿和連按鍵來加速解除。基本上任何類型的攻擊都帶有氣絕值,或大或小,包括投技.計算方法略.

通常技:所有不需要輸入方向鍵,直接按攻擊鍵來使出的技叫做通常技。包括所有跳躍攻擊、站立攻擊、下蹲攻擊、超重攻擊、閃避攻擊等。所謂超重攻擊,可能是KOF中特有的系統,就是同時按下C和D,即兩個重攻擊鍵使出的攻擊,和重攻擊的區別就是所有的超重攻擊都可以將對手擊飛(但是沒有特定條件是不能追打的,因為照顧游戲平衡,對手被擊飛時完全無敵),另外空中也有超重攻擊。閃避攻擊,可能也是KOF的專用詞,就是閃避中按任何一個攻擊鍵,效果是立刻脫離閃避狀態,進行攻擊,存在於KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中產生只用閃避攻擊就構成的無限連。

特殊技:拉住某一單一方向按某個攻擊鍵出現的和通常技不同的攻擊,並且防住不扣血,多種多樣,當然也有空中的特殊技。舉例:Dhalsim跳躍下重拳(重腳),春麗近身前重腳.八神的百合折,印象中97隻有拉爾夫一個大傻男沒有特殊技,楞蠻一個!

必殺技:輸入一系列特定指令然後按某個攻擊鍵出現的攻擊。CE中的必殺技指令很純,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8這幾種(當然有特殊的,Zangief的螺旋打樁4123698)。也有的必殺技很特殊,要在某個別的特定必殺技的動作中輸入特定指令,才可以使出,作為追加攻擊,當然,這個特定指令很廣,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火閃光肘等等)。除此之外還有超必殺技,指令要比必殺技復雜而且會消費能量槽(GAUGE POW,我們把它稱作「豆」或「氣」),其他還有超必殺技的MAX版等等。
為了方便描述,我們常根據必殺技的特性,把它們分為如下幾種(各地的叫法不同,分法也不同,我這里是綜合了幾乎所有的分法,所以有重復之處,比較亂,見諒):
打擊系必殺技:就是很單純的物理進攻,像RYU的龍卷旋風腿 。
突進系必殺技:警察的剪刀腳.
移動系必殺技:只能移動,沒有攻擊判定,比如豪鬼的623三拳(三腳) 。
亂舞系必殺技:擊中後自動連續打擊多HIT,一般都是超必殺技,也有安迪的擊壁背水掌等普通的必殺技屬於此類 。
飛行道具系必殺技:飛行道具均屬於此流,比如SAGAT的虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方稱之為氣功,有的地方稱之為「波」(名字其實就來自於SF中的波動拳的簡稱) 。
指令投系必殺技:具體見下面的指令投介紹 。
當身打擊系必殺技:使出後不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防禦對手的進攻然後自動用打擊技反擊,比如山崎的41236B/D,有時反擊時還會失敗。
當身投系必殺技:同上,但是自動反擊時是用投技抓住對手,對手不能逃走或防禦,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是這種 。
升龍系必殺技:其實是打擊系的一種,名字來源於SF中的升龍拳,是用623的方向指令發出(也有用421發出的)的對空必殺技的統稱 。

普通投:一般有3種,與敵人近身的時候拉住4或6按C,另一種是把前面那招的C換成D。還有一種特殊的是空中與敵人近身的時候拉住41236中任何一個方向按C或D,稱為空中投,只有少數角色有這招。普通投在跑動中是不能使出的,還有絕大部分普通投,都可以用某個組合鍵來拆解,就是在對手即將投到自己時按6C或者AB或者其他的組合鍵,來破開對手的投技(SF除外)。但是某些比較特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。還有,Zangief有許多種很特殊的普通投,就是和對手近身但不是很近,能使出另6種普通投,擠奶,插鼻孔,啃腦袋等.

指令投:輸入特定的指令使出的投技,和普通投最大的區別在於指令投不能拆解,而且指令投都是必殺技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出後就會增加能量的。還有就是指令投不一定非要近身才能發出,有某些指令投是使出後自動接近對手(當然有距離限制),然後抓住對手攻擊的,當然,對手不能防禦,這就是投技的特性。從98開始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常狀況下直接發出,沒抓到對手會有失敗動作,Zangief的螺旋打樁進入SSF系列後也是如此.另外某些指令投在抓住對手後一定時間內,可被對手掙脫(當然他之前會費血),SHERMIE的狂歡節就是最好的例子。

連續技:攻擊一方在擊中對手之後連續攻擊,在此過程中受攻擊一方完全不能防禦。
無限連:顧名思義,就是用在同一個連續技中反復用同一個招式攻擊,構成無限循環直到對手因暈點或被打敗而不能再繼續的連續技。有些無限連很簡單,不需要技術。一般玩之前要和對手說好帶不帶用,以免發生真人快打。

Cancel:也稱「抵消」,用下一招取消本招的收招硬直。是連續技的核心系統,幾乎所有地面連續技都是拜這個系統所賜。從大體上來說,是
通常技cancel,接特殊技;
特殊技cancel,接必殺技或超必殺技;
通常技cancel,接必殺技或超必殺技
最簡單的例子:KOF系列八神C>6A>葵花,就是呈級別依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。還有的特殊技必須在cancel通常技的硬直之後才可以被cancel,就是說,如果在這個技之前沒用通常技並cancel掉,是不能再cancel這個技的,描述起來很累,舉個例子:八神的轟斧陰(6B)就是這樣,還有K'的一英寸(6A)等等。
另外,99還引入了Super Cancel(超級抵消),就是發動Counter Mode之後,能用必殺技cancel接必殺技,必殺技cancel接超必殺技等等。2000中甚至還有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。
空振Cancel:也叫揮空cancel,就是不接觸對手而進行的cancel。很常見比如97TERRY的41236無限連就是利用蹲C的空振cancel改變了對手的受攻擊判定。還有羅伯特的極限流連舞腳>蹲D揮空>龍虎亂舞,也是通過空振改變判定的。

打擊防禦:俗稱「扛招」,在攻擊對手的同時能對對手的攻擊進行防禦,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C等,也有通常技有此種特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

當身技:俗稱「架招」,使出後不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防禦對手的進攻然後出招,就像上面介紹的當身必殺技,但是特殊技也有當身的,例子就是99以後坂崎良的上段受和下段受,不過這兩招防禦對手攻擊後也不會反擊,需要親自手動反擊。

受身: 就是角色在首創倒地前通過按鍵或搖桿的配合回復平衡,平穩落地的動作.可以迅速做出反擊,避免被動挨打.

強打技:很少地方有此名詞,其實就是俗稱的「賣血招」,意思就是無視對手的攻擊,強行攻擊對手,在對手攻擊自己時全硬挨對手的攻擊,然後出招,但是如果攻擊失敗,之前就白挨打了。例子是98中大門的MAX嵐之山、拉爾夫的MAX宇宙幻影。

強打:同上,但是范圍擴大,作為一種戰術的統稱,俗稱「賣血」。就是先故意硬挨對手的攻擊,然後在對手的攻擊硬直未結束,自己卻已從受創硬直中恢復時,進行威力更大的還擊。比如先故意被對手的跳攻擊擊中,然後對手落地時抓他指令投。

空防:是「空中防禦並反擊」的俗稱,出現在97、98中,一些水平和道德素質低下的玩家,常常在角落裡不出來,當對手跳過來攻擊時,他也跳起防禦對手的攻擊,並會比對手先落地,然後用指令投抓對手。屬於賴招系列。此招在我家一帶的機廳已被禁,如果故意用會死的很難看。

目押技:在極短的時間輸入才可以成功的特定連續技,類似於鐵拳中的十連技但又不完全相同,最簡單的是RYU蹲輕腳連點,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B>立C就是最好的例子。需要玩家有節奏感和准確度。

能量:SF系列從SSF開始,以及每一代的KOF中都會出現的重要系統,有的地方叫「氣」,是發動超必殺技和MAX超必殺技的先決條件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色會在無防禦的狀態下增加能量(另外被攻擊或防禦對手的攻擊也會增加少量能量),加滿後就進入POWER MAX狀態,就可以通過輸入超必殺技的指令,消耗完所有能量發動超必殺技,在體力閃光的狀態下還可以發動MAX超必殺技。KOF97和98除了保留以前的系統(被命名為EXTRA系統),還開發出一種新系統,通過攻擊對手來增加能量(被命名為ADVANCED系統),而且能量滿後可以積累下來,在97中最多能有3個,而在98中則根據你當前角色的排位來決定能量的上限,每發動一次消耗一個能量點(我們這里管它叫「豆」,也有地方叫「能量珠」,總之就是那麼個東西),除此以外,還可以通過ABC同按來發動POWER MAX系統以使用MAX超必殺技或加強攻擊力。99以後的KOF的能量增加方式以及整個系統都是基於ADVANCED模式的理念的,只不過有了更多變化。

POWER MAX:簡稱PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全滿後自動進入該狀態,在此狀態下攻擊力增加到原先的1.25倍,並且可以使用超必殺技(使用後恢復到正常狀態)。在97、98中的ADVANCED模式中,發動POWER MAX的方法是有能量點的前提下ABC同按,在此狀態下同樣攻擊力會上升到1.25倍,並且可以再消耗一個能量點發動MAX超必殺技。在99、2000中,POWER MAX分化成兩個系統並有了新名稱分別叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,ABC同按,發動後攻擊力會增加,並且可以無限使用超必殺技,但是不能使用MAX超必殺技,另外還可以使用Super Cancel。Armor Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,BCD同按,發動後防禦力會增加,並且被一般的攻擊擊中也不會後退或摔倒,防住對方的必殺技也不會被「磨血」,但是不能使用任何超必殺技。2001、2002中,POWER MAX又恢復到98的ADVANCED那樣,但是保留了Counter Mode的一些東西。還有一點:不管是那一代的KOF,何種形式的POWER MAX,發動後都會出現一個時間槽並慢慢消耗,當時間槽消耗完畢後就會恢復到正常狀態

援護系統:正式名稱是「STRIKER SYSTEM」,簡稱ST,有的地區將其稱之為「放狗」。是KOF99中新引入的系統,該系統持續到KOF2001,在KOF2002中被刪除。使用這一系統的KOF,每隊要選4名角色,卻只能上場3人,另一人的作用就是「援護」,具體使用方法就是在戰斗中有援護能量而且己方角色處於正常狀態時,同時按下BC,援護角色就會出現,給己方帶來一些幫助(根據援護角色不同,有幫助攻擊、消減對方能量、增加己方能量、回復己方體力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援護系統各具特色,玩起來感覺也有很大的區別。

游戲系統設置的一些特殊判定:

COUNTER:發生在特定情況:在對手存在攻擊判定或處於某個必殺技發動狀態的情況下擊中對手。成功後在屏幕上將顯示紅色的「COUNTER」字樣,並且這一擊對對手造成的傷害值將增加(是增加到1.5倍還是多少忘了),並且如果對手被某些特定攻擊以COUNTER攻擊的狀態擊飛,將會造成浮空狀態或者延長原有浮空判定的時間,比如八神的超重擊COUNTER可以接八稚女等必殺技,等等。

GUARD CRASH:防禦破壞,就是前面所說的「破防」,發生在特定情況:連續防禦住對手攻擊一定時間後仍繼續防禦就將造成防禦破壞。當防禦破壞出現時在屏幕上將顯示藍色的「GUARD CRASH」字樣,並且角色會出現一定時間硬直不能進行任何動作,也不能再繼續防禦,直到受攻擊結束,能夠再次控制角色為止。另外有的特定必殺技也可以直接造成GUARD CRASH

CRITICAL HIT:發生條件不明,出現在特殊角色身上,擊中對手後有一定幾率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常見的會心一擊,成功後在屏幕上將顯示綠色的「CRITICAL HIT」字樣,並且這一擊對對手造成的傷害值將大幅增加,受創硬直也將大大延長,還可以依此造成連續技。我見過的在KOF97中能打出會心一擊的角色只有矢吹真吾、拉爾夫、大門三人。

謝謝!!

Ⅷ 在網路游戲里各種字母代表什麼的意思

你玩魔獸嗎?一些字母就是地方或職業的開頭字母的縮寫如夢幻西遊DT-代表了大堂官府,LG代表了龍宮

Ⅸ 網路游戲是什麼意思

網路游戲:又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」:必須依託於互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費 頂級游戲。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序
三、第三代網路游戲:1996年到2006年

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

Ⅹ 我在游戲裡面進不去

"在游戲里進不去"
不明白你是要表達什麼意思
,即然是在游戲里,那意思就是進去了啊

www.1919k.com
彈彈堂

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