游戲的過成是什麼意思
Ⅰ 成功的游戲成功的原因
一、好游戲是改出來的! 毫無疑問,一款好游戲並不是天生的。即便《魔獸》這樣的大作,在面市之前,各種反復的修改就已經不計其數,就算上市了,其不斷升級~更新~維護,應該也是相當的頻繁,這個頻繁,其實就是開發商面對市場的反應效率和能力。遙想04年之前,由於國內N多游戲都是代理的「泡菜」,一個小小的BUG,就經常要等待漫長的至少3個月的煎熬,試想,這樣的「修改」速度,何以面對國內數以萬計的玩家意見和建議。當然,「好游戲是改出來的」並不就一定意味著「改改就能出好游戲」,甚至「亂改」就能出好游戲。圍繞什麼指導思想來改?圍繞誰的意見去改?如何協調平衡的去改?如何說服公司高層(尤其是資本方)能夠容忍一定的時間和金錢支持的去改?回想以前,金山的《劍俠》是改出來的,網易的《大話》也曾經是在別的基礎上不斷改進的。如果認為一款游戲做出來,不需要改就能成功的話,那幾乎是痴人說夢,當然有例外——那就是千古不變的棋牌類游戲,什麼雙扣、鬥地主,一般不需要去改游戲規則,然而營銷思路不改,也有可能做不大。即便棋牌游戲中,也有連游戲規則都要改的——那就是成都麻將,據說什麼「血戰到底」已經不是新聞了。 二、堅持就是勝利! 堅持不懈!堅忍不拔!堅持就是勝利!做游戲,越來越需要堅持,淺嘗則止,撈一票就走,已經不適合在網遊行業里混,玩家之前追著產品,現在同時也期待著服務和更好更完善的平台。堅持需要勇氣!堅持需要實力!沒有這眼未來的長遠眼光,就不會有打持久戰的勇氣!沒有實力(技術實力、資金實力)就談不上堅持。堅持談談很容易,做下來很不容易!無論是早期的盛大、網易;還是後來的完美、騰訊;還是現在新生代的朗瑪、藍港等公司。無不為了一個長遠的網游夢,而堅持了很久。騰訊,先QQ平台,後門戶社區,再網游運營,堅持了10年以上。沒有堅持就沒有積淀——積淀資金、積淀經驗、積淀做網游最需要的開發基因和社區運營基因……筆者甚至可以說,當年九城進入網游,其MU也非偶然成功——遠在九城做網游之前,其在華東市場相對知名的「第九城市」虛擬社區平台的開發和運營,就積累了最最原始的網游運營所需要的東西! 三、有理想才有未來! 有理想才有未來!在網遊行業里,盡管有很多「無心插柳柳成陰」的佳話,然則這並不能說明,一個沒有理想的公司,最終也能走很遠!沒有理想,就一定後繼乏力!沒有理想,就一定會短視!如果一款游戲的理想是3萬人在線,如果一個游戲公司的老大就只想著掙點錢回家養老,如果一個企業就想著玩玩網游做點秀,那一定不會在網游領域有大的建樹。 有了理想,就不會刻意的抄襲和模仿,因為「抄襲+模仿」的速食網游,一定做不到100萬在線!有了理想,才會緊緊的圍繞用戶的需求,才會長遠的規劃一個公司的商業模式,才會按部就班的、但力量源源不斷的推進一個又一個的商業計劃。 四、務實,敢於挑戰不可能! 心存高遠!腳踏實地!說的是「務實」。從某種角度來說,「務實」就是實事求是的工作之中,不斷的「創新」和「否定」,不妥協於權威,不盲從於經驗。前者,已經有諸如史玉柱等權威所言的「沒有N個億別碰網游」,其實不然,國內也有很多公司,遠沒有N多個億,也在網遊行業里做得風生水起;後者,當年的「泡菜」網游,不可不謂經驗大國,然而他們的經驗就不見得可以「拿來」就用。筆者曾經經歷過一個看似笑話的事情:某日,一韓國高管質問我,中國有多少城市?我回答:不知道,然後韓國高管說:不知道如何做營銷?我只能回答:中國城市太多,我們是按照區域分為N大中心城市,然後是N大二級城市,N大三級城市。然後韓方高管無語,巨汗——因為韓國一定不會這樣的劃分,因為好幾個HG版圖加起來還沒四川一個省大。 五、團隊!團結! 做網游,沒有一個好的團隊,是危險的! 做成功的網游,沒有一個團結的團隊,是不可能的! 做一款100萬人同時在線的網游,一個「團結」的「團隊」,是必不可少的基礎! 這個道理不多講,只講1點,足以讓我這個漂泊多年於網游市場的老兵欽佩——朗瑪公司成立10年有餘,至今,該公司的幾大創始人還緊緊的團結在一起!至今,公司的幾大創始人還呆在辦公大廳的一角,默默的編著程序或者寫著代碼,保持著10年前的創業激情——即便他們按照常規的評價已經相當成功了! 以上,供參考和切磋!
Ⅱ game翻譯成漢語是什麼意思
game
KK: []
DJ: []
n.
1. 游戲;運動;游戲(或運動)器具[C]
Football is a game which interests me a lot.
足球是我感興趣的運動。
Let's have a game of cards.
我們玩牌吧。
2. 競賽;運動會[P][G]
The First East Asian Games were held in Shanghai in 1993.
第一屆東亞運動會於一九九三年在上海舉行。
3. (比賽等的)一局,一場[C]
He won two games out of three.
他在三局比賽中勝了兩局。
4. 比賽得分情況 [U]
The game is 5 to 3.
比分是五比三。
5. 玩笑;計策,花招[C]
We saw through his game.
我們看穿了他的鬼把戲。
6. 獵物(可指獸、鳥、魚等)[U]
A good hunter always has game on the table.
好獵手的餐桌上總是不缺野味的。
a.
1. 勇敢的;好鬥的
The little boy was game enough to swim across the river.
這小男孩膽子大,敢於游過河去。
2. 狩獵的;獵物的[Z]
Game laws protect wild life.
狩獵法保護野生動物。
3. 情願的,對...有意的[Z][F][(+for)][+to-v]
She is game for any risk.
她情願冒任何風險。
vi.
1. 賭博
Ⅲ 游戲都給你帶來過什麼成就感
因為在現實沒有人在意自己,所以只能通過游戲讓別人在意自己,因為在游戲裡面只要自己足夠厲害,那麼別人就肯定會注意到自己,甚至是崇拜自己,所以這種時候就會覺得特別有成就感,而且有時候游戲裡面,別人沒辦法打敗的怪獸,自己卻可以打敗,所以就會覺得特別有成就感,所以游戲不僅可以給自己帶來快樂,同時也可以讓自己更加有成就感,甚至是讓一些在現實不自信的人,變得更加有自信。
Ⅳ game over 翻譯成中文是什麼意思
意思為「游戲結束」。這是電子游戲中最常見的話語,通常是表示游戲者闖關失敗,沒有通關或爆機。
1、game
(1)讀音:英 [geɪm]美 [ɡem]
(2)n. 游戲,運動;比賽,競賽;詭計;獵物
(3)adj. 受傷的,瘸的;對…有興趣的;雄赳赳的;關於野味的
(4)v. 打賭,賭輸贏;賭輸
2、over
(1)讀音:英 ['əʊvə] 美 ['ovɚ]
(2)adv. 結束;越過;從頭到尾
(3)prep. 越過;在…之上;遍於…之上
(4)adj. 結束的;上面的
(5)vt. 越過
(6)n. (Over)人名;(俄、西、土)奧韋爾
3、用法語例句:
(1) that ' s it . game over . - the game is not over
就這樣,游戲結束了-游戲沒有結束
(2)Um , excuse me . what time is the game over
呃,不好意思球賽什麼時候結束啊?
(4)游戲的過成是什麼意思擴展閱讀:
game over的近義詞:failure
1、讀音:[ 'feiljə ]
2、意思:失敗; 不及格;不足,缺乏;衰退;衰竭;不履行,玩忽;失敗的事;失敗者。
3、例句:
(1)It was impossible to associate failure with him ...
想不到他會失敗。
(2)The success brought a feeling of loss .
這個成功反而帶來失敗的感覺。
Ⅳ 有的網路游戲里的一轉二轉是什麼意思
有些游戲有級別上限,比如120級,但是可以轉生。轉生就是從1級從新練起,但是會給你一些好處,比如基本屬性增高,可以分配點數增加等。
有的游戲在等級練好了以後可以轉生~就是讓你的級別回到1級但是各項任務屬性要厲害的多了~這樣你在練到高等級就比沒有轉過練到高等級的玩家要厲害了~比如大話西遊等游戲就是這樣 .就像夢幻西遊里的"飛升".
什麼叫轉生?
就是角色等級到達99級後,再從1級從頭培育,會比原來的2轉職業來得更強!
轉生的必備條件
人物等級99級,2轉職業JOB等級50級,外加 128500 Zeny
轉生的好處
(1) 高等職業比一般職業高出了30%的HP/SP、起始素質點數100、最高JOB-Lv可達70
(2) 人物屬性點數和人物的技能,可以再分配
轉生後的變化:
1. 由二轉變成初心者重頭練起(就職二轉會變成進階二轉)
2. 素質點數增加100點
3. HP與SP會再度增加(指二轉LV99與進階二轉LV99比較)
4. 新增幾項技能
5. 角色衣服變更(由於染衣服測試時不好看,所以撤掉,修正為轉職會換一套衣服)
6. JOB50 → JOB70(指進階二轉的時候)
轉生成初心者的人所有的技能都將消失,只會留下一些最基本的能力。藉由任務所學習到的技能也會一並消失,到一轉職業為止的成長過程都和轉生前一模一樣。轉生前為巫師的玩家,轉生後一樣只能成為巫師。如果要轉職成其它的職業,那麼就必須付出相對的代價。不過這樣的限制也有相對的好處來作為補償。
例如:轉生後成為相同職業的話,不需要再解一次任務就可以直接學到任務技能了。因此轉生後的玩家不需要再大費周章即可馬上學到任務技能。另外,轉生後的一切人物素質都會變成1,而另外追加100點的素質點數提供玩家們投資。
給你個參考資料:
Ⅵ 在王者榮耀里如果在游戲過成中退出,好友列表會顯示我離線嗎
其他玩家是看不到你在線狀態的,只有看你的行為是不是系統在控制你的角色。游戲結束後,在好友列表能看到你離線狀態。
Ⅶ 什麼游戲在玩的過成中不會出廣告
有很多游戲啊,你下載客戶端游戲,別玩網頁游戲喜歡彈出廣告,玩單機游戲也行
Ⅷ 什麼是游戲解釋下
游戲
嚴謹的游戲定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。
其它定義
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲呢?
游戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想像到的,都可以做為游戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在游戲平和的統一起來,這正是游戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想像的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實一個好的游戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)
兒戲"官軍捉賊"
滿恆先
老北京胡同里的孩子游戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖一抖,也就塊兒八毛的。也有的一個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常玩兒的游戲。
這種游戲一般是四個人玩兒,再多一兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張一般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條捲成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裡。游戲開始,每人抽取一張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裡捏著"小官"條的人,要盡快握住"大官"的手,高高舉起,搭成一個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"里,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裡喊著:"一、二、三",打那倒霉蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,一般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶'彈腦崩兒'的!"以維持懲罰的象徵意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種游戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有牆角、影壁、大樹或拐彎兒多的胡同最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要盡量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下一回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰你,多挨好幾下"彈腦崩兒"。
玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"一年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--一會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裡做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公共汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪污受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了一輩子,老來睡覺反倒踏實了 自從有了人類,人們為了改變枯燥的生產,勞動,給人們帶來的乏味生活,而採取的一種能給人們帶來快樂,調節人們緊張而疲勞生活節奏的娛樂性很強一項活動,人們在長期的生產,勞動中在不斷總結和積累了游戲的方法,創編了許多趣味濃厚,簡便一行游戲,對我們開發智力,發展體力和培養我們意志品質。增進我們參與合作意識起到了和大的作用。
電腦被發明出來後,然後出現了動畫片,接著發展到游戲。。下載的游戲通常指電腦游戲。。。
什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。
現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。
其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的
Ⅸ 請問游戲中的回檔是什麼意思
回檔是指游戲的保存進度退回之前的保存進度。
相關介紹:
單機游戲回檔是為了重復游戲,而得到更好的游戲結果。網路游戲過程中,玩家在某段時間內積累的經驗值、虛擬財物突然丟失,相關數據後退到原先時段的狀態。
游戲保存時留下的文件,一般只有游戲才能打開它。在許多的單機游戲中都有保存和讀取存檔,保存時,游戲會生成一個存檔。刪除時游戲會自動存檔刪除。
(9)游戲的過成是什麼意思擴展閱讀
在游戲中出現重大漏洞,例如有大量玩家利用這些漏洞非法復制了裝備、錢,使游戲公平性被破壞。一般游戲代理就會選擇伺服器整個回檔到維護初級的保存進度。
由於存檔工作不是即時性的,所以在存檔和伺服器關閉之間有個時間差 在這個時間差內的活動就不能記錄在檔案中,所以伺服器重起後容易回檔。
回檔一般是在網游運行期間出現重大漏洞,對游戲正常運作起到危害作用的情況下才會用的,無法進行個人回檔,一般都是全服的人一起回檔,就是有了漏洞以後所有玩家同時回到N天前沒有BUG的正常游戲狀態,甚至客戶端的更新也倒退回去。
Ⅹ 養成游戲是什麼意思
模擬養成游戲(Ecation Simulation),是一種游戲類型,屬於模擬游戲的分支。「養成」是模擬養成游戲的核心元素。玩家需要在游戲中培育對特定的對象(人或動物),並使其獲得成功。玩家可在其中獲得成就感。
養成游戲中最有名是美少女夢工廠系列,一共5代。由玩家來養育女兒。可以培養她成長、學習、戀愛,直到結婚或工作。因為不是現實生活中存在的,所以叫模擬養成,也稱模擬育成。類似的還有模擬經營類游戲等。
游戲特色
養成游戲,是一種造夢的游戲類型。無論是哪個養成游戲都擁有著為玩家圓夢的能力,不管你是想養育一個小女孩,還是想談一次浪漫純潔的戀愛,或者是成為演藝界赫赫有名的明星,養成游戲都能夠幫你實現這些願望。
游戲里,我們能夠做一些平日里不敢做或沒能力做的事,而在游戲中,我們可以任憑自己的想法,讓游戲里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。