游戲影格是什麼意思
㈠ edius中的影格速率指什麼
影格速率是台灣的叫法,在中國大陸的話,是叫 幀速率。這個一般常見的幀速率,就是24P、25P、50i、60i、60P、120P……
㈡ 什麼是游戲電影
電影
是由游戲改編的
電影是你只用看不用動手的
游戲是你需要藉助某種工具來娛樂自己的,是要動手的
㈢ 畫面撕裂現象是什麼意思啊
畫面撕裂(ScreenTearing)是指顯示器把兩個或更多的影格(frame)顯示在同一畫面上。
屏幕的更新頻率是固定的,通常是60Hz。現在顯卡效能大幅提高,輸出的幀率可以非常高,如果顯卡的輸出高於60fps,兩者不同步,畫面便會撕裂。
㈣ psp3000wma
PMP是英文「Portable Media Player」,即「攜帶型媒體播放器」。所以PMP不是游戲,而是視頻,在PSP里要使用PPA來播放,不能使用PSP提供的播放器
pmp格式沒有什麼激活不激活的,所謂的pmp其實就是一種電影格式,也就是在psp上特有的一種影格,必須使用三方軟體,專用的播放器——ppa播放。ppa也就是pmp player advance,網上到處都有下載的,把它裝在你的psp記憶棒里,然後進入ppa,選擇放在你記憶棒里的pmp格式的電影,就能看了。跟激活似乎沒什麼關系。
㈤ 游戲中的格是什麼
在MAX環境中(大概就是野外),一格就是一米
在MIN環境中(比如回合制),一格就是一步或者一個目標的意思
㈥ 什麼是關鍵幀什麼是原畫
關鍵格(關鍵幀),英語:Key frame、Keyframe,是指在動畫和電影製作中繪制所有平滑變換中所必須定義的起點和終點,又稱作畫格、關鍵影格、關鍵幀,因其時間點符合影片畫格的原則。
關鍵格的序列定義了觀眾將會看到哪些動作,雖然在影片、視訊或動畫上的關鍵格位置限定了動作的時機掌握。由於每秒僅有二到三格的關鍵格並不能產生運動錯覺,其餘需要補滿的畫格就稱作「中間格」(inbetweens)。
使用關鍵幀作為改變參數的手段
在支持動畫,尤其是 3D 圖形的軟體包中,可以為任何一個對象更改許多參數。此類對象的一個實例是燈光(在 3D 圖形中,燈光的功能類似於真實世界的燈光。它們會產生照明、投射陰影並創建鏡面高光)。
燈光有許多參數,包括燈光強度、光束大小、燈光顏色和燈光投射的紋理。假設動畫師希望光束大小在預定義的時間段內從一個值平滑地更改為另一個值,這可以通過使用關鍵幀來實現。在動畫開始時,設置了光束大小值。為動畫結束設置另一個值。因此,軟體程序會自動插入這兩個值,從而創建平滑過渡。
㈦ 手機游戲格式,支持的電影格式
手機電影多數支持3gp格式,你可以下載一個視頻轉換器轉換一下下載到手機就能看了。游戲你可以去網站下載,下載的是壓縮文件,不要解壓到電腦,直接下到手機內存卡中,不必選擇文件夾路徑,之後打開手機內存卡,你會發現它,點擊它他會自動安裝,中間的確定狂點下去,安裝好了就能玩了。
㈧ 游戲中的CG是什麼意思
游戲CG是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。
隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG 。
(8)游戲影格是什麼意思擴展閱讀:
在這個內地游戲產業的「史前期」,早在上個世紀八十年代即已起步的我國台灣省的PC游戲產業就承擔了撐起中文原創游戲一片天空的任務。那個時期的國產游戲,只有台灣出品的中文游戲。
1983年12月25日,王俊博在台灣省高雄市創立智冠科技有限公司,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司。1989年4月,智冠創刊發行了中文游戲專業雜志《軟體世界》。
1991年4月,智冠發行第一部國人研製的PC游戲《三國演義》,並第一次通過電視廣告進行宣傳,引起市場一陣三國熱潮,共賣出十七萬套,成為台灣電腦游戲史上最賣座的電腦游戲。
1992 年 9 月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍內地市場的台灣游戲公司。該公司日後在王俊博率領下在內地游戲市場發展迅速,並在單機游戲時代和網路游戲時代都取得了不俗的業績。
1984年6月,精訊資訊在台北成立,並在兩年後開始進入電腦游戲的發行業務。
1988年4月,大宇資訊有限公司在台北市正式成立,這是台灣第一家專業從事中文電腦游戲開發的公司。該公司所發行的《仙劍奇俠傳》和《大富翁》上市後深受用戶喜愛,成為單機時代中文游戲無法超越的經典作品。
1993年8月,華義國際股份有限公司於台北成立,該公司日後將會在內地網路游戲的興起中扮演重要角色。
總結:在1994年之前的中國內地,基本還談不上有正規的游戲產業。只有「山寨游戲機」上的國外盜版游戲和PC機上的盜版的台灣中文游戲和國外游戲。然而,正是在這樣的條件下,培養出了中國內地第一批游戲玩家,他們中的不少人,日後成了中國內地原創游戲的骨乾和精英!
㈨ rm、rmvb與MPEG格式之間有什麼聯系
RM全稱 RealMedia ,是 Real公司(http://www.real.com http://www.realnetworks.com )開發的網路流媒體文件格式。可以用Real公司開發的播放器(RealPlayer、RealOne)來播放(從網路或者本地)。他的優點在於原本個頭很大的音/視頻文件轉換成RM文件後,RM文件可以很小而質量損失不大,這樣有利於在網路上傳輸以達到實時播放的目的。
RMVB是 RealMedia Variable bitrate 的簡稱,是 Real 公司於2002年推出的新型編碼技術,它採用動態的方式智能分配每一個畫面所佔用的碼率,以提高對碼率要求比較高的畫面的質量,彌補了以前RM文件採用固定碼率的不足。
自從RM格式誕生後,相當多的用戶都用它保存自己音頻/視頻文件,根據要求可以靈活的定製文件的質量,以求得最大的性能/體積比。雖然現在出現了很多的高質量的壓縮編碼,比如divx,xvid等等,但是real以其方便性、通用性、高效性和極高的靈活性,還是佔有很大一部分用戶比例。
MPEG是活動圖像專家組(Moving Picture Experts Group)的縮寫,MPEG組織最初得到的授權是制定用於「活動圖像」編碼的各種標准,隨後擴充為「伴隨的音頻」及其組合編碼。後來針對不同的應用需求,解除了「用於數字存儲媒體」的限制,成為現在制定「活動圖像和音頻編碼」標準的組織。MPEG組織現已推出很多種壓縮標准,下面我們對這些標准作一個簡單的介紹:
MPEG-1:
MPEG-1標准於1993年8月公布,用於傳輸1.5Mb/s數據傳輸率的數字存儲媒體運動圖像及其伴音的編碼。該標准包括5個部分:第一部分說明了如何根據第二部分(視頻)及第三部分(音頻)的規定,對音頻和視頻進行復合編碼。第四部分說明了檢驗解碼器或編碼器的輸出比特流符合前三部分規定的過程。第五部分是一個用完整的C語言實現的編碼和解碼器。
MPEG-2:
MPEG組織於1994年推出MPEG-2壓縮標准,以實現視/音頻服務與應用互操作的可能性。MPEG-2標準是針對標准數字電視和高清晰度電視在各種應用下的壓縮方案和系統層的詳細規定,編碼率從每秒3Mb/s~100Mb/s,標準的正式規范在ISO/IEC13818中。MPEG-2不是MPEG-1的簡單升級,在系統和傳送方面做了更加詳細的規定和進一步的完善,特別適用於廣播級的數字電視的編碼和傳送,被認定為SDTV和HDTV的編碼標准。
MPEG-2圖像壓縮的原理是利用了圖像中的兩種特性:空間相關性和時間相關性。這兩種相關性使得圖像中存在大量的冗餘信息。如果我們能將這些冗餘信息去除,只保留少量非相關信息進行傳輸,就可以大大節省傳輸頻帶。而接收機利用這些非相關信息,按照一定的解碼演算法,可以在保證一定的圖像質量的前提下恢復原始圖像。一個好的壓縮編碼方案就是能夠最大限度地去除圖像中的冗餘信息。
MPEG-2的編碼圖像被分為3類,分別稱為I幀、P幀和B幀。I幀圖像採用幀內編碼方式,即只利用了單幀圖像內的空間相關性,而沒有利用時間相關性。P幀和B幀圖像採用幀間編碼方式,即同時利用了空間和時間上的相關性。P幀圖像只採用前向時間預測,可以提高壓縮效率和圖像質量。P幀圖像中可以包含幀內編碼的部分,即P幀中的每一個宏塊可以是前向預測,也可以是幀內編碼。B幀圖像採用雙向時間預測,可以大大提高壓縮倍數。
為更好地表示編碼數據,MPEG-2用句法規定了一個層次性結構。它分為6層,自上到下分別是:圖像序列層、圖像組(GOP)、圖像、宏塊條、宏塊、塊。
MPEG-4:
MPEG組織於1999年2月正式公布了MPEG-4(ISO/IEC14496)標准第一版本。同年年底發布MPEG-4第二版,且於2000年年初正式成為國際標准。
MPEG-4與MPEG-1和MPEG-2有很大的不同。MPEG-4不只是具體壓縮演算法,它是針對數字電視、互動式繪圖應用(影音合成內容)、互動式多媒體(WWW、資料擷取與分散)等整合及壓縮技術的需求而制定的國際標准。MPEG-4標准將眾多的多媒體應用集成於一個完整的框架內,旨在為多媒體通信及應用環境提供標準的演算法及工具,從而建立起一種能被多媒體傳輸、存儲、檢索等應用領域普遍採用的統一數據格式。
MPEG-4標准同以前標準的最顯著的差別在於它是採用基於對象的編碼理念,即在編碼時將一幅景物分成若干在時間和空間上相互聯系的視頻音頻對象,分別編碼後,再經過復用傳輸到接收端,然後再對不同的對象分別解碼,從而組合成所需要的視頻和音頻。MPEG-4系統的一般框架是:對自然或合成的視聽內容的表示;對視聽內容數據流的管理,如多點、同步、緩沖管理等;對靈活性的支持和對系統不同部分的配置。
與MPEG-1、MPEG-2相比,MPEG-4具有如下獨特的優點:基於內容的交互性;高效的壓縮性;通用的訪問性。MPEG-4提供了易出錯環境的魯棒性,來保證其在許多無線和有線網路及存儲介質中的應用,此外,MPEG-4還支持基於內容的可分級性,即把內容、質量、復雜性分成許多小塊來滿足不同用戶的不同需求,支持具有不同帶寬、不同存儲容量的傳輸信道和接收端。
MPEG-4的主要應用領域有:網際網路多媒體應用;廣播電視;互動式視頻游戲;實時可視通信;互動式存儲媒體應用;演播室技術及電視後期製作;採用面部動畫技術的虛擬會議;多媒體郵件;移動通信條件下的多媒體應用;遠程視頻監控;通過ATM網路等進行的遠程資料庫業務等。
MPEG-7:
MPEG-7標准被稱為「多媒體內容描述介面」,為各類多媒體信息提供一種標准化的描述,這種描述將與內容本身有關,允許快速和有效地查詢用戶感興趣的資料。它將擴展現有內容識別專用解決方案的有限能力,特別是它還包括了更多的數據類型。換言之,MPEG-7規定一個用於描述各種不同類型多媒體信息的描述符的標准集合,該標准於1998年10月提出。
MPEG-7的目標是支持多種音頻和視覺的描述,包括自由文本、N維時空結構、統計信息、客觀屬性、主觀屬性、生產屬性和組合信息。對於視覺信息,描述將包括顏色、視覺對象、紋理、草圖、形狀、體積、空間關系、運動及變形等。
MPEG-7的目標是根據信息的抽象層次,提供一種描述多媒體材料的方法,以便表示不同層次上的用戶對信息的需求。以視覺內容為例,較低抽象層將包括形狀、尺寸、紋理、顏色、運動(軌道)和位置的描述。對於音頻的較低抽象層包括音調、調試、音速、音速變化、音響空間位置。最高層將給出語義信息:如「這是一個場景:一隻鴨子正躲藏在樹後並有一輛汽車正在幕後通過。」抽象層與提取特徵的方式有關:許多低層特徵能以完全自動的方式提取,而高層特徵需要更多人的交互作用。MPEG-7還允許依據視覺描述的查詢去檢索聲音數據,反之也一樣。
MPEG-7的目標是支持數據管理的靈活性、數據資源的全球化和互操作性。
MPEG-7標准化的范圍包括:一系列的描述子(描述子是特徵的表示法,一個描述子就是定義特徵的語法和語義學);一系列的描述結構(詳細說明成員之間的結構和語義);一種詳細說明描述結構的語言、描述定義語言(DDL);一種或多種編碼描述方法。
MPEG-7標准可以支持非常廣泛的應用,具體如下:音視資料庫的存儲和檢索;廣播媒體的選擇(廣播、電視節目);網際網路上的個性化新聞服務;智能多媒體、多媒體編輯;教育領域的應用(如數字多媒體圖書館等);遠程購物;社會和文化服務(歷史博物館、藝術走廊等);調查服務(人的特徵的識別、辯論等);遙感;監視(交通控制、地面交通等);生物醫學應用;建築、不動產及內部設計;多媒體目錄服務(如黃頁、旅遊信息、地理信息系統等);家庭娛樂(個人的多媒體收集管理系統等)。
MPEG-21:
制定MPEG-21標準的目的是:(1)將不同的協議、標准、技術等有機地融合在一起;(2)制定新的標准;(3)將這些不同的標准集成在一起。MPEG-21標准其實就是一些關鍵技術的集成,通過這種集成環境對全球數字媒體資源進行透明和增強管理,實現內容描述、創建、發布、使用、識別、收費管理、產權保護、用戶隱私權保護、終端和網路資源抽取、事件報告等功能。
任何與MPEG-21多媒體框架標准環境交互或使用MPEG-21數字項實體的個人或團體都可以看做是用戶。從純技術角度來看,MPEG-21對於「內容供應商」和「消費者」沒有任何區別。MPEG-21多媒體框架標准包括如下用戶需求:內容傳送和價值交換的安全性;數字項的理解;內容的個性化;價值鏈中的商業規則;兼容實體的操作;其他多媒體框架的引入;對MPEG之外標準的兼容和支持;一般規則的遵從;MPEG-21標准功能及各個部分通信性能的測試;價值鏈中媒體數據的增強使用;用戶隱私的保護;數據項完整性的保證;內容與交易的跟蹤;商業處理過程視圖的提供;通用商業內容處理庫標準的提供;長線投資時商業與技術獨立發展的考慮;用戶權利的保護,包括:服務的可靠性、債務與保險、損失與破壞、付費處理與風險防範等;新商業模型的建立和使用。
㈩ 游戲畫面撕裂什麼意思
畫面撕裂(ScreenTearing)是指顯示器把兩個或更多的影格(frame)顯示在同一畫面上。屏幕的更新頻率是固定的,通常是60Hz。現在顯卡效能大幅提高,輸出的幀率可以非常高,如果顯卡的輸出高於60fps,兩者不同步,畫面便會撕裂。
(10)游戲影格是什麼意思擴展閱讀:
解決方法:打開G-SYNC。
G-SYNC是NVIDIA開發的一個從硬體上解決游戲畫面撕裂的技術,通過在顯示器中內置一個獨立晶元,協調顯卡和顯示器之間的數據同步,使顯卡的幀輸出延遲和屏幕刷新率一致,減少乃至杜絕畫面錯位。