游戲機上面的數字什麼意思
❶ 游戲機8位16位32位分別是什麼意思
游戲機有8位機,16位32位,64位,分別代表游戲機的處理功能,位數越高,游戲的畫面就越好。
舉個例子:
8位的就是小時候玩的小霸王游戲機,就是紅白機。
16位的就是SEGA公司(世嘉)的世嘉機,簡稱MD;
32位的就多了,有SONY索尼的PSSEGA的土星,這兩個都是讀光碟的,畫面很漂亮,流行了很多很多年;這些游戲機一個比一個好玩,畫面也一個比一個好。
在很早以前,CPU位數就代表了性能,因此用位數來分類游戲機,但是現在隨著技術的發展特別是多核技術的發展,位數已經和性能沒直接關系了。
(1)游戲機上面的數字什麼意思擴展閱讀:
判斷一個機器是否為8位或16位可以從顏色和聲音的表現上區分,但位數指的並不是這個。在4位換8位、8位換16位的時候,給人感覺上的提升是飛躍性的,就好比吃慣了五穀雜糧的突然吃了塊蛋糕一樣。隨著位數的幾何上升,這種給人的震撼也就逐漸遞減,甚至到無法分辨的程度。
所謂8位是指的二進制位數,也就是11111111(十六進制FF,十進制256),也就是處理器能夠處理數字的最大極限,早期的FC游戲總是有分數或者其他數字的上限(通常是256)就是這個原因,超過256的數字其實是分段計數的,非常容易出錯,所以FC的圖像只能有256種顏色而且每一軸只能顯示其中的16種。
❷ 俄羅斯方塊機里游戲下面的數字是干什麼的
俄羅斯方塊中的數組有兩個:一個是Tabale_board用於表示整個屏幕的方格一個是SHAPE結構體的數組用於說明形狀判斷是根據兩個數組的位操作就知道下一個動作能不能執行
❸ 電子基盤游戲機 難度設置 誰知道這些數字都代表什麼
這個好說,你不用管數字是什麼的,比如你設置手把一,上是W,輸入W後出現的是87,你只要記住你設置的上是W,而不用管87 這個數字。 我一般設置是:上下左右是WSAD,開始是1,選擇是2,AB扭代表的是跳躍射擊,分別是JK。
❹ 急:請問大白鯊輪盤機上面那兩行阿拉伯數字代表什麼希望能解釋清楚點,謝謝!
大白鯊輪盤機 現在市面上有這3種 比較好 。
大白鯊輪盤機定位器 原理是定位遙控器主要由形成遙控信號的微處理器晶元、大小豹破解方法晶體振盪器、放大晶體管、紅外發光二極體以及矩陣組成。其工作原理如下微處理器晶元IC1內部的振盪器通過2、3腳與外部的振盪晶體X組成一個高頻振盪器,產生高頻振盪信號。此信號送入定時信號發生器後產生的正弦信號和定時脈沖信號。正弦信號送入編碼調制器作為載波信號;定時脈沖信號送制掃信號發生器、大小豹破解方法鍵控輸入編碼器和指令編碼器作為這些電路的時間標准信號。大白鯊輪盤機編碼電路將按鍵信息編碼成脈沖信號,不同按鍵編碼後脈沖不同,脈沖信號過放大驅動紅外發光二極體發出脈沖紅外光,(必須配內置接受包安裝後才能用)當控制偏差很大時(高速區)。輸出一個連續信號;當控制偏差不大(低速區),定位器輸出脈沖;當智能定位器偏差很小時,則停止控制輸出達到定位狀態。
大白鯊輪盤機上分器 拆開機子不難發現,板子上有很多小燈泡,而最重要的就是板子的右下角有三個模塊,這個地方才是最重要的地方,最下邊的那個是上分IC模塊,中間的那個是程序設置IC模塊,最上邊的那個總控制設置IC模塊,注釋下(IC模塊,就是大家所謂的CPU,也就是控制這部分程序或者功能的集成晶元),游戲機就這幾個部分組成,很簡單,很常見的一種機型,破解這種機子,既然知道上分IC模塊的位置,那麼我們可以對其進行破解,也就是作弊.
大白鯊輪盤機干擾器 大小豹破解方法專用干擾器主要是通過一定頻率和電壓的電磁波去干擾機器的正常工作
❺ 游戲機里的位數是什麼東西啊
游戲硬體CPU的位數,這個位數決定CPU一次能處理的指令大小。也就是說越大處理能力就越強。
比如
FC 8位
MD SFC 16位
SS PS 32位
N64 64位
PS2 128位
而最新的主機已經拋棄傳統的CPU方式,所以也沒有什麼位不位的了。
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以下有精細資料,如果你有耐心看的話:
第一個問題:PSP究竟是屬於多少位的主機?
首先說明一下,游戲機所謂的 位 是當年游戲機蒙昧年代商家宣傳的噱頭,和真正意義上CPU的位元,完全是兩個概念。
游戲機 位 的定義:其CPU的匯流排頻率是多少,就屬於多少位的游戲主機,和PC的CPU位元屬於不同的概念。不要搞混,
那麼,我們先來了解一下什麼是CPU的位數
「位」(Bit)這個含義貫穿著家用機發展的始終。「FC是8位,SFC是16位,PS是32位,PS2是128位」 的內容很多玩家都能脫口而出,但「位」的定義是什麼?
更重要的是為什麼家用機早在2000年就進入了128位時代,而目前頂級個人電腦的CPU才只有64位?難道家用機的技術這么超前?
PC中 CPU這個位的概念:位指的是CPU 通用寄存器中可以存放的數據位數。
64位處理器也就是說處理器在一個時鍾周期里,一次可以運行64bit數據,也可以通行運行32位數據、16位等。
PC領域從386開始便進入了32位時代,而直到今天64位處理器還沒有大量普及使用,那麼為什麼價格低廉許多的家用機CPU的「位」數前進如此之快?
對於電視游戲機來說,它的CPU不完全等同於電腦的CPU,它不用像PC的CPU這種通用形CPU一樣,運行程序員開發的各種「五花八門」的程序,而僅僅運行「量身定做」的專用程序。
所以,用PC和游戲機的CPU做比較是不對的
那麼,我們可愛的PSP究竟是多少位的主機?
看看下面的數據
主頻333MHz,運行於0.5~166 MHz系統匯流排頻率(128-bit)
我想你已經明白了,至少我明白了,你明白了么?(PSP絕對是128位主機)
那麼,下一個主題
同樣是128位的PS2,為什麼游戲畫面比較PSP好出很多?
一個游戲的運行。除了CPU的處理能力,還有多方面的綜合能力,我們先看看決定游戲畫面的絕對四大因素
1、CPU
2、內存
3、圖形處理晶元
4、解析度及顯示
PSP的CPU
主頻333MHz,運行於0.5~166 MHz系統匯流排頻率(128-bit),整合荷商美普思科技的MIPS R4000 32位CPU核心(333MHz,含浮點處理器FPU及矢量浮點處理器VFPU,擁有2.6 Gigaflop運算能力)3D繪圖核心(渲染引擎+表面引擎,512bit/166MHz 2MB eDRAM) 這里指的是CPU的32位元,和游戲機的多少位不要搞混,兩個概念
PS2的CPU
主頻294.912MHz,128位 Emotion Engine,該CPU的浮點性能可以達到6.2FLOPS,而較早之前,(也曾經聽說過這個Emotion Engine能夠每秒繪制66百萬多邊形)
做一下比較就知道了,PS2的浮點運算要比PSP高出很多,當然了,這是因為PSP是掌上娛樂,大小,成本,決定了PSP的性能比。
我們再回到最重要的3D繪圖核心,它由渲染引擎+表面引擎構成,搭配2MB eDRAM(512bit/166MHz)作為顯示內存,像素填充率可達每秒6.64億,幾何處理能力為每秒生成3,500萬多邊形,5.8萬次區面鑲嵌處理,支持指向性光源、邊緣切割、環境投射、材質映射、霧化、深度與模板測試等進階功能。
而PS2呢?我們接下去看
顯示晶元:Graphics Synthesizer 時鍾頻率:147.456MHz
顯存容量:VRAM 4MB,具有16條象素處理管線(採用4×4方式)。
GS的非紋理象素填充率為2.4Gpixel/s,通過其8個紋理電源,紋理填充率為1.2Gpixle/s。GS的顯存為4MB的eDRAM,具有驚人的2560位匯流排,其中1024位用來讀取,1024位用來寫入,512位用來處理紋理,匯流排合計峰值帶寬可以達到48GB/s。
PS2做為TV GAME的楷模,又勝了一籌
顯示方面:
PSP:4.3' 16:9 ASV TFT寬屏液晶,480x272 像索、1,677萬色,最大200cd/ 平方米(帶亮度調整)
PS2:最大解析度:1280x1024
PS2的顯示只能說那麼多,畢竟人家屬於TV系列,和掌上娛樂是沒法做比較的,就和大象和螞蟻比大小,都不是一種物種,怎麼比?
什麼?內存沒說?那麼往下看
PSP 32MB
PS2的內存:32MB具有一個10通道的DMA控制器,一個雙通道Rambus DRAM內存介面,1個支持JPEG/MPEG解碼的圖像數據處理器。內存系統則是雙通道的16位RDRAM,每個通道有一個16MB的PC800 RDRAM內存,總容量32MB,帶寬3.2GB/s。
PSP的內存因該是PSP最雞肋的地方了,同樣是32MB的,但PS2的內存在性能方面要比PSP好出很多了,還是那句老話 當然了,這是因為PSP是掌上娛樂,大小,成本,決定了PSP的性能比。
所以,各位應該明白PSP和PS2,同樣作為128的世代主機,為什麼游戲畫面和主機性能相差之處了吧??
這也就是為什麼PSP不能模擬PS2游戲的原因。因為,聰明人人可以扮傻子,而傻子是不可能裝聰明人的。(這話說的,我自己給自己一巴掌,這不是說PSP是傻子么?該打)
如果你看到現在,還沒有把此貼關掉,那麼,你是個好學的人,作為獎勵,我將為你揭開一個天大的秘密,此秘密一旦為你所知,你會為PSP熱烈鼓掌激動不已嘔血數升而亡的。
一直聽有人抱怨PSP的音質不好,為此我也很迷茫,後來找到了這組數據
PSP居然是3D環繞 7.1音道實在令人…………,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。
它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
天啊,居然如此,就是說,如果你用好的功放來放PSP上的音樂的話,你將得到如同原版DVD的音質(看清楚,是原版哦)至於為什麼一般情況下PSP的聲音總是不令人滿意,原因我想你我都應該心知肚明。
❻ 游戲機有8位機,16位32位,64位,分別什麼代表呢
游戲機有8位機,16位32位,64位,分別代表游戲機的處理功能,位數越高,游戲的畫面就越好。
舉個例子: 8位的就是小時候玩的小霸王游戲機,就是紅白機。16位的就是SEGA公司(世嘉)的世嘉機,簡稱MD;32位的就多了,有SONY索尼的PS SEGA的土星,這兩個都是讀光碟的,畫面很漂亮,流行了很多很多年;這些游戲機一個比一個好玩,畫面也一個比一個好。
(6)游戲機上面的數字什麼意思擴展閱讀:
判斷一個機器是否為8位或16位可以從顏色和聲音的表現上區分,但位數指的並不是這個。在4位換8位、8位換16位的時候,給人感覺上的提升是飛躍性的,就好比吃慣了五穀雜糧的突然吃了塊蛋糕一樣。隨著位數的幾何上升,這種給人的震撼也就逐漸遞減,甚至到無法分辨的程度。
所謂8位是指的二進制位數,也就是1111 1111(十六進制FF,十進制256),也就是處理器能夠處理數字的最大極限,早期的FC游戲總是有分數或者其他數字的上限(通常是256)就是這個原因,超過256的數字其實是分段計數的,非常容易出錯。
所以FC的圖像只能有256種顏色而且每一軸只能顯示其中的16種。更多的圖層就只能通過切換其中的某一部分來實現,所以後期的FC游戲的圖層查看器總是會看到不停跳的圖層。這種有限的存儲能力會造成很多問題,比如說魂斗羅小兵花屏的問題就是因為Boss把小兵的圖層擠佔了。
❼ 游戲機上分鑰匙上的數字是不是型號
是的,字母跟數字組成的。就是鑰匙的型號,我上次在上分鑰匙萬順科技買了 一把鑰匙。型號鑰匙都是 百分之百的,確定可以
❽ 游戲機手柄上ABXY的意思
我覺得這個是商業問題的同時,也是個歷史問題和政治問題
首先,小小手柄包含很多專利,你說的屬於外觀專利。不僅僅用不同字母或者形狀表示,還有顏色區別的,有些游戲會利用手柄的特點,設計出別具一格的控制方式。在游戲外設被日本人主導的年代,最早是任天堂使用了AB兩個字母,大家都記得魂斗羅30命 上上下下左右左右BA啟動,後來用到了Z,日本世嘉也從A B慢慢發展到ABC、之後甚至喪心病狂到ABC XYZ再加LR,之所以用他們源自最簡單的想法,字母表裡ABC是頭頭,XYZ是尾巴,所以他們都不代表任何詞意。索尼為了避免專利糾紛和獨樹一幟,使用方角圓叉,方角圓叉上同樣也具備顏色特徵。索尼最早被各種專利折磨的夠嗆,屬於經常撿肥皂的命,但是發展中也樹立了一些自己的專利,中國有一個手柄廠家還申請了按鍵圖畫【日月水火】的專利。
然後,ABXY要作為圖案專利,法律上是說不過去的,因為他是文字的基本構成,就好像不能用國名申請商標一個道理,世嘉是向任天堂學來了,微軟造XBOX是跟世嘉學來了,因為微軟和世嘉一直就是好基友。電腦外設正兒八經應該是1234數字表示,因為微軟野心大,想把XB的成就帶到PC上,成為規則制定者,事實證明已經成功了。這對玩家來說有好有壞。好處是游戲與手柄協議統一,玩家不需要復雜設置就能開始游戲。壞處是工廠每生產一個微軟XI協議的ABXY手柄,都讓微軟拿走了不少的專利費,增加了玩家的消費負擔。
請記住,每一個微軟XI協議的手柄,都有一個獨立的身份證號,所以如果有同一款手柄5個,輪番插入電腦同一個USB介面,會發現5次新硬體並安裝5次驅動,傳統的DX手柄。同款的無論有多少個,則只需要發現並安裝一次驅動。這樣,微軟就能精確掌握藍星上,包括自己和無數第三方,到底生產了多少個XI協議的ABXY手柄,有多少個正在使用,用在pc上還是用在XB上,自家原裝的又佔了多少份額。所以我們玩游戲娛樂一下沒問題,也一定要了解事情真相,才能樹立正確的世界觀,清楚認識敵人的本質,堅定支持自己的國家。爭取在不久的將來,讓這些鬼事情見鬼。
碼子不易,請給分,謝謝
❾ 索尼港版游戲機包裝盒上面寫的E32代表啥
這個主要代表的數字的話,就是代表的它的生產廠家和生產地址和生產日期。
❿ 怎麼區分游戲機的地區。比如PSP。1001,1002,1003,1004。後面的數字是代表那時里
首先 1000是指PSP型號10001001 美版1002澳洲版1003 歐版1004 歐版1006 港版