游戲里的手繪貼圖什麼意思
A. 網游貼圖模型,是不是手繪要求很高,請一個專業的網游游戲帖圖模型師說話
就現在主流的2.5D-3D的網游來說,手繪的要求是比較高的。因為一般貼圖的尺寸比較低,材質貼上去會很糊,所以主要還是靠手繪。這和次時代游戲的貼圖要求不太一樣,次時代游戲的貼圖主要需要的是好的照片素材,圖片處理技巧和審美,所以沒畫過畫的人一樣可以做的很好。而手繪貼圖則需要一定的繪畫技巧,需要有一定的素麵和色彩功底。
B. CG就是板繪么!還是也有手繪,看了好多回答不懂什麼意思,有木有人讓我知道它到底是啥啊!
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C. 3D手繪模型和次世代模型有何區別
一、什麼是手繪模型?
3D美術設計師根據原畫設計師的構思,將二維的東西在3D軟體裡面製作出來,最終得到的東西是模型和貼圖,模型是物體的主要構架,貼圖是顏色、式樣和陰影。以前也有一句話形容手繪模型“模型不夠,貼圖來湊”。
這里的3D模型只需要製作模型的大致結構,主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。製作軟體主要以建模軟體(3Dmax)和貼圖繪制軟體(Bodypaint、PS),製作流程:低模製作,UV拆分,手繪貼圖。
二、什麼是次時代模型?
次世代最早源自於日本,直譯過來是“下一代”的意思,“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時顯示高模的視覺效果。
模型面數比較高,採用法線貼圖來描繪物體表面細節的凸凹變化;顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現物體在光線照射條件下體現出的質感,增加貼圖的大小。只要製作軟體:3Dmax、MAYA、PS、Topogun、ZBrush、SP等等次世代製作流程。
三、零基礎的我們應該如何選擇?
1、3D手繪低模是三分模型,七分貼圖;次世代是七分模型,三分貼圖。如果你更喜歡畫畫,可以選擇學3D手繪低模,如果你更喜歡做出精緻的模型,可以學次世代;
2、3D手繪低模仍然是一些主流游戲製作的方式,但次世代是以後游戲發展的方向和趨勢。目前大型游戲廠商才會出次世代的游戲;
3、最直接的,什麼都不要管,就看你喜歡那一種風格,手繪還是次時代,做自己最喜歡的肯定沒錯。
關於3D手繪模型和次世代模型有何區別,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。
D. 如今在游戲方面次世代模型,和手繪貼圖模型哪個好哪個前途更好
3D建模是一個總稱,3D建模可以分為:3D低模手繪(場景/角色),次世代高模(場景/角色)。
一、什麼是3D低模手繪?
3D美術設計師根據原畫設計師的構思,將二維的東西在3D軟體裡面製作出來,最終得到的東西是模型(軟體:3Dmax)和貼圖(軟體:PS、Bodypaint),模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。
這里的3D模型只需要製作低模(面數少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。
3D手繪製作流程:
1.3Dmax建低模;
2.UV拆分;
3.手繪貼圖製作。
二、什麼是次世代高模?
次世代是個舶來語,「次世代游戲」指代和同類游戲相比之下,更加先進的游戲,即「下一代游戲」。
次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時顯示高模的視覺效果。模型面數比較高,採用法線貼圖來描繪物體表面細節的凸凹變化;顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現物體在光線照射條件下體現出的質感,增加貼圖的大小。
次世代製作流程:
1. 根據二維原畫設定製作中模;
2. 導進ZB進行高模雕刻;
3. 拓補低模(即在游戲中的模型);
4. 展分UV;
5. 烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);
6. 繪制貼圖;
7. 引擎中調整。
三、零基礎的話,該選3D手繪低模還是次世代高模呢?
1、這兩個專業都屬於游戲美術的范疇,所以美術基礎是同樣重要的,是基礎中的基礎。零基礎的同學這兩個專業都可以報名。
2、3D手繪低模是三分模型,七分貼圖;次世代是七分模型,三分貼圖。如果你更喜歡畫畫,可以選擇學3D手繪低模,如果你更喜歡做出精緻的模型,可以學次世代;
3、3D手繪低模仍然是一些主流游戲製作的方式,次世代是游戲發展的方向和趨勢。目前大型游戲廠商才會出次世代的游戲,很多小的廠商還是在做手繪。次世代的製作時間和周期都比較長。
4、如果你真的是糾結,那就手繪3D建模,因為這個專業會大大提高你的模型製作能力和美術繪制能力,如果以後你要轉次世代,只需要熟悉ZB等軟體,因為模型的結構或者比例准確在低模階段你就有所積累,貼圖就更不用說了。
5、不管是什麼高模還是低模,是手繪風格還是次世代,只要做自己喜歡的,總不會有錯。
(轉自深夜cg工作室微信公眾號文章)
E. 游戲貼圖是什麼
游戲貼圖就是游戲建模之後給模型貼上材質,我這樣解釋你有可能不是很了解,有機會上朱峰視頻教程社區了解下,那上面有很多這方面的教程,希望能幫助你。
F. 在游戲開發過程中,游戲美術製作一般都會用到哪些貼圖
現在游戲主流的貼圖NORMAL MAP,SPECULAR MAP這兩種吧。一共是四種貼圖,分別是:NORMAL MAP 法線貼圖、SPECULAR MAP 高光貼圖、DIFFUSE MAP 顏色貼圖、ALPHA 透貼。下面分別講一下這四種貼圖:NORMAL MAP(法線貼圖),大多是用在CG動畫的渲染以及游戲畫面的製作上。將具有高細節的模型通過映射烘焙出法線貼圖,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果。可以大大降低渲染時需要的面數和計算內容,從而達到優化動畫渲染和游戲渲染的效果。法線貼圖是可以應用到3D表面的特殊紋理,不同於以往的紋理只可以用於2D表面。作為凹凸紋理的擴展,它包括了每個像素的高度值,內含許多細節的表面信息,能夠在平平無奇的物體上,創建出許多種特殊的立體外形。可以把法線貼圖想像成與原表面垂直的點,所有點組成另一個不同的表面。對於視覺效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上應用光源,可以生成精確的光照方向和反射。SPECULAR MAP(高光貼圖),可以直接作用於specular color或者 specular level通道中,用於控制物體的高光顏色和高光強度,是反應光線照射在物體表面的高光區域時所產生的環境反射,它的作用是在游戲開發過程中,表現物體在受到環境影響後由於材質的不同所產生的各種折射反應。DIFFUSE MAP (顏色貼圖) 直接作用於Diffuse通道中,呈現標準的表面顏色。游戲中用來繪制出物體的基本材質、固有色。ALPHA (透貼)通常為一張黑白調的圖控制透明的區域,作用於Opacity通道。黑色部分為挖透區域,白色部分為保留區域。
參考自:樂活游戲開發論壇
G. 游戲美術里的材質貼圖是什麼 是做什麼的
用來指定物體的表面或數個面的特性,它決定這些平面在著色時的特性,如顏色,光亮程度,自發光度及不透明度等。制定到材質上的圖形稱為「貼圖」。
H. 游戲製作里這四中貼圖是什麼
顏色貼圖就是紋理貼圖,也就是所謂的diffuse map,高光貼圖是用來表現紋理質感的光影變化的,也就是specular map.法線貼圖就是凹凸貼圖,也就是NORMAL MAP,游戲里一般製作法線貼圖的方法是製作高精度模型然後烘焙到低精度模型上,或者由DIFFUSE MAP 轉成 NORMAL MAP從而得到的一張法線凹凸貼圖,Cosine貼圖是反射貼圖。。
I. 游戲貼圖是什麼概念
游戲貼圖是模型的表皮,本身是平面圖,每個點可以對應一個空間坐標。模型本身是物理參數確定的,你看到的可視化效果是貼圖帶來的。
J. 游戲人物建模中的法線貼圖,凹凸貼圖,uv貼圖,都是啥啊。人物建模這些貼圖都要用還是只用一種啊!
uv貼圖跟畫畫差不多大部分用ps,bp畫上去的,法線 凹凸貼圖要用到zb相似類型軟體生成,你高手的話用ps自己搞,,,不現實
小游戲通常用uv貼圖(細節突出看畫畫人的手法如何),方便省資源~~大型一點的游戲(不起眼的模型用uv貼圖方便)才用到法線 凹凸貼圖(比較容易突出細節)~~也不絕對~~
建模貼圖主要是突出細節,,差不多相同效果的話,就看起來差不多的話,怎麼方便怎麼來就行了~~