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游戲有沒有防沉迷是什麼意思

發布時間: 2022-05-12 00:10:39

Ⅰ 什麼是防沉迷系統

防沉迷系統,是根據政府《網路游戲防沉迷系統開發標准》及其相關要求開發實施,自2007年7月16日起已正式實施。

旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利於未成年人身心健康的不良游戲習慣。

1、什麼是實名認證?

根據2019年10月15日發布的《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,網路游戲用戶需使用有效身份證件進行實名認證。為保證流暢游戲體驗,享受健康游戲生活,請廣大騰訊游戲的玩家盡快完成實名認證。

2、游戲內管控:

健康系統,為保護未成年人的身心健康,未滿18周歲的用戶都將受到防沉迷系統的限制,在您成年後,將會解除對你的防沉迷限制策略。

Ⅱ 什麼是防沉迷

防沉迷系統,全稱網路游戲防沉迷系統。是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀,設有該系統的游戲伺服器中,未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間,游戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。

Ⅲ 防沉迷是什麼意思

你是剛玩吧?防沉迷就主要就是怕未成年人沉迷於游戲,你去上面給出的網站上面注冊一下,被資料填了以後就不會再有了。祝你游戲愉快!

Ⅳ 什麼是網路游戲的「防沉迷系統」

為防止未成年人過度沉迷網路游戲,倡導健康游戲習慣,保護未成年人的身心健康。按照國家新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、信息產業部、團中央、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會於2007年4月15日發布的《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》要求,上海第九城市信息技術有限公司自2007年7月16日零點起,旗下正在運營的《魔獸世界》、《奇跡世界》、《激戰》、《快樂西遊》(其中《魔獸世界》於7月14日零點起實施)嚴格按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》開發完成,並同步實施。(詳見《網路游戲防沉迷系統開發標准》、《網路游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》、《實名認證方案》)內容摘要如下:

1. 網路游戲防沉迷系統開發標准

1.1 未成年人累計在線3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間。

1.2 未成年人累計在線游戲3小時之後,再持續下去的2小時游戲時間為「疲勞」游戲時間,此時間段內未成年人獲得的游戲收益將降為正常值的50%。

1.3 未成年人累計在線游戲時間超過5小時為「不健康」游戲時間,不健康時間內未成年人的游戲收益降為0。

2.注冊須知

2.1 用戶需要按運營商提供的注冊方式進行注冊申請。

2.2 用戶申請注冊新帳號時必須填寫實名身份信息。實名身份信息必須包括:真實姓名和身份證號碼。

2.3 2007年7月16日,本游戲的網路游戲防沉迷系統正式實施日前已注冊帳號的用戶(以下簡稱「老用戶」),享有為期6個月(自2007年7月16日正式實施之日起算,以下簡稱「補充填寫期限」)的實名身份信息補充填寫權,補充填寫期限滿後老用戶未補充填寫實名身份信息,運營商將依照其原有信息進行實名認證。

2.4 老用戶在補充填寫期限內提供的實名身份信息僅作為判斷是否納入網路游戲防沉迷系統之用,不替代老用戶原有注冊信息,不作為判斷該帳號權益歸屬的有效依據。與老用戶權益歸屬相關的一切判斷均依照原有信息進行,原有信息缺失的情況下,可適當考慮參照補充填寫的實名身份信息。

2.5 在補充填寫期限內,如出現冒用老用戶名義提供實名身份信息的情況,可在運營商或司法機關對帳號歸屬權進行驗證判斷後,允許老用戶通過合法流程更改帳號的實名身份信息。

2.6 新用戶首次注冊實名身份信息和老用戶的首次補充實名身份信息均為免費,用戶的實名身份信息一經注冊或者補充即不允許隨意修改。

2.7 用戶所填實名身份信息內容不全或在運營商無法識別,用戶將收到運營商的提示信息。

3. 運營商認證原則

3.1 未滿18周歲的用戶將被判定為未成年人。

3.2 達到或者超過18周歲的用戶將被初步判定為成年人。

3.3 補充填寫期限到期後,未進行補充實名身份信息並且原注冊信息不符合實名身份要求的老用戶將被判定為未成年人。新用戶注冊的實名身份信息不符合實名認證要求的該用戶將被判定為未成年人。

3.4 上述情況按照以下原則處理:

3.4.1 被判定為未成年人的用戶納入網路游戲防沉迷系統。

3.4.2 初步判定為成年人的用戶,其實名身份信息將由運營商提交公安部門進行驗證。

3.4.3 當未成年人用戶年齡自然成長達到18周歲時,系統自動初步認定其為成年人,其實名身份信息將由運營商提交公安部門進行驗證。

3.5 對於不適用中華人民共和國身份證信息注冊的現役軍人、外籍人士、港澳台同胞等用戶,可根據其合法身份證明復印件或傳真件向運營商提出實名認證申請,認證未通過前納入網路游戲防沉迷系統。

4.驗證須知

4.1 運營商定期將經識別分類後初步判定為成年人的實名身份信息批量提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,並根據驗證結果最終確定該用戶是否屬於成年人。

4.2 運營商將建立實名身份信息資料庫,逐步積累已經驗證的實名身份信息,用於對新用戶提供的實名身份信息進行比對。比對一致的將不再重復送交公安部門驗證。

4.3 用戶實名身份信息經公安部門驗證未通過的將被納入網路游戲防沉迷系統。

4.4 運營商無法確保公安部門現有身份信息庫的完整,用戶對此現狀已明確了解。提供本人的身份證復印件、戶口薄復印件、聯系電話等真實有效的身份證明後可向運營商提出將使用本人身份信息注冊的帳號歸入網路游戲防沉迷系統的要求。如用戶需進一步主張自身的權利,根據相關法規和程序處理。

4.5 運營商自用戶提交實名身份信息後一個自然月內完成驗證。

5.查詢系統須知

5.1 網路游戲實名認證信息查詢系統,供家長及法定監護人對其未成年子女或其他法定監護對象是否使用網路游戲,是否受到網路游戲防沉迷系統的保護等情況進行查詢,以及供公民查詢本人身份信息有無被他人使用的情況。

5.2 查詢者在使用查詢系統時需通過書面形式提出申請,並附本人的身份證復印件、戶口薄復印件、聯系電話、郵編、郵寄地址或電子郵件等真實有效的身份證明信息,方可向運營商提出查詢本人身份信息有無被他人使用的申請;如需依法查詢被監護人是否使用網路游戲,需要另外提供經公證的能夠證明本人與被監護人法定監護關系的證明材料。

5.3 公民如發現本人身份信息被他人使用,在提供本人經公證的身份證復印件、戶口薄復印件、聯系電話等真實有效的身份證明後可向運營商提出將使用本人身份信息注冊的帳號歸入網路游戲防沉迷系統的要求。如公民需進一步主張本人的權利,應根據相關法律和程序處理。

5.4 對於查詢者的查詢需求,自收到申請函之日起運營商需在一周內對其中的身份信息公證證明進行形式上的核對後,將處理情況復函通知查詢者。

Ⅳ 綁定防沉迷是什麼意思

青少年防沉迷系統是在中華人民共和國國家互聯網信息辦公室的指導下,在短視頻平台試點上線的軟體系統。該系統引導家長及青少年選擇「青少年模式」,對於呵護未成年人健康成長、行業履行社會責任、營造良好網路環境具有創新性意義。

青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。

網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。

防沉迷的實施

早在2010年8月,我國網路游戲實名制就開始實施。2016年12月6日,原文化部發布了《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》(以下簡稱《通知》),並於2017年5月1日正式實施。

《通知》明確要求,網路游戲運營企業應當要求網路游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,並保存用戶注冊信息;不得為使用遊客模式登陸的網路游戲用戶提供游戲內充值或者消費服務。

以上內容參考網路-網路游戲防沉迷系統

以上內容參考 人民網-人民網調查游戲亂象:多款游戲「防沉迷」漏洞多

Ⅵ 防沉迷系統是什麼意思

給你舉個例子就明白了:

鳳舞防沉迷系統試運行開始

廣大玩家朋友:

為了保護未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網路游戲的社會問題,根據《網路游戲防沉迷系統開發標准》所開發的防沉迷系統將於7月6日10:00點後,在《鳳舞天驕》的盧戰區開始試運行,並將於15日前陸續更新至全部戰區。

由於此次防沉迷系統針對未成年人,對游戲的上線時間和經驗掉率作出了明確的規定,所以還請玩家朋友根據引導,填寫好自己的個人的信息,否則在7月15日後,系統將自動將您納入到「未成年保護系統」中。但也請玩家朋友們放心,在您正確填寫個人信息之後,您將可以和以前一樣正常游戲。

重要提示:信息一經填寫,將無法修改;並且信息錯誤後將直接被納入「未成年人保護系統」,所以請玩家朋友謹慎填寫。

新用戶:注冊帳號時系統將會提示玩家朋友填寫防沉迷系統認證信息,只要玩家朋友正確填寫個人信息之後,就可以正常游戲。

老用戶:在登陸游戲填寫帳號密碼後,會得到提示填寫,只要玩家朋友正確填寫個人信息之後,就可以正常游戲。(暫沒開啟)

註:防沉迷系統所需要玩家填寫的認證信息將不影響之前玩家注冊時填寫的證件信息。

防沉迷系統介紹:

1.玩家累計游戲時間三小時以內,為「健康」游戲時間,玩家的游戲角色在此時段內經驗值和掉寶率正常。

2.玩家累計游戲時間三小時至五小時之間,為「疲勞」游戲時間,玩家的游戲角色可獲得的經驗值,掉寶率以及金錢掉落率將降低50%。

3.玩家累計游戲時間超過五小時,為「不健康」游戲時間,玩家的游戲角色將無法獲得經驗值,掉寶率為0,金錢掉落率為0。

4.玩家累計下線休息時間如果已滿五小時,則累計在線時間清零,如再上線即進入「健康」游戲時間,開始重新累計游戲時間。

重要提示:信息一經填寫,將無法修改;並且信息錯誤後將直接被納入「未成年人保護系統」,所以請玩家朋友謹慎填寫。

防沉迷系統詳解請點擊鏈接:http://www.object.com.cn/article.aspx?NewsID=186#2

Ⅶ 什麼是游戲防沉迷

為保護未成年游戲玩家身心健康發展,形成良好游戲行為習慣,按國家新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、信息產業部、團中央、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等8部委聯合發出的《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》的要求,QQ游戲將於7月16日正式推出QQ游戲「防沉迷系統」。.

1.防沉迷系統的意義

針對部分未成年游戲玩家過度沉迷於游戲,並對身心健康造成不利影響的情況,特推出該防沉迷系統,以引導玩家合理安排游戲時間,改變影響身心健康的不良游戲習慣。

2.防沉迷系統對象范圍
所有未成年人玩家

註:以玩家在QQ游戲指定頁面( http://fcm.qq.com )登記的個人信息為准,如果玩家未登記或信息不完整不正確,也將列入防沉迷對象范圍。

3.防沉迷系統游戲時間標准

為引導未成年游戲玩家健康游戲,防沉迷系統對游戲時間規定如下:
玩家在單款游戲中持續在線游戲時間將累計計算,稱為「累計在線時間」;玩家在單款游戲下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為「累計下線時間」。
「健康」游戲時間:累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間。
「疲勞」游戲時間:累計游戲3小時之後,再持續下去的2小時游戲時間為「疲勞」游戲時間。
「不健康」游戲時間:累計游戲時間超過5小時為「不健康」游戲時間。

4.防沉迷系統提示方式

為引導部分未成年游戲玩家形成良好游戲習慣,防沉迷系統將會在玩家處於不同游戲時間時進行不同的提醒或警示:

玩家累計在線時間在3小時以內的,每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:「您累計在線時間已滿1小時。」至累計在線時間滿3小時時,提醒:「您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。」

如果玩家累計在線時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時警示:「您已經進入疲勞游戲時間,請您盡快下線休息,做適當身體活動。」此後,每30分鍾警示一次。

如果玩家累計在線時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時警示:「您已進入不健康游戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。」此後,每15分鍾警示一次。

如果玩家的累計下線休息時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計上線時間。

如果您已成年但尚未登記完整或正確個人信息,請盡快登陸以下網址登記:
http://fcm.qq.com

Ⅷ ,怎麼會有游戲沒有防沉迷系統是什麼梗

網上的人瞎傳的
網路游戲防沉迷系統(簡稱:防沉迷系統),是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,"旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀"。
2019年10月25日,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,要求每日22時至次日8時,網路游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。網路游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

Ⅸ 為什麼現在所有游戲都有了防沉迷系統

在保護青少年,為了他們的健康,避免他們沉迷於游戲,所以說才設定了這種系統,也是為了限制他們的上網時間,為了他們的健康考慮,所以才這樣。

游戲(英文: Game)是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。

它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。

合理適度的游戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網路游戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。


發展演變

游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。

游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。

游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。



Ⅹ 已加入防沉迷是什麼意思

青少年防沉迷系統是在中華人民共和國國家互聯網信息辦公室的指導下,在短視頻平台試點上線的軟體系統。該系統引導家長及青少年選擇「青少年模式」,對於呵護未成年人健康成長、行業履行社會責任、營造良好網路環境具有創新性意義。

青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。

網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。



(10)游戲有沒有防沉迷是什麼意思擴展閱讀:

發展歷程

2019年3月28日,國家網信辦指導組織「抖音」「快手」「火山小視頻」等短視頻平台試點上線青少年防沉迷系統。

中國國家網信辦將在總結試點經驗、完善管理制度的基礎上,於2019年6月在中國主要網路短視頻平台全面推廣上線「青少年防沉迷系統」,並形成統一的行業規范。

2019年3月28日,「抖音」「快手」「火山小視頻」等短視頻平台試點上線青少年防沉迷系統。

2019年4月2日,國家網信辦副主任楊小偉表示,在抖音、快手試點上線青少年防沉迷系統後,2019年6月全國主要網路短視頻平台都將全面推廣上線青少年防沉迷系統,並形成統一的行業規范。


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