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游戲產業體育產業

發布時間: 2022-05-11 00:56:46

A. 電子競技對體育的發展的好處和壞處

青少年處於大腦發育的高峰期,普通的棋牌類、課外閱讀對人的智力、邏輯、反應能力等收效甚為有限。由於近二十年來互聯網、集成電路、高速圖形處理器等一批技術的瓶頸攻破,且由於其易上手、耗費低、啟發功能強等優勢,電子競技逐漸在大眾生活中占據重要地位。電子競技為人們茶餘飯後的談資,工作學習之餘的消遣,甚至成為受到廣大青年人追捧的理想職業。國際上也對電子競技高度重視,有眾多高水平、高規格、高標準的電子競技大賽。大學等年輕人聚集場所發展、組織電子競技對課外生活的豐富與充實大有裨益,可以和學習、生活等相輔相成、互補長短。
溫馨提示,游戲雖好,可不要貪玩哦!

電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。然而這項運動在中國的發展卻並沒有想像中的突飛猛進,直到近年,電子競技運動才開始真正的走進人們的視線,全國各高校紛紛開始電競課堂,中國的電競競技運動也終於逐漸走向專業化道路。電子競技作為一個新興的行業對社會有不可估量的積極影響。可以促進經濟的增長,提高自我認識和綜合素質能力,推動電競多元化的發展等等,但也有可能影響學生的三觀,縮小交友圈。下面就和小編一起了解一下吧。
電子競技的好處

1、促進經濟的增長

例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋並列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的范圍極大,具有很強的發展潛力。在韓國,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,並同時帶動了數據網路基礎設施的建設,網路工廠,電子設備等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業規模將越來越大,必將成為我國體育產業以及我國經濟的一個新的增長點。

2、提高自我認識和綜合素質能力

電子競技更像是娛樂行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領獎台為目標。

根據有關研究報告顯示,現今的青少年主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平台,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平台,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放鬆心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認識。

電子競技是一項需要做出即使判斷的,並作出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,並通過自身所有掌握的信息,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰局做出快速的反應,調整心態和整體戰略戰術。喜歡競爭和腦力上的對抗詩人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如游戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和綜合運用能力得到很好的鍛煉。

3、推動電競多元化的發展

包括FPS類,dota類游戲,像競速和體育類,種類很多。對人的智力、邏輯、反應能力等有一定的幫助。

4、異業合作的加入,給俱樂部帶來很多發展空間

舉個最簡單的例子就是電子產品,比如說外設,職業競技的選手,每個人是有一套裝備,像滑鼠鍵盤、耳機、滑鼠墊。近10年,外設在國內的發展是突飛猛進的。

5、推動周邊行業的發展

比如外設,還有一些游戲衍生的產品,比如說服裝等類似的東西。現在很多傳統行業,已經開始重視電競的新興發展,慢慢的開始偏向電競行業,跟一些俱樂部有合作。

電子競技存在的弊端

1、影響三觀

三維健康觀(身體健康、心理健康、社會適應)一直是學校體育對學生培養所要達到的目標。針對學生的升學工作壓力,長時間面對電腦的視力問題,以及電子輻射等,從身體的有益程度上來看,電子競技運動是遠遠無法與傳統意義上的體育項目相比較的。其次,電子競技的核心就是比賽與競爭,這在無形中影響了學生意志品質的形成,增強了他們的社會競爭意識,這些為之後學生參與社會提供了一個預演機會,增強了他們的社會適應性。但每一次電子競技比賽的背後都有巨大的利益沖突,私人利益,幕後黑幕,賽場不和諧對罵打架斗毆現象屢見不鮮,從這方面來看電子競技無疑是一劑毒葯。

2、縮小交友圈

電子競技運動是一個團隊活動,它通過訓練與競賽的方式來提高參與者的反應能力、思維能力、團隊配合、意志品質等體育精神,培養參與者對信息社會的適應能力。但是它的弊端也是顯而易見的:足不出戶,圈子十分的單一,正規比賽十分的稀少,比賽對象的單一。單一狹隘的活動場地將自己圈在了社會的邊緣,自己把自己交際圈子人為的縮小了,這一點與現代社會對高等教育的需要是不適合的。

B. 電競行業的投資前景,如何在體育產業中尋突破點

《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎台。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱「S8」)中,中國電競戰隊IG奪冠的消息一時間引發熱議。央視新聞、人民日報、共青團中央、紫光閣等權威媒體紛紛發文表示祝賀,而中國電競運動也迎來了為自己正名的一個極佳的時期。

然而慶祝的心情是復雜的,有等待多年的激動,有擊敗所有國外戰隊的揚眉吐氣,但是最主要的,可能還是自我認同感的實現。很長一段時間,電子競技的「名聲」似乎並不太好。即便早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目;即便在今年的雅加達亞運會上,電子競技中國代表隊斬獲兩金一銀,到2022年杭州亞運會,電子競技將作為正式比賽項目亮相。但直到今日,電子競技還是被許多家長簡單地看做網路游戲,視為「電子海洛因」,拼搏其中的年輕人不會被稱為「追夢者」,往往還被貼上「不務正業」的標簽。


事實上,早在2003年,電子競技就被國家體育總局納入了競賽項目。2005年李曉峰(SKY)在WCG魔獸項目奪得世界冠軍,這是中國電競第一次站在世界最高領獎台。李曉峰身披國旗哽咽的場景,80後、90後游戲愛好者應該不陌生,它也將電子競技項目帶入主流視野,而官方的回饋是,李曉峰成為了2008年的奧運火炬手。

人民日報也為此發布評論文章《這「電競」,不一定是那「電游」》。


其實,很難說哪種審美和價值偏好是正確的,在風氣保守的年代,鄧麗君的歌也被視為靡靡之音,但無論如何,人們逐漸的認可電子競技確實不爭的事實,電競產業也進入到了一個高速發展期。


我們相信,黎明已經到來,電競行業被真正認可的那一天已經不遠,電競學院、電競培訓乃至整個電競行業的發展前景也將充滿光明。

C. 電子競技類游戲屬於體育運動嗎

體育總局官員:電子競技是運動不等於網游

電子競技不等於網路游戲,國家體育總局官員為這項運動正名。

不過談及電子競技運動,在大家印象中經常與不良網路游戲混為一談。對這種誤解,國家體育總局體育信息中心主任趙黎在接受媒體采訪時表示,「電子競技運動,有著明確的回合對抗或時間對抗性。一個是相互比勝負爭上游,網路游戲則是自我陶醉沉迷其中地去玩,兩者有著本質區別。」

D. 電競游戲是體育運動嗎原因是什麼

電競游戲是體育運動嗎?原因是什麼?下面我就來談談我的看法。「競技」 指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

E. 娛樂產業包括哪些,體育產業包括哪些,旅遊行業包括哪些

娛樂產業,包括影視,表演,游戲等。體育產業包括場館運營,賽事組織服務,競賽表演等。
旅遊產業包括酒店住宿,景區,飲食,交通等。

F. 電競到底是個什麼行業

電競是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。

電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。

電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。


電子競技賽事:

電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰類MOBA競技游戲、格鬥游戲。

廣為人知的電競游戲包括穿越火線、星際爭霸、星際爭霸Ⅱ、魔獸爭霸Ⅲ、刀塔2、反恐精英:全球攻勢、DotA、英雄聯盟、王者榮耀、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、Apex英雄、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說等游戲。

G. 電子競技發展變化

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電子競技走向體育化
隨著電競行業正式歸入體育項目,電子競技產業發展進入新階段,2016年以來,電子競技行業政策利好不斷,包括:中國文化娛樂行業協會成立電子游戲競技分會;國家發改委、文化部等發文鼓勵發展電子競技賽事;教育部將電子競技設為高職正式專業等。
電子競技納入體育范疇後,電子競技產業市場空間的不斷擴大,對社會釋放出更多的正面影響力。圍繞「體育化」目標,電子競技行業在「UP大會」上宣布了「體系化升級」「城市化布局」及「規范化運營」三大策略及具體措施。基於電子競技體育化發展計劃,行業將與所有合作夥伴一起,以賽事為核心、以聯盟為依託、以教育為根本、以產業園為載體,打造一個綠色、可持續發展的電子競技產業。
電子競技走向規范化
騰訊公司是我國電子競技產業發展的領頭羊,在《騰訊2018電子競技運動標准》基礎上,騰訊繼續完善電競行業規則,著重搭建賽事規范、硬體規范和技術規范體系,與各地政府部門及官方體育組織一起建立完善的電子競技運動標准體系,行業監管力度持續提升。未來將針對促進行業規范以及維護市場秩序,出台多項重磅政策。電競正一步步成為一項被社會認可、具有巨大發展潛力的體育運動。
目前,全國已有十多個城市布局電競場館。除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網服務的途徑實現盈利,同時可以舉辦音樂會、見面會、發布會等活動獲取收益。更重要的是,電競場館還有助於提升一個城市的產業層次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與到電競場館的建造中來。
電子競技走向市場化
電子競技產業市場化發展,帶動了一批俱樂部和職業聯賽的興起,很大程度上改變了電子競技產業在中國的發展軌道。隨著資本進入,直播和電競賽事日益受到關注。其中,電競賽事更具市場潛力。英雄聯盟全球總決賽的收看觀眾超過1億,與此同時,活躍的電競市場也提高了競爭強度。
直接拉動消費是電競作為經濟新動能的一個重要表現。一方面,電競的消費習慣往往表現為游戲內消費,表現為購買游戲皮膚和品牌外設。另一方面,眾多電競用戶到現場觀賽,購物中心可以選擇通過與電競企業合作舉辦賽事的方式,將人流導入線下購物場所,開啟「集市+電競」的跨界融合。與此同時,還可以通過線下電競賽事、直播等形式將線下粉絲客流導流至電商平台。或與電競明星合作,採用游戲互動、社交互動等方式與電商產品相結合,通過電競粉絲經濟拉動產品銷售,實現「電競+新零售」的無縫銜接。
此外,電競已經成為增加就業的一個新型渠道。一方面,電競的出現已經完全顛覆游戲是「不務正業」的主流價值觀,上升為一個技能化、職業化與專業化的體育運動;另一方面,電競已經不再是「富二代」的專門游戲,廣大草根青年都可以參與進來,使得電競具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競俱樂部的市場化運作,不少游戲玩家因此可以由業余轉向職業,獲得穩定的收入,而且賽手退役後還可以順利進入電競培訓、游戲開發等行業。但隨著用戶的不斷增多以及產業鏈的形成與擴張,電競從業人員獲得的報酬必然會越來越高。
電子競技走向全民化
近年來,電子競技的邊界范圍正在不斷擴大,真正觸及更多非核心粉絲的大眾人群。與此同時,電競行業的「壁壘」被進一步打破,更多的行業、品牌、資本都紛紛進軍電競,參與行業共建。眾多知名企業家組建戰隊,加快了中國電競的崛起速度。隨著網路直播平台的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知。國內電競行業的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。
英雄聯盟、王者榮耀作為時下最火熱的兩款游戲,其中國賽區內的兩大職業聯賽賽事LPL與KPL對於電競破壁,有著不可推卸的「責任」,它們是破壁的先鋒軍。它們從傳統體育聯賽「取經」,率先進行了聯盟化、地域化等諸多改革。尤其是地域化的改革,通過把LPL和KPL主場落戶於重慶、杭州、西安等城市,為這些城市培育了電競土壤,讓電競戰隊猶如灑落在土壤里的種子,從小到大、從無到有,催生出了粉絲、場館、個性化周邊等電競生態體系,舉辦更多全民性、大眾化的落地競技比賽。這是一條完整的電競賽事生態鏈不可或缺的部分,也是中國電競走向體育的必經之路。
電子競技走向國際化
隨著全球電子競技產業的快速發展,電子競技運動也開始受到越來越多的關注,包括耐克在內的眾多國際著名體育品牌與電子競技正碰撞出新的火花。與耐克的合作,能夠更加提升電競運動的市場價值;與耐克合作,能夠為電競運動員帶來更加專業化和科學化的服務,也讓電競運動以更多元更深入的方式融入大眾生活。騰競體育正和耐克共同努力,融合彼此的專業性與創造力,為我們的電競運動員以及電競愛好者創造更加多元化的內容和服務,以此塑造一種全新的生活方式,並傳遞更加積極向上的體育精神。
作為全球年輕人的共同愛好,電子競技正成為全世界文化交流的橋梁。近年來,在世界電競發展過程中,中國扮演了不可或缺的角色,很多外國人正是通過電競更好地認識中國的年輕人,更深入地了解中國。得益於各級政府的大力扶持,以及如火如荼的國內外賽事,一批優秀的電競選手、職業戰隊紛紛涌現,電競內容製作的產業鏈得到完善,電子競技產業正向著國際化方向發展。

H. 中國的娛樂產業、體育產業和旅遊行業分別指的是哪些行業

娛樂產業包括影視、游戲、演出等行業;體育產業包括體育場館、賽事、社會體育與校園體育、體育衍生品(體育裝備、節慶、吉祥物)等領域;旅遊產業包括旅行社業、旅遊飯店業、旅遊景區業三大行業,並渉及交通、餐飲、購物、娛樂、互聯網等諸多行業。

I. 游戲產業基金和體育產業基金哪個有前景

個人感覺游戲吧 目前游戲是國家新興起行業 發展前途比較可觀——完美空間

J. 騰訊電競、聯盟電競和阿里體育是怎麼布局電競業的

電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。


2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆「CHINA TOP·國家杯電子競技大賽」在深圳南山落下帷幕;3天後,21日,由聯眾、網魚網咖牽頭組建的聯盟電競與深圳賽格股份有限公司聯合宣布將在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。在同一個城市,第一場電競領域的「國字型大小」賽事和民營企業的電競場館布局相映成趣,為2016年新聞不斷的中國電子競技行業又添加了一個生動的注腳。

「比起在前台演出的那些和電競有關的直播,騰訊、聯眾和阿里在背後的電競布局更加精彩,堪稱『潛伏』。」一位業內人士這樣點評2016年的電競行業。


騰訊電競:企鵝第五極的核心是賣游戲


2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技成為第99個體育競賽項目(2011年改批為第78個)。2016年9月,文化部出台了《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,進一步提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;同月,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」。


與此同時,電競市場規模也呈幾何級增長。據前瞻產業研究院統計,2010年電競市場規模僅為44.1億元,2015年則以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。另據中國音數協游戲工委近日發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 504.6億元,佔中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。


一連串的利好,進一步刺激了互聯網巨頭們進軍電競行業的雄心。


2016年12月9日,在四川成都舉辦的2016騰訊游戲嘉年華上,騰訊互娛宣布,在原有游戲業務基礎上推出「騰訊電競」新品牌,與之前已有的游戲、文學、影業、動漫共同組成騰訊泛娛樂陣營的五大業務矩陣。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武說,騰訊從2010年即開始系統搭建電競業務平台,並擁有了以騰訊游戲競技平台(TGA)為核心的電競賽事體系。


按照程武的解讀,未來的騰訊電競將借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,並將重點放在移動互聯網上。《2016年中國游戲產業報告》顯示,騰訊預計2016年度游戲收入近720億元,佔中國整個游戲市場的43.5%。作為游戲巨頭的騰訊在電競領域的推動也有鮮明的游戲產品特徵,代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等網路游戲成為時下電競的主流游戲,為騰訊在PC端和移動端分別贏得粉絲1.1億和1.7億,其中《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。


電競賽事不僅可以為騰訊旗下的直播帶來豐富的內容並拓展出相關體育周邊產品鏈條,還能使其游戲業務直接受益。艾瑞咨詢在去年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中,就以《英雄聯盟》為例指出賽事期間該關鍵字的網路指數飛升,並據此認為電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而事實上,騰訊旗下已有超過50款游戲開展了電競賽事,占騰訊運營游戲總量的1/4強。


聯盟電競:體育新生意里的場館布局


較之騰訊電競的獨家游戲,2016年3月成立的聯盟電競則是採取資源整合的方式參與電競市場角逐。


在參與聯盟的6家公司中,聯眾主要提供一批賽事渠道資源及優質的節目製作團隊,網魚網咖的線下店為聯盟生態的構建提供了場地;空中網、掌趣科技、360各自擁有不同類型的優質IP;體育迷在提供IP、賽事運作、節目渠道等資源上有優勢。


其中,作為發起者的聯眾占據了聯盟的主導地位。作為國內最老資格的棋牌游戲平台,聯眾經過多年的低迷後,在2015年逐步重新回到前台,並宣稱向體育平台型公司轉型。在聯盟成立前,聯眾完成了對國際智力運動頂級賽事——WPT(世界撲克巡迴賽)的收購。


「聯盟電競未來要做的是效仿國際頂級體育賽事,在全球范圍內創建一個電子競技賽事。」聯眾CEO伍國樑指出,現在國內外已有很多大型電競比賽,現場觀眾能達到6萬甚至10萬人,但目前大家還是以游戲運營的心態做項目,一年只有一次IQ、淘汰賽形式的比賽,賽程兩周左右,這不是體育賽事的運作模式。


「表面上看,巨頭們布局電競的路數都一樣,即創立和自己產品息息相關的電競比賽。」電競選手王瓊認為,和騰訊坐擁強勢游戲不同,聯眾與聯盟電競手上並沒有什麼游戲產品的好牌。


聯眾顯然也很清楚此點,破局之法另闢蹊徑。聯眾董事長楊慶宣稱,聯眾只做上游產業,不做下游產業,不買戰隊,不養主播;由電競場館往上經營,上面是比賽,再上面是IP和賽事轉播權等。


在布局上,聯眾2014年入股網魚網咖,2015年11月國內首家以電競為主題的網魚電競館開業,並開啟全球化布局,再到2016年聯盟電競組建,聯眾宣布打造游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商五大平台,每一步都是以線下電競館為基礎鋪就。


有趣的是,就在聯盟電競在體育化運作電競之路上發力狂奔之時,由王思聰領銜的中國移動電競聯盟則在電競直播越來越窄的發展通道中,漸漸沒了聲音。


阿里體育:也做場館,更賣硬體


在做電競館布局的,除了聯眾,還有電商巨頭阿里巴巴。


2016年3月,阿里巴巴旗下阿里體育在創立半年多後,發布了總投資超過1億元的第一項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,並拉來國際電子競技聯盟(IeSF)提升影響力;同年9月,又牽手巨人網路投入1億元,為巨人旗下的手游《球球大作戰》打造從賽事到衍生品的一整套移動電競生態鏈。


在這些動輒過億元的明招之下,阿里體育悄悄進行的是電競館布局。2016年7月,阿里體育召開電子競技館加盟大會,計劃在未來將帶有「阿里」標準的電競館中心拓展到1萬家。阿里體育CEO張大鍾稱,阿里電競館將承擔三大任務:一是電競賽事落地,通過電競館實現線下選拔和「圈粉」;二是設立電競館的行業標准,包括硬體配備、會員資格、選址與交通等;三是通過電競館對接阿里的電商,實現購物、娛樂和社交消費的自動融合。


然而,較之賽事、電商和泛娛樂等遠景規劃,手中並無優質電競游戲資源的阿里對於電競館拉動消費的設定並不遠。據媒體報道,加盟的電競館將接入「阿里系」的各項商業服務,比如支付系統可以和支付寶對接;伺服器可以選擇阿里雲,24小時營業的網吧還能成為新的「菜鳥驛站」;對網吧常用的滑鼠、鍵盤、耳機、顯示器、主機,阿里可找硬體廠商入駐;消費者在電競館內不僅玩游戲,還可以體驗VR購物、在阿里旗下的優酷土豆網站觀看影視資源……


「全方位改造傳統網吧為阿里地面生態店,可見阿里務實的布局落腳點。」業內人士指出,最初,電競大賽多由三星、聯想等硬體廠商主辦或贊助,其目的就是通過比賽展示硬體性能,等於是活廣告;但近年來因為移動電競興起、硬體廠商營銷策略轉型等緣故,硬體廠商不再扮演金主角色,讓位給了游戲廠商。阿里的路數可視為對過去的硬體廠商模式的一種借鑒,只是植入更加隱性。一旦電競IP孵化成功,還可為阿里的大文娛戰略提供支持。


在騰訊、聯眾、阿里等巨頭根據各自的企業基因進軍電競行業之時,萬達、樂視等公司,周傑倫、林俊傑等文娛明星也依託各自的資源優勢,探索掘金電競的路徑。一個趁直播行業的火爆才重歸公眾視野的邊緣行業——電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。

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