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人性的游戲什麼意思

發布時間: 2022-05-09 20:44:43

① 為什麼打游戲是了解人性的最佳方式之一

全文共3037字,約6分鍾可讀完

一、心流的作用

心流(Flow)源於一名叫做米哈伊&森特米哈伊的心理學家所下的定義,是指專注某行為時所表現的心理狀態。也特指廢寢忘食,忘記時間,整個時間都停頓的心理感覺。

觸發心流狀態主要在於四個方面:清晰的目標、及時反饋、能力相符的挑戰、內在獎勵,這四個方面也恰好構成了游戲吸引人的核心要素。

目標清晰:

所有的游戲都有明確的目標,無論是網路游戲還是單機游戲。

王者榮耀:摧毀對面的水晶。

大逃殺:殺掉每一個與你搶「吃雞」的人

RPG或及時策略等單機游戲:完成特定任務或摧毀地圖的所有敵人

無論哪一款游戲都給予了明確的目標,在進入游戲後所做的一切最終會達到什麼樣的成果,這成為游戲讓人上癮的條件之一。

及時反饋:

每一款游戲都設置了升級系統,無論是玩家更換了新裝備,學會了新的技能,參與游戲的玩家完成每一個任務都有直接的反饋。

「努力馬上就有回報」這句話來形容游戲世界再合適不過,縮短了努力與反饋之間的心理距離,這種及時的反饋也極其容易讓人上癮。

能力相符的挑戰

除了一些奇葩游戲之外,大部分受眾群體廣泛的游戲都是由初級到高級,由簡單到困難的設計過程。

當游戲難度遠大於玩家能力時,玩家會有極大的挫敗感;當游戲難度遠低於玩家能力時,玩家會覺得沒什麼意思,毫無意壓力,而心流(Flow)區的設置便是與玩家能力基本符合的區域,這樣才能更加讓玩家上癮難以釋懷。

假如王者榮耀的新手局首戰匹配的對手全是最強王者的話,估計打不了幾局就想卸載或失去興趣了。

內在獎勵

所有游戲基本上都會設置一些積分、虛擬金錢、經驗值等獎勵,也會有對應的一些頭銜、等級的配置,這讓玩家一邊在收到及時反饋的同時,還能得到虛擬的獎勵,進一步讓玩家難以舍棄。

簽到領鑽石,簽到領積分,簽到領歡樂豆等都是通過內在獎勵來推動玩家主動登錄參與的方式之一。

心流(Flow)是游戲上癮的最主要的原因,而作為營銷從業人員而言,在實際產品推廣中心流也經常會被用到。

老余去過一家新開不久的火鍋店,在結賬時顯示為192元,而這家店所設置的游戲規則是辦卡按整數充值後可享受8折優惠,也就是充200元後可以打折,實際結算只有153元。

但剩下的47元只是存在卡里,下次用餐後時才能直接使用,而下次用餐時不可能只花47元錢,相當於又要充整數100或200元,這樣就無止境地讓消費者「上癮」。

這裡面的套路便使用了目標清晰(辦卡可以打折)、及時反饋(充值享受8折)、能力挑戰(根據消費金額按整數充值)、內在獎勵(有卡不用排隊)所有套路集合,讓老余這自認套路研究者也被套路了一回。

二、控制感

人對於控制感的需求出於安全與心理需要,在熟悉的環境之中會平靜、自信,在失去控制感的環境中會緊張、警惕。

游戲世界之中的所有人物都是由玩家來控制,即使因為誤操作而讓角色送死,主角也會毫不猶豫地聽從指揮前去「送死」,這種控制感在現實世界中是難以獲得的。

再比如及時策略型的游戲,通過布陣以及兵種搭配,訓練出厲害的兵種,直接摧毀敵人的基地後,對整個游戲地圖的控制感,也是讓玩家們念念不忘。

由此,做推廣活動以及交互界面時最起碼要「 假裝」 讓消費者自己掌握主動權。

好比有個實驗是用戶自己搖篩子時比別人搖篩子時下注更多,其實概率是一樣的,只不過滿足了自我的控制感而已。

老余在制定路演活動時必定會設置讓消費者自己參與的項目,無論是電腦轉盤抽獎活動、還是搖篩子按點數領獎品活動,當然老余也不會告訴大家這裡面的概率程序是可以調整修改的。(奸笑.jpg )

畢竟自己掌握主動權時,會讓消費者更有手感,哦不,是控制感。

三、自尊與虛幻的滿足感

游戲世界之中充滿了未知與神秘感,許多時候得到的獎勵是隨機的,這些神秘感與未知的感覺也是吸引人們的一個重要方面。

就好比喜歡一個劇,但被劇透之後便對該劇的興趣大打折扣,所以網上流傳著「劇透死全家」的詛咒。

游戲世界中打敗一個敵人後的獎勵可能是隨機的,即使王者榮耀這種單次戰役的游戲每一次戰場上的經歷也都是新鮮和未知的,同樣會讓人嚮往。

在游戲的世界之中升級到高段位,那些虛幻的頭銜,稀有的裝備也在極大地滿足在現實生活中不那麼出眾的玩家們的虛榮心,而面對新手時,一種無以言表的自豪感又會油然而生。

正因為這個原因,這也是為什麼游戲中最尷尬的情況是普通玩家碰到人民幣玩家。

互聯網企業在虛幻的滿足感上有著天生的優勢,無論是直播間的土豪出場自帶刷屏,還是電商發貨後的主人、大人、男神等的溫馨提醒,都是在取悅並給用戶以虛幻的滿足感。

而老余如何給予讀者們滿足感?就一句話――關注並閱讀老余文章的讀者都是比一般人聰明的人。

四、蔡格尼克效應

老余也喜歡玩游戲,尤其喜歡即時策略游戲,類似於盟軍敢死隊、三國群英傳2這些古老的可存檔的單機游戲。

每次閑來無事只要開始這幾款游戲後就一發不可收拾,一定要把任務完成或者統一全國(通關)才會消停。

這也便是蔡格尼克效應在作祟,人們對於未完成的事比已完成的事記憶與印象更加深刻。

打王者榮耀或絕對反擊的時候,如果有電話進來需要去處理某件事情,只要不是特別緊急的事,恐怕你也不會放下手機和滑鼠。

所以那些用手機打游戲時被女票打電話或視頻干擾,還能若無其事地與女票聊完後再返回戰場繼續的男同學,是值得嫁的。

在我們實際營銷活動中,蔡格尼克效應做得最好的自然是連續2年的支付寶集五福,當然也有80後最熟悉的小浣熊乾脆面里的水滸傳英雄卡、三國人物小卡片等。

老余當初也為了集齊足球球星卡不惜每天早上不吃早餐,就為了買乾脆面獲得裡面的球星卡,為此被老媽痛打了幾次才念念不舍地停止。

老余曾經因為妹子漂亮,哦不,是因為奶茶不錯而去兩家不同的奶茶店購買過。

兩家奶茶店同樣送給顧客一張卡片,買滿8次後送任意1杯,一家首次購買時在卡片上記錄1次,而另一家則記錄2次。

不用說老余當然先會選擇妹子長得漂亮的,哦不,是記錄了2次消費的奶茶店,因為這家店更容易觸發老余的蔡格尼克效應。

結語:

老余時不時會收到後台讀者留言罵掛羊頭賣狗肉,一般都會一笑了之。

營銷包羅萬象,並不像程序和代碼那樣涇渭分明。

游戲上癮也存在本身製作精良、玩法獨特、口碑及易上手等等其他原因,但其容易上癮的本質是不變的。

作為營銷從業者,任何一個事物上都可以引伸出兩種不同的營銷目標,包括游戲上癮。

目標一:如何迎合或激發消費者對產品的愛好,像打游戲上癮一樣喜歡自己的產品?

目標二:如何幫助目標群體戒除游戲上癮或網癮?

從山東雷電狂魔楊永信,到南昌喪心病狂豫章書院可以看出,有如何讓人上癮的產品,同樣社會也有如何戒癮的需求。

營銷的拉鋸戰也會一直持續,即使是切中人性的短板的營銷方式,也會出現重建理智護城河的方法,正所謂兵來將擋,水來土淹,相愛相殺,相生相剋。

江岸棲《為什麼游戲會讓人上癮》

契克森米哈伊《 生命的心流》中信出版社

② 什麼是人性

人性,顧名思義,指人的本性。人性有兩種含義,一種含義是作為中性詞,在中國文化中,對人的本性,有人性本善論的觀點,以儒家孟子為代表,也有人性本惡論的觀點,以儒家荀子為代表;一種含義是指作為人應有的正面、積極的品性,比如慈愛、善良,類似於英文中的Humanity。通常所說的人性,以後一種涵義居多。(來源: 人性 南豐公益書院 )

人性,實在是個古老的話題,也是個答案眾多的話題。孔子曰性相近,承認有人性,但未說人性是什麼;孟子說人性善,荀子說人性惡,告子說無所謂善惡,又說食色性也,等等。中國的聖哲前賢們大都從社會倫理角度闡發人性。文藝復興後的歐洲資產階級則把人性看作感性慾望、理性、自由、平等、博愛等等,他們大都從人的本質存在、天然權利等角度來闡發人性,起因則在於反對封建制度對個性的束縛。

我對此的心態則是:那麼多大學問家對人性都未能給出一個公認的答案,以我等之能當然更是望塵莫及;可既然已經有那麼多答案,再來一個嘗試又有何妨?

我探討人性的目的在於:如何更好地解釋、激發、引導、組織人類行為,如何更好地實現人類存在。由此,我便不管別人對人性是怎樣理解的,只是按照下面的含義來界定人性:

人性就是從根本上決定並解釋著人類行為的那些固定不變的人類天性。

顯然,這種人性具有對人類的普遍適用性,並在深層制約著人類行為。此種人性,與其叫做人性,倒不如稱作「人類的天然法則」更為確切。

一、人性存在嗎?

(一)同類是否有其共同的本性?此種本性是否是抽象的、普遍的?

對此,人們可能永遠也難達成一致的認識,但我的理解則是:同類的確有其共同的本性,這種本性是普遍的,卻不是抽象的。正是這種普遍的本性,制約著它們「選擇」其生存的方式。

放眼看來,歷史、現實乃至將來的每個具體的個人、團體、階級、民族、國家等等,無一不表現出它們各自的特點。既然如此,怎麼會存在一個制約他們行為的普遍人性呢?看起來好像很荒謬。

可是,如果你只關注參天大樹的樹葉,你就不會發現樹葉長在樹枝上;如果你只看到某個樹枝,你就不會發現樹枝之後的大樹枝。只有順葉尋枝、順枝尋干,你才能最終發現:原來都源自樹干。再推而廣之,原來都來自樹根、來自大地、來自銀河系、來自宇宙……

如果用研究宇宙的方法以及由此獲得的知識來研究樹葉,的確很可笑;然而,如果只看到樹葉卻否認它們都源自樹干,同樣可笑。研究哲學的人不可能用他們的哲學知識研製出高性能電腦;但研究電腦的人也不應否定哲學研究的必要。蓋目的、角度使然。

不同的觀察角度、研究目的,不但是必須的,也是應該的;但用此種角度、目的來否定另種角度、目的,用此種角度、目的得出的結論來否認另種角度、目的得出的結論,則是荒謬的。

問題的關鍵在於:針對不同的、必要的目的,選擇合適的研究方式和角度。

(二)人類是否存在上述理解的普遍人性呢?是。

馬克思主義雖承認人性的存在,但否認存在普遍抽象的人性:只有從人的社會性和階級性出發,才能得出對人性的正確解釋,並由此斷言,在階級社會中沒有超階級的人性。

我則以為,不同的階級確存在不同的行為特徵、價值觀、乃至信仰等等,如果我們僅從這個層次考察人性,則人性必然因其階級性而已,由此,這種層面上的抽象人性的確不會存在。可是,如果再深究幾步,從更原始的地方尋找:難道這些表現為不同階級性的人性就不存在某些共性嗎?一個淺顯的道理是:任何存在物,只要作為類而存在,總會具備某種共性的東西。人既然作為類而存在,那麼,它必然存在共性,而且,在這些共性中,總有某些或某個主要方面在根本上主要地決定著人類行為,從而構成可被稱作人性的東西。由此我以為,普遍人性的確存在。

千姿百態的世間萬物都有它們的原始基礎,活脫脫的社會意識都最終受制於社會存在,作為同類的人,難道就不存在一個共同的人性嗎?

二、人性是什麼?

讓我們按以下思路來探討:

先來考察物(包括除人之外的低級動物)是否有性。我認為是有的:物雖無靈卻有其性,物之性(物性)就在於「求我生存」。一個簡單的邏輯是:存在物的本性如果是為了不存在,那麼這種存在又是如何「存在」出來的呢?為何鮮花芳草不生長在沙漠?為何蒼蠅要長那樣的眼睛?為何「兔子不吃窩邊草」?為何狐狸要吃雞、老虎要吃人?為何……窮究而論,全在於它們要求生存。物的這種「求我生存」的性質就這樣內含在萬種生物之中了,它是物類固定不變的天性,並從根本上決定、解釋著物類「行為」。所以,物性就是求我生存。

人是從物梯次進化而來的,此種簡單的事實決定了:人性必然與物性有相通之處,因此,人性應當與「求我生存」相關聯。然而,那個代表著物性全部內容的「求我生存」,對人來講卻遠遠不夠了,因為人與物有著本質的不同。

前面我曾經探討過,從本質存在意義上看,人就是一種能動之物(此「物」以肉體組織作為表現形式);人與物的最本質區別就在於人的能動(人與生俱來並為其所獨有的那種具有明確目的的創造性精神)。由此決定了:人類固然要追求生存以實現其肉體組織的存在,但它同樣要追求精神實現以實現其能動的存在;而且,隨著人類的不斷進化,與表現為肉體的物質存在相比,實現和佔有人類的能動本能將日益重要,甚至會成為「全面佔有人在」的主要方面。既然如此,單純一個 「求我生存」 (它只能滿足人類肉體需要)非但不足以說明人性的全部,而且,隨人類的發展及其生存條件的逐步改善,它在人性中的份量必將日益減小。舉個例子:你讓豬吃飽喝足了它就睡覺,人呢?你讓人吃飽喝足了他就去「老老實實」地睡覺嗎?

那麼,「全面佔有人類本質存在」的具體要求是什麼呢?就是人的能動本能和肉體組織同時得以協調地實現,甚至就是簡單的「物質和精神產品極大豐富」。

首先,肉體組織的實現相對簡明一些,只要具備足夠的生存和延續條件就夠了(附議:告子的「食色性也」竟然令孟子也無力反駁,我卻可以不自量力地告訴他:食色的確是人性,但不是人性的全部)。

其次,要全面實現表現為精神的能動,則相對復雜些,因為它需要兩方面條件:其一,能動首先是一種待滿足的精神,需要資其享用的產品。例如,你沒有給音樂愛好者提供美妙的音樂,他就不會滿足。其二,能動更是一種創造精神,它需要可以施展創造的環境。例如,你給創作者設置很多條條框框,他也不會滿足。

上述兩個方面以及能動實現的兩個方面,都是相互關聯的:沒有生存及其延續,則沒有能動,而能動的發揮又給生存及其延續創造更好的條件;沒有良好的能動環境,就不會有豐厚的精神產品,而精神產品的豐厚又可為能動的發揮創造條件。唯有將它們配套協調地創造出來,才能健康地發展人類自身。

③ 游戲和人性的必然聯系

我方認為,玩游戲弊大於利。
業精於勤而荒於嬉,這話一點也不錯。

第一種:網路游戲:
:「對沒有成年人監護的青少年來說,國際互連網是一個非常危險的地方。

1.使自控能力差的同學沉溺網中,不能自拔,花費大量時間上網,從而影響學習成績。

④ 不要考驗人性是什麼意思

因為我們絕大部分人既不是聖人,也不是惡人,只是一個普通人,普通人對壓力和誘惑的承受能力是有限度的,但是如果不出意外的話,這些壓力和誘惑絕大多數人這輩子都遇不到。舉個簡單的小例子,別人口袋裡的錢,大多數人不會去偷,別人剛掉的錢,很多人會提他撿起來,在路上撿到的錢,很少有人會尋找失主。
吃外賣贈的那種一次性筷子,我們都知道這種筷子質量不是很好,所以有人用筷子之前會輕輕掰一下,測試一下筷子的硬度,防止用著用著筷子折了。它肯定會斷。但是這並不影響它可以幫你吃完這頓飯。
其實絕大多數人的人性,算不上極善也算不上極惡,而且人性是非常復雜的東西,貪財的人不一定好色,好色的人不一定戀權,戀權的人不一定不爭名。貧財好色之人可能重情重義,惡貫滿盈之人可能一諾干金,你若一定要尋找一個人人性的弱點,世上幾乎沒有完美的人。
就像一個普通同學,平時用他一張紙,他都要抓著你讓你還他那種,班上還是寢室里,基本沒人理他,可就是這樣一個人,學校里有個學弟,白血病,家裡窮沒錢治,學校的募捐上,他把自己攢了兩年的三千來塊,全捐了。
你在考驗人性的時候其實也在考驗你。到最後一定是雙輸。再者,考驗人性,這本身就是一場欺騙,欺騙的事,少做為好。

⑤ 前幾年玩個的一個手機游戲,關於人性實驗的,名字是什麼呢

前幾年玩一個手機游戲,關於人性實驗的這個沒有玩過這個游戲,還真沒有聽說這叫什麼游戲

⑥ 有什麼反應人性的游戲

單機游戲:這是我的戰爭,雖然游戲不是什麼大作,但是反映了當一個普通的人受到了戰爭的波及,生命受到了威脅、面對食物和人性,每次選擇都可以讓玩家感概很多

⑦ 游戲里的角色都有生命,都有人性,你會願意打他們嗎

角色是在游戲裡面,是存在生命的,但是在我們現實當中是不存在這樣的角色扮演,所以如果是在游戲裡面,肯定是要打他們才能完成任務啊,要不然這個游戲存在的意義就沒有了呀

⑧ 好的游戲製作人需要對人性有哪些理解

首先,請不要相信任何非游戲開發者的扯淡。其次,即便是開發者說的,也謹慎參考。人性這個題目太大了,很多八竿子打不著的東西都可以被納入到這個范圍里。真善美是人性,Skinner『s Box也是人性,競爭沖突是人性,收集氪金也是人性。你在設計任何游戲機制的時候,本能的都會訴求與人性。任何的敘述和視覺表達,本能的也會訴諸於人性。所謂對人性有很深的理解,可以給出各種機智的例子,但是很難有一個系統的論述。人性的方方面面,都可以被挖掘被理解被利用,但是我想題主一定問的不是怎麼利用人的競爭慾望,社交需求和情緒沖動來製造消費。Jonathan Blow在Rice大學的一次演講提到,他對游戲製作的追求,就是要做到「speaking to the human condition」,這是一個比較虛的說法,但是基本意思就是,通過游戲,能夠深刻挖掘一些人之所以為人的東西,或者說就是人性的東西。從這個角度看,理解人性並不是理解如何利用人性,而是能真的和人性進行對話,讓參與其中的人產生思考,引發共鳴。如此標準的話,恐怕能夠說自己了解人性的製作人寥寥無幾。這也是游戲行業非常值得努力的方向。任何的嚴肅藝術,都能和人性產生對話。小說,電影,戲劇,音樂,繪畫等等,其中大部分作品滿足其娛樂性,但還是有很多作品在努力和人性對話。

⑨ 游戲滿足什麼人性

游戲的存在,本質是一種娛樂活動,本身只是用來滿足人們日常休閑生活的方式。
但是從休閑游戲到競技游戲的轉變引發了人類對贏的過分重視,有爭斗就會有利益的計較,最初的游戲的目的因為人們的爭斗之心漸漸變質,趣味性降低的同時,功利心漸重,這一點又恰恰促進了游戲向著這些方向發展,時至今日純粹的為了休閑的游戲已經沒有了,只是根據人自身的自製力判斷是否達到了休閑的目的。人們為了尋找游戲的樂趣而進入其中,卻漸漸迷失蘊藏於其中的功利爭斗中無法自拔。
一點點淺薄之見。。。。。。。。

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