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灰飛煙滅電腦游戲

發布時間: 2022-05-08 19:12:16

⑴ 誰能幫我提供幾個類似仙劍的單機游戲

①古劍奇譚:琴心劍魄今何在:

上古人類刀耕火種的時代,在龍淵之地,有一個天生強悍的部族。他們以禁斷之術,鑄造出七柄極具威脅的凶煞之劍。此舉驚動了天神伏羲,意欲將這些逆天而為的人們滅殺,仁愛的女媧卻究竟不忍,她帶領著追隨自己的人們,將七柄凶劍封印於人間。

又為避免天神伏羲對人類的追究,而帶著龍淵的人們進入無盡幽暗的地界。數千年後,凶劍上女媧的封印之力漸漸衰減。而本應守護女媧遺跡的一名少年(主角),卻因滿谷之人被屠殺殆盡而踏上了一段艱辛的路程……

②古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天:

上古之時,一場災劫席捲大地。不周山天柱傾塌,天穹皸裂,霪雨無止, 大水浩洋不息。神農至西北一處天裂,以神樹矩木為基,興建流月城。於此指引眾神,以靈力煉制五色石,交由女媧補天。補天之事耗時彌久,人界黎氓死傷慘重。

有一部族名曰「烈山」,信奉人皇神農,壽數長久,善馭靈氣。烈山部人不忍生靈塗炭,自請入住流月城相助。神農感其赤誠,欣然應允,於是將一滴神血封入矩木。使其蘊含的生命之力通過矩木枝葉發散,以供烈山部人不飲不食而活。

補天進展艱難。天皇伏羲遂啟用神劍昭明,赴東海斬殺巨鰲。取其足支撐四極,暫止天穹傾頹之勢。洪水為之退歇,不日天裂亦告修補完畢。然而昭明卻於此役後崩裂損毀,不復神劍之形。災劫過後,人界濁氣漫溢,生民因之紛紛病亡。

所幸流月城高居九天,濁氣稀薄。神農便命烈山部族暫居城內,待他另尋適宜居所。流月城自此留駐於北疆上空。城中終歲嚴寒,少有草木,展目只見莽莽矩木、皚皚雪原,冷寂無涯。烈山部人建起巍峨神殿,於其中晝夜求祈,期盼神明早日歸還。

千里之外,一名少年也與他的同伴踏上了旅途……

③軒轅劍叄外傳:天之痕:

在公元601年,陳國遺民集結了數萬兵馬,興兵反抗,意圖復國。隋文帝立即下令平亂,然而讓陳國反抗軍訝異的是:朝廷的平亂部隊竟然只有二十人不到之兵馬,而為首之人,竟是一位年僅十歲之少年!

這位身披斗篷的神秘少年,以一把神秘的「黃金之劍」,在僅僅一擊之間便將數萬陳國反抗軍馬一瞬消滅殆盡、灰飛煙滅。神秘少年與天下無敵之黃金劍「軒轅劍」威名,自此令所有人聞之色變,再也沒人敢起兵反叛朝廷。

十六年後,隋煬帝時代,男主角「陳靖仇」奉師父之命,踏上尋找傳說中五樣中原上古神器之旅。陳靖仇是陳國後裔,在襁褓時代隋朝四處搜捕陳國遺族時,他的師父陳輔犧牲了自己的孫兒,冒險將陳靖仇替代救出。陳輔將自己復國的願望,全落在幼小的陳靖仇身上(陳靖仇之名,即是「靖北虜,復國仇」的意思)。

由於十六年前歷經那場驚心動魄之噩夢,師父深知自己絕對無法敵過那位手持軒轅劍的神秘少年,所以決心改換方式,開始四處尋找傳說中能讓人獲得天下之五樣上古神器:伏羲琴、神農鼎、崆峒印、昆侖鏡、女媧石,打算收齊它們,以它們的力量來復興故國。本作故事,就隨著這場艱辛的復國之旅,逐頁展開。

④軒轅劍一:

本作品講述人神魔共存的時代,軒轅劍俠士領導抵抗魔軍,最後同歸於盡。十六年後,身為軒轅劍俠之子的主角燕赤霞,踏上江湖開始調查原因。

⑤軒轅劍外傳:漢之雲:

就在此時,漢軍中突然出現一支來歷不詳、身份神秘之奇兵部隊「飛羽」,他們從旁暗中協助漢軍作戰,雖然人數不多,但卻人人實力非凡,以一抵百,因而屢建奇功。

包括丞相諸葛亮在內,漢師全軍上下無人知悉「飛羽」真實底細,只知他們並不隸屬任何正規部隊,也不受漢軍正式號令所節制,但正因為如此,反能在正規調度之外靈活作戰,不斷以奇襲立功。

在「飛羽」掩護下,漢將陳式順利奪下敵國之武都郡,這是北伐多次以來,首次獲得寶貴大捷。諸葛亮決心在此基礎上,進一步發動第四次北伐,希望順勢掠取隴右。紀元二三一年,他親率主力部隊進抵祁山,然而此時等在他們面前的對手,乃是剛移防至此地之新任大魏都督司馬懿。

諸葛亮未料與己第一次交手之司馬懿,竟一眼看穿他們在艱險蜀道上糧運的不易,因此故意採取堅壁戰術,意圖讓漢軍自己糧盡而退,再趁勢追擊。

為了遏止司馬懿的陰謀,「飛羽」決定再次出擊。然而此時此刻誰也沒有想到,此一為重重神秘面紗所包圍的「飛羽」奇兵部隊,在不久的未來,將左右整個大漢之命運。

(1)灰飛煙滅電腦游戲擴展閱讀

由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。

單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。

當今主要單機游戲出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司

單機游戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性。

⑵ 第一人稱射擊單機游戲大全

8.8 殺出重圍3:人類革命——消失的線索 在DLC消失的線索中,殺出重圍:人類革命主線 8.3 暴力辛迪加 暴力辛迪加的故事設定在一個由大集團瓜分的未來 8.2 黑暗2 黑暗2的時空背景將設定在前作結局發生的兩年之 8.9 反恐精英:全球攻勢 反恐精英:全球攻勢(簡稱CS:GO)的傳聞日 8.5 魔尊火線 魔尊火線是一款汲cs之所長,補CF之所短而開 9.2 使命召喚8 在本季度吸引投資人和分析家的財報中,動視無意 9.1 狂怒 狂怒是由曾經開發雷神之錘系列的著名游戲開發商 8.2 獵人2012 獵人2012是一款由Avalanche St 9.2 反恐精英CS1.5 cs1.5是一款第一人稱射擊游戲,屬於半條命 9.4 血戰上海灘 深入敵後完成一系列不可能完成的任務 9.2 反恐精英CS1.6 現在CS1.6作為CS1.5的進化版,界面發 9.4 使命召喚6:現代戰爭2 使命召喚6的故事發生在前作使命召喚4:現代戰 9.2 反恐精英CS1.6:零點行動 作為全球期待度最高的FPS之一,CS零點行動 9.3 使命召喚4:現代戰爭 使命召喚4:現代戰爭與所有系列前作相比將發生 9.4 孤膽槍手2:重裝上陣 孤膽槍手2:重裝上陣 9.1 反恐精英CS1.6 CS1.6完美版(最新3248版)可上浩方剝 9.3 使命召喚4:現代戰爭 使命召喚4:現代戰爭與所有系列前作相比將發生 9.3 重返德軍總部 也許每一個資深的玩家都還記得當年的一款名為刺 9.3 榮譽勛章:先頭部隊+重返諾曼第 在一系列以二戰為背景的游戲中,榮譽勛章在對場 9.3 秘密潛入2:隱蔽打擊 秘密潛入2對於喜愛第一人稱射擊類游戲的玩家, 9.3 反恐精英之起源 CS:Source並不是CS2,但是它是在2 9.3 三角洲部隊4:黑鷹行動 NovaLogic的戰略射擊游戲三角洲部隊系 9.3 榮譽勛章:血戰太平洋 在太平洋戰場上對日寇發起反擊 9.3 三角洲特種部隊7 作為三角洲精英部隊的一員,請准備將你自己投入 9.2 反恐精英CS1.6:零點行動 作為全球期待度最高的FPS之一,CS零點行動 9.4 血戰上海灘 深入敵後完成一系列不可能完成的任務 9.2 反恐精英CS1.5 cs1.5是一款第一人稱射擊游戲,屬於半條命 9.2 反恐精英CS1.6 現在CS1.6作為CS1.5的進化版,界面發 9.3 使命召喚4:現代戰爭 使命召喚4:現代戰爭與所有系列前作相比將發生 9.1 反恐精英CS1.6 CS1.6完美版(最新3248版)可上浩方剝 8.6 使命召喚7 使命召喚7:黑色行動是Activision公 9.3 反恐精英之起源 CS:Source並不是CS2,但是它是在2
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戰火紛飛:阿富汗 戰火紛飛:阿富汗是一款快節奏的軍事射擊游戲。
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暴力辛迪加 暴力辛迪加的故事設定在一個由大集團瓜分的未來 大小: 6600 M

6.0 7554 7554是由EMOBI GAMES製作發行, 大小: 3226 M

8.8 殺出重圍3:人類革命——消失的線索 在DLC消失的線索中,殺出重圍:人類革命主線 大小: 1290 M
4.0 勿忘我安妮 勿忘我安妮由Vancouver Film S 大小: 490 M
5.6 轉折點:自由的隕落 由Codemasters 代理 Spark 大小: 2800 M

6.3 哥譚市:冒名頂替 歌譚市:冒名頂替將以FPS游戲的形式初次打破 大小: 5150
4.5 子彈列車 子彈列車是由Box Top開發的第一人稱射擊
8.2 黑暗2 黑暗2的時空背景將設定在前作結局發生的兩年之 大小: 6870 M

6.4 變節者X:黑色黎明 變節者X:黑色黎明構建與命令與征服原版世界觀 大小: 3900 M

6.7 永遠的毀滅公爵:克隆我的那個博士 永遠的毀滅公爵:克隆我的那個博士增加了一個單 大小: 900 M
8.9 反恐精英:全球攻勢 反恐精英:全球攻勢(簡稱CS:GO)的傳聞日 大小: 3072 M

7.7 孤獨的我 孤獨的我是一款簡單的射擊游戲,雖然畫面簡陋, 大小: 20 M

7.9 喋血街頭3 暴力游戲喋血街頭3將於今年12月份登陸三大平 大小: 11776 M
8.5 魔尊火線 魔尊火線是一款汲cs之所長,補CF之所短而開 大小: 425 M
9.2
使命召喚8 在本季度吸引投資人和分析家的財報中,動視無意 大小: 13926 M
5.9 收獲日:掠奪 收獲日:掠奪是一部充滿動作元素的第一人稱射擊 大小: 1853 M

9.1
狂怒 狂怒是由曾經開發雷神之錘系列的著名游戲開發商 大小: 1182 M
8.2 獵人2012 獵人2012是一款由Avalanche St 大小: 852 M
8.5 異星戰記 異星戰記是一款街機風格的第一人稱射擊游戲,游 大小: 1669
6.8 絕境重啟 波蘭開發商 Flying Wild Hog 大小: 3072 M

8.3 死亡島 死亡島是由Techland開發的新游戲一款結 大小: 5028 M

7.4 狂野西部:毒梟 狂野西部:毒梟是由Techland開發Ubi 大小: 7066 M
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紅色管弦樂隊2:斯大林格勒英雄 紅色管弦樂隊2:斯大林格勒英雄游戲的時空背景
8.6 東方神靈廟 東方神靈廟是日本著名同人游戲社團上海愛莉絲幻 大小: 480 M

8.7 CSOL幽靈行動 CSOL幽靈行動單機版下載高仿CSOL的一個 大小: 637 M

9.0 CSOL大災變 CSOL大災變單機版下載顧名思義,就是將CS 大小: 637 M

6.0 CSOL迷你惡搞 CSOL迷你惡搞單機版添加還珠格格背景加還珠 大小: 264 M

7.7 黑客戰隊:異度神兆 黑客戰隊:異度神兆是基於Valve的Sour 大小: 1926 M

3.7 閃點行動:龍之崛起 游戲以現代戰爭為背景。當美俄雙方的冷戰結束時 大小: 3564 M
8.6 戰地3 戰地3是一款由DICE工作室開發、美國藝電出 大小: 10096 M

8.9 CSOL單機版 CSOL單機版為完美版!除了普通模式外還有生 大小: 242 M

7.9 軍團要塞2 軍團要塞2是由Valve開發的一個團隊作戰型 大小: 10850 M

8.8 極度恐慌3 極度恐慌3是一部恐怖類型的第一人射擊游戲,擁 大小: 3482 M
9.2
CS重裝上陣 CS重裝上陣共有20種不同模式,可聯網,可單 大小: 704 M
8.5 永遠的毀滅公爵 永遠的毀滅公爵的游戲場景依舊是在充滿神秘感的 大小: 3260 M
6.4 殺出重圍3:人類革命 殺出重圍3:人類革命游戲的主角不再是初代的J 大小: 5847 M
9.0 CS生化狂潮 CS生化狂潮精簡版是國內一玩家根據CS1.6 大小: 90 M
8.9 邊緣戰士 邊緣戰士是一款第一人稱射擊游戲,它將單人作戰 大小: 5070 M

8.8 第八分隊:偏見 第八分隊:偏見是一款以科幻為主題的第一人稱射 大小: 4580 M

⑶ 介紹一款好玩的單機即時RPG游戲(看清我的要求)

《NOX》
NOX終於通關了,感覺這個游戲確實是非常出色,如果有人說這是diablo2我也絲毫不會懷疑的。就不知道未來的diablo2和他比會怎樣呢?

我是用warrior的,現在把一些經驗拿出來和玩家們討論一下:

1.錢在這個游戲里似乎沒什麼用處,你總是不夠錢買想要的好東西,實際上往下發展你又很容易在戰場上揀到和你原來想買的物品同級的東西。也就是修理時可以用點錢,但我覺得修不修也無所謂,很快就能拿到一個又一個不錯的東東。靠揀東西去賣絕對是吃力不討好的事,你會發現那些商人是多麼黑。

2.身上帶的東西盡量多點,除了葯品(非常重要,各種補血物品能滿最好)外衣服最好也多點,本人曾經出現很長一段時間找不到褲子只穿一條小三角到處走的情況:-( 武器覺得有用的多帶點,當然要能走得動。

3.武器我開始還用劍和盾,後來拿到那把不會毀壞的杖後就不用劍了,只用木杖和斧子(或者飛鏢)交替使用。實際上這個游戲里的單手武器我看沒一件是好用的。斧子威力大的有136的傷害,而且大斧子能同時攻擊許多對手,在被大群敵人比如僵屍或骷髏包圍時用斧子特別好。最後一關的那把魔杖特別好用,但要注意補充,打女魔王前一定要charge滿。飛鏢對付巫師和蝙蝠很好用。

4.對付不同的敵人要用不同的戰術:基本上是硬打,但是對付以下幾種就要講究方式:對魔法師,先用頭撞再用飛鏢死命打,或者沖上去用強力武器(比如斧子)狠砍一兩下就行了。對石頭怪和強力戰士要多用頭撞(第一種技能),然後繞著他們兜圈子(他們追不上你的),恢復以後再撞,注意多存檔。對付蝙蝠之類的東西可以用飛鏢。僵屍是很討厭的,打死後又復活,由於打僵屍是沒經驗值可加的,所以能躲就躲。還有很重要的一點是避免被大批敵人圍攻,所謂好漢難敵四手,餓虎架不住群狼,會死得很難看。

5.五種技能我只用第一種,其他我覺得根本就是擺設。而用腦袋撞人這招真是太爽了:-)

6.善於利用地形對你幫助很大,有些地方你露個頭然後躲回原來房間的門後等敵人追上來再...在後面城堡里有個房子里有激光掃來掃去,一掃就死,你可以把敵人引到那裡然後自己躲入死角...手腳要快哦!大不了多S/L幾次

7.有的朋友用箭手或巫師覺得最後的女魔王很難打,但是我用戰士不到三分鍾就滅了她。在你進入最後一個地點時,先用魔杖把所有敵人消滅掉,在此過程中不要消耗任何補血劑。然後把魔杖charge到最滿250,先不用魔杖,用飛鏢將所有蝙蝠消滅掉,孤立女魔一人。面對她時,就用魔杖死命地打,同時左手放在x鍵上,隨時補充health,很快她就完了!

8.覺得這個游戲里級別似乎沒什麼用,該打的敵人就打,沒什麼練功或成長的感覺。我認為最好用的技能頭撞人又是第一個學會的。主要還是武器的選擇與使用,還有裝備很重要,要充分利用不同裝備的防護特性。當然手腳快也是最重要的。一般是右手控制移動與攻擊,左手2個指頭控制技能與補血。

9.至於迷宮,由於有地圖一般問題不大,都走一遍就是了。有些開機關的樞紐是走不過去的,怎麼辦呢?後面的關卡不是有一種可以飛出又飛回的飛鏢么?嘿嘿~~游戲里要動腦筋的地方還是頗有一些的。
《柏德之門2》
在經過近2年的等待後,博得之門2終於推出了。從整個游戲上看,不論是情節、任務結構還是圖象上都比一代有了很明顯的進步,以我個人以為,它很有可能被評為今年電腦上的最佳RPG。不過由於游戲中大量的英文對白,我擔心它在國內是否能受到如同在國外一樣的歡迎
《封神演義》
從《金庸群俠傳》到《神鵰俠侶》、《六脈神劍》,再到我們現在手上的這個《封神演義》,我們能很清楚地看到智冠公司不斷地尋求突破自己的RPG老套路的嘗試軌跡。把《封神演義》與以上幾個游戲聯系起來,我們就能發現一個很有趣的特點:這幾個游戲,都有其原形,並非完全的創新。《金》已被公認為圖形化的單人MUD;《神》則是典型的(狹義)日式RPG風格,如《王子傳奇》之類;《六》是歐式動作RPG風格,一年前在《軟體快訊》上看到它的開發中圖片,我就想到了《雙子星傳奇》里的「橢圓世界」。這種模仿的做法,各人見仁見智。但我個人認為,這種想法至少是不錯的。我們的軟體開發能力不如歐美,從模仿中學習,從模仿中進步,不失為一種腳踏實地的務實做法。在大體模仿的基礎上,作小的創新,待成熟之後再提完全的創新也不遲。相反,大陸的一些游戲公司開始時一味地追求新意,強調「不同於以往任何類型的游戲」,恕我直言,難免有閉門造車之嫌。金山公司的早期作品《中關村啟示錄》、《中國民航》等,就這是樣的典型。值得欣慰的是,他們已意識到了這點,《劍俠情緣》和最近的《抗日——地雷戰》,就做得相當成功,其中有限度的創新起到了畫龍點睛的作用。

不好意思,扯遠了(一談到大陸的國產游戲,大家都有種恨鐵不成鋼的意思,我也不例外)。智冠的這款新作,其原形很明顯的就是去年風頭正勁的《暗黑破壞神》(DIABLO)。

什麼?你說你沒玩過《暗》?那麼恭喜你,你必能在這款游戲中體會到撲面而來的新意。對於「大菠蘿」迷們,只能說抱歉了,因為它與《暗》還是有相當的差距,可是說是處處模仿但處處都低人一籌。不過,你至少可以把它當作中國化的簡版「大菠蘿」來欣賞,你操縱的是有名有姓的傳說人物姜子牙、哪吒等,而不是不知名的戰士、魔法師。 游戲基礎

這個游戲必須運行於中文簡體版WINDOWS95,如果你的機子跟我一樣裝的是西文WIN95,那麼對不起,由於語種不兼容,菜單和按鈕就成了「無字天書」,請你對照著說明書或者我這篇攻略,一個個地數吧(為使用西文WIN95的玩家著想,請老編保留下面有些看來比較羅嗦的話)。不過只要你加裝了漢字系統,人物對話、物品名稱等還是可以看得見的。必須把屏幕顏色設為256色,否則游戲不能開始。另外,游戲安裝雖只需六十多MB,但說明書中說的200MB硬碟空間是有道理的,因為它運行時,WIN95的臨時交換文件會突然「變胖」,達100多兆。

1、游戲開始

游戲開始時的四個按鈕依次是「開始新的冒險旅程」和載入進度1、2、3。游戲開始時有四個人物可選(體力/仙力/攻擊/防禦/專屬仙術),分別是:

姬發(24/8/14/10/八面玲瓏):典型的戰士屬性。從外觀上(一個騎馬的英俊王子)看來也是如此。

雷震子(23/18/13/22/玄天一擊):也是比較典型的戰士類,其專有仙術特別適合在戰斗中作輔助攻擊(見後面的仙術介紹)。而且他背生雙翼,是唯一會飛的主角,移動速度稍快,在游擊戰中很佔便宜。

姜子牙(12/30/10/12/毀天滅地):明顯偏重於仙術,在游戲過程中能較快的學會新的攻擊類仙術,建議升級時考慮增加仙力。他的坐騎是怪獸四不象。

哪吒(15/25/11/9/三昧火):是四者中最難的角色,不但起始屬性較低,而且三昧火需仙力60點之多,遲遲不能發揮自己的特長。雖然出於對這個形象的喜愛,我第一次玩時選了他,可是他腳踩風火輪時那一跳一跳的印象實在不敢恭維......

不過這里人物的區別並不太明顯,遠不如DIABLO中各角色特徵分明。

2、游戲菜單

(1)檔案:分別是重新開始、儲存進度、載入進度、離開游戲。其中儲存和載入進度出現的對話框內四個按鈕分別是進度1、2、3和放棄。

(2)速度:有最快、中等、最慢、暫停。一般可設為最快,不過在戰斗中可適當調慢以利於准確攻擊。

(3)音樂:播放及停止。

(4)狀態:分別是縮小地圖、人物屬性、物品,生命視窗、裝備視窗、仙術、顯示所有視窗、關閉所有視窗。建議你把屏幕尺寸調到800 X 600,這樣就可以打開所有視窗並把它們疊放在主視窗周圍的空白處。

縮小地圖:地圖上用顏色代表各類事物,分別是:

玩家人物--白色

傳送門--藍色

敵人/NPC--紅色

物品/機關--綠色

這下一目瞭然,再也不怕智冠把開關放在「看不見的角落」了,甚至連岩石和熔岩中的隱蔽道路在地圖上也歷歷在目

人物屬性:自上至下是等級、經驗、生命、仙力、攻擊、防禦、可增加點數。每升一級有10點屬性可供你隨意添加。值得注意的是,視窗中顯示的是帶上裝備之後的屬性,而你添加的是基本屬性,如果你的裝備很好(按百分數加屬性)的話,到了後期升級時每點一下可能會增加不止一點。物品、生命視窗:你最多可帶十件物品,右邊的太極圖中,紅色代表生命,藍色代表仙力。

裝備視窗:背包中可放最多十件閑置裝備,身上可帶裝備的有頭部、身體和雙手。注意有些武器是要雙手持拿。最下方是當前使用法術。仙術:開始時每個角色只有一種專屬仙術,游戲中拾到法術書並使用後,可學得新的仙術。但仙術沒有等級之說。

在開始游戲前,還要說明一點:一定要常存檔。其作用很多,一是在進入未知區域前要存檔,因為一旦遭圍攻你就沒機會了;一是在動開關和寶箱前,因為有的開關和寶箱(甚至有一本假仙術書)會引發一個陷阱,放出很厲害的仙術。在下面的攻關提示中對各陷阱將有詳細說明。

另外,大多數寶箱里出來的物品是隨機的,你如果不滿意,可以取盤,再開一遍寶箱。只要有耐心,總可以找到你中意的寶貝。

戰術與仙術

在格鬥中,請牢記「誘敵深入,抓准時機」八字。

誘敵深入,是指不要逞血氣之勇,直殺敵腹----一旦遭到圍攻,就很難有還手的機會了。一定要利用地形,把敵人一個一個地誘出來,再施殺手。實在不行,也要把住門口或窄的通道,不讓敵人成合圍之勢。

抓准時機,是指攻擊的時機。當你成功地把敵人誘出,一對一單挑時,如果是近身攻擊類敵人,不要主動迎擊,等敵人走近身邊,再突然出手,無論是步兵、巨錘兵還是後來的突擊兵等,這時都只有乖乖挨打的份了(你可以狂按一陣滑鼠鍵,然後去倒杯茶,回來時敵人就差不多了----當然這是指剛開始,你攻擊力不高時)。這里的關鍵是出手的時機,太晚了會讓敵人有一次出手的機會,而如巨錘兵之類的角色,這一下就能讓你掉半條命;太早了,則角色要移動一下才能打著敵人,也會露出破綻,這時你不要急於還擊,退後幾步從頭來過。對付弓箭手和後來的暗殺者(與突擊兵類似,都著黑衣,區別是一個持刀一個空手)等施法者,則要主動迎擊,把其逼至牆壁甚至角落,他們就沒有退路了。但要注意不要被引到大部隊中身陷重圍。

游戲里仙術的種類不少,但苦無任何說明,你也許不太重視它們。但在游戲的後期,一方面升級比較頻繁,可無條件補滿仙力,另一方面,你的仙力值較高,補仙力的葯品能充分發揮作用。在適當時候用好仙術,可獲奇效。以下是全部仙術的說明:

日月之法:回復生命大約三分之一,是初期與中期最有用的仙術所需仙力:8

百火咒:直線前進的初級火系攻擊法術所需仙力:6

千炎咒:向四方射出火焰所需仙力:10

八面玲瓏:向八方射出火焰。由於以三個火系仙術方向固定,殺傷力也不大,沒什麼用處所需仙力:20

狂風咒:向前方射出一橫排(5格)的火牆,火牆能向前移動所需仙力:20

冰爆術:以凍氣攻擊遠方敵人的冰系法術所需仙力:10

迷魂煙:在指定地點放出毒煙,與火龍柱作用相似但威力稍小所需仙力:10

雷轟電擊:向前擲出一個雷電球所需仙力:15

毀天滅地:在身邊很大一個矩形內發出爆發沖擊,殺傷力和殺傷面都很大所需仙力:100

五火轟天:向前射出一直線形的熱震波所需仙力:25

火光萬丈:在前方形成一列(五格火柱)所需仙力:30

火龍柱:在遠方指定地點噴出火柱並持續一段時間。我認為是最有用的仙術,見下面說明所需仙力:15

滅妖炬焰:在指定地點噴出烈焰,與火龍柱作用類似所需仙力:15

萬焱:在前方開成一列紫火巨牆所需仙力:45

三昧火:在前方形成一列高溫火牆,殺傷力巨大所需仙力:60

混沌初開:引發天雷,向前方直線前進所需仙力:45

玄天一擊:將指定的目標持續降以天雷轟擊所需仙力:30

群妖歸天:最後方可學得的終極仙術,給予畫面上所有敵人以巨大殺傷,類似於DIABLO中的末日魔法。可惜你學會之時,沒幾個敵人給你試用了所需仙力:50

關於仙術有幾點說明:

1大多數法術是直線或射線前進,這類法術都沒有什麼用處,因為敵人一般不會正好站在直線上。況且它們大都很耗仙力,對付後期的敵人又不能一擊致命。

2在這里沒有五行相剋或DIABLO中防火、防電一類的設置,使用仙術時只須考慮其殺傷力。

3火龍柱(冰爆術、滅妖炬焰)是我認為*最有用*的法術,因為它能固定地攻擊遠方的敵人。

告訴你一個「茅招」:把強力敵人引出,再利用地形(如牆壁的拐角)躲起來,但仍能在主畫面邊緣看到它;如果合適的話,敵人會傻乎乎地站住不動。對它施放一個火龍柱,它仍會站在火中等死!對付所有敵主將,甚至通天教主、紂王、申公豹均可用此法,無不靈驗。無須一刀一槍,談笑間敵人便灰飛煙滅!

⑷ 求一個電腦單機游戲 最好畫面好一點(別太好,怕電腦受不了 能像網游一樣、、連練級 打打怪神馬的

暗黑破壞神Ⅲ
游戲名稱:暗黑破壞神Ⅲ 英文名稱:Diablo III 游戲類型:ARPG(動作角色扮演游戲) 游戲平台:PC 開發商 :Blizzard 游戲類型:單機游戲 上市日期:待定 《暗黑破壞神3》是著名動作角色扮演游戲《暗黑破壞神2》的續作,游戲故事發生於《暗黑破壞神2》的20年之後一個黑暗的魔幻世界:神聖之殿。玩家可以在五種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以體驗豐富多樣的設置、感受史詩般的故事情節,挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。
編輯本段游戲背景
游戲故事發生在Sanctuary,一個黑暗的魔幻世界。這個世界裡的大多數居民不知道的是,二十多年前曾經涌現出一批英勇強大的英雄,從地下世界邪惡勢力的手中拯救了Sanctuary世界。很多曾經直接面對地獄之師的勇士們,即便從戰爭中倖存下來,也都已經神智錯亂。而其他大部分戰士則選擇埋葬這一段可怕的記憶,讓思緒從恐懼中解脫。在《暗黑破壞神3》中,玩家將重返Sanctuary,再次與各種各樣的惡魔怪物展開殊死搏鬥。玩家可以扮演五種職業中的一種,在探索Sanctuary 新舊領域的過程中,獲得強大的物品,法術和技能,戰勝無以計數的惡魔,保衛 Sanctuary 世界免受滋生的恐怖力量的侵襲。 20年前,惡魔的領主們——暗黑破壞神,墨菲斯托和巴爾入侵了庇護所的世界,發動了一場邪惡的暴亂,妄圖迫使人類的靈魂為它們邪惡的目的服務。對於那些當年和惡魔直接面對面作戰的人們來說,那場戰斗的記憶一直歷歷在目。當迪卡凱恩回到了崔斯特瑞姆大教堂的廢墟去尋找那些新近蘇醒的惡魔的線索時,一團火紅的,象徵著厄運徵兆的物體從天空掉落到地面,而那塊地方,正是暗黑破壞神曾經進入到這個世界的入口。
編輯本段亮點
★五種強大的職業可供選擇,包括野蠻人、巫醫、武僧、巫師、惡魔獵手。 ★全新3D圖像引擎將帶來無與倫比的視覺效果,Havok物理引擎技術 ★ Sanctuary世界變幻莫測的室內外場景 ★極具互動性的游戲環境,危險的陷阱與障礙,可被破壞的元素 ★隨機產生的事件與場景,帶來無止境的動態游戲體驗 ★種類繁多的具有獨特攻擊方式和習性的惡魔與怪物 ★全新任務系統加上角色定製選項,帶來終極動作RPG體驗 ★可通過戰網進行多人聯網合作或對戰
編輯本段角色職業
暗黑破壞神3中一共有五種不同的職業,從2008年6月28日公布暗黑3開始,到2010年BlizzCon為止,五種職業已經全部公布: 野蠻人Barbarian 2008年6月28日 巫醫Witch Doctor 2008年6月28日 法師 Wizard 2008年BlizzCon 武僧 Monk 2009年BlizzCon 惡魔獵手 Demon Hunter 2010年BlizzCon 暴雪曾經多次表示,除了野蠻人外,將不會出現其他前作中的職業,而聖騎士,死靈法師這些職業可能會以NPC的形式出現。也許大家都會覺的武僧有種似曾相識的感覺,暴雪給出了非常明確的表示「這不是東方的和尚,並且和地獄火中的Monk沒有任何關系」。 五個職業的全部公布歷時兩年,與之前的作品不同的是,暗黑3中玩家可以自定義所選角色的性別,在玩家選擇人物時就可以進行定義,不同的性別在屬性方面沒有區別,但是在穿戴裝備後的人物外型上卻有非常大的區別,各種套裝也針對性別進行了不同的設計。 各個職業的身高也有了明確的定義,出乎意料,野蠻人並不是最高的,他只有大概2米1的樣子,而最高的是巫醫,但是他始終以駝背的形象出現,所以看起來實際他要矮一些。目前已知的職業中,最矮的就是法師了,只有1米5。 根據目前的已知資料,巫醫和武僧的完成度最高,而大家最熟悉的野蠻人則沒有那麼樂觀,可能是由於這一職業存在時間過長,所以既要保持原有特點,又必須適應新版本所帶來的改變。 2009年的愚人節,暴雪還放出了一個搞笑的職業 吟遊學者 Archivist,這是一個擁有強大的魔法能力,可以與 NPC 進行交流,還有著「書中自有黃金屋」類的技能的職業。
編輯本段游戲人物屬性
角色屬性界面點開後會在屏幕的左方打開,快捷鍵是「C」。裡麵包含了角色相關的各種屬性信息。暗黑3角色屬性發生了巨大的變化,對屬性的種類和作用進行了重新定義。
角色配置多樣化:
核心屬性對所有職業都有價值,並以此促進多樣的角色配置,這是暴雪一直以來的目標。暴雪所用的方法和選擇的屬性乍一看達到了目標(或多或少),但是事實是屬性更依賴於你的職業。最終,意志和力量之間的傷害分離意味著,盡管這些屬性很有用,大多數人為了傷害不會根據他們的職業選擇屬性。這就意味著每個職業最多有三個屬性值得關注,這種選擇太狹隘了。 能量(怒氣/魔法/精神/其他)協調與前進: 暗黑是一個不斷讓你變強的前進式的游戲。這使得暴雪希望設計隨著游戲進度不斷變化的能量系統。然而,暴雪沒有任何能量值。所以作為玩家如果你對可用的能量值很不滿意,並無明顯的可行之辦法幫你擺脫困境。除去暗黑2的平衡性問題不看(也就是能量並不跟屬性關聯很大,反而主要是決定於吸藍),如果你想要更多的魔法,你知道能量系統是問題所在。調和能量系統比什麼都困難,尤其當暴雪的目標是讓這個系統隨著游戲進程完美前進的時候。 因此,為了解決這些問題,暗黑3核心屬性從力量、敏捷、活力和意志改變為: 攻擊(Attack):增加傷害 精準(Precision):增加暴擊概率 活力(Vitality):增加生命值 防禦(Defense):降低受到的傷害 意志(Willpower):影響不同角色的能量
攻擊(Attack)
這個屬性是對全職業傷害提高的屬性,從而避免你需要什麼屬性來提高傷害的混亂局面。 我們認識到「攻擊(攻擊強度)」沒有「力量」或「意志力」聽起來那麼有味道,但是我們覺得對於清楚了解如何建立你的人物更加重要。 這個屬性沒有第二種效果,只是提角色攻擊的傷害力。
精準(Precision)
這個屬性很多時候和攻擊屬性是有一定關聯關系的。 那麼為什麼要有精準呢?主要原因是我們可以把它加進附加屬性,符文和特質。把效果和暴擊概率聯系在一起讓我們在設計技能時有更多餘地,給玩家有創造出一個「暴擊天賦」的角色而不是普通攻擊。我們可能做的暴擊效果有以下幾個例子(這不代表我們會這么做,只是舉例子而已): 技能暴擊造成怪物爆烈而死並且對它周圍的怪物造成傷害。 吸血屬性可以成為「只在暴擊時生效」的附加屬性。 這是一個相對更加精巧的屬性,我們覺得這挺好。大部分人可能會想要「攻擊(攻強)」屬性,但是他們也不會在意獲得更多精準。 這個屬性沒有第二種效果。
活力(Vitality)
這是目前最為確定的一個屬性,不會再進行改動。 這個屬性沒有第二種效果,只是提升角色生命值上限。
防禦(Defense)
這個屬性與護甲(Armor)和抗性(Res)不同,它們分別對不同的傷害類型有影響。這個屬性對「所有類型」的傷害都有影響。 和單純的提高生命值不同,這個屬性讓玩家可以有效控制受到的傷害。它對降低血球和血瓶的需求量很有用,那些想創造生存能力更強的角色的玩家更應該重視防禦屬性。 這個屬性對PVP也很有用,在競技場里應該會很被重視,不過這不是PVP專用屬性。 這個屬性沒有第二種效果。
意志(Willpower)
這個屬性的效果會根據職業不同而改變。我們的目標是盡量讓這個屬性的效果對每個職業都同樣重要,並且和其他屬性對比也是一樣重要。 基本上這個屬性會讓你非常有效的控制能量,其中包括:能量的上限,回復速度,消耗比例,提升速度,等等。 這個會改變和影響許多物品的附加屬性,但具體來說我們會做出以下改動來處理施法者過於看低裝備和清理掉要被移除的屬性: -移除 提升施法傷害 的附加屬性 -添加 獎勵 X% 法師技能傷害 (只適用於法師) -添加 獎勵 X% 巫醫技能傷害 (只適用於巫醫) -移除 力量 -移除 敏捷 老化(older) 這個屬性的效果會根據游戲進行的時間而疊加,具體效果是:從19歲的青年一直等到我兒子已經打醬油了,D3還沒有上市。這個屬性會讓你不斷地消耗怒氣值,最終達到心如止水的效果,裝備對此技能無效。
編輯本段野蠻人
一、野蠻人背景

我走遍了天南地北, 經歷了世界上不同的民族, 文明和動植物群, 當站在 Bastion's Keep 的古代堡壘城牆上卻第一次感受到真正的驚嚇。我本來是想拜訪那些在神聖的亞瑞特山上傳奇 強大並且殘酷的雙手持武器憤怒戰斗的的野蠻人。 可是現在,我看到卻是那些被某些強大力量摧毀得支離破碎的山頭。我不得不承認, 我根本無法理解眼前所見到的一切; 然而這些都是我親眼所見, 無可置疑。這里究竟發生了什麼事? 以前那些庄嚴的戰士都去哪裡了? 雖然他們曾經被誤解為嗜殺成性的侵略者, 但是現在他們的悠久和高尚的歷史已經被重新正確的承認了。這里現在成了最悲壯的慘劇, 那些我們十分熟悉的, 有著以 「警戒」 為傳統概念文化的高貴野蠻人全部消失了。野蠻人視保護亞瑞特山和裡面神秘物品為他們誓死的職責。他們認為如果他們不能履行這個職責, 或者埋葬在亞瑞特山的斜波上, 他們會被否認是一個真正的勇士之死, 而且他們的靈魂將會世上永遠隨處漂流得不到尊重。 如果還有些野蠻人活著, 他們肯定已經陷入了絕望之中。也許他們是傳說中跟野蠻人一樣體格和兇殘的龐大怪物, 盲目沖動和野蠻的野獸。家園和信念的破滅是不是摧毀了這個偉大的民族?二、職業在游戲里,野蠻人是一個擅長搏鬥而且勇於戰斗的角色。從野蠻人的資源系統就可以看出野蠻人是一個越戰越強,只要活著就可以不停而且優質的戰斗的角色。他們擅長使用武器但是弓箭法杖之類的卻不適合他們。野蠻人擅長戰吼來提高自己的戰意,他們還可以在戰斗中狂暴來短時間提高自己的能力,此外他們對武器的嫻熟運用也不容小覷。從目前的資料來看,野蠻人僅僅專精於打擊。在沒有符文強化的情況下他幾乎是唯一一個不能製造元素傷害的角色。由於能力分配自動化的原因,野蠻人在血量和護甲上天生具有優勢但是這並不意味著野蠻人是一個傳統意義上單純吸收傷害的角色。
二、資源系統和發展歷史
與二代不同,野蠻人目前使用怒氣作為資源系統。怒氣系統在初始情況下是沒有怒氣的,這意味著一些技能將因怒氣不足而無法釋放。野蠻人必須進行攻擊或承受打擊才可以獲得怒氣。然而並不是所有技能都要耗費怒氣,相反的有些技能不僅不會減少怒氣反而會增加怒氣。但怒氣不是可以無限積累的,當野蠻人沒有做出攻擊或受到傷害時,會有一個寬限時間,然後怒氣將開始退去。合理的使用技能和消耗怒氣是成為一個優秀野蠻人的關鍵。 野蠻人的資源系統發展到今天可謂幾經周折,在設計之初,暴雪決定使用類似怒氣這樣的資源系統。這樣做可以讓野蠻人比起前代顯得更加「好戰」。起初暴雪使用怒氣系統,但很快的他們否定了自己的想法改用怒氣球系統。怒氣球系統只可以通過攻擊來獲得怒氣,當怒氣達到一定值時他組成為一個怒氣球。每個野蠻人最多可以擁有三個怒氣球。使用技能可能會消耗1個或2個怒氣球。這樣的系統讓積累怒氣的時間稍長,使用技能的頻率有所降低。不過再一次的暴雪認為這種系統有所缺陷。於是在2010年初他們決定廢除怒氣球系統,重新啟用怒氣系統。 無論如何,怒氣系統將給野蠻人帶來一個全新的改變。
編輯本段巫醫
一、巫醫背景

大多數人都相信可怕的巫醫僅僅是存在於傳說中的神秘種族。但我曾親眼看到一個戰斗中的巫醫。雖然這讓人很難以置信。他使用著可怕的手法讓自己的對手們伴隨著爆炸和火焰而灰飛煙滅。即使還有敵人倖存.巫醫會繼續使用自己的能力指揮從陰曹地府召喚出來的亡靈生物來撕裂敵人的血肉之軀。 為了見識謎一般的巫醫部落。我以身犯險踏入覆蓋了整個西方大陸南部地區的 Torajan 叢林。這片巨大的區域被稱為 「Teganze」。這片區域完全與世隔絕。直到目前為止還未有被世人所見。我很幸運的和之前在戰斗中看到的巫醫成為了朋友。才得以通過他找到了他的部落:五石山部落.並建立了友誼。 神秘的 Teganze 盆地居民的文化對來訪者來說是即迷人而又令人費解的。舉例來說。五石山部落經常會和柒玉部落以及雲峽部落進入膠著的部落戰爭狀態。但卻不是因為侵略而僅僅是為了例行的儀式。我聽說這樣的戰爭只是為了讓最後的勝利者能夠補充更多的原料供應來進行人祭。如此周而復始。然而當我小心翼翼地詢問主人更多關於這些事的時候.我得承認他們的笑聲使我感到自己如坐針氈。無論如何。通過小心的交流是什麼構成了他們社會里的勇氣和榮耀這個復雜話題之後。我才得知在戰場上死去被認為才是最為體面的犧牲.這讓我大大的鬆了一口氣。 通過與主人的促膝深談之後。我發現這些部落都以 Mbwiru Eikura 為信仰。粗略翻譯過來就是「無形之地」(這不是很准確的翻譯。這種概念與我們的文化和語言完全不同)。這種信仰認為真實, 聖潔的現實隱藏在我們背後。他們最重要的公共儀式以通過向生命之力獻祭來使之通過置身於無形之地的神靈。流向渺小的人世間。 巫醫們能與無形之地很好地融合。通過強化思維。他們可以通過一系列的儀式來感知真理。並且學會使用從叢林中採集的草葯的根莖。他們把這種與另一個世界的溝通的境界稱作「入魂」。 他們最主要的信仰就是生命力和無形之地。其次就是自我犧牲與團結一致。為了整個部落而犧牲自己的興趣。這種思想也與我們的文化截然不同.打動了我並讓我非常想繼續深入研究下去。 不幸的是,那個時候社會因為各個部族之間正在進行的一場激烈的戰爭而顯的非常動盪(這是我根據接下來的混亂所領悟的)。一觸即發的緊張氣氛讓我不得不在向主人們詢問更多的問題之前就離開了那裡。
二、游戲設定
外表詭異神秘,內心悶騷是其的最大特點,擁有多種靈異類法術也使其具有多樣化攻擊的能力。詛咒法術、攻擊性魔法、控制屍體法術可以讓其游戲之路豐富有趣,他就是---巫醫。
編輯本段法師
一、法師背景

由於我不能容忍這種容易讓人走火入魔的魔法,很多人以為我在哲學層面上對魔法練習持否定態度。真相永遠只有一個。我和這些巫師有過爭吵。他們背棄了古老的傳統和教訓---數千年來尊師重道的教訓。 最近 Caldeum 的年輕人們很是崇拜這樣一個不羈的巫師的故事。是的,我用了巫師這個有點貶義的詞,而不是法師.看上去「文明的施法者」這種稱呼對這些年輕人來說像是一種限制。人們把這些人稱作不負責任玩弄魔法的怪徒,但通過我與巫師族群的 Yshari Santcum 的交流,我了解了到流言背後的真相。 這個巫師自從被送到這里來之後就過著有規律的生活,始終受到這個世界上最好的法師的監護。嗯,看上去他們忘了教這巫師一點禮貌,她的故鄉是 Xiansai,這使得她一開始就成為一個粗魯且不太配合的學生。最先她聽從 Zann Esu 法師族的教導,不過最終她被送到了 Vizjerel 部族,因為他們希望那裡的嚴格有序的制度能夠束縛她的無法無天的意志。然而甚至備受尊重的 Vizjerei 講師都管不住她。她總是被抓到研究危險或是被禁止的魔法,她可是完全不顧這樣做會對別人和自己造成什麼後果。 「事實如此:巫師的稱呼來的比法師粗魯。 看上去甚至「文明的施法者」這種稱呼對這位年輕的後起之秀而言都是一種莫大的限制。」 盡管沒人知道她是否真正闖入進那個 Sanctum 下面臭名昭著 Bitter Depths,她在古代藏寶庫(Ancient Respositories)被抓到了。這個地方為了公眾的安全秘藏了很多危險的咒語。當 Vizjerei 的大法師 Valthek 想要指控她的罪行的時候,她竟攻擊了他,而不是乖乖地接受應有的懲罰。雖然這個故事被更具野心的年輕人們誇大了很多,但可以證明的是她在那場榮耀的戰斗中稱得上最強力的法師。當 Valthek 逐漸恢復意識的時候,那場碰撞的細節已經不是很清晰了,但是事實確鑿,他被巫師的精巧騙術擊潰了。我很確定那重創來自Valthek自己的魔法力量,而非那個巫師。至於那個巫師現在在哪,無人得知。那場戰斗之後,她很快離開了那個城市。 並不想警告誰,但是這種情況很令人不安。現在有這樣一個叛逆的巫師,年輕,經驗豐富,迷失在這個世界,操縱著她不甚了解的強大魔法。很久以前那些比你或我聰明得多的人就確信這種魔法非常危險並且禁止了它的學習。這些魔法專注於操縱它的本體被構造之時的那種最初的力量。想像一下,一個頑固的 19 歲青年能夠任憑自己的意志扭曲時間!這種力量太恐怖了。希望能夠如我所願-這個自信的巫師永遠別再回到 Caldeum。
二、游戲設定
法師擅長駕馭各種自然力量,比如火、雷電等,強大的法師甚至還可以使時空扭曲。當然,法師自身因為長期以肉身操縱危險的魔法,也付出了巨大的代價,其體質相對脆弱。
編輯本段武僧
一、武僧背景
武僧
Lvgorod 深秋已至,冬日的寒意撲面而來。夕陽西下,夜幕降臨,我有幸在一家酒館落腳。剛一進門,我就感覺到一種緊張的氣氛。這個點的店裡不是很忙,只有三三兩兩的人群分坐在酒館的角落。唯獨有一個人,坐在酒館正中的長凳上。 那個男人看上去不怕冷。他穿的跟乞丐一樣,一身橘色的行頭,還露出了半個身子。他的脖子上帶著一圈念珠。他是個光頭,鬍子卻有一大把。再仔細一看,我吃了一驚:他的前額有兩個紅點,一個較大另一個較小。了解這個世界和人民的人應當知道,他是一位Lvgorod的武僧,一位隱秘而又聖潔的戰士。 我曾聽過無數關於武僧的故事,當然傳說總是經過加工的。有人說,武僧的皮膚像鐵一樣堅硬,幾乎刀槍不入。他們的拳頭能像我們掰開樹枝一樣輕松地劈開石頭。然而面前這個低調的人看上去與我聽說到的武僧相差甚遠。 「過來,朋友。你的靈魂與我同在。」 「他每出一拳,骨頭都咯吱作響。我很難相信:他一邊大笑一邊戰斗。他將敵人各個擊破,直到只剩一個為止。」 吃的來了,我卻一點也不餓。我專心記錄著武僧的生平。他告訴我他的心中有一個神,也是一千個神,他來自任何東西:灶中的火,河中的水,以及我們呼吸的空氣。聽上去像小說一樣。盡管他這么說,我還是覺得這跟迷信沒什麼區別。我很懷疑這樣一個凡人如何用這些神明實現他的意志。我問他為什麼不帶一把劍或是別的武器,他回答地很簡潔:「吾身即武器。」他抬起了頭,輕輕拍了下自己的前額,說到:「吾志亦武器。」 真沒想到,請我共餐的竟是這樣一個人。 一群手持劍匕的人圍了上來,把我的書丟到了地上,一把把我推開。他們的焦點集中在我旁邊的武僧身上。我蜷縮在桌下,隱隱覺得有事要發生。毫無預兆之下,他們打起來了。 武僧還沒站起來,一個人就沖過來一記劈砍。武僧扼住他的手腕,扭過他的肩膀,一把把他扔到遠處的桌子上,引發一聲巨響。這突然的攻擊讓那個人瞬間癱瘓。那幫人都愣住了。武僧站了起來。 混戰爆發了。 武僧全身上下都充滿了力量,每一擊都毫不費力。他用我從未見過的拳腳招式攻擊。 我一生見過很多酒吧里醉漢的打鬥,但是這次有些不同。他一邊大笑一邊戰斗。他將敵人各個擊破,直到只剩一個為止。他每出一拳,骨頭都咯吱作響。我很難相信:他一邊大笑一邊戰斗。他將敵人各個擊破,直到只剩一個為止。 其中一個人抄起一把椅子砸向武僧。武僧對著這把橡木椅子就是一拳。木頭瞬間被劈開,整個椅子四分五裂飛散開來。 「別愚弄我了。」武僧說到。他雙手合十,開始誦經。他的頭上涌現一團白光,越來越大直到將武僧團團包圍。武僧一聲咆哮,光華放射出來向那人沖去。那人的偽裝被沖破了,露出惡魔的紅色皮膚。他被拋到酒館前門的地上。 武僧一個前沖,我的眼睛根本跟不上他的動作。看上去好像有七個武僧從不同角度攻擊那個惡魔。惡魔踉蹌著倒下了。武僧微笑著扼住惡魔的脖子,另一隻手則在積蓄能量。最終他大力一掌,惡魔被撕成碎片:肌肉、皮膚與骨頭四處飛散,空氣里充滿了血肉燒焦的味道。 若不是親眼所見,我絕對不會相信這種事情。也許這些武士的故事並不像我之前認為的那樣被誇大了。
暗黑3傭兵系統
暗黑3傭兵系統概述
目前公開的傭兵系統有三類:可提供遠程火力的女巫(Enchantress)、裝備三連發弩的惡棍(Scoundrel)、以及能充當MT的聖殿騎士(Templar)。同時我們看到,改進後的傭兵系統最大的亮點就是可以佩戴裝備,並且可以使用技能了。
傭兵裝備方面
傭兵的裝備欄會隨著等級提升而解鎖,主人可為配備傭兵兩枚戒指,一個護身符,一柄主武器,和一件副武器(或盾牌)。視頻中所有的追隨者皆為20或21級。其裝備槽為武器(主/副手),護身符,戒指*2,同時還有一個25級的裝備槽未解鎖。
傭兵技能
每種傭兵擁有4層技能,每層有3個可選技能,每五級可點亮一項技能,至25級再提供一項附加選項;每一類傭兵都可自定義技能組合以強化玩家的作戰效能或是彌補自己在某方面的不足。 此外,暴雪在問答環節再次確認了物品屬性與顏色之間的關系:橙色傳奇套裝,黃色稀有物品,藍色魔法裝備,紫色符石,任務物品為綠色。繼承自《暗黑2》的核心屬性有:攻、防、準度、生命值、意志力(藍瓶能量值)。至少有六種裝備可開槽:武器、盾牌、護甲、頭盔,腰帶和靴子據說也能開槽。
女巫
暗黑3女巫傭兵
法系傭兵,擅長於跟近戰職業搭配在遠處轟炸敵人。 技能介紹: 5級解鎖:迷惑、強推、魅惑 10級解鎖:引誘、反射飛彈、增強護甲 15級解鎖:強化意志、傷害加深、減低抵抗 20級解鎖:能量注入、能量炸彈、護衛
惡棍
暗黑3惡棍傭兵
遠程物理弓箭手,可使用十字弓或者弓。 技能介紹: 5級解鎖:減速射擊、急速開火、毒箭 10級解鎖:綳帶、骯臟戰斗、尋覓 15級解鎖:力量射擊、多重射擊、黃金之雨 20級解鎖:解剖、黑市、強隱
聖殿騎士
暗黑3聖殿騎士
近戰肉盾型,與聖騎士差不多,跟遠程職業配合會很不錯。 技能介紹: 5級解鎖:沖鋒、治療、保護 10級解鎖:護衛、脅迫、忠誠 15級解鎖:干涉、鼓舞、貢品 20級解鎖:共鳴、猛攻、騎士

⑸ 求幾個單機第一人稱射擊游戲

推薦你3個我個人在玩的游戲~ 個人對第一人稱射擊游戲比較挑剔! 比如樓主愛玩的使命召喚系列就比較不喜歡! 覺得游戲節奏太快了~ 我推薦的3個是自己下載並通關的游戲~ 都是EA的作品!
榮譽勛章 - 現代戰爭 游戲背景為阿富汗,扮演美軍小分隊消滅塔利班,游戲中可以體驗美軍各種單兵作戰的系統,立體式的現在戰爭,空中打擊,火神系統
戰地 - 叛逆聯隊 這個游戲個人比較滿意! 單機劇情一流,是那種很容易入戲的游戲!開始時在二戰時的日本,殺小鬼子很爽,進入現代後可以體驗很多現代化武器!大規模戰爭的場面也做的很好~ 有爽快的感覺,比如有一關,要先開坦克進攻城市,到城市後用單兵定位系統呼叫戰機進行轟炸,場面很壯觀!這個游戲難度調高後比較難! 基本每走一步都要找掩體掩護,不然等待你的就是爆頭! 電影中的那些開掛行為在這游戲中是不可能完成的!你的電腦能玩使命8的話跑這個游戲一點沒問題~ 所以強烈推薦這個游戲!
戰地3 這個是戰地系列的最新作品! 最新的東西應該是最為推薦的吧?為什麼要最後說呢?這當然是有原因的! 戰地3實在太吃配置了!!! 有人會說我下載了呀! 可以跑而且一點都不卡呀!!! 朋友那是這游戲的單機版~劇情模式當然不會卡了~ 戰地3的單機模式劇情和叛逆聯隊比起來差了很多!我通關後一點回味的感覺都沒有~ 有人又會說了劇情不好有什麼推薦價值?? 其實戰地3的精髓是在聯網對戰模式上!! 我買了一套正版的,淘寶上有賣300+RMB左右,這樣就可以登陸網路的伺服器進行游戲了! 雙方每邊70多人同時在線的對戰, 這才是現代戰爭的體現,飛機,坦克,戰車,步兵的多兵種對戰,實在很爽快! 最最關鍵,游戲中的物體基本實現了100%的可破壞,一棟大樓的頂層有敵人的多個狙擊手?? 不怕~ 游戲中你可以真實的體驗到把大樓徹底炸塌的感覺~讓樓上的狙擊手和大樓一起灰飛煙滅吧! 開坦克被房子里的敵人用火箭筒攻擊? 不怕~ 你可以試試用炮彈把對方連人帶房子一起拆了!戰地3的聯網模式我覺得是最接近真實的戰爭了! 感興趣的話可以去網上搜索下聯機模式的相關視頻! 估計你會喜歡的! 但是,正如我說的這游戲聯網模式太吃配置了!為了玩它我換了塊接近3000塊的顯卡,升級到了64位系統,8G的內存~ 是一筆不小的投資! 如果樓主條件不允許的話就下載單機版來體驗下劇情模式! 條件允許的話還是買套正版,去戰網好好的爽一下吧!
以上三個游戲都可以在 「遊民星空」 網站下載到! 有免安裝硬碟版,祝游戲愉快!

⑹ 強擼灰飛煙滅是什麼意思

小擼怡情大擼傷身,強擼灰飛煙滅。原句為赤壁賦中形容周瑜的,談笑間
檣櫓
灰飛煙滅。現在用於游戲擼啊擼即LOL對戰策略游戲,玩一把,叫擼一把,當然也有人稱此擼為擼(和諧)

⑺ 求三國的一個老游戲

樓上的都亂說,曹操傳就只能選曹操一個人,好不好
我覺得好像你說的是三國霸業,又好像是霸王大陸
《三國志》歷代記
以三國為背景的游戲已經出了十年有餘了吧,上上下下幾十款,本次,我以流水帳的形式為大家通拉一遍。本來此貼應該帖在游戲天地版的,但無奈我這版已經很久沒有新水灌入了,所以此貼也可以說是為我這版吸引灌水力量而寫的,大家以後要多多捧場喲!!!\(^*^)/
PC上的三國
RPG
《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品, 吞食天地系列的1,2,3代我都無緣相見,只有4代還較有印象,就是武將手上都拿著比自己身體比例還大的誇張武器,感覺好猛!
《劉備傳》智冠出品,必屬XX,其實這款游戲褒貶不一,創意很不錯,但就差在畫面上,簡直
《赤壁之戰》熊貓出品,老游戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,游戲的賣點在於不錯的劇情。
《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇歷代記專門下載下來試了試,以當年的眼光來看,確實是一款精品。本游戲其實是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品)
《三國伏魔傳 》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際意義,在游戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯系不大,就作為野史吧。
SLG
光榮《三國志》系列1,2,3,4,5,6,7,網路版,其中4到7都有有增強版,簡直就是一個超大家庭。
《三國志》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,but,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什麼可能都沒搞清楚,更別說電腦游戲了。
《三國志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀。
《三國志3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,增強的新功能,並且首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵...
《三國志4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略,一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國志游戲。其中令人印象最深的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國里並在不止只有攻城戰而已。其中新增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國志4》攻略自己看吧。
《三國志5》,幾乎延續前作,同等級的畫面,幾乎感覺不到增加了什麼新特性。此款的亮點就在於將攻城戰改成了完完全全的野戰,並且首次加入了陣型,此是一個創新。計策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三國志4》,形成了當時《三國志3》和《三國志4》兩派的對立局面,頗像後來的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。
《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》不但成功完成了使命,並且將《三國志》系列又抬升了一個台階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,並且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠定了《三國志6》精品的基礎。
《三國志7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國系列由宏觀調配轉為了微觀控制,.完全可以作為三國志游戲的分支發賣了,其意義也不在於延續前代,而是開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國志6》和《三國志7》雙足鼎立的霸主局面。
《三國志-網路版》,明眼人都能看出來,此款光榮是不準備賺錢的,完全是作為市場實驗品推出的,所以光榮也沒有像其他一樣推出時大張旗鼓的宣傳。作為實驗品,雖然說缺陷很多,各方面也尚待補遺,但從總體上來,已經相當不錯了,也可以看出光榮對發展三國網路游戲的決心,靜靜等待吧,完美的網路版三國不久就會出現。
《三國志-風雲再起》,這款了解甚少,只知道是光榮出品,試驗之作,其餘一點不知道了,那位有相關資料,希望補遺。
小結:從各方面來看,光榮公司的《三國志》系列占據了SLG的霸主地位,要撼動它著實不易,國人還需努力呀。寫本文時,看見GAMEKING新聞《三國志8》已經掀開了蓋頭,讓人實在興奮和期待。
智冠《三國演義》系列1,2,3,國人推出的SLG三國,一向把《三國志》作為假想敵,在《三國志》壓力下誕生的《三國演義》是在令人敬佩,雖然以日漸完美,但要走的路還有很長。
《三國演義》什麼時候推出的我也不知道,但大概也就是《三國志2》左右的水平,第一款三國中文游戲。
《三國演義2》大概是《三國志4》到《三國志5》時推出的,水平一般,且當時BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版來交換。其中的亮點在於中國地圖是使用的衛星照片,比《三國志》中的真實很多。還有一個噱頭就是武將單挑時史無前例使用了即使演算的3D動畫,且武將飛檐走壁,就像武俠小說那樣殺得個天花亂墜,雖然說離正統的單挑風馬牛不相及,但實在是一個不錯的插曲。^O^
《三國演義3》好像是去年還是今年初才推出的吧。設計了比較全面的內政外交指令,但是太過於繁雜的軍事相關指令使人望而生畏。試想,誰願意在打一仗之前還有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不說是一個敗筆。在戰爭方面表現平平,唯一值得贊嘆的就是火計的表現。在三國小說里,火攻是表現得最多也最有效的戰術,火燒博望頗,火燒新野,赤壁火攻,火燒連yun(打死我都敲不出這個字,真奇怪)等都體現了火攻的重要性。大家在玩《三國志》系列時會不會覺得火計太弱?在《三國演義》里則不然,記得有一次,我對敵人小放一把火,但不巧剛好我又站在下風處,結果風一吹,霧一起,兩回合之後,我的部隊全困在熊熊烈火之中了,幾乎城下是一片火海,且火燒損兵特多。如果智冠把此點好好加強一下,本作的戰爭篇就完美了。
《三國群英傳》,ODIN出品的精品游戲,當年是SS《龍之力量》的仿製作品,不同的是,此仿製品不但吸收了原創所有的精華之處,並且自己創新了許多,可以說是青出於藍,令SS的《龍之力量》大跌眼鏡。當時一推出,就吸引了無數的三國愛好者,自成一派的體系,在眾多SLG游戲中占據了一席之地。亮點,實時的百人對決和誇張的武將技。記得當年我向《電腦商情報》投的第一份稿就是《三國群英傳VS龍之力量》,跨平台的評論與介紹,結果沒登,殘念...
《三國群英傳2》,幾乎延續前作的體系,全新的圖形界面,並且增加到最多400人的對決,更誇張和華麗的武將技,爽!至此,此款游戲還常駐我的硬碟。
《99新三國游戲》,不知道那個公司出的,一句話,垃圾中的垃圾。
《烽火三國》,同樣是褒貶不一的作品之一,畫面還算不錯,至少過得去,其中戰斗時採用即使制不知道該誇還是該罵,羅不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三國2》,在我看來,和1代沒多大區別,同樣是依個人的喜好了。
《龍王三國演義》,隨波逐流的游戲,沒什麼亮點,唯一值得一看(不是玩)的就是,內政方面有一個十分專業的漢-三國時期的官職表和介紹,十分詳細,如果你要寫關於三國的文章或學術報告,不妨找來一看。
《卧龍傳》,宋崗出品,同樣是寫本文時才專門找來一試,遂發現,此款游戲完全可以排在老游戲中的經典榜中。本作畫面雖說不上華麗,但卻非常細致,大中小城池,關卡,河流,山川一一非常詳細,因為游戲是扮演軍師一職,所以操作簡化很多,沒有繁雜的指令。其中的戰斗更是亮點之一,戰斗是以即時發生的,一軍中分為前,左,中,右,後軍和大將,然後可以分別布陣和施攻擊,突擊,防禦等指令,然後每軍就開始個就其位,步兵等就會攻城,弓兵就會在下面亂射,城樓上的敵軍也會自動迎敵,整個戰斗非常熱鬧,感覺就像是大軍鏖戰一樣,是我在其他游戲中沒感覺到過的。本作的另一個亮點就是城池的設定。在以往的三國裡面是不是覺得城池太少,和《信長》《太閣》系列相對比,比日本大不知道多少倍的中國居然城池只有那麼一點,而《卧龍傳》里就不一樣,我略數了一下,大大小小城池超過200,是三國游戲中最多的,其中就像《信長》《太閣》那樣,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁邊有小沛和下丕吧,但你知道旁邊還有諸如山陽,魯,琅邪,椎陽這些小城嗎?我到現在才知道這款經典老作,真是慚愧呀。
戰棋類
《三國英傑傳》,光榮出品,首款以戰棋形式推出的三國游戲,在當時引起一陣狂潮,在中文游戲排行榜上高居不下。漂亮簡潔的畫面,忠實原作的劇情和合理的升級戰斗系統無論在當時或是現代都可以稱得上是經典中的經典。
《三國孔明傳》,群英傳系列第2款,在前作的基礎上增強了許多,並且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩過這款的硬碟版,但玩到後面一個地方就會出錯然後游戲就此中斷(這是我所見的《三國孔明傳》硬碟版的通病)。此款有個亮點就是在光碟版里有大量的武將單挑的動畫,製作得非常精美,相信很多玩硬碟版的朋友都沒看過。
《三國志曹操傳》,群英傳系列第5款(註:群英傳系列第3和4款分別是《毛利原就傳》和《織田信長傳》)同樣是精品,以大奸雄曹操為背景開展的游戲,加入了忠奸度的自由選擇,多劇情,更增加了耐玩度。
《三國英雄傳》,智冠出品,在《三國群英傳》之後不久推出的游戲,是當時挑戰《三國群英傳》之作。游戲注重了很多膾炙人口的小場景,比如鞭打督郵,渡江截阿斗等等,還有,各位看管有沒有發現,游戲中人物的肖像極像著名的漫畫《龍狼傳》且游戲是出於《龍狼傳》之後的。
《雄霸天下》,我記得是熊貓出品的,這款是很老的游戲了,可能很多人都不知道,我也沒有玩過,只知道是一款以Q版畫風的戰棋游戲,當年在一本雜志上看的時候,就只記得夏侯犉是個大暴牙,畫風很搞笑。
即時策略
《終極三國》體驗版,名字不祥,但確實是第一款三國即時游戲,無論從界面到操作無一不是仿照當時的《沙丘2》+《魔獸》。游戲中沒有武將,只能造步兵,弓兵,騎兵3種,可以選劉備或曹操任一一方,兩方只有顏色差別而已。當時這款體驗版是配套在一張什麼報還是雜志的磁碟里的,後來可能就流產了,我也只玩過一次。此款歷史太悠久,應該是在《沙丘2》後,《紅警》前誕生的。
《官渡》,前導出品,大陸首個三國游戲,只節選了官渡之戰為背景,平平只作,游戲遠沒有廣告好,倒是游戲中的軍yun大賬給人留下了很深的印象。游戲類型雖說不拘一格,但因並未處理好,感覺不倫不類,也談不上什麼創新了,但鑒於前導公司最初的定位是即時策略,所以還是把它歸在這兒。
《赤壁》,前導出品,這款才可以算作是第一款商業化三國即時策略的游戲,雖然一切沒有想像中這么好,但當時已經讓我興奮了不知道好久,我至今還保存著這張以25元買來的盜版,一提:這張盜版做得非常好,不但是當時盜版中罕見的彩盤,並且用藝術字體寫上了赤壁兩字,並且還寫有北京清華大學出版社發行???還有條形碼和版權聲明%×※¥#,不知道是不是難得一見的大陸游戲的緣故,連盜得都與眾不同^*^!
後話:前導雖然已倒下了,但他卻開創了三國即時策略游戲的先河,從某種意義上來說,他仍然是成功的!
《奧世三國》,近期只作,目標軟體以走向世界而推出的三國游戲。在我試用體驗版之後,對它產生了無限的期待。從總體來說,此款各方面都達到了很高的水準,希望這次是國產三國游戲的翻身仗。如果會在紐西蘭上市英文版的話,我想我一定會買一套的。
《三國風雲》,世紀縱橫出品,表現還算不錯,雖然沒掀起什麼狂潮,到也沒多少貶低之語。亮點在於大規模的會戰,但基於引擎太差的緣故,人一多,就嚴重拖幀,在我的P3-600,198M的大眾型機器上就是如此表現,如果能改善此點,到不失為一不錯的作品。
《三國風雲2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網上DOWN下了此游戲的體驗版。初試一下,確實不錯,幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯,完全可以實施上千人的大混戰,這是最令人興奮的。在體驗版里,就專門有一關,劉備VS張角,一來雙方的兵力幾乎上千,我也沒數(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢是以往任何三國游戲不能比的。一聲領下,兩軍就開始混戰,只要看見是兵就往人群里沖就行了,什麼戰術呀,計謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰術(笑)。總結一下,畫面漂亮,不遜於《AOE》,千人混
《三國風雲2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網上DOWN下了此游戲的體驗版。初試一下,確實不錯,幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯,完全可以實施上千人的大混戰,這是最令人興奮的。在體驗版里,就專門有一關,劉備VS張角,一來雙方的兵力幾乎上千,我也沒數(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢是以往任何三國游戲不能比的。一聲領下,兩軍就開始混戰,只要看見是兵就往人群里沖就行了,什麼戰術呀,計謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰術(笑)。總結一下,畫面漂亮,不遜於《AOE》,千人混戰,但如果你喜歡那種什麼都不用想,招兵就開打的人海戰術游戲試試這款也不錯。
《三國志星海爭霸》,比較另類的作品,取名三國其實沒什麼世紀意義,完全是為了吸引三國迷的注意。表現尚佳,裡面的創意還不錯,如果支持聯機對戰的話擁護者會多很多的。
《三國志星海爭霸2-孫權的野心》,沒玩過,我也說不出有什麼特點反正就是反響平平。
《三國霸業》,最近才出的一款游戲,其創意不錯,在孫,劉,曹中選一人來進行故事,操作是即使戰略又有一點像《暗黑》,其中RPG成分很多,劇情也不錯,在原著基礎上加了很多小劇情。但是如果能把那比較差的畫面加強和操作改進一下就好了。
格鬥類
《武將爭霸》,熊貓出品,PC上難得一見的原創類格鬥,在當時看來是款佳作,當然不能和現在的《KOF》等比。以前就經常和朋友對戰而樂此不彼。
《武將爭霸2》,在前作基礎上加入了吳國的諸將,充實了不少。並且在對K之前還可以先派小兵去騷擾一番,種種創意都值得借鑒。
網路類
《網路三國》,最近才出的游戲,沒聽見有什麼好評,我也沒有玩過。但我想把三國這種氣勢磅礴的歷史作品搞成一個江湖氣息的准武俠游戲可能是眾三國迷不願意見到的。
桌面益智類
《嬉笑春秋》應該是第一款三國棋牌類游戲,類同於大富翁,太老,不記得了。
《爆笑三國志》大富翁類游戲。
《富甲天下》此款開始我才對大富翁類游戲有一定映象。
《富甲天下2》以類似於《大富翁4》那種假3D做的,沒怎麼玩,映象不深。
《三國麻將風雲》三國群英們也跑來打麻將,真是另類的作品。游戲里把麻將和戰略集合在一起,攻城略地是要以的方城戰來一決勝負(笑)。其中武將們特有的對白簡直笑死人了,在加上十分標準的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜賭博之人也忍不住來方城鏖戰一番。
電玩(以機種排列)
*與PC重復的游戲略過,如光榮的《三國志系列》等
FC
《中原之霸者》,SLG,游戲機上第一款三國游戲原創作品。此作品幾乎未在大陸登錄,所以被人冒稱為FC三國志的第三代,其實更本無第三代可言,反正上當的玩家很多,要不是當年《電軟》出來指正,我也會上當的。
《霸王的大陸》,SLG,《中原之霸者》的續作,經典中的經典,其中的內涵使許多三國游戲望風不及,其在老玩家心目中的地位是任何三國游戲所不能及的,至少在我心目中是這樣(可能就像《仙劍》在許多人心目中的地位那樣)。游戲充分體現了武將和智將中不同之處,武將武力越高,帶兵就越厲害,如呂布最厲害就可以帶6個騎兵,4個弓手,且非常武勇,往往可以以一當十。而智將帶兵就遜色很多,如用計得當簡直就灰飛煙滅旨在談笑之間,敵人不戰自潰。並且強調城的重要性,往往一個很差的武將在守城時兵士都會表現得異於平時。總之,如果還未玩過此作的玩家不妨找模擬器一試,老玩家也不妨找出來復習復習^O^。
《三國赤壁之戰》,ACT,完全仿照街機《赤壁之戰》做的.可以選關,張,趙3人,有類似街機的大招等等,連劇情都很像。但無奈難度超高,我和朋友也最多沖到九龍壁那關就再也過不去了。畫面一般,但未發揮完FC的全部機能,比《忍者神龜》《踢王》這些差許多。
《三國志格鬥版》,FTG,是SFC的原創游戲,幾乎發揮了SFC的全部機能,所以無論畫面和內容都很充實,絕對不比PC的《武將爭霸》差。可以大概選10人左右,都是大家熟知的武將,和《武將爭霸》不同之處,大家都手上操著傢伙對K,比赤手空拳來得親切。我最有印象的就是黃忠的絕招就是跳在空中連射。本款游戲幾乎沒怎麼流通,知道的人很少,當年賣¥190大圓,我等只有干看流口水的份。
《三國志中文版》,SLG外星科技出品,要說最不要臉的游戲公司,外星科技可以算一個,把許多日文精品漢化一下,然後貼上自己的標簽名字就拿出來大賣。次
《三國志中文版》就是不折不扣《霸王的大陸》的抄襲。從界面到操作,包括細節特性都是一摸一樣,唯一不同之處就是開始游戲時選擇君主時是類似心理測驗那樣,看你自己的性格選人。雖然說把許多精品漢化成中文是在方便好多朋友,但對於這種毫無創新的抄襲,我無言了。
《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》雖然和電腦上的同名,但是兩個截然不同公司製作,且內容大相徑庭,切無搞混。此兩款相當於上下集的關系,2完全是延續1代未完成的故事,其中的劇情設計得非常不錯,結合了很多野史,傳說,以微觀眼光把三國表現得淋漓盡致。當時還出了一款3代,其實就是2代的中文版,著實騙到不少玩家。
MD
《三國志列傳-亂世群英》,SLG,MD上唯一的原創三國游戲(因為把光榮《三國志》系列排除),歷代三國游戲(包括PC)少有的佳作,其戰斗場面和《霸王的大陸》有點類似,內政又像《三國志》。此款的武將單挑是熱點之一,武將設計得很大,兩人騎馬對峙幾乎佔大半屏,給人飽滿和十分有魄力的感覺,最絕的是武將單挑是玩家自己控制,雖然操作很簡單,但自己控制武將廝殺的感覺就是不一樣。此款給人感覺就是沒有十分出眾的地方,但也沒有十分缺陷,可能就是這種中庸的感覺吸引了不少玩家。
SFC
《天舞三國》,結合RPG與棋牌為主的游戲,畫面以Q版為主,可以4人同時玩,十分熱鬧,以前在游戲游戲機室里常和幾個朋友一起競力。游戲進行方式十分有特點,在規定時間內完成獻帝給你指定的任務,如平亂啦這些,戰斗時是以類似紙牌的戰斗方式(好像是不同屬性,功能的球還是什麼地),兩人比牌,看誰的牌剛好能壓制對方。在以SLG為主題的三國游戲世界了,《天舞三國》可以說是一道清新的風景線。
《橫山光輝三國志》,SLG,連見都沒見到過。
《橫山光輝三國志2》,SLG,這款是很正統的SLG,其中和《三國志》系列不同之處在於它的戰爭方面極像《信長的野望-將星錄》,即部隊出征時會在大地圖上出現,然後你控制部隊一步步邁向敵人的城池。其他地方表現平平,很一般的游戲。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,這名字還真是吃香。不同之處,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在眾多SLG游戲中都可以一躍而出。其中簡化了內政,重視軍事,在戰爭場面,發揮了SFC的最高機能,場景是以3D俯視表現的,非常有魄力,並且加入了地圖陰影。兩軍對決時類似《富甲天下》,雙方一陣亂沖。順道一提,本作的人物肖像取與街機版《赤壁之戰》,所以游戲中你能看見許多熟悉的面孔。
《升龍三國志》,SLG,.以下幾款知道的人可能少之又少吧,幾乎都是只聞其明,無緣相見那種,希望有玩過的朋友補遺。
《超級三國志》,SLG
《超級三國志2》,SLG
《天武三國志》,SLG
《光輝三國志》,SLG
GB
《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三國志》,SLG,GB原創,但沒什麼特別之處,感覺還沒發揮到GB四分之一功力。同樣和FC為8位機,卻沒有作出《霸王的大陸》的效果,實在遺憾(好像這種說法很牽強)。
ARC
《三國志智略的霸者》,Quize,更是稀有的種類,是問答類游戲的,要玩這種游戲必須先要有良好的日語功底再加上三國知識才能搞定,有誰玩過,告訴我一聲。
《三國黃斤之亂》,ACT,是大家熟知的《三國赤壁之戰》的前作,但此作很少在大陸有見到,我就是在《三國赤壁之戰》後才知道的。可以選劉關張趙4人K黃巾賊,最後搞定董卓就通關。全程是在馬上打殺的,4人除了模樣沒什麼區別,大招是落石,其實我覺得像雞腿。如果沒玩過的可以找模擬器玩玩,但不要想像得太好,因為和《三國赤壁之戰》簡直就是兩個模子出來的。
《三國赤壁之戰》,ACT,這款完全不用介紹,不論從那方面來看都是經典中的經典。順道一提,最近模擬器世界好像非常流行改這款游戲,不但可以改成像街機那樣的聖劍三國,還可以同時選一人,最變態的是可以改得同時挑戰幾個BOSS,呵呵。
《三國戰紀》,ACT,國人出品的游戲。雖然普遍認為畫面不如《三國赤壁之戰》,但其中的內涵是《三國赤壁之戰》所不能比的。現在一共出了3版,2版幾乎只是單純增強了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是帶來了全新的感受。不但修改了部分劇情,而且增加了敵方招降系統,比以前內容更充實。而且選人也多出很多,還可以調許諸這種超BOSS級的人物出來。《三國戰紀》可以說是現在模擬器界呼聲最高的游戲之一,好多人都在問什麼時候會有,大家慢慢等吧,現在國內的DUMP技術也已經很成熟了,相信不久也會有的。By the way,《三國戰紀》有出海外版,在我這兒(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/.

⑻ 推薦幾款我的電腦能玩的射擊游戲、冒險游戲(要好玩的)

FPS游戲:戰地系列(你這個電腦估計能玩「戰地1942」「戰地2142」「戰地2」,叛逆連隊估計不行。)
使命召喚系列(你電腦玩使命3以下估計可以)
孤膽英雄,這游戲還行,但是畫面不太好,不過我覺得挺好玩的。
角色扮演游戲:波斯王子系列(不管你玩不玩,反正我玩了),古墓麗影系列(這游戲前幾部最好別玩,反正我不大喜歡前幾部,因為前幾部差點沒把我玩吐了。。。)
純手工打字

⑼ 有沒有什麼關於二戰的大型策略單機游戲

1、中文名: 鋼鐵雄心II
外文名: Hearts of lron II
開發商: Paradox Interactive Nobilis
發行商: Paradox Interactive Nobilis
發行時間: 2005年

《沖向柏林》(Rush for Berlin)是一款即時戰略游戲,游戲背景設定在1944-1945年的二戰歐洲戰場。玩家的使命就是選擇同盟國的英、美、法或者蘇聯紅軍佔領德國首都:柏林,徹底擊敗德國人將意味著歐洲戰場的結束,而隨著逐步接近柏林玩家會遇到越來越多的挑戰。游戲遵從歷史事實的同時提供了兩種游戲結局,你也有可能改變歷史。

⑽ 紅色警戒3起義時刻如何禁止建造超級武器

游戲設置里有禁止超級武器的選項~~!點掉就不能造了~~!和電腦打不能選那個~~!特別是對戰多國電腦~要不會被電腦輪虐~~

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