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游戲中alpum的意思

發布時間: 2022-05-07 23:38:40

⑴ GAL游戲中簡稱的TE,BE,MS都是什麼意思目前只知道GE是喜劇BE 是悲劇

TE:TURE END 真結局 無論結果是好是壞 這個結局裡主角已經探清故事全貌 (以WHITE ALBUM2為例 某女主角的TE就是大團圓 大家得到了幸福 但是另一個女主角的TE就是男主角為了她眾叛親離 下場比較慘) 也是故事最核心的結局

GE:GOOD END 好結局 也有些時候這個會和TE做區分 雖然結果往往是男女主角幸福地生活在了一起 但是相對於TE這個結局並不完整 但也不會壞到哪去

NE:NORMAL END 普通結局 如其名 普普通通 一般都是男女主就此形同陌路 或者一開始就什麼都沒發生

BD:BAD END 壞結局 我不說你也明白這個下場不會好到哪去 很多時候也指故事進行到一半主角就掛了等等 比較有代表性的就是衛宮侍郎那四十種死法

當游戲一個路線里有多重結局是上面四種說法才生效 單結局還是悲劇這種游戲還是比較少的 所以一般游戲的結局都是HAPPY END(叫GOOD END也可以)

⑵ 在游戲中,ARPG,ORPG等等都是什麼意思

所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為「動作角色扮演類游戲」。所謂的「動作」,就是說角色的動作(特別是攻擊動作)與你的操作(如點擊滑鼠)密切相關的,也就是說,你在玩ARPG類游戲時象是在玩一款格鬥游戲,而同時又在玩一款有劇情的RPG游戲,而純粹的RPG游戲更注重劇情的發展,對玩家操作體驗考慮較少。

ORPG。字母O就是Online(在線)的意思,即 Online Role Playing Game RPG是電腦游戲的發展歷史中形成的第一大陣營。作為具有一定的情節、描述人物成長過程、表現事件始末的一種游戲,決定了角色扮演類游戲必須提供一個廣闊的虛擬空間來供游戲者旅行、冒險和生活。雖然這個空間是虛擬的,但它也有其一定的生存環境和規則。由於該類的大多游戲較別類游戲更強調文字的表現,使角色扮演游戲能夠更為貼切地表達人類的情感。而整個游戲的流程由戰斗,進行貿易,解開謎題和繁瑣的迷宮串在一起。在很大程度上滿足了游戲者潛在的對擁有多姿多彩的不凡生活的渴望。因為RPG游戲相對於其他類型的游戲,技術要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發起來相對容易很多,RPG游戲在電子游戲中也是歷史最為悠久、數量最為龐大的一種。在電子游戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,比如家用游戲機上的《最終幻想》、《勇者斗惡龍》(電子游戲中的兩大RPG龍頭,都屬於SQUARE-ENIX公司,某種程度上左右著次世代游戲機戰爭)、《異度傳說》、NAMCO的《傳說》系列(包含《幻想傳說》、《宿命傳說》、《永恆傳說》);PC上的《暗黑破壞神》、《無冬之夜》、《上古卷軸》、《博德之門》、《魔法門》,還有中文電腦RPG游戲的經典 ——《仙劍奇俠傳》以及《軒轅劍》、《劍俠情緣》、《幽城幻劍錄》、《幻想三國志》、《新絕代雙驕》等。 隨著游戲產業的發展和玩家要求的提高,從RPG中產生了兩個分支ARPG和SRPG 現在為大家所熟知的魔獸RPG游戲地圖為:3C系列,守護雅典娜系列,小豬快跑系列和諸多名著的改變版本. ORPG分2大類: Open Role Playing Game(開放式RPG)暗黑、博德之門、無冬之夜。。。。 Online RPG(在線RPG) 網路游戲

⑶ 懂日文的朋友幫忙翻譯一下GAME選項的意思

就是游戲選項。

⑷ 各種游戲里的DLC到底是什麼意思啊 誰能詳細的

DLC是Down Loadable Content的縮寫,字面翻譯是可下載內容,一般是除了游戲本身的擴展內容,在steam上很常見,需要體驗額外內容的話,需要購買游戲DLC。

(4)游戲中alpum的意思擴展閱讀

【DCL製作】DLC由官方製作,而MOD多由民間(也就是玩家個人)製作。花費數年打造出來游戲的製作商,自然是比只玩了幾個小時的游戲玩家對游戲本身的理解要高得多。

【DCL內容】內容方面,官方發布一個DLC,通常也就意味著一次大更新,會包含許多的內容。而MOD往往只是針對某一個方面進行擴展。換個說法我們可以理解為,DLC就是由多個MOD組成的。

【DCL體驗】DLC因為是官方製作的東西,所以在穩定性和游戲平衡性上自然是高於MOD的。DLC多數情況下只是擴展新內容和修復一些游戲BUG,而MOD在更多時候則是「修改了游戲」,甚至在很多時候不惜打破了游戲平衡。

⑸ 游戲里的「HP」、"MP"、「EXP」分別是什麼意思。

1、HP

生命值(英文:Hit
Point,HP)是一個游戲術語,代表一個人物或是單位所能承受的傷害。在許多的游戲中都會有這樣的一個屬性。在絕大多數情況下生命值降低到0或0以下即表示單位的撤退、失去戰鬥力或者死亡,甚至游戲結束。

在許多游戲中生命值都是玩家最為關注也是最需要關注的屬性,因為單位的生命值決定了這個單位的生死,所以就需要實時關注對方的生命值以決定將要使用的戰術、技能,也要關注自身的生命值來決定回復道具的使用時機和單位的行動走位來防止已方單位死亡導致的劣勢甚至敗北。

2、MP

MP全稱為Mana Point,即魔法值。在游戲中,表示角色的魔法值,當魔法值低於技能所需魔法值時,角色無法使用技能。

3、EXP

EXP是experience的縮寫。意思是經驗值,經驗值是積累到一定數量就可以提升等級的計算方法,用於提高升級者的等級或者能力。

有些游戲設計了熟練度,這也是一種經驗值,為某些技能、武器的升級經驗。經驗值在游戲中經常顯示為Ex、EXP、XP,頻繁升級的游戲里往往有專門的槽顯示。很多游戲中升級可以獲得生命值補充,有些是補滿,有些是增加了HP上限提升的同等數量。

(5)游戲中alpum的意思擴展閱讀:

其它游戲屬性術語——

1、STR:力量 Strength 影響攻擊,但是不影響爆擊和抵擋幾率 每秒傷害輸出DPS(Attack Power)

2、VIT:耐力(體力)Vitality 影響生命值 生命值

3、AGI:敏捷 Agility 增加防禦力,致命一擊以及閃避幾率 防禦力

4、INT:智力 Intelligence 影響魔法值和魔法致命一擊幾率 魔法值

5、DEX:敏捷 dexterity

6、LUK:幸運 LUCK 影響裝備道具的出現率

7、Atk:攻擊力 力量的主要相關因素以及加上其他輔助因素

8、DEF:防禦力 敏捷的主要相關因素(一般是2倍的防禦力)

9、Matk:魔法攻擊力

10、Mdef :魔法防禦力

11、Critical:爆擊幾率 一般是根據人物等級的設計的攻擊力來計算 一般安裝一定的比率採取反推的方式完成

12、Aspd:攻擊速度 敏捷和一般攻擊速度有關 一般根據相應的殺怪時間來大致確定

⑹ 音樂中的single和album是什麼意思

single是單曲
album是專輯

⑺ 游戲術語

你好!
判定:就是游戲系統對人物或攻擊的計算方法,正常情況游戲時顯示在屏幕上的都是一個個活蹦亂跳的角色對不對?但是其實,在系統中,人物就是一堆方塊(一般都是兩個方塊,頭一個身子一個),就用這些來判斷攻擊是否成功或其他,當然這些都不會顯示在正常的游戲屏幕上而是被隱藏了(還是有方法看到的)。
具體地說,你出了個跳重腳,這時你的角色腳上就出現了一個「攻擊型」的方塊當你角色腳上的「攻擊型」方塊與對手身子或頭上的「被攻擊型」的方塊重疊時,系統就認為你的跳重腳擊中了對手,否則反之。
也就是說:經常會出現「我明明已經打中他了,為什麼不算阿?」或者「我沒有被他打中阿,為什麼算我被打了?」的情況,這都是因為方塊的范圍和角色的體型有出入的緣故(畢竟對得很齊就不叫方塊了)。像最著名的97八神八稚女能「鑽波」「對空幾乎無敵」都是因為八稚女出招後受攻擊判定很低而且范圍很小,對手的攻擊判定一般接觸不到,所以就打不中他。
由此衍生出來的名詞還有
攻擊判定,就是上面說的「攻擊型」的方塊
受攻擊判定,就是角色身體上的方塊
無敵判定,就是指角色沒有受攻擊判定或者受攻擊判定的范圍縮小,但是此時角色在地上能被投技抓到 。 如KOF中的緊急迴避.
浮空判定,就是指角色被打飛,身上卻還存在受攻擊判定,此時對手可以對角色進行追打 。
飛行道具,就是角色放出的在角色身體以外的特殊判定,一般都有攻擊判定,也是氣功的統稱 。

除此之外,判定還有一個意思,就是專描述招式如何防禦。
攻擊判定分為這幾種:「上段」「中段」「下段」「投技」「破防」「防禦不能」
上段是指通常狀況下,角色可以用站立防禦或下蹲防禦來防住的攻擊,是最普通的攻擊。舉例:手刀、大部分站立普通攻擊等
中段是指通常狀況下,角色只有站立防禦才會成功,下蹲防禦則會被擊中的攻擊。舉例:山崎龍二的前A、大部分跳躍攻擊等 。
下段是指通常狀況下,角色只有下蹲防禦才會成功,站立防禦則會被擊中的攻擊。舉例:掃腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻擊等 。
投技是指兩個角色靠近之後,發生不能防禦的攻擊,這一攻擊的判定是最優先的,只要角色在被擊中前輸入投技的指令,且對手在有效范圍內,就能忽略對手的攻擊甚至忽略對手的無敵判定而投到對手。舉例:Zangief的螺旋打樁、克拉克的超級阿根廷攻擊、所有普通投等 。
破防是指能破壞對手角色防禦的攻擊,一般發生在對手連續防禦一定時間之後,不過有些招式是本身具有破防的屬性的。舉例:KYO的無式最後一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘鳳麟等 。
防禦不能是指對手就算防禦也會被擊中的攻擊,一般出招硬直時間很長(就是出招慢的意思)。比如拉爾夫的宇宙幻影、K'熱動蓄滿後。

硬直:角色不接受任何指令輸入的狀態稱為硬直,就是說啊,你按什麼鍵都不管用。硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢後還有硬直,防禦時也有硬直(發現了嗎?防禦對手的連續攻擊成功後,你松開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有GAUGE POWER(超殺能量點),可是CD怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。
由於攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。像97八神的琴月陰、LEONA的迴旋鏢,都是硬直非常大的招。而有的招雖然有硬直,但是沒有被攻擊判定,處於無敵狀態,就像陳可漢的鐵球大暴走被防住之後,除非用投技,不然你是打不中他的,因為他的無敵判定消失的同時,硬直也正好解除了,他能及時防禦,而在這之前的攻擊都會透過他的身體,根本打不中。

挑釁:一般是作出無防禦的某個動作,挑撥對手。KOF中的挑釁在96以前是用B+C鍵發出的,97開始改用START鍵。96以前挑釁是有作用的,可以減少對手的氣,97中被取消。另外自99加入援護之後,有的援護也有挑釁效果,可以減少對手的氣(藤堂的援護甚至是在當身狀態下挑釁),在2000中挑釁還可以將GAUGE POW轉換為援護。 街霸ZERO系列中春麗的挑撥還帶有攻擊判定,用這招結束對手真是酷斃!

氣絕:也有其他叫法(如暈點)。角色在一定時間內受到一定程度的攻擊就會出現此現象,在一定時間內不能進行防禦,不接受任何指令的輸入,時限過後自動解除。可以通過連續撥動搖桿和連按鍵來加速解除。基本上任何類型的攻擊都帶有氣絕值,或大或小,包括投技.計算方法略.

通常技:所有不需要輸入方向鍵,直接按攻擊鍵來使出的技叫做通常技。包括所有跳躍攻擊、站立攻擊、下蹲攻擊、超重攻擊、閃避攻擊等。所謂超重攻擊,可能是KOF中特有的系統,就是同時按下C和D,即兩個重攻擊鍵使出的攻擊,和重攻擊的區別就是所有的超重攻擊都可以將對手擊飛(但是沒有特定條件是不能追打的,因為照顧游戲平衡,對手被擊飛時完全無敵),另外空中也有超重攻擊。閃避攻擊,可能也是KOF的專用詞,就是閃避中按任何一個攻擊鍵,效果是立刻脫離閃避狀態,進行攻擊,存在於KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中產生只用閃避攻擊就構成的無限連。

特殊技:拉住某一單一方向按某個攻擊鍵出現的和通常技不同的攻擊,並且防住不扣血,多種多樣,當然也有空中的特殊技。舉例:Dhalsim跳躍下重拳(重腳),春麗近身前重腳.八神的百合折,印象中97隻有拉爾夫一個大傻男沒有特殊技,楞蠻一個!

必殺技:輸入一系列特定指令然後按某個攻擊鍵出現的攻擊。CE中的必殺技指令很純,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8這幾種(當然有特殊的,Zangief的螺旋打樁4123698)。也有的必殺技很特殊,要在某個別的特定必殺技的動作中輸入特定指令,才可以使出,作為追加攻擊,當然,這個特定指令很廣,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火閃光肘等等)。除此之外還有超必殺技,指令要比必殺技復雜而且會消費能量槽(GAUGE POW,我們把它稱作「豆」或「氣」),其他還有超必殺技的MAX版等等。
為了方便描述,我們常根據必殺技的特性,把它們分為如下幾種(各地的叫法不同,分法也不同,我這里是綜合了幾乎所有的分法,所以有重復之處,比較亂,見諒):
打擊系必殺技:就是很單純的物理進攻,像RYU的龍卷旋風腿 。
突進系必殺技:警察的剪刀腳.
移動系必殺技:只能移動,沒有攻擊判定,比如豪鬼的623三拳(三腳) 。
亂舞系必殺技:擊中後自動連續打擊多HIT,一般都是超必殺技,也有安迪的擊壁背水掌等普通的必殺技屬於此類 。
飛行道具系必殺技:飛行道具均屬於此流,比如SAGAT的虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方稱之為氣功,有的地方稱之為「波」(名字其實就來自於SF中的波動拳的簡稱) 。
指令投系必殺技:具體見下面的指令投介紹 。
當身打擊系必殺技:使出後不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防禦對手的進攻然後自動用打擊技反擊,比如山崎的41236B/D,有時反擊時還會失敗。
當身投系必殺技:同上,但是自動反擊時是用投技抓住對手,對手不能逃走或防禦,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是這種 。
升龍系必殺技:其實是打擊系的一種,名字來源於SF中的升龍拳,是用623的方向指令發出(也有用421發出的)的對空必殺技的統稱 。

普通投:一般有3種,與敵人近身的時候拉住4或6按C,另一種是把前面那招的C換成D。還有一種特殊的是空中與敵人近身的時候拉住41236中任何一個方向按C或D,稱為空中投,只有少數角色有這招。普通投在跑動中是不能使出的,還有絕大部分普通投,都可以用某個組合鍵來拆解,就是在對手即將投到自己時按6C或者AB或者其他的組合鍵,來破開對手的投技(SF除外)。但是某些比較特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。還有,Zangief有許多種很特殊的普通投,就是和對手近身但不是很近,能使出另6種普通投,擠奶,插鼻孔,啃腦袋等.

指令投:輸入特定的指令使出的投技,和普通投最大的區別在於指令投不能拆解,而且指令投都是必殺技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出後就會增加能量的。還有就是指令投不一定非要近身才能發出,有某些指令投是使出後自動接近對手(當然有距離限制),然後抓住對手攻擊的,當然,對手不能防禦,這就是投技的特性。從98開始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常狀況下直接發出,沒抓到對手會有失敗動作,Zangief的螺旋打樁進入SSF系列後也是如此.另外某些指令投在抓住對手後一定時間內,可被對手掙脫(當然他之前會費血),SHERMIE的狂歡節就是最好的例子。

連續技:攻擊一方在擊中對手之後連續攻擊,在此過程中受攻擊一方完全不能防禦。
無限連:顧名思義,就是用在同一個連續技中反復用同一個招式攻擊,構成無限循環直到對手因暈點或被打敗而不能再繼續的連續技。有些無限連很簡單,不需要技術。一般玩之前要和對手說好帶不帶用,以免發生真人快打。

Cancel:也稱「抵消」,用下一招取消本招的收招硬直。是連續技的核心系統,幾乎所有地面連續技都是拜這個系統所賜。從大體上來說,是
通常技cancel,接特殊技;
特殊技cancel,接必殺技或超必殺技;
通常技cancel,接必殺技或超必殺技
最簡單的例子:KOF系列八神C>6A>葵花,就是呈級別依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。還有的特殊技必須在cancel通常技的硬直之後才可以被cancel,就是說,如果在這個技之前沒用通常技並cancel掉,是不能再cancel這個技的,描述起來很累,舉個例子:八神的轟斧陰(6B)就是這樣,還有K'的一英寸(6A)等等。
另外,99還引入了Super Cancel(超級抵消),就是發動Counter Mode之後,能用必殺技cancel接必殺技,必殺技cancel接超必殺技等等。2000中甚至還有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。
空振Cancel:也叫揮空cancel,就是不接觸對手而進行的cancel。很常見比如97TERRY的41236無限連就是利用蹲C的空振cancel改變了對手的受攻擊判定。還有羅伯特的極限流連舞腳>蹲D揮空>龍虎亂舞,也是通過空振改變判定的。

打擊防禦:俗稱「扛招」,在攻擊對手的同時能對對手的攻擊進行防禦,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C等,也有通常技有此種特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

當身技:俗稱「架招」,使出後不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防禦對手的進攻然後出招,就像上面介紹的當身必殺技,但是特殊技也有當身的,例子就是99以後坂崎良的上段受和下段受,不過這兩招防禦對手攻擊後也不會反擊,需要親自手動反擊。

受身: 就是角色在首創倒地前通過按鍵或搖桿的配合回復平衡,平穩落地的動作.可以迅速做出反擊,避免被動挨打.

強打技:很少地方有此名詞,其實就是俗稱的「賣血招」,意思就是無視對手的攻擊,強行攻擊對手,在對手攻擊自己時全硬挨對手的攻擊,然後出招,但是如果攻擊失敗,之前就白挨打了。例子是98中大門的MAX嵐之山、拉爾夫的MAX宇宙幻影。

強打:同上,但是范圍擴大,作為一種戰術的統稱,俗稱「賣血」。就是先故意硬挨對手的攻擊,然後在對手的攻擊硬直未結束,自己卻已從受創硬直中恢復時,進行威力更大的還擊。比如先故意被對手的跳攻擊擊中,然後對手落地時抓他指令投。

空防:是「空中防禦並反擊」的俗稱,出現在97、98中,一些水平和道德素質低下的玩家,常常在角落裡不出來,當對手跳過來攻擊時,他也跳起防禦對手的攻擊,並會比對手先落地,然後用指令投抓對手。屬於賴招系列。此招在我家一帶的機廳已被禁,如果故意用會死的很難看。

目押技:在極短的時間輸入才可以成功的特定連續技,類似於鐵拳中的十連技但又不完全相同,最簡單的是RYU蹲輕腳連點,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B>立C就是最好的例子。需要玩家有節奏感和准確度。

能量:SF系列從SSF開始,以及每一代的KOF中都會出現的重要系統,有的地方叫「氣」,是發動超必殺技和MAX超必殺技的先決條件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色會在無防禦的狀態下增加能量(另外被攻擊或防禦對手的攻擊也會增加少量能量),加滿後就進入POWER MAX狀態,就可以通過輸入超必殺技的指令,消耗完所有能量發動超必殺技,在體力閃光的狀態下還可以發動MAX超必殺技。KOF97和98除了保留以前的系統(被命名為EXTRA系統),還開發出一種新系統,通過攻擊對手來增加能量(被命名為ADVANCED系統),而且能量滿後可以積累下來,在97中最多能有3個,而在98中則根據你當前角色的排位來決定能量的上限,每發動一次消耗一個能量點(我們這里管它叫「豆」,也有地方叫「能量珠」,總之就是那麼個東西),除此以外,還可以通過ABC同按來發動POWER MAX系統以使用MAX超必殺技或加強攻擊力。99以後的KOF的能量增加方式以及整個系統都是基於ADVANCED模式的理念的,只不過有了更多變化。

POWER MAX:簡稱PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全滿後自動進入該狀態,在此狀態下攻擊力增加到原先的1.25倍,並且可以使用超必殺技(使用後恢復到正常狀態)。在97、98中的ADVANCED模式中,發動POWER MAX的方法是有能量點的前提下ABC同按,在此狀態下同樣攻擊力會上升到1.25倍,並且可以再消耗一個能量點發動MAX超必殺技。在99、2000中,POWER MAX分化成兩個系統並有了新名稱分別叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,ABC同按,發動後攻擊力會增加,並且可以無限使用超必殺技,但是不能使用MAX超必殺技,另外還可以使用Super Cancel。Armor Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,BCD同按,發動後防禦力會增加,並且被一般的攻擊擊中也不會後退或摔倒,防住對方的必殺技也不會被「磨血」,但是不能使用任何超必殺技。2001、2002中,POWER MAX又恢復到98的ADVANCED那樣,但是保留了Counter Mode的一些東西。還有一點:不管是那一代的KOF,何種形式的POWER MAX,發動後都會出現一個時間槽並慢慢消耗,當時間槽消耗完畢後就會恢復到正常狀態

援護系統:正式名稱是「STRIKER SYSTEM」,簡稱ST,有的地區將其稱之為「放狗」。是KOF99中新引入的系統,該系統持續到KOF2001,在KOF2002中被刪除。使用這一系統的KOF,每隊要選4名角色,卻只能上場3人,另一人的作用就是「援護」,具體使用方法就是在戰斗中有援護能量而且己方角色處於正常狀態時,同時按下BC,援護角色就會出現,給己方帶來一些幫助(根據援護角色不同,有幫助攻擊、消減對方能量、增加己方能量、回復己方體力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援護系統各具特色,玩起來感覺也有很大的區別。

游戲系統設置的一些特殊判定:

COUNTER:發生在特定情況:在對手存在攻擊判定或處於某個必殺技發動狀態的情況下擊中對手。成功後在屏幕上將顯示紅色的「COUNTER」字樣,並且這一擊對對手造成的傷害值將增加(是增加到1.5倍還是多少忘了),並且如果對手被某些特定攻擊以COUNTER攻擊的狀態擊飛,將會造成浮空狀態或者延長原有浮空判定的時間,比如八神的超重擊COUNTER可以接八稚女等必殺技,等等。

GUARD CRASH:防禦破壞,就是前面所說的「破防」,發生在特定情況:連續防禦住對手攻擊一定時間後仍繼續防禦就將造成防禦破壞。當防禦破壞出現時在屏幕上將顯示藍色的「GUARD CRASH」字樣,並且角色會出現一定時間硬直不能進行任何動作,也不能再繼續防禦,直到受攻擊結束,能夠再次控制角色為止。另外有的特定必殺技也可以直接造成GUARD CRASH

CRITICAL HIT:發生條件不明,出現在特殊角色身上,擊中對手後有一定幾率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常見的會心一擊,成功後在屏幕上將顯示綠色的「CRITICAL HIT」字樣,並且這一擊對對手造成的傷害值將大幅增加,受創硬直也將大大延長,還可以依此造成連續技。我見過的在KOF97中能打出會心一擊的角色只有矢吹真吾、拉爾夫、大門三人。

謝謝!!

⑻ 秋之回憶游戲裡面 為什麼Album總是有幾張沒東西的 怎樣才能每張圖都拿到 ` 還CG

如果不想下存檔想看過劇情再拿CG的話可以查攻略,古語有雲:攻略在手,MM我有。2樓的建議也可以考慮一下,不過某些CG和劇情的主線有關,需要若干個選項支才能決定CG和相關劇情的出現與否,每一個選項都選一遍不見得就能全CG。
連攻略都不想看的話給你描述大致玩法三言兩語講不清,可以直接問我好了。
話說MO6如果畫質還不如前幾作那怎麼行,再說秋之回憶玩得又不是畫質。

⑼ 游戲中的DLC是什麼意思

DLC,指「可下載內容」(Downloadable Content,簡稱DLC,又稱追加下載內容),俗稱下載包。

DLC容量比較大的也可以說是資料片、擴展包相關等。一般指在游戲發售後,廠商又推出的下載包,對游戲內容進行擴展,如增加新地圖,新游戲模式,新的地圖、人物、劇情擴展等。玩家在體驗原版游戲完整故事情節的同時,將享受到更多游戲擴展內容。

而且許多神秘游戲體驗都會以DLC形式持續不斷地開放給玩家下載,在一些特定節日,也會有一些不同尋常的物品道具讓玩家下載,以在游戲中盡享節日樂趣。

DLC一般以補丁的形式更新到玩家的游戲中,請隨時關注游戲最新的更新,玩家可以直接從官方網站下載,或是使用游戲自帶的啟動程序進行自動更新,還可以在相應的游戲論壇下載轉載來的DLC。

註:粉絲做的游戲補丁,擴展包等叫做MOD,並不是DLC,DLC是DLC.(亦可理解為個人與官方的區別)

(9)游戲中alpum的意思擴展閱讀:

歷史——

電子游戲數字發行的最早的一種形式是Atari 2600的Gameline,它允許用戶僅通過一根電話線就可以下載到自己需要的游戲。與之相似的服務是世嘉公司的Sega Channel,它允許用戶通過網線將游戲下載到Sega Genesis上。

雖然Gameline和Sega Channel提供了指定主題游戲的發行,但並沒有提供任何對已經發行的游戲所適用的追加下載內容。在同一時期,非常接近提供真正的DLC服務的是Shiny Entertainment在Sega Channel上發行的《Earthworm Jim》的特別版本。

在互聯網得到普及且速度大幅提升之後,出版物的數字發行也逐漸開始依賴互聯網。用戶自己製作的MOD和游戲地圖經常出現在互聯網上。

另外DLC所適用的游戲主要為藉由數字下載平台(如Steam、Origin、Uplay等)引導的單機游戲(部分含聯網功能);這些游戲除了需全程聯機運行外,並可藉由聯機驗證的方式達到防盜的功效。DLC則由數字下載平台在線購買。

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