游戲動態光線什麼意思
A. 電腦玩游戲開光追是什麼意思
電腦玩游戲開光追的意思是開啟光線追蹤選項。
「光追」是「光線追蹤」的縮寫。
光線跟蹤(也叫ray tracing或者光束投射法)。是一個在二維(2D)屏幕上呈現三維(3D)圖像的方法。
(1)游戲動態光線什麼意思擴展閱讀
在游戲中應用:
光線追蹤是一種「來自幾何光學的通用技術,它通過追蹤與光學表面發生交互作用的光線,得到光線經過路徑的模型」。
這個定義聽起來有些晦澀,我們不妨說簡單一點:首先假設屏幕內的世界是真實的,顯示器只是一個完全透明的框框,那麼屏幕內世界裡應該有哪些光線會透過屏幕投入人的眼睛呢?光線追蹤技術正是為了解決這個問題,以確保3D畫面看起來更真實。
中學物理中就曾講過光學知識,當光線投射到物體表面時,通常會同時發生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特別是當光被折射到不同方向時,光譜就會發生變化。
無論怎樣,光線總會經過一系列的衰減最後進入人的眼睛,光線追蹤就是要計算出光線發出後經過一系列衰減再進入人眼時的情況,特別是對第一人稱的游戲來說,這種技術非常有助於提高游戲場景的真實感。
B. 電腦顯卡光線追蹤是什麼意思有什麼作用
光線追蹤是英偉達NVIDIA RTX 20系列顯卡專屬功能,與以往的光線效果預設不同,光線追蹤通過真實光照模擬,可以實現更為逼真的陰影和反射效果,能夠更加平滑和流暢的展現游戲中畫面的光線和陰影細節。
其實,光線追蹤技術早已廣泛用於電影和電視節目所製作的計算機圖形圖像之中。但由於光線追蹤對圖形計算能力要求很高,因而需要藉助整個伺服器群(或雲計算)的力量。
由於光線追蹤對顯卡要求高,因而以往的游戲主要是利用光柵化,它是一種渲染計算機圖形的更快速方法。其作用是能夠把 3D 圖形轉換為 2D 像素以顯示在屏幕上,但光柵化需要著色器描繪合理逼真的照明效果。其最終的結果不如光線追蹤那麼自然或逼真。
光線追蹤優點:帶來更為逼真的畫質體驗;缺點:對顯卡性能要求非常高。
可以預見的是,光線追蹤未來可能完全取代光柵化,並作為渲染 3D 場景的標准演算法。
專業解釋起來,可能很多網友還是不知道其含義,通俗來說,顯卡光線追蹤技術能夠讓游戲擁有電影級畫質,為游戲玩家帶來更加逼真的游戲畫面效果。
(2)游戲動態光線什麼意思擴展閱讀
光線追蹤目前來說主要作用在於提升游戲畫質,帶來更為逼真的游戲視覺體驗。對於游戲玩家來說,想要體驗實時光線追蹤技術,需要滿足以下3個條件:
1、顯卡支持實時光線追蹤技術
目前,NVIDIA發布的RTX20系顯卡率先加入了光線追蹤技術,目前高端系列的RTX20180 Ti、RTX2080均支持光線追蹤技術。不過,由於光線追蹤技術對顯卡性能要求很高,還沒有發布的RTX20中低端系列顯卡是否支持還不得而知。
2、游戲要加入光線追蹤支持
除了顯卡要支持,游戲自然也不能落下。未來將有多款熱門游戲會支持RTX光線追蹤技術,其中就包括《絕地求生》、《逆水寒》《方舟:生存進化》等,而幾款關注度頗高的3A新作也同樣搭載了這一技術,《戰地5》、《古墓麗影:暗影》、《地鐵:離去》等等。
3、系統支持
目前,微軟已經將RTX技術和光線追蹤集成在最新Win10的DX12開發包中,隨著越來越多的游戲開發完成,玩家將在不遠的將來逐漸體驗到基於RTX技術開發的游戲,這是一種趨勢,其必將引領未來PC游戲的發展方向!
C. 求科普,陰影特效,動態光影特效什麼意思
所謂的陰影特效其實就是模擬光線從某一個方向射入,通過物體遮擋後形成的陰影,動態光影則是比陰影特效更進一步模擬環境復雜光線的照射物體後形成的影像,因為自然界中光線除了直射還存在漫反射這種實時模擬動態的光線照射更符合真實世界更逼真。
D. 常見游戲特效的較通俗解釋
對於幾種常見游戲特效的較通俗解釋( 1 ) SSAO全稱「Screen-Space Ambient Occlusion」 (屏幕空間環境光遮蔽)。其最先運用於 Crysis(孤島危機) 游戲中,通過GPU的 shader實現
SSAO通過采樣象素周圍的信息,並進行簡單的深度值對比來計算物體身上環境光照無法到達的范圍,從而可以近似地表現出物體身上在環境光照下產生的輪廓陰影。可以利用「逐象素場景深度計算」技術計算得出的深度值直接參與運算。
現在的效果確實錯誤還比較大,應該先進行簡單的空間劃分(或類似處理)然後計算。
不過個人認為這種方法只是近似地模擬,效果並不正確,但確實能增強場景的層次感,讓畫面更細膩,讓場景細節更加明顯。
不同於顯卡驅動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態的,無需預處理,無loading時間,無需消耗內存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗
SSAO默認是關閉的,可以在游戲視頻選項中打開
評測
在7950GT下跑,加了ssao後,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在於要多渲染一遍場景到深度以及之後進行的ssao處理。這遍可以進行優化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至於深度圖的尺寸 ,採用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以採用低解析度,但效果會有鋸齒,還需要進行模糊處理才比較自然。當然,如果本來就用了延遲渲染技術,本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。
與PRT對比
PRT用於靜態場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預計算。但是對於動態的場景,還需要動態更新。另外,PRT的質量依賴於網格的細分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。
因此 ,PRT對於虛擬現實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了
目前已發行的游戲中,運用SSAO的游戲有
Crysis(孤島危機)
Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飆5天堂)
另外,星際爭霸2的開發也運用到了SSAO
(2)HDR 是英文 High-Dynamic Range 的縮寫,中文譯名為高動態光照渲染。HDR可以令3D 畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。
HDR並不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的「高亮」,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網膜上的視神經無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團黑。動態、趨近真實的物理環境是HDR的特效表現原則。
HDR就是一種新的模型,它可以將畫面中的每個象素色彩和亮度值用實際物理參數或是線性函數來表示。這樣每個參數都可以用實際數值來表示,而且不再限定整數。在實際的應用中,電腦無法達到無限取值范圍,所以nVidia採用的是有Instrial Linght and Magic開發的16位OpenEXR格式,需要1個bit位用來標志「指數」,5個bit用來存放指數的值,10個bit存放色度坐標(u,v)的尾數,其動態范圍從6.14×10-5到6.41×104,在顯卡中處理分為3個步驟:
1、將畫面用高光照動態范圍渲染,並儲存每個象素的亮度特性,而著色器、紋理過濾以及緩存操作都支持浮點格式;
2、將HDRI畫面轉成低動態范圍的畫面(RGBA或是sRGB);
3、色彩和Gamma校正後傳送到顯示設備。
(3)景深(Depth of Field):
在攝影教程上,景深是指在焦距里出現物體前後的距離。你也可以經常在電視里看見這樣的鏡頭,兩個角色一前一後對話的時候,通過改變焦距吸引你的注意力。在Crysis里也會採用這種表現手法
(4)容積霧(Volumetric Fog):
和雲系統象類似,實時的霧不但可以反射光線,而且可以適應不同的地形
(5)粒子效果(particle )
粒子是一種3D概念,指沒有大小、形狀的對象,簡單地說就是「點」,一般都用一個扁平的公告板貼圖(永遠對這鏡頭的貼圖)增加效果,一般處理火星、煙霧、火焰之類。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差異 低的煙霧是扁平的,會和地面有交界,中以上都是容積性的,沒有交界。再高就看不出來了。
(6)垂直同步
1、要知道什麼是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。
顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數——水平同步和垂直同步。
2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?
垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!
3、關鍵部分
為什麼是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那麼顯卡就會每按照85的頻率時間來發送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的解析度所寫一屏圖像時間。
如果我們選擇「等待垂直同步信號」(也就是我們平時所說的「垂直同步打開」),那麼在游戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪制下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪制。這樣fps自然要受到操作系統刷新率運行值的制約。
而如果我們選擇「不等待垂直同步信號」(也就是我們平時所說「關閉垂直同步」),那麼游戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪制,自然可以完全發揮顯卡的實力。
但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得游戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直後發現畫面不連續的理論原因
E. 光線追蹤的在游戲中應用
微軟新一代Windows Vista操作系統的發布,標志著電腦游戲也將步入DirectX 10時代,微軟在這一代游戲介面中添加了很多更復雜、也更真實的3D效果。光線追蹤(Ray Tracing)就是其中重要的新技術。
光線追蹤是一種「來自幾何光學的通用技術,它通過追蹤與光學表面發生交互作用的光線,得到光線經過路徑的模型」。這個定義聽起來有些晦澀,我們不妨說簡單一點:首先假設屏幕內的世界是真實的,顯示器只是一個完全透明的框框,那麼屏幕內世界裡應該有哪些光線會透過屏幕投入人的眼睛呢?光線追蹤技術正是為了解決這個問題,以確保3D畫面看起來更真實。
中學物理中就曾講過光學知識,當光線透射到物體表面時,通常會同時發生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特別是當光被折射到不同方向時,光譜就會發生變化。無論怎樣,光線總會經過一系列的衰減最後進入人的眼睛,光線追蹤就是要計算出光線發出後經過一系列衰減再進入人眼時的情況,特別是對第一人稱的游戲來說,這種技術非常有助於提高游戲場景的真實感。其實,這種技術並不是在DirectX 10時代才誕生的,它被提出、被研究已經超過30年了。近些年來也常被應用於電影3D特效中。不過應用於電腦游戲中,還是從DirectX 10開始的。 圖1 光線追蹤技術原理圖。光線從人眼方向射出,透射在綠色球體表面,通
過折射,一部分管線又被投射在紅色三角形上,並同時產生自然陰影。
光線追蹤技術的利與弊
現在游戲基本都沒有應用光源追蹤技術,光線都是由你能看到的亮光的物體自身發出的,電腦也不會計算每個光源從哪裡來,到哪裡去,更不會計算這些光源的相互疊加。只是通過即使演算物體陰影和控制光線的強弱來「模擬」人眼看到的真實情況。盡管現在很多採用了HDR(高動態范圍)效果的游戲都有很不錯的光影效果,但是那遠非真實的光影效果。你很難通過影子和光線的遮蔽來判斷,移動的目標(比如射擊游戲中的敵人)所處的位置。 我們來看一個實例,
如圖2 為游戲《孤島驚魂》的截圖,海面上的倒影顯然沒有採用光線跟蹤技術,且不說山體在海中倒影的形狀和面積是否合理,單就海中沒有椰子樹倒影這一點就很不真實。實際上,在游戲中使用的光源越多,畫面在越貌似華麗的同時,破綻也會越多,唯一的解決辦法就是採用光源跟蹤技術。
既然光線追蹤技術能夠營造出更真實的光影效果,而且大大超越人們靠想像模擬出的效果,那麼為什麼這么多年來,它都沒有被運用在3D游戲中呢?原因很簡單,使用光線追蹤技術的運算量異常龐大,這么多年來的歷代顯卡都無法勝任這項工作。 而且,現在的光源追蹤技術也遠非完美。計算出正確的反射和折射角度也不代表就能達到完全真實的視覺效果,因為光並非真正是一條線,而且光還有顏色,不同顏色的光還會疊加等等,這些額外的計算也需要很好地演算法和大量的計算。
圖3:游戲開發人員試著在《雷神之錘Ⅲ》中加入了光線追蹤效果,懸浮的獎勵道具在牆上的投影就是通過光學追蹤計算出來的,使得光源的真實感大大提高。
目前,光學追蹤技術在3D游戲中的應用尚屬初級階段,DirectX 10為這種技術的發揮提供了良好的基礎,再加上新一代高性能顯卡的推出,相信在不久的將來就會有更真實的光影效果呈現在您眼前。
F. 什麼是實時光線追蹤技術會出現在當前的次世代主機上嗎
首先來定義實時光線追蹤。我認為一個嚴格的定義如下:使用基於光線追蹤的演算法(包括ray tracing, path tracing, photon mapping, beam tracing, cone tracing等等 )進行圖形渲染。渲染對象是包含真實剛體及柔體物理模擬的動態場景。場景解析度需達到720P(1280x720),並需要允許動態攝像機以及多光源(點/面光源)。渲染幀率需不低於30並以60為目標,渲染結果應該有較小的(肉眼難於分辨的)噪點。如果是path tracing等蒙特卡洛方法,則還需要無偏的結果(不然會出現局部模糊等artifacts)。應用:目前的應用包括:各類照片級渲染應用中場景設計的快速原型生成,視頻游戲中的部分場景渲染。未來的應用領域會更加廣闊。
因為光線的傳播是方向可以互易的物理過程,於是從屏幕像素發射光線到場景,在相交測試結束後根據光源和物體本身的材質屬性來計算像素顏色改變,同時生成供下一輪計算的新的光線(根據物體的屬性可以產生額外的光線或改變當前光線的屬性)。可以看到這是一個迭代收斂的過程。那麼僅從光線角度看,計算量有多大呢?以30幀的幀率,720P的解析度(約一百萬像素)來計算,每秒需要計算三千萬條光線和場景的相交檢測及光照計算。而這樣一個像素對應一條光線(之後用ray per pixel RPP來代替)的方法僅僅能渲染出硬陰影和一層反射折射,多層反射折射需要4-12RPP,軟陰影需要10-20RPP,Path Tracing需要500以上的RPP,Ambient Occlusion需要100左右的RPP。如果從場景復雜度來計算,對每幀場景的渲染不僅要考慮每條光線的遍歷,同時也要考慮每個三角面片的遍歷,對場景遍歷進行相交檢測可以通過一些層級結構來進行(最普遍認為的高效數據結構是Bounding volume hierarchy)。
G. 電腦游戲圖像設置里的Bloom是什麼意思
Bloom是全屏泛光,HDR是即時動態光影。二者通常一並使用。
二者的區別:
第一,HDR效果就是超亮的光照與超暗的黑暗的某種結合,這個效果是光照產生的,強度、顏色等方面是游戲程序可動態控制的;bloom效果則是物體本身發出的光照,僅僅是將光照范圍調高到過飽和,是游戲程序無法動態控制的。
第二,bloom效果無需HDR就可以實現,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
對畫面的影響:
簡單的講就是控制光照效果的好壞。
對性能幀數的影響:
所有的游戲圖像設置項都是如此,開啟的越多畫面越好,但越吃資源,沒有例外。
滿意請採納
H. 游戲里 bloom是什麼意思
Bloom是全屏泛光。
Bloom是全屏泛光,HDR是即時動態光影。二者通常一並使用。二者的區別:第一,HDR效果就是超亮的光照與超暗的黑暗的某種結合,這個效果是光照產生的,強度、顏色等 方面是游戲程序可動態控制的;bloom效果則是物體本身發出的光照,僅僅是將光照范圍調高到過 飽和,是游戲程序無法動態控制的。
(8)游戲動態光線什麼意思擴展閱讀:
Bloom
bloom全屏泛光效果
這是一個神奇的效果,也是非常多人喜歡的優化畫面的方式,它會將屏幕中相對較亮的地方泛光,營造出的畫面有一種光線更亮朦朧美的感覺 ,不論什麼場景彷彿加了bloom和不加bloom就是兩個畫面,當然效果開太大會有一種光污染的不適感,適當調整參數合理運用就好。
loom效果可以很大的增強畫面表現效果,有種偽HDR的感覺,但其實Bloom效果的實現方式很簡單。
I. 游戲設置裡面的動態光是什麼效果
高動態范圍圖像(High-Dynamic Range,簡稱HDR),相比普通的圖像,可以提供更多的動態范圍和圖像細節,根據不同的曝光時間的LDR(Low-Dynamic Range)圖像,利用每個曝光時間相對應最佳細節的LDR圖像來合成最終HDR圖像,能夠更好的反映出真實環境中的視覺效果。
J. 游戲中的陰影與光線效果
無法解決。
因為3800系列的A卡對動態陰影的處理效果一般。
有時把陰影效果開成低反而畫質會更好。