當前位置:首頁 » 游戲類別 » 熱火體育游戲

熱火體育游戲

發布時間: 2022-04-23 12:11:30

1. 我要下NBA游戲,怎麼下啦

給你幾個地址:

NBA Live2004:http://www.ote.com/soft/3659.html
完全真實的操控(Authentic Control)

全力搶分:在NBA中的每支球隊,無論是執行進攻以及防守,只要用單一按鈕就能操控成為得分之神,靈敏地感受比賽的節奏。不管是想要完成湖人隊的三角進攻,或是爵士隊的快速切擋進攻,這些高難度動作都任玩家輕易操控。

自由風格控制:只要使用右類比式搖桿,EA SPORTS自由風格控制功能就能讓玩家在比賽時完全發揮,真切體驗籃球運動所帶來的感動與熱情。這是籃球比賽玩法上的完美改革!

真實的攻防戰

全新的動畫、AI,改善籃板球的顯示方式,使玩家在防守籃板球時更貼近真實比賽。事實上證明,防守才是確保冠軍之鑰!而在《NBA LIVE 2004》中,防守技巧也將與進攻技巧並駕其驅。

建立屬於自己的王朝

在革命性的EA SPORTS王朝模式(EA SPORTS Dynasty mode)中,玩家可以挑選大學中的優秀球員參加比賽—依照您的喜好來經營球隊,打造全新的NBA冠軍王朝。

自訂賽事

游戲中有許多的AI選項,讓玩家自由調整、設定比賽玩法,體驗各種不同玩法帶來的新鮮感。

EA SPORTS線上比賽

線上游戲現在也支援一對一的賽事,同時也擁有更豐富的線上使用者資料紀錄庫,讓您與全世界的籃球好手互動切磋。

栩栩如生的球員模型(Authentic Presentation)

超水準的細致圖像:重新塑造的球員模型,這將是迄今最具清晰視覺效果的NBA游戲。玩家將感覺像坐在觀眾席上,球員的一舉手一投足的細部動作,甚至是球衣上的紋路都相當清晰逼真。

全新的播報組合

NBA賽事中不可缺少的聲音馬夫.艾伯特(Marv Albert),NBA球賽中最容易辨識的播報員,將與有「轉播界的帝王」美譽的麥克.弗雷特羅互相搭檔播報,提供最精採的即時賽況報道和評論。

經典球賽

與著名的歷史球隊 重返昔日散發榮耀光輝的球場,一同較勁,追尋NBA史上的光榮歲月。重返90年代的公牛王朝,或是80年代塞爾特人隊和湖人隊在舊波士頓花園廣場球場上的廝殺,以及在NBA其他時期令人無限懷念的經典賽事和球場。

最真實的球場

到任何一座NBA球場上好好打場球賽,球場上四周景物的細部圖像都完整呈現在玩家眼前,包括高掛在球場上的冠軍旗幟和退休球衣等。場上的裁判們以及場邊的攝影師也都涵蓋在游戲畫面內,讓玩家如臨真正球場。

EA SPORTS Bio紀錄

應用於追蹤/排名系統的記憶卡,用來辨識、獎賞線上游戲的玩家,針對EA SPORTS游戲的多人連線模式所設計的功能。

NBA Live2003:http://www.ote.com/soft/7729.html

提起EA Sports,大家一定會不約而同的想起它的FIFA系列和NBA系列來,可以說EA Sport是最近幾年來PC體育游戲界的霸主,相信大家都不會有異議。藍球是一項世界性的球類運動項目,而美國的NBA曾是許多籃球愛好者的夢想天堂,轟動世界的籃球巨星「邁克爾.喬丹」也是在籃球運動最鼎盛時,被眾多的籃球FANS捧置為「飛人」的稱號。而現實中著名的EA公司卻片片喜歡將夢想化為現實,這點無論是在FIFA還是NBA中都已經展現出來了。在追星捧月之下《NBA LIVE 2003》終於面市了,它讓玩家的NBA籃球明星的美夢成真,充滿動作性的《NBA LIVE 2003》,將帶著創新改良的游戲玩法,引領玩家進入超真實的快節奏NBA運動世界。而且游戲中全新的聲光效果和動作畫面,也將帶給您戲劇化的激情體驗,玩家將在游戲中感受到、聽到和欣賞到前所未有的精采情節和動作!

NBA2006:http://www.ote.com/soft/9062.html

美國藝電(EA)表示,他們最受歡迎的籃球游戲系列「NBA LIVE」將在今年第三季推出最新作品《勁爆美國職籃06》(NBA LIVE 06),而這也是「NBA LIVE」系列推出十周年的紀年作品,預計將推出包含 PC / PS2 / XBOX / NGC / PSP 等游戲主機。

自從1995年EA推出了「NBA LIVE 95」後,這款游戲便成為EA旗下最受歡迎的籃球游戲品牌,在1990年代甚至主導籃球游戲的市場潮流,而在市面上唯一能與「NBA LIVE」系列抗衡的只有當時SEGA推出的「NBA 2K」系列(目前SEGA已經把運動游戲部門賣給美國Take-Two公司)。而這次的「NBA LIVE 06」既然挾著十周年紀念的名聲而來,自然各方面表現也要有大幅度進化,才不枉費玩家十年來的支持鼓勵。

這次EA請來了被選為NBA職籃最佳明星的邁阿密熱火隊後衛 Dwyane Wade 擔任游戲代言人,他是目前NBA職籃單季得分紀錄(每場得分24.1分)、總得分1854分的紀錄保持人,也被選為NVA職籃的年度MVP球員。在游戲內容方面,這次「NBA LIVE 06」除了將收錄2006年最新的球季、球隊、球員資料外,還將有更豐富的歷史戰役模式,精選從1979年一直到2004年的NBA經典比賽,讓玩家能通過游戲方式回顧這些經典比賽。當然「NBA LIVE 06」在畫面表現上也更為進化(可惜目前球員的3D模組似乎身體比例不太對,頭太大……),以及更細膩的人物動態捕捉技術等,喜歡籃球游戲的玩家可別錯過喔!

2. NBA各個球隊的贊助商分別是哪幾家啊

1、洛杉磯湖人隊 Wish (美國,電商App)

近日,Wish正把大賭注押在本賽季備受矚目的NBA球隊洛杉磯湖人隊身上。

這家迅速打造了世界上最受歡迎購物應用之一的創業公司,已經和湖人隊簽署了一項多年協議,新賽季「Wish」的logo將出現在湖人隊的球衣上。

據《體育商業期刊》報道,Wish將每年為這筆廣告交易花費1200萬到1400萬美元,總花費將超過3000萬美元,Wish還得到了斯台普斯中心和湖人新訓練設施內部的一些贊助權。

5、菲尼克斯太陽隊 PayPal (美國,支付平台)

PayPal將成為菲尼克斯太陽隊的第一夥伴。作為為期三年的試點計劃的一部分,PayPal的標志將出現在太陽隊的左前方,從2018-19賽季開始。這次合作還將PayPal和Venmo服務整合到太陽競技場的不同接觸點。此外,太陽隊還將向球迷提供PayPal積分,讓他們購買賽季門票。

3. 哪位兄弟有nba live 98 pc版的游戲

《NBA
Live98》是由EA公司出品的NBA籃球系列中的第四款,而從《NBA
Live98》開始,NBA系列的游戲代言全部都明星話,這款游戲的代言人便是當時邁阿密熱火隊的蒂姆·哈達威,也是當時NBA的全明星球員。
《NBA
Live98》首先從游戲的動畫設計上就給了玩家耳目一新的感覺,一進入游戲就會出現當年NBA的精彩片段集錦,而在這些集錦的當中還加入了超酷的音樂。在游戲的難度選擇上也做了適當的更改,它在前作原有的新手、初學者及全明星隊員這三個難度的基礎上又增加了超級明星球員,能夠讓大多數玩家挑戰更高級別的難度。玩家在《NBA
Live98》還可以隨心所欲地進行各種規則細節上的調整,可以完全改成有利於自己的規則尺度。
《NBA
Live98》在球員方面也做了一定的修改,首先就球員的頭像來說,游戲中的350名球員頭部都是根據真實照片進行精確貼圖而成的,這使得球員看上去更為逼真。然後在創造球員時,玩家也可以藉此技術對球員面貌特徵作細節化的處理,憑個人愛好進行隨意的修改。本作還更新了各隊的主客場隊服,甚至還包括了各個球隊只有在星期天比賽才穿的特別球衣。
不過,我覺得《NBA
Live98》與前作相比,變化最大的還是游戲的操作性,在《NBA95》到《NBA97》當中,操控方面都只是用到了三個鍵,進攻時為傳球、投籃和加速,防守時為換人、跳躍(蓋帽用)和搶斷,在本作中可以自己設定鍵位,如果所有的定義鍵都算上的話大概有十幾個鍵,其實這些鍵無非也就是增加了球員帶球和投藍時的一些技術動作,不過這些新加入的按鍵也並非華而不實,它也更能讓玩家體會到NBA的樂趣所在。總之《NBA
Live98》是一個真正的體育游戲迷和NBA迷不容錯過的好游戲,相信每個玩家在玩過這款經典游戲後一定都會對這款游戲愛不釋手。
我有一個模擬的,要麼

4. 介紹幾款好玩的足球游戲吧

實況足球~~~~足球經理人~~~FIFA2006
三款絕對經典的足球游戲,滿足你不同的需求
實況足球》——展現足球的實況

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《開普空足球》,開始了新概念的足球游戲。同年,在各個游戲類型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也發售了對未來有巨大影響力的《實況世界足球·完美十一人》,就是俗稱的實況足球。

《實況足球》與以前的足球游戲的區別,在於該作是真正以純足球為主題的游戲。因為《實況足球》屏棄了以前游戲中的故事背景,而只保留單純的足球比賽。玩家可選擇公開賽、世界盃、世界聯賽等比較正規的賽制並任意在全世界范圍內選擇自己喜愛的球隊控制。

既然稱為「實況足球」,游戲中的所有設定也就都以現實生活中的足球運動一樣。每隊上場的隊員數是和標准數一樣的十一人,在場下也還有四名替補球員可供不同戰術的需要。打開隊伍調制菜單,可以馬上看到代表每位球員水平的技術、射門、速度和體力四項指數。使玩家能按自己的愛好調配球員。除了改變隊員排布,實況足球中還能改變球隊的戰術,調整功防重心。

不但游戲系統非常優秀,該作的畫面也非常出色。由於全部是模擬真實的足球賽,從球場到隊員,甚至觀眾和裁判都用真實比例。游戲中採用45度傾斜視角,碧綠的斑格草皮與二十二名身著色彩鮮艷隊服的球員相映成趣。無論帶球跑、停球、鏟斷還是射門,每位球員的動作都非常逼真和規范。對於球員形象的設計,KONAMI也下了不少工夫。雖然不可能把球員的五官長相畫出來,但對於一些比較明顯的特點是沒有草草了事。所以世界聞名的超級球星在場上往往有自己的特別形象,如義大利隊以羅伯特·巴喬為原形的吉法尼也扎著小辮,哥倫比亞隊以金毛獅王瓦爾德拉瑪為原形的桑切斯也留著金色的長發,這些隊員讓人看到非常有親切感。

《實況足球》的聲音效果也不錯。每當一方發動威脅的進攻時,觀眾也會情緒激昂,大聲加油呼喊。在比賽過程中,還首次出現真人的解說,詳略適中的介紹使玩家在進行游戲的同時有中身臨其境的感覺。

該作在細節上也體現出亞洲人的細膩和心思慎密。比如隊員在每場比賽中的狀態好壞,比賽前的擲幣猜先等等。《實況足球》中還有九場特別的比賽關卡,一般稱為劇情模式。這個模式中的比賽都是以真實世界的一些著名比賽為背景的,像93年世界盃歐洲區預選賽保加利亞最後關頭淘汰法國,94世界盃沙特惜敗於荷蘭,韓國逼和西班牙等。其中有的比賽目的是重現歷史,有些則是改造歷史。玩家要通過這些關卡,就必須在很短的時間里幫助隊伍完成大逆轉的任務。在最後關頭扭轉乾坤是足球最激動人心的地方,這正是實況足球製作者所希望給玩家帶來的。

當然足球游戲的優劣最關鍵還是比賽本身。《實況足球》中,利用SFC的四個主按鍵,玩家可以簡單完成短傳、長傳、射門、快跑、鏟球、截球等許多動作。而且整體的操作感和節奏感非常強。電腦的隊員跟進和穿插跑動也算比較頻繁。

正如「完美十一人」這個游戲副標題一樣,以當時的眼光來看,《實況足球》完全可以用近乎完美來形容。可以說,《實況足球》的推出,也宣告了以反映真實足球的足球游戲時代已經到來。

實況足球的成功,使KONAMI決心把這款游戲繼承下去。在發售了實況的美版《國際超級球星足球》後。1995年,KONAMI在SFC上發售了實況足球的續作——《實況世界足球2·戰斗十一人》。新作在保留前作的如關卡等優秀設定基礎上,作了完善和補充。可能是由於世界盃大量球員資料的集中公布,替補球員由四人增加到九人。能力參數也從四項改為劃分更細地九項。在戰術選擇中,不但加入了如「中央突破」等新的戰術,還能夠設定人盯人的對應排布。另外,變化陣型這一項的加入,使得玩家可以選自己喜歡的陣型。

在系統的設定上,這個游戲比前作更具有人性化。菜單界面也非常清晰明了。畫面上看,該作比前作也更加逼真。

雖然《實況足球2》的進步與《實況足球》對於游戲發展的劃時代飛躍相比還微不足道,但那一點一滴向前進的步伐卻不會讓任何人懷疑。同時,《實況足球2》的似乎向世人宣告,實況系列將按著這個方向不斷向前。同年KONAMI又發售了美版《國際超級球星足球·強化版》,在保留曰版實況的基礎上,優化了比賽讀取時間。在美版實況系列推出之後,實況足球以在SFC時代的全球成功而告終。

當然,盡管這個系列開創了足球游戲的新天地,但隨著足球運動的普及和玩家欣賞水平的提高,新的問題也漸漸暴露出來。首先,如果以較高要求來看,實況足球的真實性還嫌不夠,隊員控制上的有些生硬,只有八個的移動方向。鏟球、射門等動作在所有時候都一樣,缺少不同情形下的變化。球運行也弧線的不真實,不符合自由落體的定律。其次,也是從更重要的戰術上來看,隊友的跑位單一而且作用不大。破門得分的手段還是以個人的突破過人為主。遠射幾乎沒有作用。靠配合的精巧進球仍然非常困難。這些也成為了制約實況足球攀登足球游戲完美頂峰的主要障礙,也是曰後KONAMI改進的方向。

在KONAMI實況足球系列風靡世界之時,美國足球游戲也出現了曙光。

《FIFA足球》——成功與失敗

早在1988年,世嘉MD的發售率先把游戲業帶入16位時代。雖然在曰本MD的銷售情況並不很好,但在美國,MD取得了不錯的成績。雅達利之後游戲業的癱瘓狀態得到了改善。一些美國游戲公司也漸漸復甦,其中的佼佼者便是電子藝界(EA)。
1993年底,EA體育游戲部EA SPORTS在MD上發售了《FIFA足球》,也就是後來所說的《FIFA
94》。由於1994美國世界盃的舉行,美國全國上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此時推出FIFA 94,顯然是抓住了一個好時機。當然了,僅僅如此還是不夠的,游戲本身的素質才是成功的最主要因素。在這方面,《FIFA足球》的製作組確實是顯露出了相當的實力。

由於製作在16位主機上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戲在畫面上要好地多。玩家的主視角同樣放在斜45度左右。與實況系列不同的是,FIFA足球的視角要更遠,所以看到的面積也就更大。而帶球的隊員則更小。雖然球員的形象因此變得模糊,但視野的增大也使周圍的情況一目瞭然。球員間的傳遞配合,後邊隊員的插上助攻也變得脈絡清晰。顯示了美國簡單明快的風格。

在系統上,FIFA與實況有著不少的相同點。同樣都有世界盃和世界聯賽的賽制選擇,同樣有隊員的能力參數和陣型選擇。但是,由於美國足球基礎的薄弱,FIFA系列的製作者對足球的理解極為有限。所以透過表面來看《FIFA足球》,可以發現它與實況足球仍有著比較明顯的缺點,就是在防守時隊員的隊型非常混亂。因為不象實況中球員能靠身體阻擋對手那樣,FIFA中守門員以前的防守手段只有鏟球,而且帶球隊員快跑時球粘在腳上,極不容易截球。所以,一對一的單刀常常出現。為了讓比賽不要成為進球表演,EA SPORTS的製作者們只能把守門員的能力弄的很誇張。還有就是FIFA足球中出現了不少射門的角度BUG,被國人戲稱為「甜點」。

不管怎麼樣,《FIFA足球》在當時還是非常不錯的游戲。借著世界盃的成功舉辦,《FIFA 94》也取得了不錯的成績。而它的續作《FIFA 95》也於1994年底推出上市。

《FIFA95》其實與前作相比變化不大,去掉了些BUG,可選的國家隊也增加了不少,而傳球則更流暢了。直到95年底《FIFA96》的出現,終於使FIFA再次有了不少提高。真實姓名的引入使喜歡球星的玩家激動不已,同樣真實發聲解說的出現和長傳等動作的增加也使FIFA的真實性有不少提高。但是很可惜,系統上的實質性改變沒有出現,比如後衛的防守問題。

如果說,沒有KONAMI的話,FIFA系列一定會取得更好的成績。但是,比起實況系列,FIFA在現場感和真實性方面都有一些差距。面對在家用游戲市場被壓制的情況,FIFA在PC平台上的成功給了EA SPORTS以希望。是把風格進行下去還是銳意求變。EA SPORTS的製作者們面臨著一個重大的選擇。

沒有了華麗的必殺射門,沒有了搞笑的內容。這個時代的足球游戲,無論是成功的實況和有得有失的FIFA,都放棄了奢華和妖媚的容光來質朴真實的反映著的足球世界,猶如黑鐵那樣實用卻不起眼。但是就在那遮掩著鐵質本來面目的烏黑氧化層下,一束束璀璨的銀光正呼之欲出,急於向世人展現她的美麗和無與倫比的耀眼光芒!與此同時,KONAMI和EA SPORTS兩個巨人手中的足球游戲,也在向著截然不同的方向前進著。

白銀時代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相繼推出了次時代主機——SS和PS,宣告了游戲3D時代的到來。足球游戲迎來了新的機遇,同時也面臨著新的挑戰。
《WE》和《FIFA》——交織的光輝

1995年7月,KONAMI在PS上發售了一款足球游戲,名稱叫《J聯盟-勝利十一人》。但另人吃驚的是,這款游戲的製作者並不是一直以來以製作實況足球系列而聞名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫無名氣的東京分部(KCET)製作。所以,這部以曰本J聯賽為背景的勝利十一人(WE)系列中首部作品,在幾乎無人所知的慘淡情況下收場了。

大約半年後,也就是1996年3月,以《J聯盟-勝利十一人》為系統,而以世界足球為背景的《世界足球-勝利十一人》,也就是WE1登場了。
由於是在次時代主機上推出,所以游戲中的一切都是由多邊形構成的。如果說2D和3D在表現藝術美的方面還各有千秋的話,反映真實足球比賽則是3D的絕對優勢。多邊形球員和賽場及周圍的觀眾都表現的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使隊員的跑動擺脫了實況足球中固定的八個方向。在視角上該作也進行了改進,主視角把以前固定的斜45度換為採用類似真實足球比賽轉播的的角度:由中間向兩邊鋪開,避免了以前實況足球中左右場地形狀不同的問題。由於3D的縮放很簡單,視線離足球的遠近也可以提供選擇,玩家又能按照喜歡調整距離。球運行的路線也趨於真實,不會再實況足球那樣奇異的拋物線了。隊員的相貌特點刻畫,WE也吸取和發揚了實況足球的優點。如果仔細看的話,會發現幾乎沒有一個球員的長相一模一樣。即使粗看的話,像光頭羅那爾多、帶游泳眼睛留著大辮子的戴維斯等球星也能馬上辨認。

作為足球游戲,如果只是加強畫面的話,那不免有些花架子。畢竟游戲是玩的,不是看的。但KECT沒有落入俗套,在畫面上表現非常優秀同時,WE在系統上不但採用了實況足球中如狀態參數等要素,還作出了開天闢地般的改變,這個變化就是強調了戰術性。

戰術,在最初的足球字典是一定沒有這個詞的。因為足球最早只是一種游戲罷了。但自從世界足球的大發展,再到職業足球的完善,足球不單是娛樂,而已經成為了一種競技,一種職業。由此,勝負的追求使人們反復演練能夠克敵制勝的方法,這就形成了現在看到的戰術。

「足球不是一個人的運動」,這句足壇的至理名言被幾乎所有球迷所知,卻並不能被所有的球迷完全理解。的確,球場上的奇跡往往是球星個人創造,而整體的戰術配合不容易被重視。「拉出空擋,跑空擋,傳空擋」,這是足球最為基礎的進攻戰術。可是很可惜,之前的足球游戲對於如此簡單的戰術也無能為力。要表現足球的戰術魅力,這是對KECT的挑戰。也是對與所有足球游戲的挑戰。

在WE1中歷史性的引入了「傳空擋」的按鍵,電腦的跑位也頗為有效。「前鋒帶球引出後衛,拉出空擋」,「前衛從後插上,跑空擋」,「前鋒傳身後球,傳入空擋」。原本困擾製作者的戰術竟如此簡單的完成了。而在這個模式基礎上,「直傳斜插」「斜傳直插」這些精妙的配合都紛紛出現。

與進攻戰術相對的,WE還創立了防守的新概念。以前的足球游戲,一般只注重進攻方面的配合,在防守時隊員能做的只有看準對手來鏟球。如果鏟不下就會被對手輕松過掉。這種半世紀之前的防守模式在WE出現後徹底改變。KCET的製作者在研究了真實比賽後,借鑒實況足球中可以用身體擋住球的思維,擴展為以自己的身體來卡位,以隊友的協防來保護的全新防守模式。

對於WE1戰術性的提高,或許有人對此會不屑一故。畢竟這並不令人立刻感到WE和以前的足球游戲有什麼大的變化,但事實證明,戰術足球游戲時代已經悄悄到來。

作為WE世界足球的開山之作,雖然一些新的思路得到了運用,顯示出製作者的充分潛力,但經驗不足的弊病也非常明顯的暴露出來——在整體上非常強調配合,操作性卻是出奇的差。這種根本性的矛盾成為了制約WE成功的主要原因。和前作一樣,在EA
SPORTS的FIFA系列還不成氣候,實況足球系列也決定了不在PS上發售之時,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《實況足球2》的強大壓力抬不起頭。果然,即使作為PS早期足球游戲僅有的選擇,WE1仍然沒有受到多大的歡迎,這不能不說是徹底的失敗。

具有諷刺意味的是,這款今曰被看作為曰本玩家奪身定作的游戲,在曰本經歷失敗後,卻在美國出現了轉機。1997年2月,WE系列的1代在美國發售。由於同為KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《實況足球2》的美版名字一樣,叫做《國際超級球星足球·強化版》。或許是名字上借了實況足球系列的光,或許是PS對於SFC機能上的巨大差異而導致畫面的大幅度提高。歐美的專業站點上對於該作的評價普遍不錯。這給了KCET把WE系列作下去的勇氣。

1996年11月,KCET推出《J聯盟-勝利十一人97》,表現了一種新的氣象。1997年6月,《世界足球-勝利十一人97》也就是WE2推出了。

面對WE1的操作性和手感的問題。WE2中的快跑鍵被設在了不影響操作感的R1鍵上。同時更重要的「傳空擋」鍵地位更為鞏固。WE借鑒了以前足球游戲中出現的按鍵時間影響出球力量的設定,索性把此公開化。即隊員在完成長傳、射門的動作時,下方會出現以按鍵時間為標準的力量槽,讓玩家靠自己的反映和手感傳出或射出力量恰當的球。操作手感也變的非常強。

此外,在系統上WE2堅持前作的高戰術性的同時,平衡性被加強了,突破、遠射、頭槌的威脅都設定的接近真實。製作者還把配合從地面增加到全方位。打法上,高舉高打的英式風格,細膩技術的巴西風格,強調整體的德國風格都能在游戲中確立自己的地位。

盡管經過製作人員的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作為實況足球的鐵桿們仍然只期望著N64上的足球。而運動游戲在當時的PS以紅透半邊天的《最終幻想7》為代表的RPG沖擊下畢竟也並非主流。何況在94年世界盃,巴西隊擊敗了義大利隊四奪大力神杯後。曰本國內也隨之產生一種傾向巴西派技術足球的戰術理論。個人技術和流暢的地面配合成為了當時J聯盟球隊主要的目標,各隊也紛紛引入了巴西教練,巴西外援。球迷也以個人技術為足球主要欣賞角度,WE2所能體現出的高戰術性,並沒有被廣泛接受。

是白銀總會發光的。雖然WE2在曰本又一次失敗,但隨曰版一起發售的WE2代美版《國際超級球星足球·專業版》,再次得到歐美游戲站點的高分肯定。所以,乘著《FIFA 97》的不盡如人意,美版WE2終於取得了大規模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基礎。

WE2美國的成功再次給了KECT希望和信心。經過1997年12月發售的《J聯盟-勝利十一人3》體驗後,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法國世界盃》。WE3在WE2的基礎上,減小了過於略微誇張的頭槌威力。去掉了在兩肋突破後倒三角區域內的無人防守現這個BUG,把世界盃的標准賽製作入游戲中。更讓人欽佩不已的是,一些現實中有著特別技能的球員在WE3中都能看到。比如說巴西隊後衛羅伯特·卡洛斯的任意球力量尤其驚人,當他罰球時,會出現與其他球員截然不同的畫面,而是和現實中一樣助跑距離很長。這樣的設定雖然不算什麼創世的行為,但簡單中透出遊戲製作者對於千變萬化的足球世界的深刻認識。前後兩作中這些細微的改變在足球的盛會中已經非常顯眼。球迷從WE3中認識了WE系列的魅力,更認識了足球游戲中所反映的意識和戰術足球的魅力和參與性。於是藉助世界盃強大影響力,這款游戲終於取得了曰本銷售75萬本的好成績而獲得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戲奇跡的WE3美版《國際超級球星足球·專業版98》在美國推出,KECT等待著第二次在美國市場上的大勝。可是,他們失算了。早在他們之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界盃》的成功發售已經占據的幾乎全部的市場,原本上似乎已經決定了的足球游戲老大之爭又陷入一片迷霧之中。
其實在《FIFA 97》中,EA SPORTS嘗試著一種突破。藉助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戲畫質大副提高。3D技術的引入使九種視角可選擇。俱樂部之間的球員轉會也成為了可能。並且,《FIFA 97》還加入了當時興起的室內足球比賽,使游戲內容更豐富。可是,《FIFA
97》是失敗的。尋求真實的道路被證明並非每個人都能走,如果不能很好的駕馭,必然會跌得遍體鱗傷。取消前作中的流暢傳球,增加蓄力等要素卻沒有帶來像WE系列那樣足夠的真實感和流暢感。於是,作為一個過度性的角色,《FIFA 97》只能草草收場。

1998年5月,借著KECT的《國際超級球星足球·專業版98》過晚發售以至貽誤戰機,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界盃》。該作對於失敗的前作做了大刀闊斧的改革。從畫面和音效上看,FIFA動足了腦筋。激昂的音樂一聽有一種急於想進去玩的沖動。超過3000句的生動的全程解說加上觀眾雷鳴般的掌聲,使現場氣氛非常真實。更加連貫和逼真的技術動作,裁判警告、掏牌的動作這種細節,以及隊員十多種被絆倒的動作都體現出EA爐火純青的3D技術和把這款游戲做好的決心。每位球員的形象也較前作有了較大的改觀,讓人一眼就能認出球星。內容上,《FIFA 98通向世界盃》比起以前更豐富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球聯賽以及在1996年新成立的美國足球大聯盟都進入了游戲中。每位球員都用了真實姓名,並且有了非常詳細的能力參數。該作的傳球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真實系統,改為所有動作都標准化。以至游戲中准確到位的傳球和角度很叼的標准射門輕易就能完成,使得攻防節奏變得非常緊湊。而且,該作增加的各種樣式假動作過人也成為了一個個按鍵極易使用。這些新要素的加入,使在視覺上《FIFA 98通向世界盃》到達一個足球游戲前所未有的高度。

其實如果說憑借著《FIFA 98通向世界盃》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超過了KCET的WE系列,那是完全不正確的。雖然在單從純欣賞和展現足球美的角度,FIFA是優秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨練的基礎上。馬拉多那在1986年世界盃那個晃過6人射入的球是精彩的,但如果每個人都能輕松這么做,那就更本不會讓觀眾激動。在FIFA中,隊員可以只用一個鍵騙過一串防守球員,但這樣進球的意義除了本身的漂亮就根本盪然無存。這樣的"世界波"價值甚至不如在WE3中一個普通的直傳身後造成的單刀進球。傳球的過分准確,過人的簡單,戰術的忽視使得FIFA走著一條與WE截然不同的道路,那就是靠著優秀的畫面和細膩的球員動作以及爽快的進球感來吸引玩家。
事實說明EA SPORTS的選擇是正確的。對於美國這種性情奔放的民族,九十分鍾後的零比零是不能接受的。所以在美國人眼中,像傳球流暢花哨,得分頻繁的籃球和冰球才是最有趣的比賽。而《FIFA 98》則從籃球和冰球中創造了美國式的足球比賽,詮釋著具有民族特點的足球游戲。

面對美國FIFA系列的崛起和沖擊,KECT的WE在借鑒對手的同時繼續著自己的真實風格。1998年11月,《勝利十一人-98世界盃最終版》推出。該作在對世界盃的陣容進行修正的同時細節上又對前作有了修正。針對WE3中過人比較容易的不足,本作帶球的控制性難度高了。爭頭槌時也需要自己搶點,射門的控制難度也略有增加。在獲得36萬本的銷量後。12月,常常扮演著WE世界足球試玩版地位的《J聯盟勝利十一人98-99》發售,預示WE下一作的到來。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球勝利十一人4》,再次以把全新的面貌帶入足球游戲中。

乍眼一看,似乎WE4的畫面比起前作沒什麼提高,操作也困難不少。但上手時間一長,便馬上體會出其的不同凡響之處。該作加強了隊員的能力參數,由原來的六項數字能力加變為十四項,身高和體型這種隱藏能力也繼續保留。自己製造球員變為可能。游戲內容又有大量豐富。可選的球隊比前作多出了好多,值得一提的是出現了中國隊。在原來世界盃和各洲杯賽基礎上,除了增加了已處於臨戰狀態、矚目度達到頂點的奧運足球賽事,當時在歐洲炒得熱火朝天的歐洲足球超級聯賽的概念更是以「master leagua」的形式被巧妙的引入,使得游戲的耐玩性大大提高。WE這個系列也更趨完美。

在戰術性的條件下力求真實,這是WE4最大的特點。從比賽戰術上,該作又有了不少提高。操作中引入的組合按鍵方法,使得假動作、低平球傳中成為可能。特別是通過組合鍵,可以史無前例的出現二過一這種集體的一致性配合。帶球隊員的快跑也被製作者設計為和現實中一樣的趟球,短傳的准確性也被大大降低。這些又都大大加強游戲真實性。

98年世界盃後,以世界冠軍法國足球為代表的整體足球戰術理念成為足壇的主流。法國人特魯西埃執教曰本國家隊後,曰本國內更是倡導起戰術足球。WE4戰術性和整體性強的特點在這個時候被球迷所接受,在曰本獲得了60萬以上的銷量。而在同年,曰本20歲以下青年隊憑借著良好的意識和熟練的戰術配合,在世界青年錦標賽上過關斬將奪得亞軍。青年隊的球員愛玩WE系列被KCET自豪地公布後,足球游戲逐漸被視為對於曰本足球運動的發展和年輕人足球戰術素養的提高起了積極作用。曰本足協還為此特地表揚了WE4。

由於2000年悉尼奧運會的舉辦和WE4中出現了一些BUG,KCET在2000年六月發售了《J聯盟勝利十一人2000》後在8月發售了PS上最後一部WE系列的世界足球——《世界足球勝利十一人2000-奧運金牌》。該作改善了WE4的超真實性帶來的傳球不流暢的問題,稍稍加強了傳球准確性。對速度性球員的巨大威力也大為限制。還修正了前作中的一些BUG以及強化了杯賽、超級聯賽賽制。對於奧運會和國奧隊這該作的重點更是大大加強。結果看,WE2000不但在曰見沒落的PS上取得了曰本46萬的成績和99年度義大利等歐洲國家最佳游戲的稱號,也為PS上WE取得的全系列超過四百萬銷量和眾多榮譽的輝煌戰績畫上完美的句號。同年曰本足球連奪亞洲杯冠軍和亞洲青年錦標賽亞軍,一大批優秀的年輕球員的加入使曰本成為了亞洲最具有整體戰術意識的球隊。這里不容質疑也有著WE的功勞。
回到美國,《FIFA 98》的成功並沒有讓EA SPORTS的製作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市發售。該作走的還是《FIFA 98》的方向,以畫面和操作的爽快感來吸引玩家。在內容上加入了更多的聯賽,更多的國家。操作時傳球更流暢,射門更准確。從後場到前場到進球,真實的時間只有幾秒種,甚至比籃球比賽還快。這都適合著美國玩家「看熱鬧」的口味,雖然也有不少玩家提出遊戲不夠現實的缺點,但是,憑借著當時領先的畫面素質和無比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在電腦游戲界已經相當穩固,擁護者的絕對數量和WE相比也是不逞多讓。
1999年底推出的《FIFA 2000》對系統作了大幅度的調整,前作精確度奇高的傳球被適當弱化,但特殊過人技巧的操作簡單了很多,不再需要組合鍵,僅僅只需熟練掌握「ctrl」和「atl」這兩個鍵就可以輕松作出賞心悅目的過人動作,而成功率之高更是令人咋舌。畫面方面,為了表現出詳盡的細節動作,甚至不惜在精美度上作了犧牲,但從實際效果來看,只可算是差強人意,畢竟,續作的畫面出現倒退總是難以令人接受的。頗耐人尋味的是,99和2000兩作雖然系統特色上可說大相徑庭,但游戲製作的中心思想卻完全一樣,那就是利用「足球游戲」這個形式,讓玩家得到最大程度的感官刺激,至於真實性,則根本就是是無關緊要的。至此,FIFA系列基本完成了從以97之前作品為代表「真實」到以98WC——2000為代表的「爽快」的轉型。

足壇無霸主,群星爭光輝。在WE與FIFA系列光芒的照耀下,各種各樣的足球游戲紛紛涌現,裝點著這白銀時代。它們之中有的在向最高峰挑戰,有的則另闢稀徑,走著屬於自己的道路。

5. 實況足球2015怎麼操作

這是pc默認設置
W鍵:直塞
S鍵:短傳(兩下S搶球);壓迫
A鍵:射門(電腦協防) 同時按住S 和A 就是兩人防守一個人
D鍵:長傳;鏟球
Q鍵:變更球員
E鍵:加速
C鍵:急停;慢帶
C鍵+Z鍵:快速轉移
手柄的是
LT鍵:手動控制
LB鍵:游標變更(更換球員)
RT鍵:特殊控制(玩花式)
RB鍵:沖刺
Y鍵:直塞;呼叫守門員
X鍵:射門;電腦隊友施壓
B鍵:空中傳球;飛身鏟球;長傳
A鍵:地面傳球;施壓

6. nba 2k14 給我幾套強力陣容 不要重復的 最好把球隊加上 謝

控球後衛:保羅 快船 庫里 勇士 歐文 騎士 維斯布魯克 雷霆 隆多 凱爾特人 帕克 馬刺
得分後衛:科比 湖人 韋德 熱火 哈登 火箭 喬治 步行者 約翰遜 籃網
小前鋒:詹姆斯 熱火 杜蘭特 雷霆 安東尼 尼克斯 格林 凱爾特人
大前鋒:格里芬 快船 阿爾德里奇 開拓者 史密斯 活塞 樂福 森林狼 波什 熱火 鄧肯 馬刺
中鋒:霍華德 火箭 錢德勒 尼克斯 洛佩斯 籃網

7. 現在那種游戲最熱火

近期大型熱門網游推薦(包括華麗的技能
絢麗的裝備
精緻的人物)

西方玄幻類網游(特別適合喜愛西方劍與魔法文化的玩家)
永恆之塔
魔獸世界
神鬼傳奇
星塵傳說
指環王OL
獸血沸騰
奇跡世界
天空戰記
龍騎士OL
卓越之劍
縱橫時空

東方仙俠類網游(尤其適合喜歡東方仙俠文化的玩家)
新武林外傳
夢幻誅仙
蜀門
劍俠情緣OL3
誅仙
三國志OL
赤壁
夢幻西遊
蜀山
天龍八部
天下貳
真三國無雙OL
英雄II
十二之天貳
功夫世界
開心OL
成吉思汗OL

其中最火熱的是永恆之塔
魔獸世界

8. NBA2k11還有沒有mp模式


這次的《NBA2K11》 顛覆了以前製作理念,在像包括LeBron James、Dwyane Wade等球星。在現實中動作!不單單是投籃模仿!在戰術2段。移動,扣籃,進攻,防守,籃板 習慣動作,等等都如你看的和現實的NBA 球員一模一樣!最大程度把游戲和現實世界連接在一起。 今年的E3上,2K Sports公布了《NBA 2K11》的早期視頻。在視頻中,我們沒有發現封面人物邁克爾喬丹的身影,但毫無疑問,《NBA 2K11》將比前作更加具備視覺沖擊力。雖然這還只是個演示,但它已經足夠讓人熱切期待了。 首先,游戲操作方面帶來了巨大的改變。製作方改進了決定球員運球方式的「IsoMotion」系統。此前有的玩家感覺游戲中基本的移動,如帶球轉身都很難實現。雖然2K沒有透露他們將怎樣改進游戲的運球動作,但是他們保證他們將讓廣大的《NBA 2K》系列的玩家得到更好的操作體驗。 另外一個巨大的改變是外觀。2K Sports聘請了專門的設計師來給游戲的菜單、說明和整體畫面風格進喬丹將會代言NBA2K11行了「整容」。游戲看上去當然還是《NBA 2K》系列的經典模樣,但它會對一些細節進行更加細致的雕琢。目前,游戲的幀速率已經超過了去年的《NBA 2K10》,而視覺效果也將更加出色。
游戲特色
1. 修正MP模式 2. 引入線上模式 3. 防守問題 人盯人防守在今年也有一些小的進步,然而快速出手投籃仍然很容易。更緊密的,更具侵略性的防守需要被引入。區域防守也需要調整。整個區域需要協防時就要執行起來,而不是站在那裡然後看著隆多在身邊飛過完成一次輕松上籃。 4. 氣氛 氣氛是現在這個時代每一款體育游戲所需要的。當NBA 2K9發售時,所有的宣傳炒作都圍繞著那段奪取總冠軍後的視頻。每個人獲得總冠軍後都看到這段視頻並沒有什麼特別。 詹姆斯在2K11中已經加盟熱火對於那些把82場常規賽全部完成的玩家來說,在季後賽里有一些不一樣的經歷是好事。那裡需要更多的觀眾,主場優勢和扔到得分選手桌面上的啤酒。我們都知道季後賽籃球完全是新的,因此在玩一段火熱的七場大戰中氣氛應該表現得很激烈才行。 5. 球員的跑動和畫面 6. 重新安置球隊

9. NBA游戲系列中,封面截圖上的人物都有誰

NBA LIVE 1996
封面人物:沙奎爾·奧尼爾 當時所屬球隊:奧蘭多魔術隊
1995年,風頭正盛的「大鯊魚」奧尼爾成為NBA LIVE游戲的首位球星代言人。
此前的賽季(1994-95賽季):大衛·羅賓遜曾經在1993-94賽季的最後一場常規比賽中,依靠隊友的不斷喂球,得到了駭人的71分,從而以微弱優勢搶走原本屬於奧尼爾的得分王頭銜。不過在1994-95賽季中,奧尼爾沒有讓以上一幕重演,他憑借整個賽季的優異表現,無可爭議地成為新的得分王。在當年的季後賽中,奧尼爾所在的魔術隊碰上了喬丹領軍的公牛隊,最終魔術隊以4比2的總比分成功闖關,爆出一個不大不小的冷門。盡管年輕的魔術隊在總決賽中被衛冕冠軍火箭隊橫掃,但奧尼爾在自己的第3個賽季便率原本孱弱不堪的球隊進入總決賽,這項成就令所有人為之側目,他也由此躋身聯盟超級球星的行列。
對應的賽季(1995-96賽季):賽季初,奧尼爾便因為手指骨折缺席了整個11月和12月上半月的比賽,「便士」哈達威在此期間表現搶眼,率領魔術隊連戰連捷,並被評為11月份的最佳球員,幾乎讓人忘卻這是一支沒有「大鯊魚」的魔術隊,而哈達威在媒體面前也表現得很高調,儼然以球隊領袖自居,這也為奧尼爾後來的出走埋下伏筆。整個常規賽,奧尼爾共出賽54場,比上一賽季少了25場,場均得分也由29.3分下降到26.6分。在這年的季後賽中,魔術隊又碰到公牛隊,喬丹完成了完美的復仇,奧尼爾和他的球隊無奈地吞下0比4失利的苦果。賽季結束後,奧尼爾離開了奧蘭多,投奔洛杉磯湖人隊。

NBA LIVE 1997
封面人物:米奇·里奇蒙德 當時所屬球隊:薩克拉門托國王隊
里奇蒙德是上世紀90年代NBA中最優秀的得分手之一,自加入NBA以來,連續10個賽季場均得分在21分以上。在沒有獲得喬丹授權的情況下,EA能夠將里奇蒙德攬入帳下也是不錯的選擇。
此前的賽季(1995-96賽季):里奇蒙德在該賽季步入而立之年,但表現依舊出色,場均得到23.1分,幫助國王隊成功殺進季後賽。這是里奇蒙德職業生涯第三次進入季後賽,也是自1991年來的又一次季後賽亮相。
對應的賽季(1996-97賽季):他在作為游戲代言人的這個賽季個人表現達到一個新的巔峰,場均得分為職業生涯最高的25.9分,名列該賽季得分榜第4,整個賽季只不過缺席一場比賽而已,看起來,封面人物的魔咒似乎沒有影響到他,但是——他和他的球隊再度與季後賽擦肩而過(國王隊只排在西部第9位)。此後直到2002年,轉會湖人隊的里奇蒙德才再次得到進入季後賽的機會,早已不復當年之勇的他只在該年的季後賽中出場兩次,總共只得到可憐的3分,賽季結束後便宣布了退役。

NBA LIVE 1998
封面人物:蒂姆·哈達威 當時所屬球隊:邁阿密熱火隊
「哈達威」是上世紀90年代NBA中最響亮的一個姓氏,除了「便士」(也即安芬尼·哈達威)之外,另一位大名鼎鼎的哈達威是當時NBA中最出色的控衛之一,他便是蒂姆·哈達威。
此前的賽季(1996-97賽季):在這個賽季,蒂姆·哈達威表現得異常生猛,在場均貢獻20.3分的同時還能送出8.6次助攻,在常規賽結束後,他當之無愧地成為最佳陣容第一隊的成員,這也是他職業生涯首次入選最佳陣容第一隊。之後熱火隊在他的率領下,一路殺入東部決賽,碰到喬丹的公牛隊後才止住前進的步伐。
對應的賽季(1997-98賽季):從技術統計數據來看,蒂姆·哈達威的狀態並沒有明顯下滑,依舊處於巔峰狀態,場均拿下18.9分,8.3次助攻,並入選最佳陣容第二隊,球隊排名也只比上一賽季下降一位(由東部第2降為第3),不過在季後賽首輪,去年曾進入東部決賽的熱火隊便遭遇滑鐵盧,敗給老冤家尼克斯隊,著名的「范甘迪抱腿事件」就發生在這個系列賽當中,由於打架,熱火隊多名球員遭受禁賽處罰,蒂姆·哈達威獨木難支,最終無力回天,飲恨而歸。

NBA LIVE 1999
封面人物:安東尼·沃克 當時所屬球隊:波士頓凱爾特人隊
1996黃金一代的成員安東尼·沃克在進入聯盟後不久就成為一顆耀眼的新星,被球迷看作凱爾特人隊復興的希望,EA同樣將目光投向了他。
此前的賽季(1997-98賽季):在這個賽季揭幕戰中,凱爾特人隊出人意料地以92比85戰勝不可一世的衛冕冠軍公牛隊,安東尼·沃克成為本隊獲勝的首席功臣,他在這場比賽中拿下31分,壓倒得到30分的喬丹,此役過後,這位剛進入NBA一年的菜鳥聲名鵲起。盡管凱爾特人隊最後仍未能進入季後賽,但是對於沃克來說,這是個成功的賽季,他以場均22.4分成為NBA的第5號得分手,並入選全明星,這只是他的第二個NBA賽季,看起來,他的前途一片光明。
對應的賽季(1998-99賽季):沃克前進的步伐放緩了,在這個縮水賽季,他的場均得分比上賽季整整少了3.7分。因為傷病他缺席了8場比賽,他的總得分甚至還不如剛來球隊的新秀保羅·皮爾斯,也正是這個保羅·皮爾斯,在此後的歲月中直接「威脅」到沃克在隊中的領袖地位並最終取而代之。

NBA LIVE 2000
封面人物:蒂姆·鄧肯 當時所屬球隊:聖安東尼奧馬刺隊
蒂姆·鄧肯無疑是1999年最風光的球星,他率領馬刺隊奪得了該年度NBA總冠軍並榮膺MVP,於是當選NBA LIVE 2000的封面人物也就成了順理成章的事情。而NBA LIVE 2000在當年創下了同期體育運動游戲銷量之最!
此前的賽季(1998-99賽季):蒂姆·鄧肯在自己的第一個NBA賽季就展現了大將之風,他成為繼拉里·伯德之後又一位在新秀賽季即入選最佳陣容第一隊的球員。在他的第二賽季(1998-99賽季),他就率隊獲得後喬丹時代的第一個總冠軍並當選總決賽MVP——成功來得實在太快了。
對應的賽季(1999-2000賽季):NBA之路走得順風順水的鄧肯在這個賽季遭遇挫折,此前未曾缺席過比賽的他在常規賽最後階段倒在了傷病面前,並缺席了隨後開始的季後賽,沒有鄧肯的馬刺隊在季後賽首輪便輸給了太陽隊,直教場邊觀戰的「石塔」嘆息不已,這正是「出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟」。

NBA LIVE 2001
封面人物:凱文·加奈特 當時所屬球隊:明尼蘇達森林狼隊
在世紀之交的NBA中,能與鄧肯並肩的大前鋒只有一個人,那便是與他同年出生,同穿21號戰袍的凱文·加奈特,由他來作為鄧肯的繼任,登上NBA LIVE 2001的封面是再適合不過的事情。
此前的賽季(1999-2000賽季):加奈特在自己的前5個NBA賽季里,得分、籃板、助攻等主要技術統計數據均呈階梯式上升,這是一個極為難得的成績,到了他的第5個賽季(1999-2000賽季),他場均能拿下22.9分,11.8個籃板,5次助攻,是聯盟當中惟一一位達到場均得分20+,籃板10+,助攻5+的球員,賽季結束後他同時入選了NBA最佳陣容第一隊和最佳防守陣容第一隊。
對應的賽季(2000-01賽季):加奈特沒有創造出新的奇跡,此前階梯式的上升在這個賽季嘎然而止,他的技術統計數據沒有繼續增長,到了賽季評選的時候也下降了一個檔次——只進入最佳陣容第二隊。

NBA LIVE 2002
封面人物:史蒂夫·弗朗西斯 當時所屬球隊:休斯敦火箭隊
在2000年扣籃大賽上大出風頭的弗朗西斯以其爆炸式的球風引起眾人的矚目,雖然火箭隊戰績差強人意,但弗朗西斯的人氣卻在與日俱增,於是NBA LIVE 2002選擇了他作為封面人物。
此前的賽季(2000-01賽季):弗朗西斯在這個賽季平均每場貢獻19.9分、6.9個籃板和6.5次助攻,他的得分、籃板和助攻總數均居全隊之首,為火箭隊歷史第一人。如此驕人的統計在在NBA歷史上也很少見,在他之前只有17人能在這三項數據上居全隊之首。 惟一的遺憾是45勝37負的火箭隊以兩場之差被擋在季後賽門外。
對應的賽季(2001-02賽季):2001-02賽季,弗朗西斯平均每場拿下21.6分、7個籃板和6.4次助攻,比上一賽季還略有提升,並首次入選全明星——「封面人物魔咒」好像不靈驗了……慢著,看看他的出場數吧——受傷病的影響,他只打了57場比賽……火箭隊只取得令人慘不忍睹的28勝54負。不過他們在樂透抽簽中獲得好順位的幾率卻因此大增,後來發生的事大家都很清楚:火箭隊得到狀元簽並用它挑來了姚明,這也算是「封面人物魔咒」中一個因禍得福的例子吧。

NBA LIVE 2003
封面人物:賈森·基德 當時所屬球隊:新澤西網隊
一個控衛給球隊注入屬於他自己的風格,並率領該球隊殺進總決賽,這種事只有「魔術師」約翰遜曾經做到過,而賈森·基德在新世紀之初也復制了同樣的成功。EA肯定不願意放過這樣的球員,於是基德出現在了NBA LIVE 2003的封面上。
此前的賽季(2001-02賽季):這賽季從菲尼克斯太陽隊轉會到新澤西網隊的基德充分展示了自己對球隊的控制力,網隊在他的領導下有如脫胎換骨,戰績從前一賽季的26勝56負迅速提升到2001-02賽季的52勝30負,最後竟然成為闖進總決賽的大黑馬。而在MVP評選中,基德只以微弱劣勢惜敗給鄧肯。
對應的賽季(2002-03賽季):相對來說,基德是受到「封面人物魔咒」影響最小的一個,他沒有像上賽季那樣出全勤,不過只缺陣了兩場,他沒有再次入選最佳陣容第一隊和最佳防守陣容第一隊,不過還是分別成為這兩個陣容的第二隊成員。上一個賽季,他沒有在總決賽上從湖人隊手中奪走最終勝利,這一次,換了個對手(馬刺隊),基德的總冠軍夢依然沒有實現。

NBA LIVE 2004
封面人物:文斯·卡特 當時所屬球隊:多倫多猛龍隊
EA公司在這年出品的體育游戲的封面人物均遭遇厄運:「NFL 2004」的封面人物、亞特蘭大獵鷹隊的四分衛維克在季前賽中斷腿長時間缺陣;「NHL 2004」的封面球星是亞特蘭大長尾鮫隊的希特利,他駕駛的法拉利撞到牆上,同車的隊友斯奈德不幸身亡。 而「NBA LIVE 2004」的封面人物文斯·卡特呢?
此前的賽季(2002-03賽季):對於卡特來說,這是一個糟糕的賽季,因為傷病他僅僅出場43次,猛龍隊24勝58負的成績排在東部倒數第二。
對應的賽季(2003-04賽季): 盡管上賽季參賽寥寥,但卡特的人氣還在,所以他依然成為了NBA LIVE 2004的封面人物。觸底必反彈,大家都在期待他能在這個賽季轉運,一改以往封面人物的頹勢,但是卡特的「反彈」實在有限。傷病還在時不時地侵襲他,他出戰了73場,球隊成績依然沒有多大提升——33勝49負。不過相比維克和希特利,卡特的運氣算是不錯的了。

NBA LIVE 2005
封面人物:卡梅隆·安瑟尼 當時所屬球隊:丹佛掘金隊
卡梅隆·安瑟尼在進入聯盟之初就被別人拿來跟同年級生勒布朗·詹姆斯比較,盡管在2004年最佳新秀評選中敗給了後者,但安瑟尼卻在另一個「戰場」贏了詹姆斯——他比後者更早地成為NBA LIVE系列游戲的封面人物。
此前的賽季(2003-04賽季):安瑟尼經歷了一個幾近完美的新秀賽季,他包攬了這個賽季所有月份的西部最佳新秀獎項,並成為新秀得分王。遺憾的是,在最佳新秀評選中,他惜敗給了人氣更高的詹姆斯,盡管他的球隊進入了季後賽,而詹姆斯的球隊沒有。
對應的賽季(2004-05賽季):在成為NBA LIVE 2005 的封面人物之後,安瑟尼也難逃魔咒,他不可避免地因傷缺席了數場比賽。最重要的是,在詹姆斯不斷大踏步前進的同時,安瑟尼的個人表現不進反退,在與前者的競爭中明顯落了下風。

NBA LIVE 2006
封面人物:韋德 當時所屬球隊:邁阿密熱隊

NBA LIVE 2007
封面人物:Tracy McGrady 當時所屬球隊:休斯頓火箭
NBA LIVE 2008
封面人物:阿里納斯 奇才

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1182
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:619
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1082
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1122
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:531
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:815
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1464
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:693
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:580
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1173