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電腦游戲內部講述

發布時間: 2022-04-20 06:31:32

電腦游戲有哪幾種 具體介紹

呃 要這么分類的話 有網路游戲,單機游戲,網頁游戲,小游戲
按內容分 角色扮演類(基本都是做任務刷圖打怪,沒什麼太大的區別,不過是游戲背景不一樣),競技類(比如賽車競技的QQ飛車,槍戰競技的cf之類)休閑類(炫舞啊什麼的,主要輕松可愛為主)

Ⅱ 電腦游戲有哪些

電腦游戲:

1、《全境封鎖2》

作為湯姆克蘭西系列的新作《全境封鎖2》於2019年3月15日正式發布。背景設定在致命病毒在紐約城散播的7個月後,而玩家們將被帶到支離破碎的華盛頓特區,世界正處於崩壞的邊緣,而人們正面臨著人類史上最大的危機。

Ⅲ 推薦幾本講電腦游戲\介紹的雜志

最好的是《GAMESPOT》(游戲基地)全球最大的游戲介紹網站,裡面介紹最新最炫最有震撼力的游戲、攻略、一些單機游戲的作弊碼。還推薦一些主流機配置。內附游戲光碟和贈送游戲試玩充值卡。我就介紹那麼多了,今天在學校,我的郵箱:[email protected],給分我回家發你刊號。

Ⅳ 電腦游戲的資料

6.《反恐精英》2000年

《反恐精英》(簡稱CS)是一種以團隊合作為主的射擊類游戲。1998年,由Valve Software公司製作推出,是一款第一人稱射擊游戲,屬於《半條命》的其中一個游戲模組(MOD)衍生而成的游戲,來源是《雷神之錘II》的MOD,多數原Action Quake 2貢獻者加入了CS開發。CS最新版本為使用《半條命2》的「Source」引擎製作的《反恐精英:起源》。

《反恐精英》的出現是一代玩家無法磨滅的記憶,至今依然能夠存活在很多玩家的硬碟之中,可以說是奠定了FPS游戲電子競技的游戲標准。從誕生那天起,幾乎沒有缺席過任何大型電競比賽。

4.《俠盜車手3》2001年

《俠盜車手3》游戲背景設定在以紐約為原型的Liberty City(自由之城)。講述的是主角Claude和女友Catalina一起搶劫了Liberty City銀行,逃亡中Claude被Catalina出賣而被捕,在押至監獄的途中偶然逃出後從街頭小混混兒逐漸融入各大黑幫,在一系列的黑幫任務中地位不斷爬升,最終殺死女友完成復仇的故事。

在暴力和色情等刺激因素的大力包裝下,《俠盜車手3》確實發揮了令人難以抗拒的巨大魅力。《俠盜車手3》完成了從2D到3D的轉變,PC玩家也首次感受到了游戲機游戲和電腦游戲的區別,這種差距是理念上的差距。一時間對於《俠盜車手》的討論進入了白熱化,一些「保守人士」認為《俠盜車手3》過於暴力,會影響到青少年的成長,甚至有些國家對《俠盜車手3》實行了禁售。另一方面,也有人對於《俠盜車手3》絕對自由的游戲模式,真實的感覺以及對整個游戲開發行業的影響大加贊揚。

相信很多玩家正是在本作才認識「很黃很暴力」的GTA系列的。

.《戰地1942》2002年

《戰地1942》是最好的多人在線游戲(在戰地2出現之前)。《戰地1942》提供多種游戲模式,支持最多64人同時聯機戰斗,同時也支持單人游戲模式。在游戲里玩家可以選擇他們擅長的角色——飛行員、坦克手、火炮手、工兵、狙擊手……。從而提升個人在戰爭中的地位,非常微妙的影響往往決定著戰爭的勝負。

《戰地1942》讓玩家自由地充分體會二戰的殘酷。《戰地1942》的另一特點就是真正巨大並且真實的地圖。玩家們必須研究它們,熟悉戰場的每個角落,這給游戲增加了策略性的一面。它提供16個真實戰役場景,玩家可以選擇成為步兵團長,他可以操作幾乎所有軸心國和同盟國的手持或者裝備武器,還可以指揮各種陸地車輛、船隻、飛行器。在某些場景里,玩家還可以指揮其他的部隊。

游戲里的每個武器都有他們的優點和弱點,通過游戲你可以慢慢探索。戰艦在向你慢慢靠近,用潛艇可以剋制他們;反潛驅逐艦卻是潛艇的天敵,比轟炸機強的是戰斗機,戰斗機飛過來,你的希望則是高射炮,接下來上場的是步兵,再後面是吉普……,不一而足。游戲會經常性地強迫你經常更新打擊敵人的策略。

3.《星球大戰:舊共和國武士》2003年

《星球大戰:舊共和國》 是由歐美游戲開發商BioWare和LucasArts聯合開發的3DMMORPG,據悉游戲官方可能會在本周末公開一些游戲的關於游戲新職業的消息,目前國外玩家猜測新職業將可能是《星球大戰》中能控制原力使用光劍的共和國特種部隊——絕地武士。

游戲的背景設定於達斯·維達(Darth Vader)崛起幾千年之前的銀河系,那時舊共和國和西斯帝國瓜分了整個銀河系。在《星球大戰:舊共和國》中,玩家可以選擇成為一個絕地武士、一個西斯武士,或者其他的經典星戰角色,決定自己將向光明還是黑暗的方向發展,譜寫自己的故事。

《星球大戰》是美國的「國民電影」,其無與倫比的影響力相信也是他的游戲版入選十大的原因之一。

1.《半條命2》2004年

《半條命2》是2004年11月16日開發的一款第一人稱射擊游戲。《半條命2》是FPS大作《半條命》的續集。它最出眾的地方就在於優秀的物理引擎應用和大量的腳本。這造成了兩個結果:1、高互動性;2、高AI。該游戲的最大特色是使用了Valve自主研發的Source渲染物理引擎,使游戲具有真實世界中的物理表現。給游戲增添了巨大的真實感。

其實在《半條命2》發售之前,Valve實際上僅僅製作過一款游戲。當然,它也是一款傑作。《半條命》徹底地獨立改造了FPS,它強調電影般的節奏,讓人完全沉浸在游戲體驗中不能自拔。此外,它對隨後出現的很多第一人稱射擊游戲都造成了巨大的影響。因此玩家理所當然非常期待它的續作,可惜的是,沒有人能想到《半條命2》的開發過程是如此長久。

「《半條命2》是一款技術上令人驚訝地完美的第一人稱射擊游戲,其中還包括了《半條命》中讓人留連忘返的所有特色。」不過,很多特色在現在看來已經比較普通了,並且游戲本身的故事也沒有達到玩家的期望值。盡管如此,這些並沒有對《半條命2》造成多大的影響,它仍然是一款給人印象非常深刻、非常吸引人的射擊游戲,同時也很有可能繼前作獲得「最佳PC游戲之一」稱號之後,再次榮獲這個殊榮。

2.《旺達與巨像》2005年
本游戲是由獲得 CESA、ECTS、GDCA 等眾多游戲獎項肯定的《古堡謎蹤(ICO)》總監上田文人與製作人海道賢仁再次操刀,並請到曾經替電影「卡美拉」、卡通動畫「波波羅克洛伊斯物語」與 PS《Philosoma》等作品配樂的知名作曲家大谷幸擔任音樂製作,承襲了《ICO》如詩如畫般的美術表現,以及純朴的劇情與純真的角色風格。其先鋒派的製作理念極為出色,且理念的實現度也非常高。

游戲的特別之處在於主流程只需要通過提示,在廣闊的大地圖上尋找並擊倒16個巨像,全程沒有一場雜兵戰,這使製作員與玩家的精力都集中於BOSS部分。很明顯,每個巨像的設計都花了不少心思,無論是巨像的形象魄力、攻擊方式、行動規律以及破綻弱點,都盡可能地突出個性,表現出各不相同的特色。

雖然游戲在視點方面受到了部分玩家的抱怨,但就整體氣氛和節奏的把握而言,絕對稱得上是近年來的典範之作。在《汪達與巨像》推出之前,很難想像一個只有BOSS戰的動作游戲會是什麼樣的。游戲的開發者將精力完全集中在了僅有的幾場戰鬥上,創造了一件藝術品!

本作是另一款被電視游戲玩家稱為「神作」的游戲。

8.《大神》2006年

很多玩家眼中的神作,故事背景為被妖怪所支配,失去繽紛色彩而了無生機的世界,玩家將要操作以日本神話中的太陽神「天照」為名,背上背有日本三神器之一的八咫鏡的狼為主角,打倒敵人,讓世界重新回復為生意盎然的彩色世界。有別於一般游戲的擬真風格或者是卡通風格,本游戲的畫面以特殊的水墨著色法所構成,呈現出日式水墨畫獨特的風格與筆觸,由本次所公布的動畫影片中可以欣賞到宛如會動的水墨畫般的游戲畫面演出,加上充滿和風的配樂,交織成這款風格獨特的作品。

5.《超級瑪利奧銀河》2007年

《超級馬里奧:銀河》是任天堂久負盛名的「馬大叔系列」登陸Wii主機後的首部正統續作。3D化游戲方式,Wii雙節棍手柄和遙控器手柄的組合操作是本作最顯著的特點之一。玩家可以不再顧及地心引力的束縛,自由地在銀河系的各個行星之間展開冒險。

在游戲過程中,馬里奧要利用星型標志在星球之間穿梭,有些星球只是一些非常可愛的迷你小行星,大概只要幾秒鍾的時間就可以溜達一圈,但有些星球的規模相當龐大,而且玩家可以進入到星球內部進行冒險,有些星球上有敵人或是一些特殊的任務需要完成,否則是無法找到星型標志並去往下一個星球的。

游戲在歐美人氣高得一塌糊塗。

7.《輻射3》2008年

《輻射3》(Fallout 3)是Bethesda Softworks開發的角色扮演游戲,是《輻射》系列的第三部主要作品。此系列也包括了延伸作品如《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》和《輻射:鋼鐵兄弟會》。不同於早先出版的游戲,《輻射3》背景被設置於美國東海岸。

游戲背景是270年後的美國,2277年的未來世界。200年前,2077年引發的核戰爭導致了地面的荒廢,人類在被稱為「Vault」 的避難所生活、生育、死去。其中的一間地下避難所「Vault101」,就在如今「Capital Wasteland」(廢土首都)華盛頓DC附近。 故事主要講述某一天,主角的父親,因違背了監守者的意願,從Vault101逃離了。玩家為追趕父親,躲過警衛的追擊,離開了避難所。踏上尋找父親的冒險旅程。

游戲獲得了2009年度最佳游戲及最佳劇本獎項。被稱為美式RPG的絕對代表作品。

10.《神秘海域2》2009年

《神秘海域2:縱橫四海》是PS3的看家大作之一,故事的線索將圍繞著13世紀義大利探險家馬可波羅的偉大探險和他去世後遺留下的大量歷史空白。

在1292年,馬可波羅在可汗身邊度過近二十年後,帶領14艘載有超過600水手和乘客的船隻從中國出發。但是經過18個月後,僅有一艘包含馬可波羅在內18人得以生還。雖然他歷來對冒險記錄詳細周到,而他從未再提此事。Nathan Drake應邀尋找失落的寶藏,但不久他就發現馬克波羅之前隱藏的巨大秘密——香格里拉。

而在不久前的拉斯維加斯,《神秘海域2》得到了十項互動成就獎,最有分量的當屬2009年度最佳游戲獎,這也是ps系游戲第二次獲此殊榮。至此,神秘海域2得到了150多項業界獎項,超越350萬份的銷量和150多萬在線聯機玩家。成為ps第一方銷量增長最快游戲。神秘海域2毫無疑問地建立ps3平台游戲開發的新標桿。

《暗黑破壞神3》2010年
《暗黑破壞神3》是著名動作角色扮演游戲《暗黑破壞神2》的續作,游戲故事發生於《暗黑破壞神2》的20年之後一個黑暗的魔幻世界:神聖之殿。玩家可以在五種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以體驗豐富多樣的設置、感受史詩般的故事情節,挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。
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Ⅳ 電腦游戲的分類以及各個分類的代表

網路游戲:縮寫為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
魔獸世界網路游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。 而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連接進行有限的多人對戰。 網路游戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」。 網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
其中具有代表性的有World of Warcraft(魔獸世界)(美)、EVE Online(冰島)、戰地(Battlefield)(瑞典)、信長之野望Online(日本)、天堂二(韓國)、夢幻西遊(中國)、雅典娜2(中國)等等。

單機游戲(ConsoleGame),指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰,而不需要專門伺服器也可以正常運行的游戲。
由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。 單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。 當今主要單機游戲出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司 單機游戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性,是真正的好玩的游戲!
單機游戲一般可分為:
ACT= Action Game動作游戲 其代表有《超級瑪里》,《魂斗羅》
RPG=Role-Playing Game 角色扮演游戲 其代表有 《英雄傳說》,《暗黑破壞神》
AVG= Adventure Game冒險游戲 其代表有 生化危機,古墓麗影,鬼泣,鬼武者
SLG=SimuLation Game 戰略游戲 其代表有魔獸爭霸,星際爭霸,紅警
FGT= Fighting Game格鬥游戲 其代表有 街霸,拳皇,鐵拳
FPS=First Personal Shooting Game第一人稱視角射擊游戲 代表有反恐精英
還有PZL=Puzzle Game益智類游戲 RCG=Racing Game競速游戲
SPT= Sports Game體育類游戲 CAG=Card Game卡片游戲
TAB=Table Game桌面游戲 MSC=Music Game音樂游戲
LVG=Love Game戀愛游戲 WAG=Wap Game手機游戲
等等

Ⅵ 計算機游戲的發展簡史

你好!這是我為你找到的

電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。

Ⅶ 電腦的內部結構是什麼

電腦主機內部一般是由:主板、CPU、內存、硬碟、顯卡、電源、光碟機這些配件組成的。

1、主板

又叫主機板(mainboard)、系統板(systemboard)或母板(motherboard);它分為商用主板和工業主板兩種。它安裝在機箱內,是微機最基本的也是最重要的部件之一。

主板一般為矩形電路板,上面安裝了組成計算機的主要電路系統,一般有BIOS晶元、I/O控制晶元、鍵和面板控制開關介面、指示燈插接件、擴充插槽、主板及插卡的直流電源供電接插件等元件。

2、中央處理器(CPU,Central Processing Unit)

是一塊超大規模的集成電路,是一台計算機的運算核心(Core)和控制核心( Control Unit)。它的功能主要是解釋計算機指令以及處理計算機軟體中的數據。

中央處理器主要包括運算器(算術邏輯運算單元,ALU,Arithmetic Logic Unit)和高速緩沖存儲器(Cache)及實現它們之間聯系的數據(Data)、控制及狀態的匯流排(Bus)。它與內部存儲器(Memory)和輸入/輸出(I/O)設備合稱為電子計算機三大核心部件。

3、內存

是計算機中重要的部件之一,它是與CPU進行溝通的橋梁。計算機中所有程序的運行都是在內存中進行的,因此內存的性能對計算機的影響非常大。內存(Memory)也被稱為內存儲器,其作用是用於暫時存放CPU中的運算數據,以及與硬碟等外部存儲器交換的數據。

只要計算機在運行中,CPU就會把需要運算的數據調到內存中進行運算,當運算完成後CPU再將結果傳送出來,內存的運行也決定了計算機的穩定運行。 內存是由內存晶元、電路板、金手指等部分組成的。

4、硬碟

是電腦主要的存儲媒介之一,由一個或者多個鋁制或者玻璃制的碟片組成。碟片外覆蓋有鐵磁性材料。硬碟有固態硬碟(SSD 盤,新式硬碟)、機械硬碟(HDD 傳統硬碟)、混合硬碟(HHD 一塊基於傳統機械硬碟誕生出來的新硬碟)。

SSD採用快閃記憶體顆粒來存儲,HDD採用磁性碟片來存儲,混合硬碟(HHD: Hybrid Hard Disk)是把磁性硬碟和快閃記憶體集成到一起的一種硬碟。絕大多數硬碟都是固定硬碟,被永久性地密封固定在硬碟驅動器中。

5、電腦電源

是把220V交流電,轉換成直流電,並專門為電腦配件如主板、驅動器、顯卡等供電的設備,是電腦各部件供電的樞紐,是電腦的重要組成部分。目前PC電源大都是開關型電源。

6、顯卡(Video card,Graphics card)

全稱顯示介面卡,又稱顯示適配器,是計算機最基本配置、最重要的配件之一。顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,是電腦進行數模信號轉換的設備,承擔輸出顯示圖形的任務。

顯卡接在電腦主板上,它將電腦的數字信號轉換成模擬信號讓顯示器顯示出來,同時顯卡還是有圖像處理能力,可協助CPU工作,提高整體的運行速度。對於從事專業圖形設計的人來說顯卡非常重要。

民用和軍用顯卡圖形晶元供應商主要包括AMD(超微半導體)和Nvidia(英偉達)2家。現在的top500計算機,都包含顯卡計算核心。在科學計算中,顯卡被稱為顯示加速卡。

Ⅷ 玩游戲時電腦的工作過程!

首先移動滑鼠,將命令傳給內存,內存經過處理後傳給CPU,然後命令經過內存到顯示器在屏幕上顯示滑鼠的移動,然後雙擊滑鼠,將命令傳給內存,內存將命令緩沖了後,傳給CPU,CPU接下來發出命令經過內存後達到硬碟讀寫數據,查找快捷方式的路徑,再經過內存到CPU,CPU再發出命令經過內存到硬碟運行游戲目錄中的啟動程序,接著經過內存到CPU,CPU經過內存到顯示器顯示游戲的窗口並
首先移動滑鼠,將命令傳給內存,內存經過處理後傳給CPU,然後命令經過內存到顯示器在屏幕上顯示滑鼠的移動,然後雙擊滑鼠,將命令傳給內存,內存將命令緩沖了後,傳給CPU,CPU接下來發出命令經過內存後達到硬碟讀寫數據,查找快捷方式的路徑,再經過內存到CPU,CPU再發出命令經過內存到硬碟運行游戲目錄中的啟動程序,接著經過內存到CPU,CPU經過內存到顯示器顯示游戲的窗口並讀寫程序中的代碼,然後退出遊戲,滑鼠將點擊退出,把命令經過內存到CPU,緩沖後CPU將命令經過內存傳給硬碟結束其程序的讀寫,並且命令顯示器關閉對程序窗口的顯示!
首先移動滑鼠,將命令傳給內存,內存經過處理後傳給CPU,然後命令經過內存到顯示器在屏幕上顯示滑鼠的移動,然後雙擊滑鼠,將命令傳給內存,內存將命令緩沖了後,傳給CPU,CPU接下來發出命令經過內存後達到硬碟讀寫數據,查找快捷方式的路徑,再經過內存到CPU,CPU再發出命令經過內存到硬碟運行游戲目錄中的啟動程序,接著經過內存到CPU,CPU經過內存到顯示器顯示游戲的窗口並 首先移動滑鼠,將命令傳給內存,內存經過處理後傳給CPU,然後命令經過內存到顯示器在屏幕上顯示滑鼠的移動,然後雙擊滑鼠,將命令傳給內存,內存將命令緩沖了後,傳給CPU,CPU接下來發出命令經過內存後達到硬碟讀寫數據,查找快捷方式的路徑,再經過內存到CPU,CPU再發出命令經過內存到硬碟運行游戲目錄中的啟動程序,接著經過內存到CPU,CPU經過內存到顯示器顯示游戲的窗口並讀寫程序中的代碼,然後退出遊戲,滑鼠將點擊退出,把命令經過內存到CPU,緩沖後CPU將命令經過內存傳給硬碟結束其程序的讀寫,並且命令顯示器關閉對程序窗口的顯示!

Ⅸ 推薦大型的電腦單機游戲

1、我的世界

我的世界是一款幾乎無所不能的沙盒游戲,在這款游戲中呈獻給玩家的並不是華麗的世界而是簡單的由方塊組成的3D世界。玩家在游戲中做著建設,破壞等等許多事,透過積木來組合與拼湊,輕而易舉的就能製作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想像力,天空之城、地底都市都一樣能夠實現。玩家不僅可以創造房屋建築,甚至可以創造屬於自己的都市和世界,玩家可以通過自己創造的作品來體驗上帝一般的感覺。

在2013年的芝加哥,一個神秘組織通過電腦掌控了全城,你的行為,想法和人脈他們都知道。玩家將扮演一位叫做艾登·皮爾斯(Aiden·Pearce)的人,擁有控制整個城市監視器系統的能力,通過Hack城市的電子系統,殺人無形!

資料拓展:

1、電腦游戲(computer game),游戲形式的一種。隨著個人電腦產生而出現的一種由個人電腦程序控制的、以益智或娛樂為目的的游戲。20世紀70年代(特別是80年代)以來,隨著個人電腦技術的高速發展,電腦游戲的內容日漸豐富,種類日趨繁多,游戲的情節也越來越復雜,圖像越來越逼真。游戲內容來源於現實生活和對現實生活的加工。大體分教育性電腦游戲和娛樂性電腦游戲兩類。前者用於教育和教學,可使知識的掌握變得更加容易和富於趣味,有助於促進對個體智力的開發和訓練,可進一步擴展思維的空間,有助於培養想像力、創造性以及思維的靈活性、敏捷性和求異性等。

2、電腦游戲的出現與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯系。當時的環境培養出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP-1型電子計算機上編制的《宇宙戰爭》(Space War)是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發明人。 1970年代,隨著電子計算機技術的發展,其成本越來越低。1971年,譽為「電子游戲之父」的諾蘭·布希內爾發明了第一台商業化電子游戲機。不久他創辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達利公司(ATARI)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經開始出現了。

3、從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術進步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業帶來了一場圖像革命以後。

4、進入1990年代,電腦軟硬體技術的進步,網際網路的廣泛使用為電腦游戲的發展帶來了強大的動力。進入21世紀,網路游戲成為了電腦游戲的一個新的發展方向。

5、電腦游戲與電子游戲一樣都有一套專門的開發技術。不過相對於電子游戲, 電腦游戲的開發更容易讓初學者入手,一般程序員都可以寫出簡單的電腦游戲,比起電子游戲要考慮游戲機的兼容問題要輕松得多。

資料來源:網路詞條電腦游戲

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