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電腦游戲論文

發布時間: 2022-04-14 14:19:36

1. 議論文怎麼寫電子游戲

你出去他給你帶來的幫助吧,或者是一些含義,你的理解或是對這個的看法就會寫寫。

2. 談談打游戲 議論文

網路游戲議論文 網路游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網路游戲情有獨鍾。也正是網路游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統計,中國有71.3%的青少年都在玩網路游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網路游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:「爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們。」在這種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種迴避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
網路游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發了慈悲之心,就意味著死亡已經到來,對於一部分的同學們來說,虛擬的網路世界與現實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經走向了犯罪。
長期玩網路游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網路游戲的同學們:「玩網路游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水。」 網路游戲議論文 網路游戲,是一個一直爭論的的話題,多少青少年被網路游戲奪取了青春,使許許多多的青少年誤入歧途,甚至犯罪。網路游戲為什麼讓人著迷,這都是游戲本身的設定。
我們青少年玩網路游戲是為了放鬆精神,而有些人玩網路游戲是為了在游戲中找到在現實生活中沒有的快感,把等級升的很高,讓人一看,就羨慕,自己也有居高臨下的感覺,有些人就覺著現實沒有網路游戲好,在現實生活中,自己很沒用,而在網路游戲中,可以暢通無阻(沒有人管你,無拘無束)。而我以前也是個對網路游戲著迷的人,幾乎每天早晨起床後的第一件事就是打開電腦網游戲,一直晚到晚上。而我哥哥比我還厲害,每天凌晨3、4點鍾就起來玩游戲。有一次竟然從凌晨1點玩到24點,整整23個小時。網路游戲真是讓人廢寢忘食啊!
我玩夠好幾款網路游戲,對他們讓青少年著迷的原因也找到了不少,主要原因是這款游戲本身的設定。
夢幻西遊:大多數青少年都玩著款游戲,我也玩過,雖然級別不高,才30幾級。自從我玩了這款游戲後,就覺著夢幻西遊是個不折不扣的「吸血鬼」。我玩游戲是為了緩解學習中的疲勞,而夢幻西遊是為了從我這里吸錢。游戲中的暴力太多,比如戰斗升級、擂台PK、切磋……這些都會誘導青少年誤入歧途。還有游戲中的結婚,想結婚就結婚,這會誘導青少年,會讓青少年以為以後的婚姻生活非常隨便,想結婚就結婚,想離婚就離婚。還有游戲中結婚後生小孩,養好一個好的小孩要3000~4000萬,結核人民幣要1000多元,這對我們還沒有參加工作的青少年是難以支付的……
以上只是我個人的看法,還是這句老話:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,僅防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。

3. 我看電子游戲(議論文)

寫作思路及要點:以我看電子游戲為題,圍繞這一主題展開詳細描寫,接著表達自己的想法以及觀點。

正文:

這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。因為這個時代發展迅速,人們孜孜不倦地創造出一種有一種休閑娛樂方式,於是便有人沉湎於游戲。但電子游戲於我們青少年終究是弊大於利,沉迷游戲,猶如步入萬丈深淵,稍有不慎,就會前途盡毀,潦草一生。

青少年尚處於成長期,還未形成穩定的三觀,而電子游戲內種種低俗、幼稚、暴力傾向的內容對青少年健康發展和正確價值觀的形成存在潛在的威脅。因此,近日國家網信辦推出「青少年防沉迷系統」,為青少年營造健康綠色的網路環境。

為了不讓青少年過度沉迷網路游戲,各游戲軟體也採取了一定措施,如前短時間《王者榮耀》游戲出台的系列防沉迷系統。這不僅體現了行業責任,也說明過度的娛樂會影響到青少年的成長。

反之,如果沒有這一系列的措施,無可否認的,沉迷游戲的人會如潮水一般接連不斷。電子游戲為人們搭建了一個誘惑力十足的虛擬世界,沉迷其中,慢慢地就與現實脫軌。那些青少年因長期沉迷游戲,患上「網癮症」「精神分裂症」等精神疾病或誤入歧途,實施偷盜傷人等犯罪行為的事件便會層出不窮。

因為電子游戲弊大於利,所以「青少年防沉迷系統」有它存在的合理性,但認識事物還需要通過表面看到背後的本質,沉迷與防沉迷背後的原因是什麼呢?調查表明,相對於城市的孩子,農村的留守兒童更容易沉迷網路。

城市孩子在父母的陪伴下有更多的娛樂方式,而留守兒童缺少父母的關愛和監護,當他們通過游戲收獲快樂、滿足,通過網路得到關注時,就會「上癮」,其實,沉迷的背後是需求。但是,歌德曾說過:「誰若游戲人生,他就一事無成;誰不能主宰自己,便永遠是一個奴隸。」

為了不讓青少年被游戲駕馭,防沉迷更應該挖掘青少年沉迷的原由。「青少年防沉迷系統」固然具有合理性,但治標不治本,最有效的還是要培養青少年的自控能力以及給予心靈上的關愛。

身處這樣一個充滿變數、危機的時代,我們應該靜下心來,從多個角度看電子游戲,知道電子游戲的樂趣,但我們更應該看見它對學業、生活、身心健康造成的影響。「光天化日之下的巨大身影,必然會帶出同樣巨大的陰影。」余秋雨的這句話就警示我們切不可因為表面的光亮,而忽視了潛藏在陰影里的風險。

對電子游戲的沉迷,對虛擬世界的深陷不拔,終究會讓我們嘗盡其弊端。「青春須早為,豈能長少年。」不如告別電子游戲,走出幻境,在現實之中打下一片壯麗的江山,收獲一份真切的情誼,飲一杯苦盡甘來的美酒,傾聽一曲真摯的心音。

4. 關於網路游戲的利弊議論文600字

轉載:
電腦游戲無辜的,現階段的網路游戲對社會和個人的影響是弊大於利的。

一.對電腦游戲的一個綜述和分類
任何游戲都是有規則的,也就是說所有的游戲都必須依賴於自己創造的一個氛圍或場景,讓參與者有發揮自我行為或思維的空間。而電腦游戲則帶有方便快捷多媒體等特點。所以首先必須明確的一點,電腦游戲是一個高級的游戲,如果只當作游戲的話,它所提供的娛樂度應該比其他游戲高,這也就是為什麼越來越多的人喜歡電腦游戲而不喜歡傳統游戲的原因。
和傳統游戲對比,分析網路游戲、電子競技、休閑游戲的區別。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從游戲最終變成一個體育項目。休閑游戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網路游戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發展、穩定、消亡的過程,有詳細復雜的規則,有類似現實社會的設定,如打獵、搏鬥、撕殺、工作、交易、貿易、婚姻、結拜等。對於虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似於現實社會的人生歷程。所以隨著技術的發展,網路游戲成為一個由電腦、網路、服務商、參與者共同組建非常類似於現實生活的虛擬社會是完全有可能的。

二,討論電腦游戲的利弊問題。
網路游戲以外的電腦游戲的利弊問題。
其一,從游戲和電腦游戲的共性上說。這部分電腦游戲和平常游戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,並且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責任,更沒有類似於法律的強制性條款,所以即使因為玩它會影響到現實生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學習一樣,只能說參與主體的態度有問題,而不能說這些游戲的存在是錯誤的。
其二,從不同點上說。電腦游戲依靠電腦來實現,長期從事電腦行業或工作依靠電腦的人都會出現的一個特點:思維的邏輯化。因為電腦的好多功能的實現是靠「開關式」邏輯實現的,所以這類人在日常生活中都會體現出比較強的邏輯特點,基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數性格會比較直,因為擅長和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同。可僅僅這些現象並不是玩電腦游戲或從事電腦行業的人獨有的,是思維邏輯化的表現,在一些需要思維邏輯化的職業中,也有類似的情況,表現比較突出的如軍人,警察。
說這些的目的不是為了掩飾某些不負責任的媒體報道的電腦游戲帶來毒害的問題,只是想說游戲本身是無辜的,人性的弱點總是會在出現問題的時候找一個替罪羊來掩蓋自己的錯誤,游戲沒有這個義務和能力承擔如此大的責任。
總體觀點,打個不貼切的比方,傳統游戲和電腦游戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個選擇,根據自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權利的。
網路游戲的利弊問題

僅供參考

5. 青少年應該如何對待時下流行的各種電子游戲議論文600字

游戲是人的一種娛樂活動,人可以盡情沉浸在其中,釋放壓力,享受快樂,但對於我來說游戲不僅僅是享樂。說起游戲,人們肯定首先要想的就是電子游戲吧!過去人們喜歡玩游戲機,裡面只有幾個電子游戲,不過現在可好啦,電腦上的游戲可是應有盡有,無所不有:有益智類、休閑類、體育類……眾所周知的也是最普通的電子游戲有連連看、馬里奧等等。在眾多的游戲中,不僅有熱門的鬥地主、捕魚達人,也有很多人沉迷在其中的CS、LOL等。而其它更新的網路游戲更是日新月異,異軍突起。作為中學生的我也是電子游戲的「被影響者」之一,喜歡玩的游戲也是應有盡有,以前喜歡玩洛克王國,和夥伴們一起將可愛的小寵物不斷的升級,學習技能,在玩游戲時彷彿自己成為了一名魔法師,睡覺時幻想自己擁有了一著寵物,捍衛者王國的「和平」,現在想起依然充滿著童真。承載著童年的味道。游戲也可以是和夥伴們一起在課間、在假期的操場或廣場上,一起將笑聲釋放在天空中盡情地回盪……
大家可能不知道體育活動也是作為游戲較為高級的一種,是一種老少皆宜的方式,普及非常廣。男孩喜歡踢足球、打籃球,女孩喜歡體操等,家庭中能玩的有羽毛球、乒乓球……想要得到鍛煉就跑步,還有仰卧起坐、俯卧撐等方式。星期天可以和家人一起打一打羽毛球,一起跑跑步能夠幫助人強身健體,同樣也能增進家人之間的親情。體育同樣在國際的比賽中能夠為國家爭奪榮譽,不僅僅能給人快樂。由此可見游戲不僅僅只是一種娛樂,它可以承載童年的記憶,可以增進親情,可以為國爭光,不過最重要的還是因為游戲可以將快樂和輕松傳遞!

6. 以青少年應該如何看待流行的各種電子游戲為題寫一篇議論文

關於電子游戲的議論文就要從它對青少年的不良影響以及可取之處入手,還要加強管理,提升社會的引導作用,下面是一個範例:

隨著近代科技的不斷進步和發展,電子游戲也應運而生。世上的一切都是雙面的,同樣電子游戲也不例外,它就像一把雙刃劍,存在著弊與利。但對我們青少年中學生而言,我們應正視電子游戲的弊與利。有相關數據表明,我國青少年網民占網民總數的百分之三十五點八,已達近六千萬人,青少年互聯網普及率已接近百分之二十七。

電子游戲憑借著動人心魄的畫面和逼真的音效,將我們帶入了一個虛擬的世界裡,讓我們沉溺其中,無法自拔。無數的電子玩家傾倒其中,尤其是自製力差到不能自已的青少年,由於過度的沉溺於電子游戲,造成了不可挽回的後果。

有相關報道,天津的一位十三歲的.少年,在網吧連續玩游戲三十六個小時後,跳樓自殺身亡;台灣新北市的年僅二十三歲的陸某,在網吧玩一整天游戲後猝死。

研究調查表明,長時間沉溺於虛擬的電子游戲世界會對青少年產生大量的負面影響,不僅會耗費大量的時間、精力和情感,影響學業,還會使生活沒有規律。輕者造成飲食不正常、睡眠不足、患上近視、使身體變得虛弱、大腦分泌紊亂等,重者可能導致猝死或休克。

但電子游戲就真的是百害而無一利嗎?其實不然。我們可以通過電子游戲那華而不實的世界,適當地緩解自己學習和生活上的壓力,讓我們在愉悅的氛圍中開發智力。如:「瘋狂猜成語」「看圖猜成語」這一類的益智游戲,我們可以在玩的過程中緩解學習上的壓力,同時又能增加知識儲備量。

據以上所述,我們青少年作為國家未來的主人,更應為自身健康計,為長遠發展計,為祝祖國未來計,正確對待電子游戲的弊與利!

7. 《淺談網路游戲對青少年的影響》論文1500字

在我國,上網人員中18歲以下的青少年佔15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網路游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網路游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網路游戲作為一種新型產業正處於一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網路游戲影響青少年的內在原因,加強網路游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網路文化空間。

對於涉世未深的孩子來說,一個個網路游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網路游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦鬥爭,一方面是網路游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背後,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

網路游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲,甚至患上了"網路游戲成癮症".網路游戲混淆虛擬游戲與現實生活.網路游戲影響青少年的道德認知.網路游戲對青少年心理、身體健康、學習等產生不良的影響.網路游戲引來國外不良文化的入侵.對網路行業加強監管,創建良好的社會文化環境.對中學生開展預防和救助行動,加強家庭教育指導,加大學校教育投入。

網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響。醫學專家表示,從生理的角度而言,沉溺於網路游戲中的青少年往往長時間面對電腦,保持著同樣的姿勢,眼睛盯著屏幕,精神完全沉浸於虛幻的游戲世界,這些都會對身體的健康造成不良的影響,網游沉溺對青少年的視力,語言表達能力與植物神經系統等都會產生危害,嚴重時,甚至會直接導致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心靈的腐蝕。北京林業大學的心理學系老師方剛認為,不良網路游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對於性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害

許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼籲未成年人網路權益保護法的出台。我國現今的立法程序是醞釀到出台至少需要兩到三年的時間,這與網路的發展速度是不相符的。未成年人的判斷力,自我控制力等都無法和成年人相比,在某種程度上,未成年人便成為網路社會里亟待保護的弱勢群體。就教育而言,教育工作者必須改變現有的教育模式。好玩、好奇與好勝是青少年的天性,教育工作者應該好好思考,通過什麼樣的方法,把教育軟體、知識等融合到游戲中去,如果只是枯燥的應試教育,那麼在這場社會與不良游戲商的孩子爭奪戰中,很難把孩子拉回到課堂中來。

當然,更多的專家呼籲首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標准,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網路知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出台國家標準的網路游戲分級制度,對現有網路游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網路游戲。

應當承認,現在一些電子游戲確實很誘人,不僅可以從中感受到其他娛樂形式無法感受的美妙、驚險與刺激,游戲人還可以通過操作、干預改變游戲進程和結果,從中體驗到在現實生活中感受不到的自身力量,得到現實生活中得不到的自我肯定,從而獲得極大的心理滿足。但是由於未成年人是非觀念不強,自我控制能力差,有的孩子一接觸這類游戲,常常陷入其中不能自拔。

與此同時,關於痴迷網游的青少年暴力犯罪的報道頻現報端。二者之間有沒有關聯?誰也不敢輕言定論,因為這必然被游戲迷的口水淹沒。

我曾看到一篇報道:國外醫學專家曾做過這樣一個實驗,讓一些未成年人經常看暴力電影,後來觀察發現,這些孩子們更傾向於暴力化的玩耍,生活中不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項實驗表明,過多的暴力場景和畫面對人的潛移默化,至少在某種程度上,是存在的,而對未成年人的影響尤甚。專家認為,過多的殺人游戲會讓他們形成對生命的漠視和麻木。更可怕的是,這些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在現實中遇到矛盾和沖突,諸多可供選擇的解決方案中,暴力,這一最熟悉的方式,就成了首選。在游戲中失去好壞對錯辨別能力的青少年,與自己親人的一次普通口角,最後卻被游戲的簡單粗暴演變成了一起驚天慘劇,,這樣的事已屢見不鮮。

對於絕大多數網路游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網路游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網路成癮率達到9%以上;北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網路成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網路成了最大的推手。數年前當網路游戲開始風靡的時候,就有人驚呼「電子海洛因」正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背後是幾個家庭的苦難。當那些網路游戲的開發商和網吧老闆在數著白花花的銀子的時候,豈知那是多少家庭的血汗?誰又去在乎上面浸著多少網癮少年的父母無奈的眼淚?

某些專家稱,將網路成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特徵是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,並伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網路成癮納入到「精神疾病」范疇,並不是有些人說的「精神病」范疇。前者是一個疾病分類學的科學概念,而後者是老百姓對其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分為輕型與重型兩大類。輕型是指患者對自身的精神異常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活動,能保持與環境適應的能力,如神經症。重型是指患者對自身的精神異常表現沒有自知力,不能控制自己的精神活動,喪失對環境的適應能力,不能正常學習、工作、生活,動作行為難以被一般人理解,顯得古怪、與眾不同。對於網路成癮患者是否屬於精神疾病的判定,一定要依據《標准》由醫生來執行。
為了更好地幫助網路成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網路成癮臨床診斷標准》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網路成癮診斷標準的歷史,為今後臨床醫學在網路成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

如今,越來越多的未成年人走進網路世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網路不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網路是把「雙刃劍」,如何引導青少年正確使用網路,是全社會都十分關心的問題。

在北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年互聯網狀況及影響的調查報告中顯示:青少年上網的用戶中,男生略多(56.6%),年級越高,用戶比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小學生佔小學生的25.8%。在用戶總體中,初中生所佔比例最高,為42%,其次是小學生和高中生。調查還顯示,父母學歷越高,其子女用戶比例越高。

過分迷戀網路游戲,對孩子們的健康是有害的,青少年處於生長發育階段,游戲屏幕聲畫並茂,鮮艷的色彩對眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會影響睡眠,嚴重地導致休克。另外,長時間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內臟等一系列對孩子們健康成長百害無一利的不良影響。有的孩子迷戀網路游戲不能自拔,整日沉湎於網路中。上課精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃學,整日泡在網吧,荒廢學業,辜負了家長對孩子們的滿腔期望。 「上網成癮的青少年,社會功能極度缺失。」從事網路成癮治療的北京軍區總醫院陶然主任擔憂地說:「更可怕的是一旦他們道德失范、人格扭曲,很可能走上惡性犯罪道路,對社會造成無法估量的危害,成為影響社會和諧的隱患。朱爾澄常委呼籲:學校、家庭、社會要齊抓共管,共同為青少年營造健康向上的網路環境和成長氛圍,讓健康之花在每一個孩子的心底綻放。
我呼籲大家在網路的世界裡關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

可能有點多,自己修改一下吧

8. 求一篇關於,游戲,的議論文850字!求速度謝謝!!!

網路游戲在現在的學生家長們眼中無疑是洪水猛獸,學生們往往為其絢麗的畫面、奇趣的劇情、和那在現實生活中無法獲得的「江湖情誼」而沉溺其中。為了幫助孩子戒掉網癮,家長們無所不用其極,那些所謂的葯物治療法、電擊治療法聽起來就讓人毛骨悚然。更有家長聯合起來抵制網游公司出台系列游戲,認為此類游戲毫無現實意義,浪費金錢浪費時間,如果不像虎門硝煙那般把引誘人上癮的源頭付之一炬,中國的未來似乎會因為這網路游戲而再無光明……
但顯然,家長們這種憂患意識似乎只有在中國才如此劇烈,電腦與電子游戲的起源地——美國,卻往往沒有這樣的問題。依我看原因有二。
一是中國對電子娛樂產業向來不給予足夠重視。要知道1994年暴雪娛樂就出台了風靡全球的《魔獸爭霸》,而那時中國才於該年四月連入Internet。因此毋庸置疑,美國的電子娛樂產品一經引入中國市場,迅速填充了這個空白產業,在那畫面精緻、劇情豐滿的網路游戲面前,年輕人們甚至沒有一個過渡的過程,就馬上沉迷於那他們不曾想像的奇妙世界也不足為奇。他們不曾系統地學習過計算機編程,並不知道那絢爛畫面後是編程們精心編寫的繁瑣數據、源代碼,他們同樣不曾了解網游背後其實是一個巨大的利益市場,每年那些人民幣玩家帶動的網路消費甚至抵得上一個小國一年的財政收入。
二是一直被談論的代溝問題。我們出生於一個舉著「個性解放」標牌的時代,時代政策給我們了更多接觸外界的機會,和嚮往外界的心態。但我們的父母,更多的習慣於「紅色的土地、紅色的愛好」。標簽著資本主義的腐朽事物的網路游戲無疑就是些魑魅魍魎,由此不難理解那些對游戲懷有偏見的想法。
所以是時候為網路游戲平冤了,那些被人們懷有偏見的歸於下九流愛好的「漫畫、網游」可以變得很高雅,同樣也能成為謀生的手段。美劇《生活大爆炸》中那些年輕的博士們,閑暇的娛樂活動就是打諸如WOW光暈的網路游戲,經營游戲周邊的商店老闆更被看做跟cool,對他們游戲無對錯之分,可以很自然地被問及你的愛好,「哦,WOWⅢ。」這個回答並不會比那些「閱讀、歌劇」「低端」,讓人輕視。
現在網路游戲或可稱為「電子競技」——以競技類電子游戲為基礎,以計算機和網路為道具,在「人-人」之間進行的對抗性娛樂活動。並且隨著游戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。今天電子競技運動已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。由此我們更能發現這樣一個現實,游戲產業的規模化、產業化、大眾化,是不可避免的趨勢。我們能做的就是去適應這樣一個變化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步調,都是我們在批判,同時也在適應的世界變化。我們又憑何把電子網游排除在這些務必適應的變化之外呢?未來網路空間完全可以作為人類有限現實生存面積的補充,基於數字的網路世界更有著無限發展。
游戲本無對錯,重要的是游戲心態

9. 電子游戲的利與弊議論文

寫作思路:電子游戲就是適應這個時代的產物。在電子游戲的時代里處處都充滿誘惑,唯一能做到的也必須做到的就是提高自己抵制誘惑的能力。以辯證的思維去利用電子游戲,去開拓電子游戲。

正文:

互聯網帶給人類發展,同時在信息泛濫及沉迷虛擬社會方面,給孩子的成長帶來了巨大的挑戰。

提高了孩子的閱讀能力。不願意打開傳統書籍的孩子,為了打好游戲,他會去網路或者論壇,以及閱讀各類文字說明來提高游戲參與能力。在這方面,他的閱讀速度、思考能力,手腳動作都會得到提升。不過,這並不意味著視頻游戲可以取代書籍對孩子的影響。

提高視覺空間技能和開發想像力。有些游戲設置在3D的虛擬空間中,裡面沒有現實社會中GPS或者其它導航的應用來幫忙。玩這類電子游戲的孩子有機會鍛煉自己的視覺空間能力,對距離和方向的感覺好。

中學生沉迷於電子游戲中難以自拔,用身上的零錢難以維持後發展為說謊、向父母騙錢,再發展為向低年級學生勒索錢物,最終發展為偷竊、厭學、詐騙,甚至離家出走。因此,說一些電腦網路游戲對中學生的毒害不亞於毒品,人們將其比作「電子海洛因」,是毒害青少年的精神鴉片,是危害青少年身心的罪魁禍首並不為過。

河南省一名13歲的女孩,因玩電腦游戲上癮,從拿母親的錢到偷家裡的存摺,再到變賣家中物品,最後離家出走,墮落為三陪女。不久前,武漢市連續發生幾起重大未成年人惡性犯罪案,均與孩子為弄錢玩電腦游戲有關,有的形成犯罪團伙集體作案,偷竊、搶劫到錢後到游戲廳揮霍。 從上可知,電腦游戲對中學生所造成的危害是不可估量的。

我們常說「時勢造英雄,英雄適時事。」電子游戲就是適應這個時代的產物。在電子游戲的時代里處處都充滿誘惑,但是我們唯一能做到的也必須做到的就是提高自己抵制誘惑的能力。我們要做時代的引領者,而不是時代的奴役者。讓我們以辯證的思維去利用電子游戲,去開拓電子游戲。

10. 關於「玩電腦游戲的利弊」的社會論文

玩電腦游戲的利弊
引:
電腦游戲包含兩大類:硬體游戲和網路游戲,而絕大多數的學生喜歡玩網路游戲中的角色扮演類。由玩家們控制自己的角色在虛擬的世界中闖盪,體會另一種人生的苦與樂。這正是網路游戲如此受歡迎的原因,使它能在較短的時間內風靡全球,然而正是這樣一個虛擬世界給學生們帶來了許多利弊。

一、電腦游戲導致學業荒廢:
虛擬世界是非常適合學生的,但學習壓力大和逆反心理等因素導致了他們選擇了一個發泄的空間——虛擬空間。他們可以擺脫現實生活中的一切,去做平時在現實中做不到的事情。這使他們越陷越深,學習成績自然大幅下降。
二、電腦游戲損害學生的身心健康:
(1)長時間使用電腦危害學生們的身體健康:電腦顯示器和電視機一樣,在產生圖象過程中,會產生對人體有害的射線與電磁場,青少年正處於發育階段,大腦極易受到損害,長期在電磁波輻射下,會使血液速度減少,嚴重者還會導致失明症、白血病、乳腺癌等病症。
(2)心理疾患不容忽視: 許多學生因為沉迷於電腦游戲而患上網路成隱症,網路疏離症等新型精神疾病。嚴重者還可能玩游戲受到刺激,沒有得到及時的疏導,從而導致間斷性精神失常。
(3)誘導學生犯罪,學生們沉迷於網路游戲中難以自拔,用身上的零錢難以維持後發展為向父母騙錢,再發展為向低年級學生勒索,最終發展為偷竊、詐騙。因此,說一些電腦網路游戲對學生們的危害不亞於毒品,人們將其比做「電子海洛因」。所以學生應該好好控制自己,不能沉迷與網路游戲。
三、電腦游戲對學生們的利是顯而易見的:
首先,可以改善身體和精神狀態。學生們是一個特殊群體。學生們的學習是很緊張的,在繁重的課業負擔下,偶爾放鬆一下心情也是很有好處的。其次通過適當的電腦游戲,可以提高大腦協調手、眼睛的配合。在很多游戲中,腦部可以得到鍛煉。可以這樣說:作為一個現代的學生,如果不能熟練的使用電腦,那麼未來只能是一句空話。

結束語: 電腦游戲作為一種生活的調節劑,對於學生們的生活,還是有一定的影響。所以,這把雙刃劍,我們不能完全否定它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而應該揚長避短,利用它的優點為我們服務。然而,我們的家長還有很大一部分不能正確地認識電腦游戲,根據某項調查顯示:80%的父母反對子女玩電腦游戲,因為他們認為玩游戲會影響孩子成績,所以只要發現自己的孩子玩電腦游戲就阻止,沒有因勢利導應當疏堵結合,這樣才有利於學生健康發展。

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