ai意思游戲
A. AI是什麼意思在介紹單機游戲室常常看到,不知其意啊==
ai指的是電腦控制人物和敵方怪物的智能 ai高就代表你打的怪聰明 會用適時的用不同招數搞定你 ai低就是笨蛋一個 只會那三板斧
B. 游戲AI是什麼意思
一般指電腦的人工智慧度 也就是難度吧
C. 游戲策劃中的AI是什麼意思
游戲AI(artificial intelligence,人工智慧)成為近來討論較多的主題,這是有充分根據的。隨著游戲中畫質與音效的穩步提高和改善,游戲控制的玩家(game controlled players)的行動不以「聰明的」方式進行變得越來越明顯。單位活動AI(Unit Behavioral AI)游戲AI不總是標准含義上的AI。單位游戲AI是為設計出具有提供某種挑戰或某種真實體現的生命特徵的一次真正的嘗試。在游戲中,只站在一處、從不移動的警衛會顯得非常不真實。不過,如果你創建一個例行程序(routine),使他不時的朝四周張望,或變換他的姿勢,他會看起來更具活力。通過創建一個在預設的路徑上行走的警衛偶然停在站崗的警衛前,並好像與他談話這樣的情景,真實的體現能被極大地提高。在單位AI中,動作分為反應性(reactionary)與自發性(spontaneous)兩類。在反應性的方式下,單位隨時會對自身環境中的變化做出響應。如果一個敵人發現了你,開始向你跑來,並朝你射擊,那麼他們已經做出了看到你的反應。在自發性的方式下,單位做出行動時並不依賴於自身環境中的任何變化。一個單位決定從其所站立的崗哨移向基地周圍的某個游動崗哨,則這個單位已經做出了一次自發性的行動。 通過在你的游戲中使用這兩種類型的單位活動,你就能創造出你擁有自主「聰明」的單位的假象,而不一定是簡單的機器。反應性AI(Reactionary AI)反應性輸入應當總是基於單位的感覺。當依照人類的特徵對AI建模時,你需要考慮單位的視線范圍與距離,他們的聽覺,如果適用還有嗅覺。制定警報級別是處理不同感覺輸入的一種有效方法。如果一個單位在其視野中直接看到了敵人,那麼單位應切換到與如何對抗敵人相符合的警告模式。如果單位沒有看到敵人,而是聽到了腳步聲或槍聲,那麼單位應轉到適用於與間接情景相一致的警報級別。這里有一個警衛單位的例子。聽到槍聲時,會使其採取行動去調查槍響的區域;聽到腳步聲時,可能會使其守候著去伏擊移動的單位。所有這些不同類別的活動和警報都能被一個基於規則的(ruled-based)或模糊邏輯的(fuzzy logic)系統所建立,以便你能對每個單位產生的每次聲響或目擊做出解釋,並使他們採取適當的方式做出反應。一個具有普遍意義的警報也是游戲中真實與智力體現的一個重要因素。假如你一直東奔西跑的朝充滿敵人的基地開火,並不斷的遭遇新的敵人,而這些敵人對過去持續10分鍾的炮火這個事實竟然一無所知,這會顯得非常不合適。通過為所有的單位建立一個警報系統(alert system),或一個警報方案(alert plan),能夠在你的游戲世界中增強真實的體現。一個警報方案應該由有警報時各單位應共同遵循的規則組成,而非由無警報情況下的規則構成。例如,如果出現警報,你要能使所有處在安全區域內的單位快速移向基地入口以加強防禦。自發性AI(Spontaneous AI)在你的游戲世界中,自發性AI對於創建生命的感覺(sense of life)極為重要。如果你遇見的每個人只是站在那裡等著你與他們交談或殺死他們,抑或更糟,毫無目標的漫遊,這將不會使玩家非常信服。 解決上述問題(standing around problem)的方法之一是為每個單位設置一組非警報狀態時的目標。這些目標可能包括預設移動路徑,隨機移動到預設區域,當路過其他單位以及與其他單位移動到預設目的地時,偶然停在其他單位旁。在所有的這些情景中,我總是說預設(pre-set),因為除非你提出一個很好的設置目的地與路徑的演算法,否則你的單位看起來會像是在毫無目的地漫遊。單位行動(Unit Actions)真正讓一個游戲單位看起來很聰明的是他們的行動。如果他們以玩家可能的方式移動,或在玩家可能的情景下做如閃避這樣的動作,那麼單位看起來會很聰明。你不一定需要很多的動作來創建聰明動作的假象,你只需要包含足夠的與你的單位相關聯的任何基本情景。如果你處理的恰當,且包含的范圍越廣,你的玩家相信你的單位在「聰明地」行動的機會就越大。把自己放在你的單位的位置上,在他們的情景中你會怎麼做?你將怎樣回應各種各樣的攻擊或遭遇敵人?如果什麼事都根本沒發生,你又將會做些什麼?如果你回答了這些問題,並針對你的單位將遇到的每種情景正確的實施了它們,你將把你擁有看似聰明的單位的機會最大化,這也是創建一個優秀的、穩健的游戲AI的第一步。
D. AI是什麼意思
E. 網路游戲里所說的AI 到底是什麼意思呢
人工智慧,決定怪物怎麼打你