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即時戰略游戲里讓步是什麼意思

發布時間: 2022-03-07 18:15:22

① 即時戰略游戲和戰略游戲有什麼不同

戰略游戲主要可分為回合制戰略游戲和即時戰略游戲,而即時戰略游戲是戰略游戲中的一種,顧名思意,回合制戰略游戲的經典代表作是《魔法門之英雄無敵》系列,因為他沒有即時戰略游戲那麼緊張刺激,所以數量並不多;

而即時戰略游戲經典代表作從《沙丘》,《紅警》,《星際》到《魔獸》,這些游戲占據了戰略游戲中的大部分位置。

② 即時戰略游戲有什麼意思

一般來說,大多數即時戰略游戲包含如下的步驟:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者稱「農民」)來建設基地。
* 利用工兵/農民,或者專用的單位,甚至建築物來採集資源。
* 用採集到的資源來建造基地、生產單位、研發科技。
* 偵察、尋找更多的資源(以保證建設能持續進行)。
* 摧毀、消滅敵人。
有沒有意思嗎,那就看你個人了。眾口難調,

③ 即時戰略游戲中的大招和運營分別是什麼意思

大招指偏門的,出其不意的戰術,一般代價比較大,不是你死就是我亡。運營就是指收集資源,升級科技,建造部隊什麼的啊

④ 請問即時戰略類游戲和策略類游戲的具體區別

戰斗模式的區別,首先給你說明一下即時制和回合制的區別,即時制的游戲進程是以真實的時間為單位的,完全跟隨時間的流逝同步進行的,也就是說,你就算什麼都不做,游戲還是會繼續進行,除非你暫停游戲或者結束游戲。而回合制則以「回合」為單位,就像下棋一樣,所以策略游戲也稱為戰棋游戲,等你操作全部完成後,發出「下一回合」的指令,游戲才會繼續進行,輪到其他的玩家或者電腦進行操作。其間即使你什麼都不做,游戲也不會繼續進行,就像下棋一樣。

舉例子你就明白了。
策略游戲(SLG)的典型作品是光榮的三國志系列、3DO的英雄無敵系列等等,這些主要都是以回合制為主的游戲。當然現在很多SLG也加入了即時和半即時的因素,比如三國志9,在發布完命令後,進入「進行面」,游戲的進行,部隊的戰斗完全是即時的,你無法中斷;而信長野望12則基本就是即時制的游戲,僅僅在你想要發布命令的時候你可以按暫停鍵發布命令。但是一般我們將非100%即時制的,即有任何回合制因素的游戲都劃到SLG一類中。
即時戰略游戲(RTS)的典型作品是blizzard的星際爭霸、魔獸爭霸系列、westwood的命令與征服系列、ensanble studio的帝國時代系列等等。作戰模式都是100%即時制的。這些游戲你很多都玩過,即時制與回合制相比,游戲節奏更快,戰斗更激烈,不像回合制一樣給玩家充足的時間思考和操作,所以對玩家的反應、操作、判斷的要求更加高,但這並非說即時的就比較好,人各有所愛,因為回合制對操作和反應能力要求不高,所以策略成分更加濃厚,一般回合制的游戲要比即時制的游戲更容易做成磅礴的大場景和游戲背景。

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從戰斗模式來說,就如你所說的。只是因為戰斗模式的不同,衍生發展出來的游戲特點就完全不同了,即時制更考驗操作和反應,一般游戲時間較短,一般就是如星際那樣采礦造兵的模式;而回合制更強調策略,游戲時間很長,具體類型和表現更加豐富。

⑤ 什麼是即時戰略類游戲

RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲
本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的關系。代表作有《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂"即時戰術游戲",多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。

SLG= Strategy Game∶策略游戲
玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略游戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如大家喜歡的《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》等。後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類游戲(TCG,如《世界足球經理》,《零波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。

⑥ 即時策略 即時戰略游戲有什麼區別

即時策略是回合制類的
即時戰略是紅警那類玩法的

⑦ 什麼是即時戰略性游戲

很難說啊,就是星際,魔獸爭霸,帝國時代這類的

⑧ 什麼是即時戰略游戲的平衡性

Sid Meier 曾經說過:「一個游戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果游戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響游戲性。一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,就說明游戲的平衡性有了問題。

幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略游戲里,如果某一種部隊的作用和費用相比過於劃算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。

● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。

● 玩家時間的不平衡:大多數游戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。

● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高級玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。

● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證游戲平衡的重要一招。

所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

⑨ 即時戰略游戲是什麼

即時戰略(RTS,real-time strategy)游戲是戰略游戲的一種,主要以電腦游戲的形式存在,它摒棄了傳統電視游戲及棋盤戰略游戲中「回合」的概念。取而代之,游戲是「即時」進行的:即,它是連續的而不是回合制的。

概況

即時戰略游戲的前身是由 Evryware 製作並由 Broderbund Software 在1984年發行的The Ancient Art of War,緊接著是由 Sega Genesis 製作並在1989年發行的Herzog Zwei,以及Cyro的《沙丘魔堡》(Dune),一款包含一些即時戰略因素的冒險類游戲。然而,即時戰略游戲作為一個游戲類型則是被在1992年發行一款叫做《沙丘魔堡II》(Dune 2)的游戲所確定,這款游戲引入了即時戰略游戲的核心概念:資源採集,基地建設,以及對戰斗單位的直接控制。

《沙丘魔堡II》的成功鼓舞了一系列同類游戲的開發,像《魔獸爭霸》(Warcraft)、《地球帝國》(Empire Earth)、 《命令與征服》(Command and Conquer)、《橫掃千軍》(Total Annihilation)、 《星際爭霸》(StarCraft,《星海爭霸》)、《帝國時代》(Age of Empires)和《帝國:當代之曙光》(Empires: Dawn of the Modern World)。事實上,《沙丘魔堡II》的設計者在設計理念上繼承了《模擬城市》(SimCity)和他們的前作《大地傳說:命運守護者》(Battletech: The Crescent Hawk's Revenge,一款戰爭游戲,但不包含基地建設)。

由於即時戰略游戲帶來的快節奏,即時戰略游戲在流行程度上勝過了傳統的回合制戰略游戲。在過去的一段時間內,傳統的戰略游戲玩家將即時戰略游戲看成是對回合制戰略游戲的「簡單模仿」,因為往往點擊滑鼠較快的玩家更容易獲勝(他們可以在相同的時間內下達更多的指令)。然而值得注意的是,由於游戲的快節奏(和省去了交替等待的時間)使得一場游戲的時間變得更短,即時戰略游戲比回合制游戲更適合聯機對戰(這無疑是它們流行的一個重要原因)。

近來的即時戰略游戲通常試圖降低快速點擊滑鼠在游戲中的重要性,而使得玩家將注意力更多的集中在游戲戰略本身上面。例如,生產序列允許玩家一次分配多個生產任務而不是每次都要等到一個戰斗單位的生產完成之後再下達另一個生產指令。路徑設置允許玩家一次性地向一個單位下達多個指令。

一般來說,大多數即時戰略游戲包含如下的特徵:

建設基地和軍隊(以及經濟)

設法獲取更多的資源(以保證建設能持續進行)

向敵人進攻,試圖阻止他獲得資源或擊垮他的軍隊和基地

即時戰略游戲的變種

然而,一些即時戰略游戲並不允許玩家生產新的戰斗單位及建設基地。這些游戲包括《神話》(Myth)和《地面控制》(Ground Control)等。它們是純戰術類游戲,這使得它們的玩家不得不將注意力集中到如何使有限的戰斗單位發揮出更大的效力上。你也可以把它們看成是一個新的游戲類型,實時戰術類(RTT,real-time tactical)。

還有一些即時戰略游戲,特別是《家園》(Homeworld,《萬艦齊發》)他們不僅打破了傳統戰略游戲的「回合」概念,還嘗試打破大多數戰略游戲的所採用的2D戰斗平台。這些游戲在3D的戰場中進行戰斗。

大多數即時戰略游戲包含單人戰役 —— 一系列設定好的關卡(通常由玩家與電腦進行對戰)用來描述劇情。一般每一關都戲劇性地有一種不同風格的玩法。

一些游戲,特別是電視游戲,引入即時戰略游戲中的元素並將其僅作為敘述故事情節的一個工具。例如,在PlayStation 2平台上的游戲《決戰》(Kessen),玩家可以對有限的戰斗單位進行控制。這將作為該游戲展示歷史戰役宏大場面的一種方式。

大型多人在線即時戰略(MMORTS,Massively multiplayer online real-time strategy)游戲是一種具有即時戰略游戲特徵的大型多人網路游戲。

即時戰略游戲的畫面

即時戰略游戲的畫面經歷了從2D(如Dune 2,最初的Warcraft)到3D(如Warcraft III,Command and Conquer: Generals)的進化。從2004年開始,兩家公司對新一代游戲畫面進行了開發,使得游戲的視覺效果更接近於電影水平:這些游戲是 Creative Assembly開發的Rome: Total War(《羅馬:全面戰爭》)和Electronic Arts開發的The Battle for Middle-earth(《魔戒:中土大戰》),這兩款游戲是第一次嘗試將目標瞄準在對大型戰斗場面的真實再現上。Rome: Total War包含了多至10,000人的大型戰斗以及對這些戰斗的真實模擬,而The Battle for Middle-earth則是將環境,智能以及戰斗單位的情緒細節化。

著名的即時戰略游戲

橫掃千軍(Total Annihilation)

神話/殺無赦(Myth)

國家的崛起/王國的興起(Rise of Nations)

戰錘40000:戰爭黎明/戰錘40000:破曉之戰(Warhammer 40000: Dawn of War)

星際爭霸/星海爭霸(StarCraft)

魔獸爭霸(Warcraft)

命令與征服/終極動員令(Command & Conquer)

紅色警戒(Command & Conquer: Red Alert)

帝國時代/世紀帝國(Age of Empires)

神話世紀(Age of Mythology)

家園/萬艦齊發(Homeworld)

地面控制/戰略高手(Ground Control)

地下城守護者/地城守護者

上帝也瘋狂

羅馬:全面戰爭/羅馬:全軍破敵(Rome: Total War)

命令與征服:將軍/終極動員令:將軍(Command & Conquer: Generals)

突襲

閃擊戰

絕地風暴

黑暗王朝

沙丘/沙丘魔堡(Dune)

⑩ 什麼叫即時戰略游戲的平衡性

平衡性就像天平一樣 兩方不能有一方太強 一方也不能太弱 不然天平就會傾向一邊
平衡性好的游戲才是經典 魔獸爭霸3就是最好的例子!

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