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回顧體育游戲45年發展史

發布時間: 2023-08-21 04:35:37

『壹』 從游戲到體育:游戲電競發展史

這是網上曾經紅極一時的句子。

一瞬間又把電競和 游戲 ,推到了風口浪尖。

不少 體育 人士附和,與電子競技劃清界限,堅決反對 游戲 。

經常有人說「電子競技不只是打 游戲 」來回應這句話

那麼我就來說下, 游戲 與電子競技的關系。

當時的韓國戰後經濟衰頹,為了扭轉困境,韓國設定了文化興國戰略,為了這一戰略,韓國不僅僅是拍攝韓劇,來宣傳自己國家的文化,通過化妝品拉動 旅遊 業。

同時也把 體育 競技,作為一種文化產業,來進行推廣和振興,好的方面是,推動了韓國 體育 的競技水平,不好的方面是,過度對於冠軍的執著,也導致了一系列比賽作弊的事件。

而電子競技,作為一項新興起的運動,韓國大力推廣,但是主流的電子競技 游戲 ,還是《星際爭霸》與《魔獸爭霸》這樣的戰略 游戲 ,而不是後來的刀塔類 游戲 。

而世界電子競技的最高賽事WCG,也是由韓國公司,三星舉辦的(後來由主辦方有所變化),這項比賽由韓國的一個私有公司舉辦,這個的目的,顯然不言而喻。

盡管WCG本身,一度經費緊張而停辦,但是不賺錢的比賽,卻能帶動賺錢的 游戲 直播、陪玩、戰隊周邊……,這些都能為公司帶來豐厚收益。

韓國人張宰怙(張載豪),Moon,也成為了頂尖電競選手,與中國的李曉峰,歐洲的grubby,被並成為 游戲 三巨頭,出現優秀的選手,自然也進一步帶動了 游戲 。

而在韓國人未曾想到,韓國舉辦的WCG,成就了一位中國少年,更想不到,從此改變了帶動了中國電競產業的發展,與整個 游戲 行業的繁榮

2005年與2006年,李曉峰兩度奪得冠軍,讓電子競技,有了「為國爭光」這一層意義。

李曉峰因而在當年,與朗朗、韓寒、丁俊暉、江騰一(賽車手)等人,一同作為成功的年輕人,被媒體討論,並且因此還上了《魯豫有約》。

現代在還記得,當魯豫知道李曉峰,本身是醫學生的時候,萬分驚訝了一下,估計是害怕,李曉峰那握滑鼠有敲鍵盤的手,做手術的時候,會手到命除。

(在李曉峰的自傳《當李曉峰成為Sky》,的確有說過自己是醫學生,不過學習不太好……)

盡管時間荏苒,歲月如梭,李曉峰的名字,與SKY這個ID,已經被人忘記,更多的人記住的,是若風、草莓、小蒼……,這些英雄聯盟大神,不過不得不說李曉峰帶來了一個開始。

這帶來了兩個影響。

第一,打 游戲 ,終於可以成為一項正式工作了。

因此,打 游戲 可以說是,訓練 游戲 水平,學習 游戲 知識,總歸是把玩 游戲 ,從「 娛樂 」變成了「工作」,在「 娛樂 」是好逸惡勞的傳統觀念中,終於把 游戲 ,變成了一件合理的事情。

第二,打 游戲 ,終於有了合理收入。

這並不是說,之前打 游戲 就沒有收入,但是在職業玩家出現之前,打 游戲 的收入,多來自於「金幣農夫」,說白了,就是販賣 游戲 內的裝備,但是這種行為,是 游戲 公司所反對的。

雖然說實際上, 游戲 公司未必嚴查,但是甚至並不完全禁止,但是總歸是不提倡的,而日後不少 游戲 ,為了獲取最大利益,更是改為了,玩家所有需要,都只能從和系統交易中獲得。

從此許許多多的玩家,本著將愛好變成工作的夢想,走上了電競之路。

盡管電競興起於戰略 游戲 ,但是隨後戰略 游戲 衰落,刀塔類 游戲 興起,其中最為火熱的是《英雄聯盟》,由拳頭公司開發,在國內則是由騰訊代理。

《英雄聯盟》作為一度最火爆的電競 游戲 ,關於《英雄聯盟》在中國的推廣與發展,有 財經 阿婆主認為,當時馬爸爸就已經布下了一盤大棋。

當年拳頭公司想要舉辦職業比賽,但是沒有能力,此時被馬爸爸遇到,然後雙方一番商談之後,馬爸爸收購了拳頭公司大部分的股權,然後馬爸爸幫助《英雄聯盟》舉辦最高級別的S賽,並且將《英雄聯盟》引入中國。

然而中國隊開始長期抗韓之路,雖然在S2賽季,中國台灣賽區獲得過一次冠軍,但是韓國隊壓倒程度的奪冠數量,讓不少中國玩家走上了抗韓之路。

事實上,英雄聯盟職業比賽,大陸一個賽區,台灣一個賽區,港澳一個賽區,中國一度佔了三個賽區(後來賽區有調整),而韓國僅有一個賽區,但是中國依然難以對付韓國隊。

為了實現擊敗韓國,證明中國玩家的實力,無數玩家前仆後繼地投入 游戲 ,將時間與金錢投入到了 游戲 之中,為了馬爸爸的《英雄聯盟》帶來了流量與收益。

直到2018年,中國的IG戰隊終於奪得首個冠軍。

在英雄聯盟一度玩家數高達2800萬人,中國隊卻不能奪冠,然而當玩家數跌倒700 萬人的時候,中國隊奪冠了,瞬間不少人重新回歸 游戲 。

我不想陰謀論,但是客觀就結果來說,這個奪冠次序,的確讓馬爸爸獲得了利益最大化,我記得那一夜,男生宿舍裡面,所有人的狂歡,但是然後網吧中,遇到了回歸英雄聯盟的同學。

客觀來說,無數人追求的《英雄聯盟》最高榮譽,職業聯賽的冠軍,其實是吸引馬爸爸為了宣傳 游戲 ,而進行的一種營銷方式。

在如今這個電競時代,不少 游戲 都舉辦大賽,以此來增加銷量。

不僅僅是 游戲 ,美國曾經的滑板比賽,也是由滑板鞋贊助的,而贊助賽車手,則往往是賽車公司贊助,不少比賽都是相關商家贊助舉辦的。

電子競技,不過是 游戲 廠商推廣 游戲 ,賺取更多錢的工具罷了。

但是反問一句,我反問一句: 辦比賽賺錢,有錯嗎?

正如NBA推動了球鞋文化一樣。

現代各種商業賽事,都不過僅僅是巨大的廣告罷了。

即便是奧運會,也一度因為資金問題,難以為繼,直到商業化之後,才能得以長久舉辦下去。

中國每次提到 體育 商業化,都會滿是質疑反對的聲音。

甚至在拳擊比賽打死人之後,有人評論,美國商業比賽所謂風險高,應該提倡職業賽,反對商業賽,不過這個評論的人,可能沒太弄清楚,其實在拳擊領域,職業賽和商業賽是一種比賽。

說白了,在西方資本主義世界,只有有錢賺,比賽才有人願意舉辦,所以很多職業比賽,其實都是以賺錢為目的的商業賽,比如說,世界籃球最高賽事,美國的NBA,就是商業賽。

然而在很多人眼中,美國NBA創造的籃球巨星,是商業奇跡,

中國LPL創造的電競明星,就是一陣妖風。

中國及其他蘇聯同陣營國家,效仿蘇聯, 體育 上採取舉國體制,與舉國體制相對的是,西方陣營的市場體制,簡單地說:

舉國 體育 是國家直接培養運動員,市場體制是國家不直接培養運動員。所以我們可以看到,中國的運動員,基本上都是省隊、市隊、國家隊,直接歸國家 體育 部門管理,運動員收入和訓練費用,來自國家撥款。

而美國那些籃球運動員,比如說喬丹、詹姆斯,全是歸屬俱樂部的,拳擊運動員,比如梅威瑟,泰森,都是簽約拳館的。這些運動員歸和自己簽合同的公司管理,運動員的收入和訓練費來自於企業贊助。

舉國 體育 ,國家培養運動員,可以最大限度地提高比賽成績,尤其是冷門的 體育 項目。

如果按照市場體制,全靠公司贊助,誰會贊助一個,沒人看的 體育 項目啊,一個 體育 項目如果冷門的話,就沒有企業贊助,沒有企業贊助,運動員就沒錢訓練,那麼在國際比賽上就沒有成績。

但是比賽成績,真的是 體育 的一切嗎?

一方面,是關於中國運動入不敷出,不得不賣金牌的新聞

另一方面,則是無數人聲討 體育 的商業化。

比如當年游泳運動員孫楊,因為代言廣告,引發與教練的矛盾,就引發不少網友, 「運動員搞代言,還能專心訓練嗎?」 的指責。

運動員職業黃金年齡段,在體制內收入微薄,退役後沒有保障,如果不能在職業輝煌的幾年,通過代言等方式,獲得足夠的額外收入,一旦退役,將面臨沒有退休金,但是卻失業在家的困境。

由於很多人對於運動員,四肢發達,頭腦簡單的刻板印象,運動員就業困難,往往只能從事簡單體力勞動,更有運動員為了奪冠,導致一身傷病,終身受到病痛困擾。

而很多冷門項目,根本沒有人關注,唯一人們會關注的時間,只有奧運會期間,人們才會看到這個項目的比賽,即便如此,更多人會在奧運會期間,選擇自己感興趣的項目觀看,更多的時間,不少冷門的項目,留給他們的時間,只有新聞中的幾段播報。

一個人整個人生的付出,換來的只是奪冠那一剎那幾十秒的掌聲。

做到行業頂尖之人,尚且如此。

那麼那些在體校從小訓練,為之出最寶貴的年華,然後三十多歲退役的普通運動員呢?除了少部分能夠當教練之外,大部分人只能轉行。雖然說大部分人的從事的工作,和自己的專業都不對口,但是誰又願意,明知道這個職業生命很短,還為之投入寶貴的青春呢?

我並不反對那些人說的:

那工人干一天活,比運動員累多了,該失業一樣失業,運動員退役沒啥。

但是我反問:

做到行業頂尖,非但不能改變貧窮的命運,還必然會失業,你願意為之奮斗嗎?

至少我並不高尚,所以我不願意。

這就是中國足球多年的困境,面對一旦傷病,就會失業的,而成為梅西難於登天,這樣現實面前,

即便是那些指責國足的球迷,也不願意讓自己的孩子踢球。

賽場上,只看重比賽成績,但是到了生活中,殘酷的現實,又看重經濟利益

在網路上,比賽是為了榮譽,富裕會讓磨滅運動精神,生活舒適有害於刻苦訓練。

在現實中,嫌棄運動流汗像個苦力,甚至小孩打個籃球,都要罵一句:「打球能當飯吃嗎?」

在這樣的輿論之下,運動員只能在角落裡哭泣。

如此一來,未來還會有人當運動員嗎?

甚至比起坐在辦公室里吹空調,還會有人願意運動嗎?

還記得經常有人批評,

過度重視文化課,讓學生拚命學習,運動太少,以至於國民體質下降。

但是回到現實之中,面對高考,恐怕這些人自己,也不會為了健身,而放棄一個好大學。

作為一個喜歡 游戲 ,也喜歡運動,但是都沒有時間的人。

電競與傳統 體育 的矛盾,我不想站隊。

電競是一個舉國體制之外,民間自發興起的競技項目,自然身上就多了 不正經 的標簽,

但是傳統 體育 在新時代,經濟效益低下,愛好者越來越少,問題真的出在電競上嗎?

當時我仍然覺得,其實 體育 的對立面,從來不是電競,電競的對立面也不是傳統 體育 。

在這個生活節奏越來越快,生活成本越來越高的時代,

真正的對立面,是認為 個人愛好是不務正業 的觀念。

願未來有一天,無論我們想居家打 游戲 ,還是外出運動,都有足夠的時間和經濟基礎,不會再被人在背後指指點點。

『貳』 競技游戲的發展史

下面讓我們來看:它的起源與發展。
電子競技游戲是一個新的概念,國際上有電子競技游戲概念的時間也不長。
中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。受中華全國體育總會的委託,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎性的研究,而研究的結果則造就了電子競技游戲的認可和持續發展性。今天借這個機會向大家介紹一下相關的內容,不妥的地方請大家批評指正。
我們先看電子競技游戲發展的脈絡,這有助於我們了解電子競技游戲的由來和概念。
電子競技運動來源於電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。 上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是後來我們通常說的紅白機,它上面的很多經典游戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜於游戲產品。而還在採用的一些游戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。只是基於技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。
紅白機取得成功以後,極大地刺激了家用游戲機市場的開發。另一個著名游戲廠商世嘉很快成功開發出了第一款16位游戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到今天仍有很多追隨者的PS(playstation)一代,PS機是首個以光碟為游戲載體的家用游戲機。
PS機的成功
PS機的成功,成為刺激電腦游戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發納入發展計劃,並不斷有成功產品出現。電子游戲發展到這個階段,電腦游戲已經占據了越來越重要的位置。可以說,電腦游戲在電子游戲中占據重要地位的時候,為電子競技游戲的發展奠定了重要的技術基礎。
其中有幾款游戲不能不提,一款游戲就是Id software開發的wolf3D,這是第一人稱射擊游戲(FPS)的開山鼻祖,被廣泛用來進行競技游戲的CS,就是第一人稱射擊游戲。 另一款游戲是WESTWOOD開發的沙丘魔堡,這是即時戰略游戲(RTS)的開山鼻祖,也就是現在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。
隨著電腦軟硬體技術和互聯網的飛速發展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現。比如westwood公司在推出即時戰略游戲《命令與征服》中,第一次完美實現了基於區域網的多人同場競技。具有區域網聯機功能的這一作品的問世,讓眾多的游戲廠商眼中一亮,隨後開發出的各種即時戰略游戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰略游戲就是暴雪公司開發的《魔獸爭霸》。
幾乎與此同時,Id software發布了DOOM2,這個堪稱經典而又飽受爭議的游戲是第一款完美支持區域網多人對戰的第一人稱射擊游戲(FPS),它確立了FPS游戲多人對戰時的基本規則,這一基本規則直到今天還在被FPS競技所採用。後來,另一個世界游戲著名廠商電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯)系列足球游戲,並逐漸成熟,成為電腦游戲中的著名種類。 從上面的發展脈絡中可以看出,作為競技游戲主要的三個游戲類型:即時戰略(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發展並成熟起來的。這三種類型游戲所採的競技規則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有區域網和多台電腦。
在所有電腦游戲中,或者說在所有電腦應用程序裡面,FPS游戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統方面。ID SOFTWARE在DOOM2之後,發布了QUAKE(雷神之槌),這是第一個全3D的FPS游戲,也是在所有游戲類型中第一個全面步入3D時代。它已經完美地支持了區域網的多人對戰,隨後不久,ID SOFTWARE又發布了QUAKE2,這兩款游戲的發布完全確立了FPS游戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬體和網路技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機游戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS游戲的對戰技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 發布了具有里程杯意義的QUAKE3,在當時看來,這款游戲的發布絕對可以用石破天驚來形容,任何贊美之辭用在它身上都毫不過份。QUAKE3是第一款只支持網路對戰競技的游戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰技巧研究,QUAKER們都在家裡埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區已經不少QUAKER 以獲取比賽的優勝獎金做為謀生手段。
從電子競技的發展歷史來看,RTS和體育游戲無疑是先行者,但是只有當FPS游戲的多人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子游戲的、獨立的發展的項目基礎。而其中,QUAKE3居功至偉。首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。

『叄』 簡述體育游戲的發展歷程。請將各階段的特點和代表性事件寫出

簡述體育游戲的發展歷程請教個階段的的特點代表都寫出體育游戲,有很多在古代有蹴鞠現在的籃球。

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