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游戲里eqi是什麼意思

發布時間: 2022-03-06 08:57:41

❶ 什麼是EQ啊

EQ是Emotion Quotient的簡稱,譯成漢語有:「情緒商數」、「情感智商」、「情感智慧」、「心理能力指數」等4種。情緒與情感,智商與智慧均屬不同概念,譯作「心理能力指數」是定「情」為「心理素質核心」,取代以前處「核心」位置的「智」。
正式提出「情感智商」這一術語的是美國耶魯大學的彼得·沙洛維教授和新罕布希爾大學的約翰·梅耶教授。他們在1990年把情感智商描述為三種表過能力的結構。這三種能力是:
1.准確評價和表達情緒的能力;
2.有效的調節情緒的能力;
3.將情緒體驗運用於驅動、計劃和追求成功等動機和意志過程的能力。
1995年10月,美國《紐約時報》專欄作家高爾曼出版了《情感智商》一書,把情感智商這一學術成果以非常通俗的方式介紹給大眾。高爾曼認為情感智商包括五個方面的能力:
1.認識自身情緒的能力
2.妥善管理情緒的能力
3.自我激勵的能力
4.認識他人情緒的能力
5.人際關系的管理能力
1996年,沙洛維和梅耶對自己原先的理論進行了修訂。修訂後的理論包括四個方面的能力:
情緒的知覺、評估和表達能力
從自己的生理狀態、情感體驗和思想中辨認自己情緒的能力;
通過語言、聲音、儀表和行為從他人、藝術作品、各種設計中辨認情緒的能力;
准確表達情緒,以及表達與這些情緒有關的需要的能力;
區分情緒表達中的准確性和真實性的能力
思維過程中的情緒促進能力
情緒思維的引導能力;
情緒生動鮮明的對與情緒有關的判斷和記憶過程產生積極作用的能力;
心境的起伏使個體從積極到消極擺動變化,促使個體從多個角度進行思考的能力;
情緒狀態對特定的問題解決所具有的促進能力
理解與分析情緒,可獲得情緒知識的能力
給情緒貼上標簽、認識情緒本身與語言表達之間關系的能力;
理解情緒所傳送意義的能力;
認識和分析情緒產生原因的能力;
理解復雜心情的能力
對情緒進行成熟調節的能力
以開放的心情接受各種情緒的能力;
根據所獲知的信息與判斷成熟地浸入或離開某種情緒有能力;
成熟地監察與自己和他人有關的情緒的能力。
至此,梅耶和沙洛維終於為情商構建了一個較完整的結構。
情商被認為是用於預測一個人能否取得職業成功或生活成功的更有效的東西,它與智商相比,更好地反映了個體的社會適應性。

❷ IQ和EQ是什麼意思

IQ:
IQ是Intelligence Quotient的縮寫,意為智力商數,簡稱智商。它是測量個體智力發展水平的一種指標。最早是由德國心理學家施太倫(L.W.Stern)提出,美國心理學家推孟在制訂「斯坦福—比內量表」中引用IQ,並加以改進。IQ是用智齡(心理年齡)除以實際年齡所得的商,乘以100,即比率智商。其計算公式為:
IQ=MA(智力年齡)/CA(實際年齡)×100
智商(IQ)包括觀察力、創造力、想像力、分析能力等。一直以來,高智商幾乎是天才的代名詞。但是智商在16以後就發展緩慢或停止發了,所以家長從小就應對孩子進行智商開發!這本《天才兒童智商開發全書》用故事、游戲等多種趣味形式激發孩子潛能,提升孩子智商,有助於孩子成為高IQ的天才兒童!
EQ:
1、心理學名詞
它是Emotional Quotient的英文縮寫。漢語意思是:「情緒智慧」或「情緒智商」,簡稱情商。
它代表的是一個人的情緒智力(Emotional Intelligence)之能力。簡單的來說,EQ是一個人自我情緒管理以及管理他人情緒的能力指數。
【ps:還有兩種不常用的】
2、游戲名
MMORPG無盡的任務的簡寫形式游戲英文名: Ever Quest
3、添加劑名
EQ:飼料中抗氧化劑的一種簡稱,多添加了會影響飼料的適口性
這是我辛辛苦苦找的哦~~!!!

❸ 耳機上所說的EQ是指的什麼

是均衡器

均衡器(Equalizer),是一種可以分別調節各種頻率成分電信號放大量的電子設備,通過對各種不同頻率的電信號的調節來補償揚聲器和聲場的缺陷,補償和修飾各種聲源及其它特殊作用。

一般調音台上的均衡器僅能對高頻、中頻、低頻三段頻率電信號分別進行調節。在通信系統中,在基帶系統中插入均衡器能夠減小碼間干擾的影響。

在通信系統的基帶或中頻部分插入的,能夠減少碼間干擾, 起到補償作用的濾波器。分為頻域均衡器和時域均衡器。

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均衡器分為三類

1、圖示均衡器

亦稱圖表均衡器,通過面板上推拉鍵的分布,可直觀地反映出所調出的均衡補償曲線,各個頻率的提升和衰減情況一目瞭然,它採用恆定Q值技術,每個頻點設有一個推拉電位器,無論提升或衰減某頻率,濾波器的頻帶寬始終不變。

2、參量均衡器

亦稱參數均衡器,對均衡調節的各種參數都可細致調節的均衡器,多附設在調音台上,但也有獨立的參量均衡器,調節的參數內容包括頻段、頻點、增益和品質因數Q值等,可以美化(包括醜化)和修飾聲音,使聲音(或音樂)風格更加鮮明突出,豐富多彩達到所需要的藝術效果。

3、房間均衡器,

用於調整房間內的頻率響應特性曲線的均衡器,由於裝飾材料對不同頻率的吸收(或反射)量不同以及簡正共振的影響造成聲染色,所以必須用房間均衡器對由於建聲方面的頻率缺陷加以客觀地補償調節。

❹ 問IQ和EQ分別指什麼啊我都給搞混了

又是智商和情商的問題。。。

要說EQ,便不能不先澄清IQ和EQ的關系。

一直以來,人類都有興趣知道一些名人偉人成功的秘訣,以方便自己或自己的下一代,踏上成功的道路。人既是萬物之靈,人的智慧當然是探索這秘訣的入門台階。

十八世紀未期,達爾文(CHARLES DARWIN)的表兄弟高爾登(FRANCIS GALTON)爵士,率先嘗試編制測驗來衡量智力。他認為超人的智力和超人的體力(如:視力/力度/頭圍大小)有關,結果當然無功而返。

高爾登爵士的嘗試,引發起更多學者研究測量智力的興趣。時至今日,受到很多的研究支持,又容易為人理解的智力概念,包括"心理年齡"和智商兩種:

1. 心理年齡(MENTAL AGE.MA)概念,較適用於表達學前兒童的智力,運用"心理年齡"概念的 量表,假設智力隨實足年齡(CHRONOLOGICALAGE.CA)的增強而增長。一個聰明的兒童,MA高於CA;一個愚笨的兒童,則MA低於CA。

2. 智力商數(INTELLIGENCE QUOTIENT.IQ)的概念,可以說MA概念的簡易版及進取版。簡易

版的IQ,用一條簡單的算式將MA和CA的關系變成一個整數:

IQ=心理年齡(MA)/實足年齡(CA)X100。

心理年齡等於實足年齡時,IQ剛好等於100。一位實足有50個月,但民理年齡只得20個月的幼兒,IQ=20/50Χ100=40,便應該被界定為中度弱智兒,要及早接受特殊栽培了。

韋氏IQ的測試

不過,人的年齡隨著時光飛逝而增加,人的智力卻不是按著一定的速度增長,過了青春狀年期,還有衰退的趨勢。所以,用的概念定IQ方式,只適用於學齡前幼兒使用。

IQ精進版的概念,不但讓同齡的人互相比較,解決了MA概念隨年齡而失準的限制,還就人類的左右腦不同功能,作了更全面的測試。

其中最廣受採用的,是美國韋氏智力量表(WECHSLER INTHLLLGENCE SCALE)。自從有科學化,又易掌握的IQ顯示人的智慧狀況之後,IQ幾乎成為了"成功"的代名詞。家長有IQ高的孩子,便一心以為鴻鵠將至;IQ只屬平庸者,便要接受父母大力催逼,希望將指數推高十點八點。

IQ高不等於成功?

不過,許多精明的教育工作人員,心理學家及家長,漸漸發覺IQ其實不能常常准確預測人的成就。EQ論代表人物丹尼高爾曼(DANIEL COLEMAN)參加小學畢業同學聚會,便發覺小學時的優異生,多半成就只屬中上,反而小學時以反斗調皮鬼著稱的老師"頭痛丹",往往有更超卓的表現,成為某專業或行業的翹楚,那麼,IQ主導成敗的概念,真正有質疑的必要。

EQ的掘起

與此同時,提倡多元化智商論(MULTIPLE IMTELLIGENCES)的高德樂博士(DR.HOWARD GARDNER)也指出學校課程集中於語言及數理訓練,只是開發了IQ;空間邏輯、美術、音樂、運動,只由學校其他課程以副修課式略作處理。課程嚴重忽略個人如何自處(內在智商)及人際關系(外在智商)的訓練。他將兩者合稱情緒智商(EQ),與IQ分別開來。

EQ決定孩子一生?

有不少科學證據顯示,學齡前期形成的情感特質,對孩童往後的表現,無論是學業成績或人際關系,均有相當程度的影響。另一些研究則顯示,能爬升高位,做管理工作或擁有成就的人,多是一些能避免急躁和緊張,有穩定情緒的人,換言之,是一些高EQ的人,而一直受重視的IQ(智商)原來在人們成功的因素中只佔20%。

現代孩子EQ培訓不足

隨著社會日漸富庶,現代家庭又多數只有一名小孩,因此太多的資源集中在一名小孩身上,小孩的需要很容易獲得滿足。但此同時,社會的競爭越來越激烈,社會制度越來越深化,限制也越來越多,當孩子從安樂窩走到社會,其原本容易獲得滿足的狀態驟然改變,令孩子無法適應過來,便會容易埋怨、投訴、不滿,同時也無法調節自己跟環境的關系,因而感到挫敗沮喪,有些更會因不願意作出妥協適應,而被社會摒棄,極端的更會做出反社會行為,如犯罪、自殺等。

EQ的分類

主流的EQ論,一般都將EQ分為五個環節:

1. 認識自身情緒--知已知彼,百戰百勝。要清楚自身的感覺和喜好,才能作適當選擇,成功宰生活。

2. 妥善管理情緒--人人都有情緒,情緒若隨著境遇作相應的波動,是正常又合乎人性的。若情緒太極端化或持續化僵化,當事人不能掌握調節情緒的方式,這個人便很容易被情緒困擾,不但不能成功,連正常操作也可能受影響。所以,明白情緒之後,也要懂得調理情緒。

3. 自我激勵--人生不如意事,十常八九。不如意時,又往往比剎那快樂更令人刻骨銘心,意志消沉。在失意時存正面積思想,在沖動時會沉著忍耐,有效分辨眼前享樂與長遠成就,才能令人保持高度熱忱,推動自己向成功邁進。

4. 認識他人情緒--知已之外,當然要知彼,才有機會言勝。能夠建立體貼別人的同理心,能從 不同參與者的角度看事物及設計進行方式,這人的目光必定會更深入,更遠大,也更容易找到合作的夥伴了。

5. 人際關系的管理--EQ倡議者認為,人際關系就是管理他人情緒的藝術。可藉人緣、領導能力及人際和諧度顯示出來。能與其他人合作,取用其他人的資源,成就自然無可限量。

自我中心導致事業危機

中國新生一代面臨的一個困境是,雖然在智能與體質方面優勝,但社交能力卻比上兩代較為弱,普遍在成為社交能力的低能兒,這並不適合現代的工作心態。現代管理強調群體工作,需要的是建立良好人際關系的雇員,但新一代因受家庭過於保護,又多是家內的獨生子/女,自我心中膨脹,校園教育也只知道訓練考試進行大學的學生,情緒與社交訓練備愛忽視,因而使新一代的情緒發展正與社會發展背道而馳,這將會對他們的未來事業或人生造成阻礙。

只有父母早著先鞭,及早訓練子女,妥善管理自己的情緒,能夠使他們提早面對環境的限制,作出調節,這班孩子便會是頂尖的管理人才。

從小打好EQ基礎

每個人的情緒智商從小開始發展,在0-5歲以前更是關鍵時刻。因為小孩的腦部會長到成人型的三分之二,其精密的演化速度是一年中最快的階段,最重要的學習能力也在這個時期發展,尤其是情感能力的學習。情感經驗對一生具有恆久的影響。每個人從出世一刻,越多接收肯定和共鳴,越多機會從被接納中學會接納別人,情緒智能越會因而提高。

設想一個剛睡醒、吃得飽飽和躺得舒適的嬰兒自然會手舞足蹈,發出歡悅的聲音。假如旁人帶著笑容和歡悅的語調回應,嬰兒會越是興奮。假如旁人非常冷漠,或是板著面孔,以凶惡的語調回應,嬰兒的笑容會收斂,繼而露出迷惘或是恐懼的面容,大多數的嬰兒會化笑容為哭泣,因身體舒暢而歡悅是嬰孩自發的感受。因旁人的歡悅回應,而加強自己的歡悅,這對答是互相有所共鳴;因旁人的凶惡,否定了嬰孩的自發感受,次數多而頻密,嬰孩對自己的感受失了信心,感到舒暢也不再表現歡悅了。嬰孩的驚恐和哭泣是回應旁人的訊號,也可以算是對他人的感受產生共鳴。

每個人每個時刻在表現自己的感受,也會接收他人的感受,接收到別人和自己的共鳴,也接收到別人的否定。在這個過程中,個人的情緒智能得以發展。

父母的角色

父母感受的表達是孩子情緒智能發展的指引和指票標。父母要多正面回應孩子的感受:無論在父母的眼中,孩子為了不值一提的事項而興奮或煩惱,父母要盡力投入,要接納孩子的感受,達至與孩子有所共鳴。父母不要在孩子興奮時潑冷水;不要在孩子沮喪時,輕視他的感受後。肯定孩子的感受後,才在適當的時候,分享父母在同一個情景的感受,幫助孩子了解別人,明白同一樣的情景,每個人可以有不同感受,肯定自己的同時,也得接納別人。

親子之間每一次溝通都暗含情感的交流,一天數次的交流便奠定了孩子E Q的核心。

時下,EQ培訓不能像IQ培訓那樣,能順順當當地進入企業的培訓體系。雖然部分企業有意或無意地走上了EQ培訓的路子,卻因少了EQ培訓的路標而步伐緩慢。

EQ,英文全稱「Emotional Quotient」,中文譯為情商。目前的EQ理論認為,情商雖然不能像智商那樣可以作具體的測量,但它也有高低等次之分。如果一個人情商高,情緒智力處於穩定狀態,他就具備了以開放心情來接受各種情緒的能力,管理自己與他人情緒的能力以及促進個體從多個角度思考問題的能力。這樣他的智商和專業技能就能得以充分發揮,在工作中做到游刃有餘。

EQ培訓可去除管理者的不良習慣

暨南大學人力資源專家葉茂林認為,EQ是可以通過學習和訓練得到提高的。他說,單有傳統意義上的專業技能培訓是跟不上時代的管理步伐的,在強調「以人為本」的現代管理模式下,忽視了個人的情緒智力乃企業決策之重大失誤。因為低下的情緒智力將會妨礙個人能力的發揮而最終影響績效,個人能力即使再高,若情緒壓抑,鬱郁不得志也會導致碌碌無為。通過EQ培訓,可以增強人的責任心和情感控制力,此外還可以去除一些管理人員光耍嘴皮不辦事、自視甚高等不良習慣,從而使他們能夠體貼下屬,設身處地為別人著想,達到上下齊心,公司內部團結向上的良好效果。

對於社會上流行「IQ高的人可以在專業里出成績,而EQ高的人卻可以在管理運作上出成績」的提法,葉茂林解釋說:「不可否認,這種說法存在一定的偏激性,同時我們也要看到其存在的合理性。從企業管理的角度來看,EQ納入人力資源的管理和開發工作,目的就是為了培養員工綜合運作和管理協調能力。EQ高的人在管理運作上相對佔有優勢,這點是值得肯定的。」

EQ培訓沒有路標的原因

盡管早已有人意識到了EQ對管理影響的存在,但是沒有將它系統化地歸納到管理學科中。據統計,廣州尚未有一家企業完全明確地將EQ培訓納入人力資源管理體系。一些上崗前的培訓,如「團隊建設」也只能勉強說得上沾沾邊而已。換個角度說,部分企業有意或無意地走上了EQ培訓的路子,卻少了塊EQ培訓的路標。

對於EQ培訓的緩緩而行,葉茂林分析主要存在以下幾個原因:

第一,對於EQ培訓這一概念所包含的外延,其界定還不太清晰。簡單地說,無論在國內或在國外,暫時還缺乏一套關於EQ培訓的系統的實施方案。

第二,培養個人的EQ就好象激發他腦細胞里的藝術潛質一樣,是一個社會化的過程,不可能做到一步到位。但凡新事物由產生到被人們普遍接受,都需要經過逐漸擴散深入民心的每個階段。

第三,EQ培訓成本過高,也是使部分企業產生畏縮情緒的一個重要因素。成本過高意味著直接影響到企業的實際收益,在不少經理人看來,大投資小收入實在不劃算。

第四,存在觀念上的誤區,認為EQ培訓難見效益,不如其他培訓(如IQ培訓)來得快。這也反映了國內不少企業的一個致命弱點:短期行為。相對來說,EQ培訓的確不能像IQ培訓那樣收到立竿見影的效果,與生產效率也不是直接關聯。但一個企業要想獲得長遠的發展的話,它就得把企業發展戰略與EQ培訓結合起來,否則企業的生產線便會成為無源之水,後備軍青黃不接。

何謂EQ?它是Emotionai Quotient的英文縮寫。它的漢語意思是情緒智慧或情緒智商,簡稱為情商。
在西方文明的傳統中,理性一直被強調到無以復加的地步。笛卡爾有言:我思故我在。如此前提之下的結論是:人類可以以理智的方式戰勝生活,而感覺不過是困擾生活的因素罷了。
愛默特學院有一位同學成績很好,入學時性向測驗有800分,自然是聰穎過人,只可惜他總是四處游盪,遲睡晚起,因而經常逃課。他費了近十年才拿到學位。
有些人在潛力、學歷、機會各方面都相當,後來的際遇卻大相徑庭,這便很難以智商(IQ)來解釋。在美國,曾有人追蹤1940年哈佛95位學生中年的成就,發現從薪水、生產力、社會地位諸方面考察來說,在校考試成績高的不見得成就較高,對生活、人際關系、家庭、愛情的滿意程度也能力無疑將使她在講求人際能力的領域中一展所長,這些領域可能包括銷售、管理、外交等等。
朱蒂的人際能力能這么早地被發現是很幸運的,這是因為她的學校正進行一套多元發現計劃,目標是培養學生多方面的智力。該學校深信人的能力絕對不僅局限於傳統教育著重的說、讀、寫而已,像朱蒂的人際能力也是一項值得培養的才華。他們鼓不是最高的。
另有人針對背景較差的450位男孩做同樣的追蹤,他們大多來自移民家庭,其中2/3的家庭仰賴社會救濟,住的是有名的貧民窟,有一半孩子的IQ低於90。研究同樣發現i Q與其成就不成比例,譬如說IQ低於80的人里,有7%的人失業十年以上,IQ超過100的人中同樣有7%。就一個40來歲的中年人來說,IQ與其當時的社會地位有一定的關系,但影響更大的是兒童時期培養起來的處理挫折、控制情緒、與人相處的能力。
另外一項研究的對象是1981年伊利諾州某中學多位畢業演說代表與致詞代表學生,這些人的平均i Q是全校之冠,他們上大學後成績都不錯,但到30歲時卻都表現平平。
中學畢業十年後,只有1/4的人在本行中達到同年齡的最高階層,很多人的表現甚至遠遠不如同濟。
乍看之下,四歲的朱蒂似乎顯得落落寡合,不及其他的小朋友來得合眾。玩游戲時她總是站在邊緣位置,而不是全身心投入其中。事實上朱蒂對幼稚園的人際生態有很敏銳的觀察力,可以說她對其他人的了解遠遠超過同輩孩子。
但朱蒂的能力一直未被發現。直到有一天老師集合所有小朋友玩一種游戲。游戲方式是用棍子綁一些假人,頭部貼著同學和教師的照片,請同學指出其他同學最喜歡玩耍的角落,或是哪一位同學與哪一位同學最要好。這種游戲可說是小朋友社交觀察能力的最佳測驗。結果證明朱蒂的觀察力是最敏銳的。
朱蒂對班上同學的人際生態掌握得一清二楚,對一個12歲的孩子而言這幾乎是不可思議的。朱蒂長大後,這些勵學生全方位地發展各項才能,進而將學校教育擴大為生活的教育。
主導這個計劃的靈魂人物是哈佛教育學院的心理學院的心理學教授葛德納,葛德納說:「時代已經不同,我們對才華的定義應該擴大。教育對孩子最大的幫助是引導他們走入適性的領域,使其潛能得以發揮而獲得最大的成就感。今天我們完全忽略了這個目標,我們實行的是一視同仁的教育;彷彿要把每個人都教育成大學教授,對每個人的評價也都是依據這個狹隘的標准。我們應該做的是減少評比,多花心力找出每個人天賦加以培養。成功可以有無數種定義,成功的途徑也千變萬化。」
傳統對於智力的觀念有很多限制,葛德納是少數率先指出這一點的人。他指出智力測驗的全盛時期始於二次大戰期間,當時200萬美國人首度參加大規模的紙上智力測驗,測驗方式是哈佛大學心理學家劉易士·特曼(Lewis Terman)剛發明出來的。此後數十年即葛德納的所謂的IQ思考模式期」:「大家普遍認為一個人是否聰明是與生俱來的,後天能改變的很有限,智力測驗可測出一個人是否聰明或愚笨。
美國學生入學性向測驗也是基於同樣的觀念設計的,認為單一一種性向可決定所有人的未來。這種觀念普遍存在於社會說,IQ最高的5個小孩中,1個在三個領域中表現優異,3個在兩個領域表現優異,另一個只在1個領域較傑出。且各人突出的領域相當分各階層。」
1983年葛德納出版影響深遠的《心理結構》一書,明白駁斥這種IQ決定一切的觀念,指出人生的成就並非取決於單一的IQ,而是多方面的智能,主要可分為七大類。其中兩類是傳統所稱的智能——語言與數學邏輯,其餘各類包括空間能力(藝術家或建築師),體能(如瑪莎·萬蘭姆的優雅或魔術之師強森的靈活),音樂才能(如莫扎特)。最後兩項是葛德納所謂「個人能力」的一體兩面,一是人際技巧,如治療師或馬釘路德·金這樣的世界領袖;另一方面是透視心靈的能力,如心理學大師弗洛伊德。表現在你或凡夫俗子身上,則是能夠敏銳掌握自我內心的感受,從生活中得到平靜與滿足。
葛德納提出的最重要的觀點是多元化,打破以IQ為單一的不可動搖的標準的傳統觀念。他指出求學過程中的重重考試都建立在狹隘的智力定義上,完全無法反映實際生活中多種能力對個人成就的影響。
葛德納指出,將智能分成七大類只能是一種方便的作法,人類才能的多樣性是無法簡單的分類的。葛德納及其同僚曾嘗試將這七類再細分為20類,例如將人際關系能力再分為四類:領導能力、交朋友的能力、解決糾紛的能力、分析社交生態的能力(前文所舉四歲的朱蒂所表現的)。
這種多面向的智能觀可更完整地呈現出孩子的能力和潛力。葛德納等人曾經讓多元智能班的學生做兩種測驗,一種是傳統標準的史丹福畢奈兒童智力測驗,另一種是葛德納的多元智能測驗,結果發現兩種測驗成績並無明顯的關聯。
IQ最高的兒童在10類智能的多元測驗中表現各異。舉例來說:4個音樂較佳,2個特長在視覺藝術,1個是社交領會能力絕佳,1個特長是邏輯,1個是語言。5個高Iq的孩子在運動,數字、機械方面都不太行,運動與數字甚至是其中兩個孩童的弱點。
葛德納的結論是:史丹福畢奈智力測驗無法預測孩童在多元化智能領域的表現。反之,教師與家長可根據多元智能測驗,了解孩子將來可能有傑出表現的性向。
葛德納後來仍不斷發展其多元智能觀念,他的理論首度問世後約十年,他就個人智能提出一個精闢的說明:人際智能是了解別人的能力,包括了解別人的行事動機與方法,以及如何與別人合作。成功的銷售員、政治家、教師、治療師、宗教領袖很可能都有高度的人際智能。內省智能……與人際智能相似,並根據此一認知來解決人生的問題。
葛德納在另一篇文章中談過這兩種智能,他說人際智能的精確定義是:「能夠認知他人的情緒、性情、動機、慾望等,並能做適度的反應」。內省智能則是自我認知的鑰匙,指的是「能夠認識自己的感覺,辨別其異同,作為個人行為的依據」。
要進一步探討個人智能,我們不能不著繼葛德納之後的其他理論派別,其中最值得注目的是那魯的心理學家彼得·沙洛維,他對情感與智能的結合方式有很精闢的見解。不過沙洛維並不是朝這個方面努力的第一人,即使是鼓吹IQ最有力的人士,偶爾也嘗試將情感納入智能的領域,而不認為情感與智能是相沖突的概念。知名的心理學家宋戴克對20世紀二三十年代IQ觀念的普及影響頗大,但他也曾在《哈潑》雜志撰文闡釋IQ與情感密不可分。他指出社會智能本身便是IQ的一部分(所謂社會智能是指了解他人的思想行為,據以做出適度因應的能力)。另有些心理學家則認為社會智能不過是操縱他人的技巧,亦即不顧他人的意願,使其按照自己的意思行事。但這種關於社會智能的定義,未能為IQ派的學者所普遍接受,到1960年某著名教科書甚至宣稱社會智能的觀念「毫無價值」。。
但學者終究不能忽視人際智能的重要,因為人際智能根本上是直覺的常識。耶魯心理學家羅位·史登柏格曾作過一個試驗,請一群人敘述何謂「聰明的人」,結果發現人際技巧是最重要的特質之一。史登伯格經過一番系統化的研究,得出與宋戴克相同的結論:社會智能有別於學院的智能,而且是實際生活表現的關鍵能力。以在職業領域備受重視的實際智能來說,管理者是否觀察入微地理解非語文的信息便很重要。
近年來愈來愈多的心理學家贊同葛德納的看法,傳統的IQ觀念都圍繞著狹隘的語言與技術能力,智力測量的成績最能直接預測的,其實是課堂上的表現或學術的成就,至於學術以外的生活領域便很難觸及。這些心理學家(包括史登伯格與沙洛維)擴大了智能的定義,嘗試從整體人生成就的角度著眼,從而對個人或EQ的重要性有了全新的評價。
沙洛維為EQ下基本定義時,涵蓋了葛德納的個人智能,繼而擴充為五大類:
①認識自身的情緒。認識情緒的本質是EQ的基石,這種隨時認知感覺的能力,對了解自己非常重要。不了解自身真實感受的人必然淪為感覺的奴隸,反之,掌握感覺才能成為生活的主宰,面對婚姻或工作等人生大事較能知所抉擇。
②妥善管理情緒,情緒管理必須建立在自我認知的基礎上。如何自我安慰,擺脫焦慮、灰暗或不安,這方面能力較匱乏的人常須與低落的情緒交戰,掌握自控的人則很快能走出生命的低潮,重新出發。
③自我激勵。無論是要集中注意力。自我激勵或發揮創造力,將情緒專注於某一目標是絕對必要的。成就任何事情都要有情感的自製力——克制沖動與延遲滿足。保持高度熱忱是一切成就的動力。一般而言,能自我激勵的人做任何事效率都比較高。
④認知他人的情緒。同情心也是基本的人際技巧,同樣建立在自我認知的基礎上。具有同情心的人較能從細微的信息覺察他人的需求,這種人特別適於從事醫護、教學、銷售與管理的工作。
⑤人際關系的管理。人際關系就是管理他人情緒的藝術。一個人的人緣、領導能力,人際和諧程度都與這項能力有關,充分掌握這項能力者常是社會上的佼佼者。
當然,每個人在這些方面的能力不同,有些人可能很善於處理自己的焦慮,對別人的悲傷卻不知從何安慰起。基本能力可能是與生俱來的,無所謂優勢之分,但人腦的可塑性是很高的,無論哪方面的不足都可加以彌補與改善。
IQ與EQ雖互異但不沖突,每個人都是兩者的綜合體,IQ高而EQ奇低,或IQ低而Eq奇高的人都很少見。事實上,IQ與EQ雖判然分明,二者之間確乎有一定的關聯。
但上面的分析可幫助我們分析與了解個人的特質。而兩相比較,EQ仍是使我們成為完整個人的更重要的因素。

2.應付新時代人

大家都很熟悉智力測驗,但目前尚無所謂的EQ測驗,將來可能也不會有。今天有關EQ的研究雖然日益豐富,但有些能力(如同情心)必須透過實況反應才能測驗出來,例如讓受測者從一個人的表情判斷其情緒。不過仍有人嘗試比較IQ與EQ的差異,加州柏克萊大學心理學家傑克·布拉克以一種近似EQ的「自我彈性」為標准,比較高IQ與高EQ型的差異,發現兩者確有天壤之別。
純粹高IQ型可謂是一種誇大可笑的知識分子,知識的巨人,生活的白痴,但男女略有差異。這類人往往有抱負有效率,呆板而頑固,不易為自身的問題所困擾。此外也較驕做好評斷,一絲不苟自我壓抑,面對性與感官享樂無法自在,疏離而冷漠。
反之,EQ很高的人多是社交能力極佳,外向而愉快,不易陷入恐懼或憂思,對人對事容易投入,通常較正直,富同情心,情感生活通常較豐富但不逾矩,自處或與他人相處都能怡然自得。
高IQ的女性對自己的智力充滿自信,善於表達自己的看法,具廣泛的智識與美學上的興趣,通常較內向,如沉思,易焦慮愧疚,不易公開表達憤怒而常用間接方式。
EQ較高的女性能直接表達感受,富自信,覺得生命有意義,和男性一樣外向合群,善於調整壓力,容易結交新朋友,無處不自安,能表現幽默的創意,能坦然享受感官的經驗。與高IQ的女性不同,這種人很少覺得焦慮、愧疚或陷入沉思。
21世紀的智能定義必將發生嶄新的變化。當然,這幾種典型都是很極端的,多數人都是IQ與EQ的不同組合,生挑戰的絕妙武器在生活中,我們對於IQ即Intelligence Quotient(智商)早已耳熟能詳了。許多人都做了IQ測驗,即智商測驗。而一般人都認為一個人的智商高低與一個人的人生成就是密切地相關的。然而,如今再持這種觀點的人卻被認為大大落伍了!
人類智能的研究領域已有了極其重大的新發現。國外最新研究表明,最精確、最驚人的成就評量標準是EQ,而不是IQ。
前面已經提到,EQ包含了五個方面的內容:①是認識自身的情緒;②是妥善管理自身的情緒;③是自我激勵;④是認識他人的情緒;⑤是人際關系的管理。
在生活中,我們常常遇到這樣一種現象:一些IQ很高的人並不見得會一定成功,而一些EQ很高的人則必定會成功。為什麼呢?因為IQ高的人一般都是專門家,而Eq高的人卻具備一種綜合與平衡的能力。如果以我們的中華古訓來解釋一下,那就是一個成功的人應是一個人情練達的人。
而一個人情練達者必是EQ高者,而非IQ高者。因此,一個人想獲得成功,就必須大力提升自己的EQ。EQ是成功者,尤其是領導者所應具備的一種基本能力。
大量研究顯示,一個人在校成績優異並不能保證他一生事業的成功,也不能保證他能攀升到企業領導地位或專業領域的巔峰。雖然我們並不否定在校

❺ 關於EQII

除了完美我想不出第二個詞語來形容這款天作了,實在是太完美了。無可挑剔,EQ2一改往常單一的游戲模式,升級才能打BOSS殺裝備,不是唯一的選擇了。EQ2側重的是劇情,任務,跟我們一種超然的真實感~EQ2特別注重微操。上百個地圖給予你最大的快感。EQ2的世界裡,熟練的技巧,一級的小法師,只要你有足夠高的水平,照樣能去終極BOSS去,像它們發出挑釁。

我找一下專門的文章啊

一種參與感,仍然有很多玩家懷念猜測關鍵字的時代。EQ2增加了很多單機奇幻RPG都有的那種任務LOG系統,你接了多少任務,完成了多少任務,做到哪一步等信息都可以自動記錄,並且以直觀的界面和文字表達出來。

另外還有一點很大的改變,就是任務物品變得虛無了。舉例子,你接了一個讓你去殺獸人的任務,任務目標是取得四個獸人頭骨,如果在EQ1,你最終會用包包把頭骨裝回來,交給任務NPC,得到獎勵,但是在EQ2裡面不是這樣,你不會拿到那個頭骨的,殺死獸人,假如有頭骨,任務會自動更新,不需要LOOT,事實上屍體是空的。依據EQ2的系統,這么做的確有很多理由,比如,如果六個玩家都接了這個任務而來到同一個地方camp,他們不需要搶怪,只需要一起組隊,不但殺起來容易,而且一個獸人就可能會讓每個人都得到一個頭骨;還有另外一個聽起來不錯的理由:因為EQ2的NPC商人只有賣四格的包的,四格以上的除了怪物掉就是玩家做了,所以,對於那些動輒需要搜集10多個任務物品的任務,這么設定也是不無道理。拿不到東西可能會比較有空虛感,但是管它呢,最終的任務獎勵總會讓人充實的。

EQ2的任務數量遠遠地超過了EQ1,任務的來源不僅僅通過和NPC對話,而且任務分種類,例如Hallmark類任務就是在你到達某個級別自動出現的,除此之外,殺死怪物可能會LOOT到各種各樣的紙條,打開紙條閱讀就會獲得任務,從一些商人那裡買書也有任務接,或者某些任務的獎勵品經過你的研究後也會開啟新的任務。和EQ1相比,除了殺怪、送信以及交易技能做東西等任務樣式之外,EQ2還增加了例如去某地方瞅一眼看看風景,或者依據謎題找找寶藏之類的任務,畢竟場面宏大了,可以用場景做文章了。

和怪物等級評價顏色一樣,EQ2的任務也有顏色,你如果接了個藍字任務可能你自己就能搞定,黃字任務可以找一些朋友一起幫你做,紅字任務往往意味著你先去練練級吧。當然,顏色也可以用來評價任務獎勵對於你目前級別是否值錢。
戰斗

終於說到改動最大的戰斗系統了,可以看得出來,EQ2在試圖解決EQ1的搶怪、惡意火車以及camp權等這些讓GM頭大的問題上下了很大的功夫。在我解說之前,你要了解一些基本知識。首先,玩家的隊伍依然是6人為上限,這仍然是一起冒險的最佳人數;其次,怪物不再是各自為戰並靠agro范圍聯系了。怪物也開始組建自己的隊伍,而且數量沒有上限,我曾經死在18隻小鹿的亂蹄下面。引怪不再存在agro范圍的概念,你要惹了某怪物隊伍中的一隻,那麼肯定一隊全來,但是如果不屬於這個隊伍的,即便站在一起也視而不見。怪物隊伍的數量是可以預先知道的,你選定一個怪物,它全隊的頭上都會有一個大大的箭頭。

EQ2增加了「遭遇」(Encounter)的概念,這是一個很重要的概念,雖然它很容易理解:當一個玩家或者一個團隊和某個或某些怪物開始戰斗就是遭遇,而此時玩家團隊和怪物團隊的狀態就是「遭遇中」(Engaged)。在這個概念基礎之上,EQ2制定了以下若干規則:遭遇以玩家主動攻擊怪物的那一刻起開始,遭遇中的玩家和怪物會被鎖定(名字邊有一個鎖頭圖標),此時怪物不能被當前團隊以外其他的團隊攻擊,當前遭遇團隊也不會受益於其他團隊任何魔法(例如治療)。遭遇中不可以隨便離隊,也不能邀請新隊員或者被邀請。這樣就解決了「不就是比誰傷害輸出大么」的搶怪問題,附加的,也扼殺了大號雙開帶小號的可能性(話說回來,誰的機器可以雙開得動EQ2?)。除此之外,在遭遇中,一些特殊的BUFF,例如加快移動的SOW,還有前面提過的食物和水的BUFF都將暫時失效,不要指望這些特殊的BUFF會幫助你勝利,你必須真正有實力才行。如果殺掉了一整隊怪物,除了每個怪物該得的經驗外,還有「消滅一整隊」的額外經驗可以拿,但是如果全隊不幸在戰斗中滅亡,那麼參與遭遇的怪物隊伍立刻恢復原樣:HP立刻滿,已經死掉的也會復活,這樣便阻礙了Bind Rush之類戰術的可行性。最後一點,在EQ2中,/yell命令除了讓別人知道你目前在哪個方向有危險外,還有一個額外的作用,那就是打破遭遇。打破遭遇後,一切限制都不存在了,別人可以攻擊你的怪物對你進行營救,也可以進行組隊並給你治療,但是,這時再殺死這些怪物無論對你還是對營救者來說都不會有任何經驗獲得,也不會掉落任何物品,如果是任務,也不算完成。另一個解除遭遇的辦法就是逃,只要你能和怪物拉開足夠的距離,屏幕會提示遭遇解除,怪物不會再對你有仇恨,當然,他們的HP,還有死去的同伴都會立即恢復原樣。如果其他玩家把一個火車拉到你面前然後逃掉或者死掉,這時候這列火車在沒有回到自己原來的位置之前,是無視其他玩家的存在的,所以也避免了惡意火車的行為。最後兩點:怪物主動攻擊玩家,只要玩家還沒還手,就不算遭遇,別的玩家可以殺;即便在遭遇中,如果有主動攻擊的怪物經過,照樣會加入遭遇造成「add」,盡管這不太公平,但是誰讓人家是怪物呢。

EQ2怪物的級別評定顏色從低到高分為:灰、綠、藍、白、黃、橘、紅,共7級,在選定怪物的時候可以從名字顏色上來區別,其中白色依然表示級別相當。態度上,由於EQ2沒有陣營這個設定(本期發刊當日,EQ2更新加入了陣營的設定,但是尚沒有詳細的資料),所以所有的怪物只有兩種表情:面無表情或者怒視。怒視的怪物會主動攻擊,這樣的怪物的名字會有一個紅色邊框以示區別,如果旅行時不小心撞上一隊紅色還帶紅邊框的,不要掙扎了,認了吧;但是如果是灰字的,盡管是怒視,也不敢主動攻擊你,哪怕你坐下。不過和EQ1綠字怪物一樣,灰字怪物即便殺死也沒有經驗。此外,即便是同樣顏色的同種怪物也不一定就是一樣的水平,你在游戲里會經常發現怪物名字上方有一個或兩個上箭頭,或者名字下方有一個或兩個下箭頭,例如一個藍字的帶兩個上箭頭的,我們稱之為藍++,如果你和這樣的怪物戰斗,會發現它的攻擊力和防禦力以及HP等屬性和普通藍字的區別會大到讓你吃驚。你可能會自豪自己可以SOLO一個黃字怪,但是同樣的黃字++卻可以輕松打你個落花流水,三五個灰字++的怪物一起攻擊也可能會很容易地秒掉你,相對地,一個橙色--的怪物可能還不如一個白字的難打。作為獎勵,帶+的怪物可以有2倍經驗拿,而++則會讓你獲得普通級別的近3倍經驗,相反,-和--的怪物的經驗也會是少得可憐。有了這樣的設定,怪物的能力判斷就不能僅僅從顏色上決定,而大部分要取決於實戰經驗,而且也減少了camp權的糾紛,這個點這次刷新的是一個白字的,下次刷新可能就是五個黃字++的,至於帶名字的怪物,90%以上都不會是在固定位置刷新的,這使得一個隊伍沒有辦法守住一個位置,只能流動著打。

SOE聲明在EQ2中,任何職業都具備SOLO能力,而且會提供很多地點專門用於SOLO,那裡的怪物一般都不是群居的,這是為了那些不願意組隊的玩家考慮的(SOE真的從CEQ里學了不少東西),但是有一點真理仍然存在:SOLO不如組隊快。在我的實戰經驗中,EQ2的SOLO難度比起EQ1降低不少,即便是法系職業也可以抗的住怪物的一般攻擊,施法也很難被打斷,甚至有時候比盜賊之類的職業還耐打,而且在怪物難度上,即便只殺綠字++的怪物,也可以帶來大量的經驗,比起一直挑戰黃字的來說,危險降低了,效率卻提高了。不過我的級別實在太低,難以想像高級別角色SOLO的景象,或許在那個時候就不是這個體驗了,這還要等到以後大家慢慢體會吧。

EQ2的戰斗系統還增加了「英雄機遇」(Heroic Opportunities),這是一個為了讓戰斗變得更加趣味性的設定。戰鬥打響後,屏幕上會分別有幾個閃動的圖標指示了隊伍中不同玩家的不同技能,如果某玩家使用了其中一個符合的技能,就會觸發「英雄機遇」,這是一個圓盤,上面顯示了1個到6個圖標不等,這些圖標可能是任意隊員的任意法術或技能,全隊要能在指定時間內按照順時針順序通過施放相應的法術或技能依次激活上面全部圖標的話,就會完成「英雄機遇」,獎勵有很多種,輕則可能給當前的怪物一個額外的DD,重則補滿全隊的HP和POWER,後者會給瀕危的隊員們帶來極大的士氣。

死亡、經驗和逃跑

「常在河邊走,哪能不濕鞋」,更何況EQ2戰斗是屬於往河裡走的,死了很正常。EQ2的死亡後恢復工作比起EQ1變得容易了很多。首先,EQ2沒有「定位重生」的說法,每個ZONE都有固定的一個或幾個重生點,死亡後可以選擇在當前ZONE的其中之一重生。死亡不會遺留屍體,也就是說,裝備還都在身上,只是所有裝備的耐久度會降,如果降到0就穿不上了,必須去找NPC或者玩家修理。每次死亡會遺留一個「靈魂碎片」在你死掉的地方,必須及時前往收回,否則會有一個負面BUFF一直在身上,大大降低你的屬性,雖然未經確定,但是據說碎片在伺服器的保存時間是現實的72小時。死亡不會掉經驗,所以也不會掉級,但是死亡會增加經驗懲罰,也就是說,每次死亡你都會累積一段「經驗債務」,以後每次獲得的經驗的50%都得用於還債,直到把債務還清才可以正常的獲得全部經驗。SOE顯然試圖讓玩家把團隊生存看的和自己生存一樣的重要,因為,一場戰斗中,即便你逃脫了,但是你的隊友死了,你也要「分享」他的經驗債務,這個同樣又是個相當有爭議的設定,但是很明顯有效的遏制了那些喜愛組隊不做事僅僅干蹭經驗的玩家,但是這同樣也會給部分玩家尤其祭司系帶來很大壓力,因為晚治療了一步,讓一隊友死亡,會導致全隊受懲罰,好在內測玩家來自世界各地,所以大家都很客氣和寬容,不知道在純中文伺服器里會是怎樣的景象。這個設定也使得隊伍紀律要求變得更加嚴格:例如你是法師就不可以去拉怪,或者在地城冒險時你需要剋制住你的好奇心不要去亂逛,記住:你個人的不必要的死亡,會給全隊帶來極大的負面情緒。嗯,對了,死亡可以被復活,祭司系都會復活魔法,包括牧師、德魯伊和薩滿,但是復活僅僅是讓你少跑一段路而已,對於經驗懲罰和裝備耐久度的損耗沒有任何幫助。

說起死亡就不能不說逃跑,上面說過,SOW之類的法術在戰斗中無效,而不加速的話,是沒有可能逃離怪物的追捕的。這時「速跑」(Sprint)技能就派上用場了,這是唯一一個允許在戰斗中加快移動速度的技能,也是每個角色初始就有的技能,通過點擊可以激活,激活過程中跑路速度非常快,但是消耗POWER也非常快,盡量在POWER消耗完前脫離戰斗或者跑到守衛身邊。除此之外,速跑在某些地方旅行也是很有用的,是堅決不能從快捷欄里去掉地。

魔法

EQ2取消了MANA的設定,肉搏法系一律平等,都有一個藍條叫做POWER,用於魔法/技能的耗費。同樣,買卷軸不再是法師的專利,肉搏也不得不留出自己購買技能的預算(EQ1後期對肉搏的改動靈感同樣來自於EQ2)。和EQ1區別比較大的是,每次升級,每個職業都至少會自動學會一個法術/技能(至少到我目前的級別為止是這樣),不用去買卷軸來抄寫,這個法術/技能一般是學徒1級的,你可以在法術技能商人那裡買到學徒2級的卷軸用來替換,除此以外,每個法術/技能還存在學徒3級以及專家1、2、3級卷軸可以學,這些卷軸除了怪物掉,就只有玩家做出來了。

和EQ1一樣,魔法同樣有顏色區分,而且和EQ1基本一樣。紅色的為單一目標,黃色的為自用BUFF,紫色是團隊BUFF,綠色是AE傷害等等。區別是,很多有益魔法和BUFF,例如祭司的治療只能給自己或者隊友用,非自己隊友即便不處於遭遇狀態也無法治療,目前還不明白這種設定的目的是什麼。

EQ2新增了「魔法隊列」的設定,你可以在施放一個魔法的時候按下另外一個快捷鍵,第二個魔法會自動排隊,在前一個放完後自動施放。和EQ1不同的是,魔法施放過程中你可以選擇另外的目標,舉例子,兩個怪物一組,法師可以先對其中一個怪物施放ROOT,施放過程中目標換到另外一個怪物再放DD,DD會進入隊列,ROOT放完,一個怪物不能動,另一個被AGRO沖來,這時候隊列里的DD開始施放,怪物還沒等到身邊就被DD擊中,很多諸如此類的技巧。

EQ2還有一個很貼心的設定,例如我現在是又會治療又會DD的德魯伊,我只需要把目標固定在MT身上,不需要切換就可以放兩種魔法,EQ2會自動判斷,如果是治療就治療MT,如果是DD就DD在MT選擇的目標身上;如果自己SOLO,只需要把目標鎖定在怪物身上,DD就DD它,治療就會治療它的目標,也就是我自己,跟本不需要來回切換,這個設定實在很值得稱道。

裝備和金錢

戰斗中獲勝,是可以獲得裝備和金錢的,如果一個怪物身上只是掉了皮,掉了骨頭之類的小物件,那麼只要掠奪屍體就可以了,如果有裝備或者其他值錢的東西掉,那麼會出現一個小寶箱,打開寶箱就能拿到。SOE在更新說明裡提到,部分寶箱有陷阱機關,而實際上,你打開10個箱子,哪怕有1個沒有陷阱,你就應該覺得很幸運了。而且陷阱往往都很猛,激烈戰斗後,HP本來都很少,哪個人一旦手快開了寶箱,轟!大家都去重生點了。其他的諸如劇毒陷阱、降低攻擊和移動速度15分鍾的陷阱,還有催眠的陷阱都會讓你的喜悅打折扣,不過目前已得知所有密探系職業都有解除陷阱技能,可以安全解除陷阱。

關於物品的分配,EQ2取消了/ran這個命令,取而代之的是「樂透」系統,不管隊伍里誰開了寶箱,所有人都會彈出一個窗口,裡面列出了寶箱里的物品,你可以在這里查看屬性並決定要哪些或者乾脆全要,當全隊都提交申請後,伺服器會依據每人的申請來隨機決定誰拿到什麼物品,並且直接扔到獲勝者的包里,如果獲勝者的包是滿的,那麼屏幕會有提示然後大家重新申請。雖然沒有官方的確定,但是很顯然,集中於一個物品的期望往往會被滿足,而妄圖貪得所有物品而往往卻一無所獲,成功率是要除以你所申請的物品數目的。寶箱的保護時間是5分鍾,足夠任何隊伍進行分配了。沒有了/ran命令,也就沒有了「ran作弊」這一謠言,沒有LOOT這一動作,也就沒有了「搶LOOT」這個問題。

裝備和怪物和任務一樣,也有評估顏色的,至於這個顏色是以什麼評估的,用來評估什麼的,我還沒有琢磨透。但是至少有兩點可以確定,一點是,你如果一身裝備都是灰色和綠色的,那麼就表明你現在的裝備和你等級脫節了,趕緊停止練級,去做做任務吧。另外一點是,黃字怪物沒可能掉落紅字裝備(因為技能不匹配而裝備不了的那種紅字不算),藍字怪物也不會掉落白字以上的裝備。

金錢在EQ2真的值了錢,同EQ1一樣,EQ2也是分pp、gp、sp還有cp四種,雖然幫助里有說殺怪會掉錢,選項菜單里也有「自動分配金錢」的選項,但是至少目前為止,我還沒看過哪次戰斗掉過錢,也許錢只是屬於那些高等級的怪物吧。我現在渾身上下有12個sp,都是賣皮賣骨頭換來的。盡管幫助文件裡面說1pp = 10gp = 100sp = 1000cp,但是經過我在銀行反復換錢確認,實際上是1pp = 100gp = 10000sp = 1000000cp,至今為止,不要說pp了,就連gp我都沒見過是啥樣。看到商人賣的最貴的終極魔法也不過30來gp而已,難道在EQ2擁有1pp真的就是百萬富翁了么?

交易技能

我覺得除了戰斗系統以外,變化最大的就是交易技能了。EQ2的交易技能一舉推翻了在EQ1充當雞肋的地位,大部分EQ1的玩家練交易技能是為了8披巾或者大師證物任務,有多少縫紉大師真正拿著自己親手做的皮甲到處叫賣的?這一切,在EQ2裡面將完全改變。

交易技能在EQ2佔有著相當重要的位置,換句話說,沒有交易技能,游戲將失去平衡。舉例子,EQ2魔法百千種,每種又分若干個等級,而商人NPC只出售到第2級,剩下的可以去打怪物會掉,但是掉落幾率實在小得可憐,完全是可遇不可求的,這時候,你就必須求助於致力於法術抄寫研究的玩家了。同樣,殺掉一條龍會拿到火焰斗篷,但是永遠沒有火焰胸甲,火焰綁腿,火焰護肩這些東西,怎麼辦?拿著掉落的龍鱗去找盔甲大師婕野桑�灰�負昧思矍���劬捅涑閃肆�砩弦駁舨懷隼吹淖氨噶恕?br>

在EQ2中,除了一般的戰斗經驗和等級外,也有交易技能的經驗和等級,並且,交易技能也是有職業和轉職行為的,一個人可以是一個23級的戰士以及一個14級的化學家。為了讓交易技能的練習更有挑戰性,EQ2完全廢掉了「點擊和組合」的*作,採用了一套全新的交易技能系統。如果你要打鐵,不但要有原材料,還要准備淬火劑,還有燃料,越高級的成品這些原料就越難得到。假設現在我們有了原材料了,准備開始打造一個鐵釘,打造屬性分兩個:完好度和完成度,你的目標就是在完好度降到0%前將完成度升到100%,這個不是你能控制的,取決於你的專業和你的交易技能等級。而完好度和完成度一般又會細分為若幹部分,對於釘子來說,會分為「粗糙的釘子」、「成型的釘子」、「標準的釘子」和「精細加工的釘子」,每部分又都會有一個獨立的完好度和完成度,而初始情況下,完好度都是100%,完成度都是0%。在打造過程中,完好度會自動從「精細加工的釘子」往低級扣起,但是完成度卻從「粗糙的釘子」往高級算起,當所有四部分的完成度都是100%而「精細加工的釘子」完好度還沒降到0%,那麼最終的成品就是「精細加工的釘子」,否則依次倒退,如果等級太低,就會導致「粗糙的釘子」完成度到100%了,但是下面三步的完好度都已經被扣到0%了,那麼最終成品就是「粗糙的釘子」,再慘一些的話,甚至連粗糙的都做不出來,這就算失敗了。

此外,在製作過程中,還會不斷有各種突發狀況發生,例如「測量不準」,「配方有誤」或者「做白日夢」等,游戲為此專門提供了相應的技能用於對抗,必須在突發狀況出現時及時地按下相應的技能,否則就算失敗。「測量不準」和「配方有誤」對抗失敗會導致完好度下降很快,而玩家會因為在打鐵時「做白日夢」被燙到,損失HP甚至死亡。我經常會看到在化學品桌子前配葯的玩家們一個接一個的被炸死,很好笑。

做一次物品大概要1分鍾的時間,而只有做出成品後才有經驗獲得,所以EQ2的交易技能練習將變得和戰斗升級一樣的困難,也註定了某一方面的專家變得來之不易,但是想到大把的銀子會滾滾而來,努力吧。不過,交易技能的原材料很多買不到的,必須去野外去地城進行收割、開采等工作,但是自己沒個好身板,怎敢獨身闖地城,所以,戰斗等級也得跟上去,因此在EQ2裡面,交易技能大師著實會是個強者

總結

這篇萬字文章終於要結束了,如果你有耐心看完,再加上EQ1的基礎,你已經對EQ2具備相當的了解了,其實還有很多細節我並沒有提及,甚至包括很重要的RAID,主要是在內測裡面沒有什麼RAID可言,對於道聽途說的消息未經過我自己驗證的我也不會亂說,目前唯一確定的是RAID最大上限僅有24個人,意味著人海戰術將不再有效,加上SOE在防止RAID沖突上下了很多功夫,所以即便小公會也可以茁壯成長。

EQ2是一種改變,是另外一種新的嘗試,對於SOE而言,EQ2試圖突破EQ1的框框,去適應新網路游戲時代的發展,任何新事物總會有其優點也有其缺點,這也註定了EQ2有人喜愛有人不愛。我們不應該去比較EQ2和EQ1哪個更好,不從故事背景上考慮,這基本是兩個沒什麼關聯的游戲,我們也不需要抱怨EQ1某某傳統沒有被繼承,SOE並不會打算新瓶裝舊酒。有一點無可非議:EQ2在創立另外一個獨立的世界概念上的成就無人能及。作為諾拉斯世界的居民,你只需要繼續生活在那裡,並安逸的去接受生活的一切改變。

話說回現實來,EQ2增強了SOLO能力,削弱了職業的唯一性,通過分支職業來增強了職業的共性,RAID也不再需要興師動眾,EQ2已經在CEQ玩家所懼怕的「責任」問題上做出了改變。依此看來,如果能將文化和機器配置的問題解決到最優,再加上良好的宣傳,EQ2在中國或許有望一反其前輩的冷場局面。雖然這也只是我的一時想法,但是我是真的希望能和忠誠的CEQ玩家們在CEQ2再相見。

❻ 什麼是EQ,什麼是AQ,什麼是IQ、什麼是CQ、什麼是LQ、什麼是SQ和什麼是QC、什麼是QA

EQ是歐美游戲大作 AQ是魯迅先生的《阿Q正傳》 IQ阿拉蕾 CQ、SQ各自代表WOW里的地獄火城牆副本和聖騎士職業 QA QC不用說 肯定是缺維A和維C 多補點維他命

❼ EQ,IQ是什麼

EQ : Emotional Quotient的英文縮寫。意譯是:情緒智慧或情緒智商,簡稱情商。因為是簡稱,所以還有另外一個意思,是一款網路RPG游戲的名字<無盡的任務>Ever Quest.另附友情提醒:EQ是一些大的企業面試時會測試的一項內容.IQ : IQ是Intelligence Quotient的縮寫,意譯是智力商數,簡稱智商.這個沒什麼其他特別的意義.不過有一個測試智商的公式IQ=MA(智力年齡)÷ CA(實際年齡)×100

❽ EQ是指哪個游戲

EverQuest
中文譯名:無盡的任務
在歐洲這可是超級流行的一個網路游戲在,中國確因為游戲過程太繁瑣(雖然很真實),很不受玩家待見,已經停止運營了。現在已經有了EQ2,不知道誰代理了~

❾ 請問各位EQ是啥意思啊

是Emotional Quotient的英文縮寫。漢語意思是:「情緒智慧」或「情緒智商」,簡稱情商。

❿ EQ,VS,PC,IT,ID是什麼意思

EQ:
情商(EQ)又稱情緒智力
VS是versus的簡寫,versus是拉丁文,表示「相對照、相對立」的意思
PC單機游戲里的pc是一種版本
IT的英文是
Information
Technology,即信息科技和產業的意思
ID是英文IDentity的縮寫,ID是身份標識號碼的意思,就是一個序列號,也叫帳號,是一個編碼,而且是唯一的

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